-
Публикации
1 687 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
34224 -
Клан
[DRAW]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Abyssor
-
В принципе там нет ничего экстра-сложного для реализации. Если получилось даже у такого чайника как я, значит получится и у вас. Там главное что? Расставить весовые коэффициенты под соответствующую характеристику. У каждого игрока свои предпочтения, поэтому что-то там рассчитывать на сторону я не буду, уж извините. Вдруг промашка выйдет? Вы ж меня потом со свету сживёте ) Да и сделано было впопыхах, так сказать, в качестве разовой акции, лишь бы работало. Мне тогда нужно было дублоны скинуть под горящий купон, поэтому решил взять прем-восьмёрку. "Попробовать" корабль перед покупкой было нельзя, вот и заморочился, чтобы минимизировать риск промахнуться.
-
Нет, это был не я. Свои изыскания провожу исключительно для собственного потребления. Всё пытаюсь найти формулу, вычисляющую идеальный корабль подходящий именно мне. Первую попытку я сделал ещё в прошлом году. Тогда я вычислил "идеальную" прем-восьмёрку. Им стал линкор Flandre. Как ни удивительно, но мне он не только зашёл по стилю игры, но ещё и в плане статистики "давал стране угля". За основу я брал таблицу серверной статистики на сайте Прошипс. Идея состояла в том, чтобы назначить весовые коэффициенты (исходя из собственных предпочтений) каждой из статистических характеристик. Безусловно во-первых это должен был стать процент побед, во-вторых – приносимый опыт. Чтобы корабль доставлял положительные эмоции, конечно немаловажную роль играл столбец "убил/убит", а также "выживаемость". Далее уже следовала вкусовщина. Потенциалка, ПВО и т.д – это уже по остаточному принципу. Недавно я решил углубиться в тему корреляции и понять что же с чем взаимосвязано, какие статистические характеристики? Было понимание, что на разных классах и разных уровнях ситуация могла разниться. Поэтому проводил расчёты не "в общак", а раздельно. Узнал много любопытного, но не стал фиксировать в памяти, так как исходные данные постоянно меняются. Вообще, математический подход мне импонирует тем, что он не зависит от… кхм… общественного мнения. Мало ли кто какой корабль считает имбой или кучей мусора? Главное чтобы он подходил именно мне одному. Да, вот такой я эгоист )
-
Ну корреляция – есть корреляция. Это просто математически выверенная статистика. Считать её значимой или нет – это уже на откуп нам, людям. Но безусловно, такие данные побуждают задуматься, посмотреть на подготовку к бою с другой стороны, которой пренебрегал. Ведь не секрет, бывает так что называется "игрок не смог в корабль", при этом серверная статистика по самому кораблю хорошая. Значит что? Значит игрок неправильно использует корабль. Грубо говоря, "не тем местом играет". А вот взглянул на статистику и сделал выводы что усиливать и чем быть полезным команде. Ведь как рассуждают? "Всё делаю как обычно, а что-то не получается". Может как раз и надо делать не совсем привычные для себя вещи? У меня были такие случаи "от ненависти до любви". Удивительные трансформации при переоценке методов ведения боя.
-
Я ещё раз отмечаю тот факт, что выборка (по количеству боёв) большая, а значит для всех кораблей результаты усредняются. Аномальные случаи (как в вашем примере) редки, а значит в расчёт принимаются в основе своей типичные для всех ситуации – прямая атака авиагрупп. К тому же, авиководы тоже люди прошаренные и как правило не посылают на убой свои самолёты на первого встречного (например "мучить Минотавра"). А это значит, что тем более данная установленная зависимость не случайность, а закономерность.
-
Я брал за основу количество сбитых самолётов. Очевидно, что чем сильнее ПВО, тем больше самолётов будет уничтожено. Выборка большая, поэтому в её пределах каждому кораблю попадается примерно равное количество (и качество) авианосцев в роли соперников. Что касается Мусаси, то по всей видимости он как раз попадает в число тех самых 30%, на которых корреляция (ПВО – победы) не распространяется. Я же говорю, что зависимость не 100%, а всего лишь 70%. Просто если есть желание побеждать, то выбираем понравившийся корабль и усиливаем те компоненты, которые по статистике влияют на процент побед. У Мусаси это безусловно урон и фраги, значит упор на ГК. А вот например в случае с Миссури имеет смысл не жалеть перки на ПВО.
