-
Публикации
1 687 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
34229 -
Клан
[DRAW]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Abyssor
-
Пеняйте не на разработчиков, не на ТТХ эсминцев и авианосцев, а на вашу замечательную команду, которая вас сдала с потрохами.
-
В этой вашей цитате заключена фатальная ошибка многих игроков, считающих что играют корабли. На самом деле корабли дают возможности, а играют люди. Процент побед – это их заслуга. Сбалансированные корабли дают игрокам возможность влиять на бой в любой ситуации, в то время как несбалансированные эффективны лишь в некоторых. Так вот, возвращаясь к подводным лодкам, надо признать что их класс обладает всеми признаками несбалансированности. Но это не значит что они плохо влияют на бой. Это только свидетельствует о том, что лишь часть игроков способна играть на них эффективно. Для такой ситуации каждый авианосец имеет хорошую силовую установку. Это даёт ему время сделать несколько результативных заходов своими эскадрильями. И тут уже всё зависит исключительно от рук, как атакующей стороны, так и защищающейся. Каждый имеет не только право побыть охотником, но и вероятность стать жертвой.
-
Не означает. Но вы верите в это и поэтому спорить не собираетесь. А вот вам моё определение. Сбалансированность – это способность корабля справляться с большинством типовых ситуаций в игре. Чем равномернее кривая, тем сбалансированнее ТТХ корабля. К процентам побед сбалансированность вообще никакого отношения не имеет. Эта зависимость из области мифов.
-
Сегодня у вас будет температура под 38°, а завтра 35°. После этого расскажите мне про баланс.
-
Это ничего не меняет. Несбалансированные корабли будут тащить в одних обстоятельствах и проваливаться в других на любой дистанции "достаточных" боёв и иметь при этом итоговые 50% побед.
-
Допустим у вас два корабля. На каждом из них вы сыграли по паре [дуэльных] боёв, но на одном из них был Провал-ЭпикВин, а на другом сыграли средненько. У каждого корабля в итоге выходит 50% побед. Скажите, эти два корабля одинаково сбалансированы? Вопрос риторический. Кроме того, не нужно забывать что вы играете в команде и победа (как и поражение) не всегда зависит от вас и вашей лодки. Как в таких обстоятельствах можно опираться на процент побед при оценке сбалансированности отдельно взятого корабля? О каком балансе вообще может идти речь? В игре есть классы кораблей и даже подклассы, которые образуют определённый порядок противостояния "охотник-жертва". Мы не всегда вольны выбирать себе оппонента в оперативном противостоянии во время боя. Приходится обходиться тем, что дают нам ТТХ корабля. И выходит так, что баланс – понятие эфемерное, надуманное. Нет никакого баланса. Есть умение выжать из корабля максимум. У кого-то получается, у кого-то нет. Кто-то может на крейсере сжечь линкор до тла и выжить, а для кого-то это невыполнимая задача. Это всё.
-
Полагаю, что общий процент победы ничего не говорит об игровом баланса. Тем более ничего не скажет об эффективности отдельно взятой игровой единицы в моменте времени. Мой личный опыт говорит о том, что подводная лодка крайне зависит от обстоятельств. Об этом говорят весьма девиантные результаты (в частности – опыт) по итогам разных боёв. По этой причине мы и можем наблюдать чрезвычайно эмоциональную реакцию игроков по результатам нескольких боёв, особенно после серий (удачной или неудачной). Поиск наиболее благоприятных обстоятельств для боевого применения – главная задача капитана подводной лодки.
-
Это, типа, в оправдание или в утешение? А если бы у нас была игра про космические корабли, то какую статистику бы вы привели для "иллюстрации"? Главный критерий любой игры – интерес. Если он пропадает, значит с игрой что-то не так. Если интерес пропадает к определённому классу кораблей, значит с классом что-то не так.
