Перейти к содержимому

FrostVortex

Разработчик
  • Публикации

    966
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3182
  • Клан

    [LESTA]

Все публикации пользователя FrostVortex

  1. 1) Опять же, причины изменений озвучены были неоднократно. 2) Пересмотрите пятничный стрим последний. Который от 8.08 Там Тимур отличную мысль сказал, почему такой игре, как мы, важно меняться постоянно. И я её кучу раз озвучивал - если бы игра не менялась, а стояла на месте - мы бы сейчас с вами не разговаривали, и вы бы играли во что-то другое
  2. 1) Не думаю, что есть принципиальная разница, в каком жанре игра. Моя мысль была про то, что если тебе игра нравится, ты просто в нее играешь, а не идешь и где то активно про это пишешь. Зачем, если я лучше время на игру потрачу? Какого жанра игра, тут не так важно. Я больше про подход к фидбеку и про то, что, на мой взгляд, человек, которого все устраивает/которому в целом без разницы, вряд ли целенаправленно пойдет куда либо фидбечить. За исключением тех, конечно же, кто привык каждый аспект игры обсуждать. Исключительно моё мнение. 2) Можете конечно пожаловаться где-то, но толку? Так игры то поддерживают, зачастую долго. Ну и я говорил не про жалобы, а наоборот, про похвалы. 3) "Вот вы играли с одним набором механик, интерфейсом, иконками, а тут вдруг через 10 лет - раз! - почти всё по-другому. И главное непонятно -зачем?" Ну, во-первых, игра то играться от этого по другому не стала. Мы ж не превратили корабли в шутан от первого лица, или пошаговую стратегию? И механики не трогали никакие. Не стоит преувеличивать А во-вторых, я уже устал отвечать на "зачем". Ну прочитайте вы текст, посмотрите ролик "На горизонте", прочитайте изначальный анонс. Там все вывалили как есть, почему мы интерфейс обновили. В ролике даже с запасом. Рекомендую обратиться в ЦПП. К данной теме это никак не относится
  3. Николай ответил своим субъективным мнением на субъективное мнение другого. Лично я с этим проблем не вижу)
  4. 1) Я думаю, нашим специалистам виднее, как и за счёт чего могут быть достигнуты те или иные цели 2) Ещё в изначальном анонсе писалось, что одной из целей было повышение "считываемости" иконок. Чем детальнее что либо, тем сложнее это считывать. Потому иконки и сделали а) более подходящими под обновленный интерфейс стилистически б) более простыми для понимания
  5. Ну, то, что фидбек - не единственный фактор, не означает, что он ненужный, и его не надо собирать. Он все еще может оказать влияние на те или иные изменения Ну и да - мы ж и поделились изменениями интерфейса заранее, чтобы вас заранее предупредить о том, что мы в 25.9 планировали. Мы не сказали "дайте обратную связь, и мы решим, будем мы так делать или нет". Мы уведомили заранее. И начали собирать фидбек насчет тех или иных аспектов нового интерфейса, которые затем можно будет в случае чего, если мы фидбек примем, отполировать. И микроспойлер - такие моменты уже есть. Какие - пока не скажу
  6. Никогда не зависают, не переживайте) Я лишь отмечу, что "передача фидбека" не равно "изменение". Как уже отвечал в изначальной теме (и в "На горизонте, вроде бы"), есть много других факторов для изменения, помимо фидбека
  7. Мы ранее бой не показывали. Касаемо синего цвета - фидбек передадим
  8. +- точное восприятие покажут опросы. А по вашему комментарию - я добавлю тут пример от себя. Я вот игрок в BG3, и я полностью доволен игрой. Я не иду про это никуда писать. Я просто наслаждаюсь игрой и все. Мне не нужно идти на площадки и оды писать про игру - я лучше просто поиграю. Думаю, много у кого такой же подход. Далеко не все игроки идут и что то пишут. Да и особенно хвалебное. Зачем хвалить, когда можно просто поиграть. Надеюсь, мысль понятную донес.
  9. А мы разве озвучили это как основную причину изменений? Рекомендую ещё раз прочитать как этот текст, так и изначальный анонс + статью "На горизонте" на портале Причина озвучена трижды. А ещё в ролике "На горизонте" Витей рассказана подробно И суть там не в жалобах
  10. Критерии отбора в целевую группу опросников не разглашаются