-
Урон действительно коррелирует с победами. Это не принятый на веру постулат, не "ощущение". Я специально занимался этим вопросом что с чем коррелирует (могучий Excel помог). Причём считал по всем классам раздельно. И не могу не поделиться пикантным моментом. Оказывается процент побед линкоров неплохо кореллирует с… силой ПВО. Зависимость примерно 70%. Статистика знает всё. Просто изучайте – может откопаете корень всех ваших бед.
-
Верю! Тебе говорят: "Играй на определённых кораблях, определённого уровня, возможно даже в одиночку и будет тебе честный баланс". Гетто с опцией справедливости.
-
Некоторые заходят в бой только затем, чтобы подставиться и через 5 минут выйти из него. Или тусят за островами, боясь выстрел лишний сделать. Зачем заходили, спрашивается? И таких довольно существенное количество. А нельзя ли балансировщику подбирать команды в соответствии с уровнем понимания игры? Например, прошёл в коридор 500+ опыта по итогам предыдущего боя – добро пожаловать в опытный состав, в соответствии с измеренной квалификацией. Не прошёл – болтайся с такими же плавунами. На эту тему уже давно пытаются в том или ином виде достучаться до разработчиков, а воз и ныне там.
-
Puerto Rico - американский акционный крейсер Х уровня
Abyssor ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Американские
Вы своё "я" отложите в сторону. Весь рандом из вашего "я" не состоит. Умудряться вечно не смогут даже самые умудрённые. Предпочитаю делать выводы, исходя из совокупности боёв. Это рандом, поэтому даже будучи шотным всегда есть надежда на победу. Но в последний момент может не хватить самую малость. Вот эту, которую вы отрицаете. Маскировка. Лишние 1,5 км могут оказаться фатальными. Какой смысл надувать щёки? Есть статистика. С ней не поспоришь. -
И зачем интересующимся вашим видео такое "разнообразие"? Они хотят конкретики, а вы на словах одно, при этом иллюстрируете картинкой про другое. Возникает ощущение что тебе что-то… недоговаривают. Вы хорошим делом занимаетесь, популяризируя механики и контент. Только делайте это без ненужной ретуши. Участники проекта – люди в основном простые. Им нужны ответы на вопросы. А за развлекательными роликами всегда можно обратиться к профильным блогерам. Отдельно про перк "Расторопный". Его имеет смысл брать в связке с модеркой на разгон. Для невнимательных, залипающих в снайперском прицеле и рельсоходов – самое оно. Такая связка в автоматическом режиме часто сбивает прицел эсминцам-торпедникам и прочим дальнобойщикам .
-
А словечко "мета" теперь используется как фирменная фишка каждого обзора? Просто возникает неприятное ощущение, что каждый раз тебя экзаменуют – поймёшь ты смысл сказанного или как школяр полезешь гуглить и доставать шпаргалки. Неужели нельзя попроще выражаться? По существу же, Тундра действительно неплохой корабль с интересной механикой выживаемости, при этом не настолько экстремальной как у Севастополя. А относительно хорошая манёвренность и встроенная заградка делает из него подлинного универсала. Ещё забыли упомянуть про аж целых три атакующих звена авиаудара. Правда, дальность действия коротковата, но это только подталкивает задействовать корабль ближе к линии фронта, особенно в миттельшпиле и эндшпиле (теперь ваша очередь гуглить). А ещё, когда я начал сравнивать ваш билд со своим, то обнаружил, что рекомендуете вот такие перки (которые называете "стандартными"): …а в обзорном "показательном" бою заметил вот что: Обращаю внимание на значок винта посередине в нижней части. "Расторопным" балуетесь? Почему о нём ни слова? Ведь он никак в ваш "стандартный" билд уже не лезет. Так какой билд на самом деле вы используете в реальных боях?
