-
Публикации
727 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
14218 -
Клан
[LGG]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя mal_h
-
у всех свой путь и свои цели. Рецептов годных для всех нету. Я когда в перестройку с флота ушел - где имел заработок, и уважение, ОДИНАДЦАТЬ лет вынужден был работать не менее 14 часов в день и без единого выходного и отпуска. Причем вынуждали меня - только мои стремления и совесть. Иногда казалось - сломаюсь...кошмары снились что семья дошла до края и опять пошел в море, понимая что полгода в железном гробу и дети будут расти без меня. Расплатился ли я здоровьем? Да! Знал ли я людей пошедших более праздным путем? Да! Они за отдых тоже расплатились. Как ни странно - тоже здоровьем и еще сузившимися возможностями. Это как на старой картине - воин на коне у камня на перекрестке дорог - направо пойдешь коня потеряешь, налево пойдешь головы не сносить.. Прикол в том что логически как бы выгодно не пойти никуда! Но именно дорога - это путь, это жизнь. А как остановился - ты умер. У тебя нет пути. Физически ты есть , но уже умер. Жалею ли я о трудном пути ? Нет! Сейчас у меня есть классический достаток, но он не сильно мне нужен. Я счастлив - я на дороге, я на пути. Он труден и сложен.
- 519 ответов
-
- 32
-
-
Спасибо за развернутые мысли, да, вариант с ограничением эсминцев - быстрый и легкий. Только как быть с образующейся в ожидании снежном коме эсминцев которые не принимаются балансером в бои? скажем пришло 10 эсминцев,и взяли в бой 6, 4 остались ждать, пришло еще 10 опять в бой пустил балансировщик 6, в ожидании осталось уже 8! арифметическая прогрессия - в итоге по окончании критического времени ожидания их всех разом ( если дождутся) кинет в бой чисто эсминчековый? Или вообще выкинет из ожидания в порт?
-
история развития Самолетов - другая. Мое личное мнение про Самолеты - у них не достаточно вариативный геймплей. Когда понимаешь это ( надо боев 100) - и игра перестает для тебя быть интересной . По поведению союзников и врагов сразу почти всегда можно предсказать слив-вин. Нет вариантов.При создании кораблей мы тоже столкнулись с этой проблемой. Причем тогда была точка упреждения Но мне вариативности хватало боев на 50. потом тошнило от бессмысленности- протыкивать тупо точку упреждения из камеры удобной для этого при дистанциях боя - почти из космоса - быстро надоедало. И нам практически полностью пришлось переделать игру. И самолеты и корабли - в этом плане в очень не выигрышном начальном положении по отношению к танкам. В танках существенный мультипликатор вариативности геймплея - это ландшафт. Он дает возможность игры в прятки , в видимость. Море и воздух лишают геймдизайнеров этой удобной переменной. Танки в воздухе и танки на ровной поверхности - это проигрыш вариативности. Я как моряк точно скажу - кораблик - мало гейплейная сущность. Им управляет под тыщу человек, он месяцами куда то плывет, и потом почти из за горизонта или из тучки на небе - получает - и бах...конец. Сделать их играбильными, придать смысл игре в видимость и дистанцию и не лишить игрока способности как то влиять на рандом- это и есть самая трудная задача которую мы решали. Казалось бы все просто? Так вот , мое мнение что в Самолетах не смогли ответить на вопрос " во что играем", так чтобы как шахматы - вариативность сохранилась бы на века.