  11. Рассказываем о новых типах эскадрилий, тестирование которых начнётся в версии 25.8. В начале 2024 года в игру была добавлена вторая ветка японских авианосцев. Одной из особенностей этих кораблей являлись механики, направленные на командное взаимодействие и создание препятствий противникам — авиационные «дымы» и минные заграждения. Эта ветка показала, что корабли с «саппортными» механиками могут быть весьма популярны. Вместе с этим такого рода механики — важный «глоток свежего воздуха». Выбор механик и снаряжения для авианосцев довольно ограничен, и создание уникального игрового процесса для новых веток этого класса кораблей сводится, как правило, к настройкам имеющегося в нашем арсенале вооружения и снаряжения. С учётом двух озвученных выше пунктов мы хотели бы продолжить развитие механик поддержки союзников. Потому в версии 25.8 мы вызовем определённые воспоминания у «олдов» нашей игры и протестируем так называемые эскадрильи поддержки — патрульные корректировщики, дымовые заградители и перехватчики. Последние схожи с одноимённым снаряжением, но применяются чуть иначе. Впрочем, обо всём по порядку. Сразу отметим, что это лишь планируемая для тестирования концепция. Её анонс не означает, что указанные механики в текущем или изменённом виде попадут на основной сервер на постоянной основе. Решение будет принято уже по итогам тестирования. Общий принцип Прежде, чем мы перейдём к рассказу о каждой из трёх эскадрилий, укажем их общий принцип работы. Они не будут управляться игроком. Принцип их действия в чём то схож с применением Авиаудара. При активации эскадрильи поддержки камера поднимается вверх, переходя в тактический режим. Чем-то это похоже на камеру RTS-авианосцев (то есть авианосцев до версии 0.8.0), «олды» помнят. У игрока вокруг курсора отображается зона, в которую и будут вызваны эскадрильи поддержки. Зона также будет отображаться на миникарте и в игровом мире. Ролики с детальной демонстрацией применения каждой эскадрильи доступны в следующем блоке. В тактическом режиме изменить положение камеры (повернуть по или против часовой стрелки) можно движением мыши. Приближать или отдалять камеру позволит колёсико мыши, причём скорость перемещения камеры разная в зависимости от положения (чем выше поднята камера, тем быстрее перемещение). Перемещать зону можно клавишами WASD (так что комбинируем клавиши и мышь для оптимального прицеливания). Во время этого нельзя будет управлять авианосцем при помощи WASD — в этом режиме задать маршрут кораблю можно будет только через тактическую карту. Переключение на другую эскадрилью поддержки не выводит игрока из тактического режима. Чтобы «спуститься с небес на землю», игроку потребуется переключиться на стандартные эскадрильи (которые все так же будут присутствовать у авианосца). Кстати, про авианосец — в игру добавлен специальный корабль Midway Test (как видно на скриншотах выше). На его вооружении будут все три типа эскадрилий поддержки и две обычные эскадрильи — штурмовики с ракетами Tiny Tim и торпедоносцы. У последних ряд настроек близок к торпедоносцам Hakuryū. Эскадрильи поддержки будут иметь общее количество применений — при использовании одного заряда он тратится у всех «саппортных» эскадрилий. После того, как заряды израсходованы, все три эскадрильи отправляются на перезарядку. Мы хотим проверить, насколько эффективны будут эскадрильи поддержки именно с такими настройками, однако не исключаем, что в дальнейшем вернемся к «старому доброму» раздельному количеству зарядов без общей перезарядки. Подробнее об эскадрильях Патрульные корректировщики Увеличивают дальность и точность стрельбы орудий ГК у всех союзных кораблей, находящихся в области работы эскадрильи. На корабль может действовать усиление только от одного из патрульных корректировщиков — того, который был поставлен первым. Однако, бонусы от запускаемого с корабля корректировщика (снаряжением «Корректировщик огня») будут складываться с бонусами от эскадрильи. У игрока, находящегося под «баффом» патрульных корректировщиков, на экране состояния корабля (клавиша H) будет отображаться специальная иконка с информацией