- 14 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
Puerto Rico - американский акционный крейсер Х уровня
Abyssor ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Американские
Она у всех с той самой незабываемой эпической стройки в порту. Так и вы точки возьмёте. Куда он денется? Приплывёт спасать утекающие очки, как миленький. Это только кажется, что если у вас тяжёлый крейсер, а у него эсминец, то он может бегать и обманывать до бесконечности. Вы разве не проходили блицы в дуэльном варианте? Щемят эсминцев и ещё как. Но нужен скилл. Повторюсь, сама по себе маскировка, РЛС, ГАП и прочие примочки работать за вас не будут. Нужно ловить своего визави на противоходе. Для этого и необходимы острова, чтобы время от времени уходить в инвиз. А так, в чистом поле – да, шанс минимальный. Но он всегда есть. Глупость и самоуверенность оппонента никогда не надо сбрасывать со счетов и бороться нужно до конца. -
Puerto Rico - американский акционный крейсер Х уровня
Abyssor ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Американские
Толк всегда выливается в получаемом послебоевом опыте. Попробуйте поиграть с перком на инвиз и без. И мне не придётся ничего вам больше доказывать. Есть ещё момент. В конце боя, оставшись один на один, обладая прокачанной маскировкой и грамотно используя близость островов, вы точнее сможете определять примерное местоположение вражеского эсминца или ПЛ с тем чтобы самому уйти в инвиз (за остров) и вынырнуть у него как раз на расстоянии действия РЛС. Но это надо уметь делать. Сама по себе маскировка за вас работать не будет. С той стороны тоже умеют думать и считать. -
Однако, не нужно забывать, что у любого ошибочного решения есть и полезные побочные эффекты. Например, в приведённом вами случае очевидным позитивным моментом станет масштабный засвет диспозиции противника, что хорошо прошаренным скиловым игрокам даст возможность оптимальным образом продумать свой план на бой. Порой такой идиотский поступок (раш по центру) может обернуться и неожиданной победой. Причём, неожиданной прежде всего для противника. Мне в связи с этим вспоминается старые добрые (говорю без иронии) времена, когда я был ещё в танковом проекте WoT. И в ранних релизах там как раз практиковался именно этот манёвр: с самого респа запускался светляк и пока противник пытался всем скопом его уничтожить, союзная артиллерия выкашивала их ряды. Размен часто получался совсем не в пользу оппонентов-ололо-рашера. Но всё зависело от того насколько команда была готова в течении этих десятков секунд воспользоваться предоставленной возможностью. Понятно, что "в кораблях" это сработает не с той же эффективностью, но всё равно что-то даже из этого можно постараться извлечь. Но нужно именно стараться, а не тупо жевать попкорн и наблюдать как противник дружно фокусит твоего союзника.
-
Морской бой и секрет побед в нем + про сбивание бонусов на ДР кораблей
Abyssor ответил в тему SuperJedi2009 в Видео и Звук
Было бы интересно почитать исследование, сколько кораблей к раздачам подарков выгоднее (с точки зрения временных затрат и получаемых доп. подарков) иметь на момент собирания – 199 или 200, 299 или 300 и т.д. А то у меня дилемма – добирать до 300 или оставаться на рубеже до 299. Наверное нужно учитывать средний опыт на кораблях, чтобы уверенно попадать в коридор зачёта. Вот бы кто формулу вывел… -
Подплывает эсминец к линкору и кричит: "Мне нужны твои стволы, броня и ХП". И на прощание: "Hasta la vista, baby!"
-
Кто нибудь еще играет на уровнях ниже 9го?
Abyssor ответил в тему Nuclearwinter в Обсуждение Мира Кораблей
Так как с обильным введением нового контента наш проект стал крениться в сторону внутриигрового коммерческого менеджмента, то собирать всю эту разношёрстную валюту конечно лучше на 9+ кораблях, а именно на премах. После закрывания всех текущих задач, на "просто покатать" что-то другое, уже не остаётся ни времени, ни моральных сил. Увы, приходится констатировать, что игрок как правило выбирает корабль по принципу целесообразности, а не по душе. Хотя, наверное есть те, у кого это не так. Счастливые люди.- 96 ответов
-
- 10
-
-
Вы совсем не читаете то что я пишу. Выделяю жирным – ПОРТ ОСТАНЕТСЯ КАК БЫЛ. Я прошу лишь дать возможность переключаться на упрощённый интерфейс. Всё.
-
Если вы думаете что у меня есть проблемы, то вы ошибаетесь. Тем не менее, нужно смотреть шире и дальше чем ваша собственная система. Я рассудил так, что для новичка порт действительно станет украшением и доставит немало эстетического удовольствия. Но вот для тех кто в проекте уже несколько лет, всё это уже является просто фоном. Для них это чрезмерно перегруженный интерфейс, в котором интерес представляет лишь функционал кнопок. К тому же, я предлагаю не заменить порт, а дать возможность переключаться на упрощённую версию. Папка клиента игры потолстеет на какую-то гомеопатическую величину, зато всё станет проще для тех кого интересует лишь только сами бои.
-
Это не ответ (в силу отсутствия обоснования). Это ваш личный опыт.
