Перейти к содержимому

Brennet

Бета-тестер
  • Публикации

    1 684
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    32627
  • Клан

    [GGA]

Все публикации пользователя Brennet

  1. Проблема нынешних ранговых боёв заключается в том, что игрокам дали вилку: 1. Играй на победу или как минимум на сохранение звезды, чтобы взять финальную награду и получить возможность пройти в следующую лигу. 2. Играй на расслабоне, собирай плюшки и жди следующего цикла. Эти две мотивации причудливым образом пересекаются у участников сражений, порождая странные бои. Больше всех страдают именно те, кто играет на победу, потому что не получают должной отдачи от собственных усилий. Да ещё и эта система "наказаний" с отбиранием звёзд… Не пора ли разрубить этот гордиев узел противоречия? Предлагаю на суд общественности новую систему прохождения рангов. Суть в том, что призовые и поощрительные плюшки с каждым днём становятся всё меньше. Это обеспечит ливинообразную конкуренцию в первые дни каждого цикла. Количество дней на прохождение можно сделать в два раза короче и начинать их отсчёт с субботы. Буквально все будут играть на победу. Даже самые ленивые станут вносить посильный вклад. Для поддержания он-лайна снижение ценности наград можно сделать небольшим. Тут игра на психологии – каждый захочет получить максимум от своего участия. А для этого придётся стараться. И даже в предпоследний день игроки будут прикладывать усилия, играя на победу, потому что "завтра плюшки превратятся в тыкву станут меньше". С учётом возросшей конкурентности прохождения, систему сгорания звёзд можно сделать менее требовательной, а число этапов чуть увеличить. Игроки должны ощущать, что от хорошей игры у них реально происходит прогресс, без тонн сгоревших стульев от неадекватных действий союзников.
  2. Так это не "наоборот", а и есть то что предлагается. Вопрос только что считать нормой, а что плюшками. Это правило всё перевернёт всё с ног на голову. В начале боя эсминцы не пойдут на точку (а вдруг шотнут?). Крейсеры не пойдут вперёд, потому что не захотят оказаться в фокусе. Линкоры не пойдут, потому что им никто не светит. Начнётся брожение. Бои превратятся в симулятор животноводческой фермы. А победу будут вырывать самые отчаянные.
  3. Ну давайте сойдёмся на том, что "дамажка" – это один из главных инструментов для достижения победы. И это так. Но я настаиваю, что она не самоцель, а именно средство. Есть масса примеров у каждого, когда команда гнёт, а побеждает самый хитрый из оставшихся противников. В принципе, победа – основа всего. Это больше опыта/свободки, это больше кредитов, это больше рейтинг, это прогресс в выполнении задач, это моральное удовлетворение… Она и есть высшая цель любой игры. А то что некоторые игроки зациклились на экономике… Есть масса других проектов, которые построили на основе менеджмента свой геймплей и сделали это гораздо лучше. А тут это всего лишь досадная "побочка". Про стимул можно писать много и долго. При желании в стимул можно превратить что угодно. Это всегда личная мотивация, с объективной реальностью не имеющая ничего общего.
  4. Для всех. Неужели есть хоть один игрок, которого устраивает ситуация неопределённости, когда он не знает где находится противник? Как ехать брать точку, если не знать что её кто-то пасёт? Как выворачивать из-за острова, надеясь что тебе в борт не прилетит "сокрушительный"? О подводных лодках я уже молчу. Не согласен. Этот тезис внушили себе сами игроки. Нет, может это конечно такой тренд, эдакий обязательный челлендж для многих игроков. Но в сущности игровая механика завязана на победу. Если приглядеться, то от неё все остальные плюшки и произрастают.
  5. Ничего не странно, а вполне логично отряжать на эту роль те корабли, которые не имеют пушек. По этой же причине эсминцы пусть продолжат заниматься своим делом.
  6. Практически на любом корабле мы испытываем зависимость от команды, тем более когда в ней находится авианосец. Да, быть центровым – это большая ответственность. Но многие к ней и стремятся. Понятно, что количество случайных игроков, севших за авик "просто покататься", станет меньше. Ну и хорошо. В игре давно назрел ввод класса "саппортеров", но вместо него почему-то ввели подводные лодки. Может через несколько патчей роль авианосца в бою изменится кардинально, на что я втайне надеюсь. И пусть кричат. Всё равно, так или иначе, свет нужен всем как воздух. Если не ты, значит тебя – неумолимая игроцкая диалектика.
  7. По реакции на новость сразу видно, кто авиколюб, а кто авикофоб. Действительно, токсичность от "беспушечных" кораблей имеет место быть и не малая. Грубо говоря, ты садишься поиграть в 2D-шахматы, а после начала партии тебе объявляют, что есть ещё и третье-четвёртое измерение. Все твои тактические наработки сразу ломаются и сражение превращается в сплошную импровизацию. Ну ладно, закончу с лирикой, вернусь непосредственно к новости. То что авианосцы станут меньше дамажить считаю логичным, так как у этого класса кораблей (плавучих аэродромов?) и функции несколько более широкие. Вот именно те из них, которые всегда считались побочными, наверное и нужно продвигать, делая на них упор. Это прежде всего дальняя разведка и оперативное участие на любом квадрате карты. Сокрушаться по снижению "дамажки" не нужно. Всегда считал нонсенсом, когда авианосец получает "основной калибр", а ещё и как добавку "кракена", в то время как союзные линкоры остаются на голодном пайке. Выскажу парадоксальную (на первый взгляд) мысль. Предлагаемая коррекция механики применения ПВО сделает класс авианосцев… интереснее. Полагаю, что их отбалансят так, чтобы они не потеряли в просимом опыте и кредитах за бой. Зато, капитан авианосца будет теперь больше думать о командной игре, нежели о "набитии дамажки". Разве это плохо? По-моему замечательно.
  8. Да там всё за нас посчитали, сколько должно уходить ресурсов за любые расходники. Так что предложение улетит в молоко. Хороший игрок – голодный игрок.
  9. Brennet