про усиление. Она также будет сообщать, сколько ещё времени это усиление будет действовать. Изначальные характеристики: Бонусы: +10% к дальности стрельбы ГК -15% к максимальному рассеиванию снарядов ГК Время перезарядки: 120 с. Время работы: 60 с. Радиус действия: 1.8 км. Доступных звеньев: 2. Количество самолётов в звене: 3. Боеспособность самолётов: 3000 ед. Дымовые заградители Устанавливают кольцевую дымовую завесу в выбранной области. Если корабль находится в середине этого «бублика», то его всё ещё смогут обнаружить пролетающие над завесой самолёты. Изначальные характеристики: Время работы: 9.0 с. Время рассеивания дымов: 65 с. Радиус действия: 0,5 км. Время перезарядки: 120 с. Доступных звеньев: 2. Количество самолётов в звене: 3. Боеспособность самолёта: 3000. Перехватчики Патрулируют выбранную зону и атакуют вражеские самолёты. Как и в случае с одноимённым снаряжением, не могут обнаруживать корабли противников. Размер зоны патрулирования у этой эскадрильи такой же, как у «Перехватчиков» Taihō. Изначальные характеристики: Время перезарядки: 120 с. Время работы: 60 с. Радиус действия: 3,5 км. Доступных звеньев: 2. Количество самолётов в звене: 9. Боеспособность самолёта: 200. На показатели всех трёх эскадрилий действуют только модификаторы авиаудара и самолётов (например, навык «Мастер борьбы за живучесть» на боеспособность самолётов или модернизация «Стабилизатор бомб» на характеристики самолётов авиаудара). Улучшения снаряжения действовать на эскадрильи поддержки не будут (например, бонусы к снаряжению «Перехватчики» от навыка «Руководитель групп патрулирования» не будут действовать на эскадрилью перехватчиков). В дальнейшем мы планируем дорабатывать эти типы эскадрилий. Немаловажной в этом будет и ваша обратная связь. Так что оставляйте свои комментарии на форуме! Обращаем ваше внимание, что вся информация в блоге разработки является предварительной. Анонсируемые изменения и нововведения могут многократно меняться в ходе тестирования. Финальная информация публикуется на официальном портале.
  12. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Ну, я думаю, некоторые детали и допущения могут быть в Порту. Но фидбек коллегам передал Менее крутым это порт не делает, в любом случае
  13. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    В ролике и в тексте мы ответили, почему мы так делать не будем. Точка.
  14. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Как отвечал выше - скриншот с истребителем в этом блоке неспроста)
  15. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Это нефинальный вид Что то тут показано чисто техническими иконками 1) Ради показа кораблей с необычных, но в то же время имеющих обоснование ракурсов 2) Нет, не работа ради работы. Ваше ощущение ошибочно
  16. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    При просмотре снаряжения корабль показывается не сверху. Он показывается сверху при просмотре модулей, модернизаций и сигналов. Ну и тут на вкус и цвет, как говорится. Это необычный вид на корабль, который имеет даже обоснование - при выборе данного ракурса мы вдохновлялись тем, как принято показывать корабли в различных книгах по военно-морской тематике (и не только). Там один из используемых ракурсов — вид сверху, позволяющий наглядно показать расположение орудий ГК и других объектов. Так что вполне себе тематический корабельный вид
  17. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Ну так отказались от их поддержки и производства не просто так же. Потому что они перестали быть актуальны, потому что очень сильно ограничивали производителей в тех или иных аспектах. Да и банально устарели, ибо прогресс то на месте не стоит. И по итогу что - люди в общей массе привыкли и пользуются, и вряд ли захотят сейчас переходить на кнопочный. С нашим интерфейсом та же тема) Исключительно вопрос привычки