-
Тут конечно нужно выделить два ключевых слова – "раньше" и "нудно". Раньше контент был эксклюзивом, а теперь всё спускают через систему распродаж в массы. Весело, с помпой, под аккомпанемент мощного медийного освещения. Раньше народ прокачивал, а теперь народ прокачивают, стимулируя то там то тут всякими "выгодами". Вот и получается, что сейчас контент стал более доступен, но к собственно экономическим бонусам это имеет весьма опосредованное отношение. Неужели не замечаете как внутриигровая инфляция обесценивает ресурсы? Чтобы получить самый крутой корабль за свободку (Миссури) раньше надо было выложить 750 тонн оной. Сейчас свободка [типа] конвертировалась в очки исследования и теперь типовой корабль за ОИ пересчитывается в 3000+ свободки. Стала ли давать новая экономика свободки в несколько раз больше (скажем, за бой)? Конечно нет. Но если у вас создаётся обратная иллюзия, значит промоутеры компании Lesta свой хлеб едят не зря. Я не страдаю коллекционированием, по этой причине не стараюсь сохранять скриншоты и реплеи, но кое-что в загашниках сохранилось со времён до экономической реформы. Обратите внимание на закономерность – свободки за бой получено больше, чем опыта. А сейчас вы сможете создать комбинацию бонусов, чтобы получить такую вкусную пропорцию? Не выйдет, как ни старайтесь. Да и в абсолютном отношении цифры "тогда" впечатляли, не находите? Сейчас у меня не получается приблизиться к такому порядку цифр разового дохода (за бой) , какой был раньше. Стал ли я играть хуже? Может быть. И это было бы самое простое объяснение. Но с тех пор у меня общий процент побед подрос на единичку и с этим обстоятельством как-то сложно поспорить. Если бы я старательно документировал всё что происходило раньше, то у меня конечно же было бы больше аргументов. Но есть то что есть. Плюс личные ощущения.
-
Да, но в отличие от нас, он и его друзья не были в тельняшках. Это принципиальная разница! Мы должны ходить в море, а не барахтаться в трясине забугорных интерфейсов.
-
Я вам верю. Просто сама по себе площадка токсичная. Ну это как построить посреди болота уютный домик и позвать гостей.
-
А я бы сказал жёстче – ангажированный. Trovo явно белее коммерчески ориентированная, чем остальные площадки "попроще". Естественно, что там может быть свой (скрытый) интерес. Доступность YouTube и Twitch очевидна, я уже не говорю про народный ВКонтакте. Зачем нужна ещё одна несовместимая платформа? Всё это напоминает манипуляции с внутриигровыми жетонами : "а вот этот лот за те жетоны, которые переводятся в те" и всё это в итоге за рубли. Я попробовал на вкус этот Trovo. Типичная замануха, в стиле корейских платных он-лайн игр. В смысле, чтобы получать больше возможностей, нужно делиться деньгой. Там весь интерфейс кричит этой навязчивой рекламой.
-
Не забивать себе голову. "Полосы" появляются от чрезмерного желания реабилитировать себя в собственных глазах. В результате начинаешь делать всё несвоевременно и полоса продляется.
-
Закончил таки блиц и расплакался (шутка). Мне кажется, что после этого третьего этапа блицев компания Lesta перевыполнит годовой план по продажам цифровых копий Агиров. Ну а меня при встрече с ним наверное будет сразу тошнить. При этом я взял для себя челлендж – не проведя ни одного боя на этом немецком тарантуле, потопить как можно больше его собратьев. Попробовал почти на всех крейсерах что у меня были, но остановился на летучем голландце – Johan de Witt. И надо сказать дело пошло́ очень бодро. Топил разных, включая главного героя челленджа Агира. Фугасы, фугасы и только фугасы! Прожаривал до состояния твёрдой корочки. А потом… то ли тактику мою просекли, то ли не на тех стал нападать, но победы пошли через раз. И я задумался, что же делать дальше? Попробовал Carnot, потом для сравнения пересел на Brest и выяснил что Carnot таки будет получше. Ну и всё. Полный вперёд и до самого финиша. Владельцам Агиров большой привет!
-
Что значит "упоролся"? Вы предпочитаете, по джентльменски: выстрел он, выстрел вы – так? Тогда будет не "бот", все признаки нормального приличного игрока.