    Блиц 1x1 на кораблях X уровня

    Утратил интерес к этому типу боёв. Даже плюшки не мотивируют. Бодалово насилует мозг и треплет нервы. Но это моё личное отношение. А режим пусть будет, своего игрока найдёт. Что же до засилия Шлиффенов, то по опыту прошлых блицов они прекрасно контрятся таким прем-кораблём, как Инкомпарабл. Сближение, разворот и на отходе просто разносит своими дрынами немца в любую проекцию, стреляя чисто по КД. Даже торпедами можно не заморачиваться.
  10. Да просто верните старую, самую первую механику налёта эскадрильями. И уберите эти нелепые предварительные ласки пулемётные очереди. Что? Эсминцы будут страдать? Ну и пусть страдают. Инвизников в игре развелось и так уже через край. На то и щука, чтобы карась не дремал.
  11. Brennet

    Сливы,сливы,сливы

    Так вы делаете заявку на лидерство, вот команда великодушно с ней и соглашается. Скромнее надо быть, товарищ капитан. * * * Но если серьёзно, то (в порядке общих рекомендаций) не забываем, что союзники – это единственные наши помощники. Других не завезли. Нужно не давить на них авторитетом, раздавая команды в бою, а помогать, присматривать за ними. Они ж ошибаются, бортоходят, а мы в минуты опасности должны подставлять своё крепкое скилованное плечо, перетягивать фокус с их цитаделей на свой рикошетный борт. В идеале (как я много раз наблюдал) нужно, что называется, "держать строй", размазывая урон от противника по всему фронту. Играя же в "соло", игрок может оказываться в топе регулярно, но с победами это будет коррелировать слабо. Осторожность и внимательность – наши верные друзья. В том смысле, что смотреть нужно не только в прицел, но и на карту поглядывать. И главное, не следует забывать, что лично вам никто ничего не должен. Никто не будет догадываться, как именно тактически вы хотите провести бой. Авантюризм – это весело, но плохо влияет на процент побед.
  12. На нас, а вас. Вы же не думаете, что выиграв все эти призы, осчастливили всё остальное игровое сообщество? Напротив, вы снизили вероятность их получения другими игроками. Вам бы тихо порадоваться за подарки судьбы, а не раздражать публику. Это же ваша личная удача, а не всеобщая закономерность. Кстати, это весьма распространённый рекламный ход всех розыгрышей и лотерей – внушить что главный приз можете (а значил должны!) выиграть именно вы. Вся телевизионная реклама построена именно на этом нехитром тезисе. Судя по активности, вы её внештатный сотрудник )
  13. А они точно будут наказаны? Некоторые в открытую глумятся, что "и так карма ноль", так что хоть изойдись – толку тоже ноль. Зато время от времени вместе с грязной водой выплёскиваем и ребёнка – людей которые попали под горячую руку, просто из-за обиды за проигрыш. Есть минусы в запасе, так чего добру пропадать? "Занял по итогам боя первое место? Ну раз ты такой золотой, то почему не потащил? На тебе! На!!!" Тут не "подумать надо", а уже делать что-то и делать ещё вчера. Вот у вас краны в квартире потекли.., вы же не думаете, а сразу перекрываете воду и только потом разбираетесь что к чему. Заморозьте этот функционал к едрени фени! От него всё равно пользы никакой, только людей раздражает. Вон.., темы создают. Зато новые суперкорабли выходят регулярно. На это время всегда находится. Откровенно говоря и на форуме тоже есть такая проблема, только в меньшем масштабе. Не понравился человек (в прошлом что-то сказал, сделал, написал в личку и т.д.) и давай его посты хейтить. На других формах уже давно вводят прогрессивный современный метод – там вообще нет дизлайков. А зачем они нужны, скажите пожалуйста? Не нравится – оспорь. Форум делают писатели, а не читатели.
  14. DiA3, спасибо за развёрнутую реакцию на мой пост. Но всеми этими сведениями я обладаю. Конечно не было уверенности что шкала заполнилась до упора, более того я знал что это не так. Но ведь суперконтейнер выпадает когда срабатывает вероятность, а она у меня уже была немаленькая. Но я не в претензиях. У меня другой вопрос. Нет. Вопрос был непосредственно выделен жирным. Так переносится прогресс заполнения шкалы в следующий патч или нет? Или иными словами, не происходит ли сброс прогресса после патча? Просто "да" или "нет".
  15. Хотел уже создавать свою тему, но пользуясь случаем, задам вопрос здесь. Все ежедневные контейнеры (за опыт) накапливают некую шкалу прогресса вероятности выпадения суперконтейнера. Непосредственно перед последним патчем у меня уже должна была сработать вероятность, но по воле судьбы этого не произошло. После патча прошло уже несколько дней, но и до сих пор СК так и не выпал. И вот вопрос как раз технического характера: патч сбрасывает шкалу прогресса или прогресс переносится в следующую версию игры?
  16. Brennet