  18. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Ну, для этого у нас есть блоги разработки и, собственно, "На горизонте" А так - идея любопытная, занесу ребятам. Может и позовем как нибудь 1) Про причины, почему мы в принципе меняем интерфейс, сказано и в тексте, и в ролике, и в соответствующей теме с изначальным анонсом обновления интерфейса. Вкратце - текущий интерфейс устарел и очень сильно нас ограничивает. Виктор в ролике на этот счет очень все классно пояснил. Тем более, добавлю от себя: "нравится" и "привыкли" - штуки разные. И да, мы понимаем, что привыкать придется к новому. Это как к смартфону привыкать после того, как 10 лет кнопочным телефоном пользовался, и норм было. Поначалу грустно, сложно, непонятно, не нравится. А потом привыкаешь - и, оказывается, реально удобнее и многофункциональнее. Тут будет ровно та же ситуация, уверен. 2) Если говорить точечно про Адмиралтейство - то оно обновится, чтобы соответствовать стилистике нового интерфейса. 3) Опросы будут, естественно. По каждому обновлению есть.
  19. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Во первых, респект за никнейм Во-вторых - называться то он не Нью Йорк будет, скорее всего Ну и сразу отвечу про конвой - да, отдельным Касаемо того, кто и в каком количестве пишет новые композиции - тут поделиться информацией не могу
  20. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    И правда Уберу и добавлю вас во флаги за баги Причины изменений озвучены и в тексте, и в ролике, и в специальной теме с предварительным анонсом
  21. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    С одной стороны да. С другой - а если будет выдаваться то, что ценнее Суперконтейнера? Или то, что можно обменять на более ценную и гарантированную награду? Как будто бы второй вариант поинтереснее (имхо)
  22. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    1-2) Раздачи Суперконтейнеров за снежинки на День рождения нет уже третий год. В 12.8 такого не было уже. Там были жетоны праздничныеж. Так что не в прошлом году убрали, а уже давно. 3) То, что мы анонсировали новые контейнеры за снежинки, не означает, что не будет Суперконтейнеров. Как уже говорил Повторюсь, цель "На горизонте" - анонсировать новинки. А не дать все монетизационные детали. Потому про СК тут и не писалось. А так - не переживайте, Суперконтейнеры (к слову, как вы да и мы уже говорили, обновлённые сильно), будут распространяться в рамках Дня рождения в 25.9 Как именно - расскажем позднее Планов таких не слышал Если появятся - расскажем) 1) Нет, не бред Прокачать ПМК можно любому линкору. Факт. Но не у каждого линкора ПМК усиленный и заслуживающий прокачки, скажем так. Вы же не будете делать торпедный билд артиллерийскому эсминцу, это нелогично и контрпродуктивно 2) Мы не пичкам его всем подряд. Сочетание его характеристик будет сбалансированным. Но повторюсь, это нормально, что у разных линкоров разные особенности. Очень хорошо, что мы не делаем все корабли под копирку. 3) А чем плох Шлиффен?) Очень популярный и приятный кораблик так то Тема сложная, с кучей подводных камней, так что не берусь давать каких то официальных позиций по этому поводу Но на "старших братиков" мы посматриваем, да, и в этом направлении посмотрим, думаю
  23. Командиры! По техническим причинам загрузочный файл обновления 25.8 будет весить ~ 7 ГБ. Размер самого клиента игры также временно увеличится до ~53 ГБ. В день выхода обновления 25.8 мы постараемся вернуть размер клиента до ~ 46 ГБ. В чём же причина? На данный момент мы работаем над обновлением технологической базы нашей игры. Подобные технические нюансы и неудобства связаны как раз с этим. Обновление технологической базы позволит нам и дальше развивать «Мир кораблей» и делать его более совершенным и современным. Благодарим за понимание.
  24. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Скажу лишь, что отдел визуала плотно работает над разными вещами) В этом направлении есть мысли тоже
  25. FrostVortex

    На горизонте: осень–зима 2025

    Мы просто анонсировали новый контент версии и всё. Без всех деталей, без способов распространения (коих будет немало у огромного количества контента версии 25.9) Как то, что мы анонсировали новые контейнеры, логически приводит к тому, что не будет Суперконтейнеров? Или что ДР будет жадным? Мне логика не ясна, уж простите
×