-
Про "корабль тащит" уже было написано немало. А я вот задался мыслью: можно ли негативно влиять на бой? Если игрок использует корабль неправильно, то может ли он создавать ситуацию, при которой бой неизбежно катится к поражению? По принципу "мышка бежала, хвостиком махнула, яичко и разбилось". Или вот ещё такой вопрос. Балансировщик подбирает пары в определённой пропорции авианосцы-линкоры-крейсера-эсминцы-ПЛ… Может ли возникнуть такое сочетание, при котором одна команда однозначно (с высоким процентом вероятности) контрит другую? Ведь эсминец эсминцу рознь (других классов кораблей тоже касается), да и карты тоже подходят всем кораблям в разной степени (даже внутри их классов). Не в этом ли одна из основных причин столь продолжительных серий поражений? У меня самого во время боя иногда возникает мысль, что все вроде разъезжаются одинаково, но противник (исходя из состава кораблей) располагается как-то вот… предпочтительнее и наша сторона ничего с этим поделать не может.
-
Кризис жанра, текущая концепция развития игры не работает
Abyssor ответил в тему anonym_st0c613bxRAc в Обсуждение Мира Кораблей
Вот то что мы наблюдаем и есть попытка сыграть на разнообразии. Запихнуть в одну игру всё что только можно. Эти ивенты про космос и плавающих чудищ просто вымораживают мозг. Камуфляжи, которым позавидуют ярмарочные балаганы… Как будто игра не про военные корабли, а фрик-шоу какое-то. Да и в целом геймплей пришёл к нарративу выжить, а не победить. Быть эффективным, полезным… "А что ещё ты сделал для всеми горячо любимого проекта World of Warships"? Ну хотя бы задонать! Будь как все. Вон и видеоблогеры советуют… Современная коммерческая продвигаемая концепция гласит "потрать, чтобы получить выгоду". Игроки должны хотеть и желать. Процесс должен быть безостановочным, чтобы у игроков не было даже времени подумать. Ивенты, акции, боевые задачи… У кого-нибудь в порту кончились боевые задачи? Всегда висят одна-две как минимум. Ты должен, должен, должен… Остановишься – отстанешь. Смотри, ты уже всё пропустил! У Васи – Линокрштуффен, а у Пети – Эсмошима и завтра их получить будет сложнее. А тут халява: 90% цепочки пройдёшь без напряга, а там… ну купишь пару-тройку сундуков в прем магазине, что жалко что ли, когда осталось сделать всего один шаг? Получишь редкий кораблик и делай с ним что хочешь. Не подошёл? Ну не беда, у тебя же ещё остались средства на следующую акцию? Это же твоя любимая игра, а ты настоящий игрок. Тру-капитан. Изволь соответствовать. И ты бежишь, бежишь, бежишь… Вон, свет в конце тоннеля. Фух, добежал… Что? Новый тоннель? А как же отдохнуть, перевести дух? Нельзя, а то другим достанется, а тебе нет. Вперёд, не останавливаться. Некогда думать. Есть только то, что ты должен сделать. Что? Кому должен? Нет времени на эти мысли. Прочь из головы! А то и так поесть забыл и в туалет второй час хочется… Я нервничаю. Где же победы? Ведь завтра задача обновится и недельные усилия пойдут прахом. Знакомая ситуация? Любая игра изначально всегда затягивает прогрессом. Проблема достижения потолка оного в разных проектах решается по-разному и в большинстве случаев это выливается в возможность получить больше доступного контента. Но если уж ты изначально заявил о претензиях на историчность, то тут могут возникнуть проблемы. Придумать можно что угодно и в бесконечном количестве, но как при этом сохранить "ламповость" и "музейность"? Да никак. Приходится объяснять игрокам, что это "прототипы", что "так могло быть". А чудовища… Ну раз в году, ха-ха, нормально. Всё же для вас, дорогие наши игроки. -
Кризис жанра, текущая концепция развития игры не работает
Abyssor ответил в тему anonym_st0c613bxRAc в Обсуждение Мира Кораблей