-
Боюсь, это вы меня не поняли. При старой системе все эти флажки с камками давали куда больший бонус за разовый (200% же дают только один раз за победу?) выход корабля. И флажки и камки были доступны также новичкам за разные активности, поэтому порезали профит всем. И новичкам как раз должно быть обиднее, так как у них количество слотов под корабли ограничено.
-
Потому что пора отвыкать, что разовые (за корабль) 200% – это круто. Раньше (до экономической реформы) было круто, а сейчас это просто красивые цифры.
-
К сожалению. Но это вопрос игровой культуры. А это, в свою очередь, уже зона ответственности разработчиков. Они должны создавать условия, чтобы игроки стремились играть в команде.
-
Ну извините. Так уж вышло, что "Мир кораблей" это командный жанр. Не нужно превращать его в свой личный шутер. Для этого есть куда более подходящие проекты.
-
Здесь нет противоречия. Внести разобщённость в ряды противника – это и есть прямое влияние на бой.
-
Она не может не светиться. Этот нонсенс, когда игрок действует в абсолютном стелсе. Какая уж тут тактика? То что уже реализовано в игре, хромает на все четыре лапы. Причём не устраивает обе противоборствующие стороны. Нужен новый подход. Уверен, можно найти решение, которое устроило бы всех, причём без всякого эльфизма. Пусть не историчное, но вполне достоверное, чтобы не заставляло плеваться. Ну, а я за то чтобы присвоить субмаринам роль беспокоящего фактора. Да, с затопами. Торпедам это свойственно.
-
Так это и не тактика, а именно расстрел. Завалил в упор – вот так переиграл противника! Гений! С этим тоже надо что-то делать. Я и предлагаю ограничить подводные лодки подводной средой, а оттуда самонаведением – единственный способ поразить цель. Снизить урон торпедами, повысить эффективность самонаведения. Кстати, это же автоматически снимет вопрос "а как обнаружить ПЛ, если она всегда под водой?". Стреляет – значит светится. Работает точно так же, как и в отношении других классов кораблей. Вместе с параметром "автономность" отобрать возможность захвата вражеских баз. Верхняя точка всплытия – перископная глубина. Механика с импульсом самонаведения тоже напрашивается на переработку. Ещё один элемент непредсказуемости. Зачем? Интереснее играть не становится, но лишние нервы сжигает. Может на то и был расчёт?
-
А вот это интересный момент. Вам не кажется, что в игровой концепции подводных лодок, предложенной разработчиками, именно здесь случился перекос? Только в другую сторону. Подводным лодкам дали "автономность" и заставили всплывать. А чтобы они не чувствовали себя ущербными, дали надводные торпеды. Что в свою очередь дало в руки игрокам такой приём, как "читерские" расстрелы в упор. Не лучше ли было бы не усложнять всё, а просто ограничить ПЛ исключительно подводной средой обитания? Вот так, чтобы только под водой. Может тогда и воспринимали бы их не как 3D-эсминцы. И токсичности было бы в разы меньше. И лишние сущности (перки, расходники, модернизации) с "автономностью" исчезли бы как класс. А то мы всё вводим, добавляем, усложняем, исправляем… Морской бой не должен превращаться в бесконечное решение сопутствующих проблем.
-
Ну вам же объяснили, что "винрейт был около 80%". Довольно таки бескомпромиссная цифра, вы не находите? Или просто обвините игрока, что он чешет языком.
-
Да не главное это. КД никогда не играло решающей роли для линкоров. Здесь весь цимес в том, что Верди неожиданным манёвром способен поломать все тактические замыслы противника на своём фланге. А МаркоПоло – нет. Вот представьте, играете вы в шахматы и вдруг ладья вашего визави пропадает и появляется в другом месте. Да не сразу, а через некоторое время, когда вы уже перестроились на игру по другим фигурам. И тут из дымов вам в борт прилетает на все ваши расчудесные КД. Начинается дерготня, паника и фланг разваливается. Отсюда и происходит повышенный кэшбек процент побед.