    отток игроков

    Супер-корабли стали одной из самых сомнительных идей, воплощённых в рамках развития "Мира кораблей". На заре становления проекта нам говорили, что это не только игра, но и музей мирового судостроения прошлого века. Мощнейшие корабли почти сразу застолбили за собой места в топах своих веток. И вот зачем-то понадобилось вводить 11-е уровни, почти сплошь систершипы, но с ещё более мощными ТТХ и (зачем-то) попсовыми приставками "супер". Химеры, которые мы заслужили. Вот только никто этого не просил. На мой взгляд наиболее правильным было бы развивать игру вширь (ну раз это музей), а не вглубь. В результате сломался годами выстраиваемый баланс на высших уровнях, к которому уже все вроде бы как привыкли. Возникла ситуация: абсолютно убыточные "супера", на которых из-за этого играть не хочется, но которые уже своим присутствием ломают баланс. Можно было бы уйти на старые-добрые средние уровни, но все активности тащат игроков за шкирку аккурат на самый верх. "Страдать, чтобы получать удовольствие" – вот к чему мы приплыли. Впрочем, для коммерческих проектов это сейчас уже практически тренд. Но хорошо ли это?
  17. А вот забывать стал. Старость – не радость. Только не надо меня на медицинское освидетельствование отправлять. Я многое чего не помню, но мало на что жалуюсь. Так я и не против. Только с детства розовый цвет не люблю. А с возрастом и к голубому стал относиться как-то… не очень.
  18. Меня вот такой гипотетический вопрос заинтересовал… А ежели запустить игру в виртуальной машине (которая легко сворачивается), то как противоугонная система борьбы с неспортивкой определит что я занимаюсь другими делами? Ведь для неё игра по-прежнему будет выполняться в полноэкранном режиме. Если что, не занимался такими вещами и не буду. Просто любопытно.
  19. К сожалению, когда выключают электричество, то оно пропадает и в подъезде (а не только у вас в квартире). Питание отключается на раздающем оборудовании провайдера и интернет… заканчивается. То есть вы предлагаете считать, что его априори у противника нет? Или прикажете это проверять непосредственно в боях, методом научного тыка?
  20. Проблема в том, что иногда бой попадает между нужных дел, а не наоборот. Это вопрос приоритетов и понимания где вы в принципе живёте – в игре или в реале.
  21. Brennet

    Discord — нас почти 10 000!

    Прям заинтриговали. Ладно, вы человек не случайный – поверю, поставлю и проверю. P.s.: Но меня смущает хохочущий смайлик под этим постом.
  22. Наличие/отсутствие ГАПа (и его радиус действия) там тоже можно посмотреть? (это моя основная статья просмотра) Отсылку к дырявой памяти не нужно. Она у меня особо перфорированная.
  23. Brennet

    Discord — нас почти 10 000!

    По крайней мере, чем меньше кораблей разыгрывается, тем меньше ожиданий. Система "Антивайн".
  24. Brennet

    [0.11.10] Боевой пропуск

    Таким образом регулируется (и насыщается) он-лайн. В этом смысле, дробление – лучший метод. Ведь выполнив план на день, вы может быть сыграете ещё пару боёв просто так, а не продолжите закрывать следующую цепочку, к которой должны будете приступить только завтра (а значит обязательно придёте снова). В торговле часто используется стратегия продажи товаров "паровозом". Ничего нового.
×