Поддержу тему. Перед тем, как осесть в WoWs я пробовал несколько проектов. Кораблики привлекли меня неспешным геймплеем и стратегической концепцией (когда каждое твоё действие порождает цепочку неизбежных последствий и отыграть назад нельзя). Такая "шахматная" направленность заставляла думать что делать, куда идти и это оказывало решающее влияние на итоговый скилл. Что же теперь стало? Теперь скиловик должен уметь. Уметь применять всё то чем обвешаны, как ёлочной гирляндой, новомодные корабли. Ведь баланс рассчитывается в комплексе, а если ты "не смог" во что-то, значит слабое звено и бесполезен команде. Но мало того, появились механики, которым противостоять практически нереально или крайне затратно. И какой выход? Бежать! Бежать со всех ног, в надежде что проблема решится сама собой или грозный оппонент совершит фатальную ошибку, подставившись. Видимо вот эти моменты участились до критического порога, когда игроки устав бежать в боях, начинают задумываться о бегстве из игры. Ещё коснусь важного момента. Многие неправильно понимают термин "развитие". Это не постоянное навешивание чего-то нового (иначе проект превратится в колосс на глиняных ногах и рухнет), а привнесение, изменение и отмирание – три краеугольных камня процесса эволюции. Если время от времени не сбрасывать старую кожу, то в итоге можно задохнуться. Всё новое не имеет права противоречить старому, установившемуся порядку. В противном случае это создаёт дисбаланс, дисгармонию и дискомфорт. Значит нужно отказываться от старого, либо пересматривать новое. Но оставлять в расчёте "всё равно схавают", "привыкнут" и т.д. значит закладывать бомбу замедленного действия. Пройдёт время и внезапно обнаружится, что проект… умирает. Новичкам непонятен, а старички просто устали мириться. При этом "вертать всё взад", чтобы переиграть уже не получится. Проще пристрелить, чем выхаживать. Игра – это азарт и удовольствие. Если такого нет, значит это что-то другое. Пока WoWs жив и есть надежда на выздоровление. Но колокола уже бьют в набат. Если не прислушиваться к игрокам, то куда вообще заведёт данный проект коммерческая целесообразность? Грустно всё это. -
Brest — французский крейсер IX уровня (стартовая)
Abyssor ответил в тему Katyaoveskina в Французские
Ваше разочарование понятно. Вы, что называется, "не смогли" в этот корабль. Простите что забрался в вашу статистику, но… Точность Бреста вашем исполнении на очень низком уровне. Обратите внимание на красный цвет этой характеристики – это значит, что вы стреляете существенно хуже большинства других игроков. Почему? Вопрос явно не к конструкции корабля. Давайте разберёмся в причинах. Обратите внимание на другой параметр "PRO alfa. Он также на неприлично низком уровне. И вот тут скорее всего кроется корень всех ваших бед. Вы просто-напросто неправильно используете корабль. Скорее всего, вы играете на нём точно так же как и на вашем любимом Сент-Луисе – от дистанции и стреляете по КД. Не удивительно, что ваш корабль постоянно в фокусе, а львиная доля его снарядов не достигает цели. Откуда тут взяться влиянию на бой и искомому удовлетворению, когда тебя могут, а ты не можешь? А вот моя статистика: Теперь понимаете почему я доволен Брестом, а вы нет? Я давно искал такой геймплей, который дарит мне этот корабль. Но он не всем нравится, вот в чём штука, ведь на Бресте нужно учиться терпеть, а это не всем по душе. Попробуйте играть не столь прямолинейно и предсказуемо как на других крейсерах. Ну или просто вкачайте Марсель за свободку и забудьте про эту ветку навсегда. У вас же есть Сент-Луис. -
Приветствую! После каждого боя можно посмотреть подробный отчёт, какой урон был нанесён вашему кораблю. Отчёт-то вроде подробный, но там не раскрывается как именно снаряды повреждали корабль (заходили ли они в надстройки, в оконечности или цитадель). По торпедам тоже непонятно почему урон всё время разный. А жаль, потому что такая ограниченная послебоевая статистика ничему не сможет научить того же бортохода. Он просто будет думать что корабль "картонный", а значит плохой. Учитывая то, что игра стала гораздо более разноплановой по применяемому вооружению (разные виды торпед, ББ с разными углами нормализации и порогом рикошета, фугасы с широким коридором пробития, ПББ, ПМК… может ещё что упустил), назрела необходимость в более подробном анализе характера повреждений. Вот давайте посмотрим на вышеприведённый скрин-кроп. Да.., наведением курсора можно ещё посмотреть кто именно наносил повреждения. Но куда? Что именно я сделал не так и мог ли я правильным позиционированием корабля уменьшить ущерб? Из приведённых данных этого не понять. Предложение такое. Так как все модели кораблей имеют модульную структуру, то конкретизировать что куда попадает и отразить это в послебоевой статистике, думаю, не составит труда. Корабли не виноваты, что их часто используют как пушечное мясо, а потом клеймят по чём зря.