- 519 ответов
-
- 34
-
-
я как нибудь попрошу сделать видос по тому как "за сценой" делается игра. Может он лучше ответит - про то что корабли не достаточно отмоделить, жмак кнопочку и он в игре. Корабли сами по себе - сложные. кроме моделинга и текстуринга, надо делать лоды , надо делать разрушения, надо настраивать вручную кучу подвижных частей, директоров, пмк ,торпедных аппаратов ГК, катапульты с самолетами. По документам углы поворота башен и сектора огня, пусковые положения катапульт, и анимация запуска. Нужно поднять документацию по бронированию и смоделить броню, модули. Нужно это все разобрать и собрать в движке, нужно расставить эмиттеры выстрелов и создать звуковую картину каждому кораблю, нужно в QA проверить все по всем указанным параметрам, запустить автотесты многочисленные, доработать по их результатам. Я еще пропустил начальную фазу - подготовка к работе и получение чертежей. Это квест тот еще. Оказалось что все печатные журнальные чертежи - ***. Искаженные даже в процессе полиграфии по масштабам. К примеру мы живем в Питере, где находятся крупнейшие архивы по теме советских кораблей. Оказывается труднее всего получить именно отечественное!!! Отупляющие переговоры и космические ценники. Требование доли от прибыли проекта, и отказы представлять чертежи под всякими предлогами... Например в Америке музеи работают значительно понятней и доступней - они в доступе к материалам видят свою миссию. У нас свою миссию видят - в хранении. Для них идеальный вариант - закатать все в бетон что хорошо хранилось, а посетители и просители доступа - досадный раздражающий фактор. Потом ты представляешь какой нужно сканер чтоб ветхий гигантский рабочий чертеж забрать в цифру? Благо в городе появился один такой - и стоит он суммы колоссальной.И ко всей этой работе привлекается огромное количество людей - специалистов разных профессий, от историков до программистов. Многочисленные попытки отдать корабельный контент на сторону - из за его сложность и необходимости итеративной интеграции с работой других служб и профессий - не увенчались успехом. Сроки и цены оказывались в несколько раз больше внутренних. Да и какой смысл в тоннах контента? Игра должна развиваться гармонично, а не только в контентную сторону. И не в идеях дело. А вот про баланс пожалуй вы правы, слишком грубые итерации у нас, это уже меняем. Его настраивать очень сложно - там феномен в том что ни тестеры ни супер тестеры, ни массовый введенный публичный тест -не дают картины аналогичный открытой аудитории. Открытая аудитория показывает другую статистику по балансу которую часто предсказать не удается и все летит к чертям. 00:30 Добавлено спустя 3 минуты нету такого. точно. это во первых сложно, а во вторых - зачем нам то это?
- 519 ответов
-
- 17
-
-
Мне Дмитрий Донской на тесте - очень приглянулся. Красавец и точноскорострел. Есть что то фантастическое , когда тридэшники материализуют такие корабли, бац и в порту легенды и чьи то когда то не сбывшиеся амбиции на морское величие! Сам тащусь разглядывая Одно то что мы материализовали эти кораблики - уже большое удовольствие приносит.
-
в танках 800 000 только по СНГ. при этом вайн там огромный. Я не к тому что это хорошо, я к тому что в каком то виде он всегда будет. А как счас в Кораблях - плохо, уже лечим
-
ТУ - убивает геймплей. Погнавшись за дешевым рублем - потеряешь игру и игроков. А мы этим дорожим. Сломали быстро, но потом сломалось у них еще раз, и потом эх раз еще много много раз. И мы конечно тратим на это время и будем тратить дальше. Сейчас уже не много людей пользуется ТУ, так как люди просто теряют деньги и гемморой имеют с переинсталом. Кстати ТУ вынуждены были они раздавать бесплатно временно - совсем база покупателей наверно просела.
-
это не шутка.
-
ну добряк вы... у нас почти все проекты были успешны. от первой Антанты до 9 Роты и Стальных Монстров. В казуальных играх были в топ 1 по миру. Фигакс - это в играх счас не работает. А вы что выпускаете?
-
ну тогда они вернутся в апреле а вайн - он же всегда стоит Не замечал. самый приговор игре - если уже вайна нету - значит все\, приплыли, никому не интересно уже
-
Бывший Глава Европейского Близзарда - наш руководитель Паблишинга- Фредерик. Американский офис возглавляет Джей - он из Дайса и создавал ЮбисофтАмерика, Тэйн счас помогает танкистам - был хэдом шутерного подразделения Активижен, Хэд по талантам - из Райота, создавал команду Лиги Легенд. И так далее. Виктор Кислый очень много делает для того чтобы Варгейминг был серьезной и компетентной компанией.
-
увлекся чтивом, больно интересно было про Самолетики
-
Да вам спасибо что волнуетесь за проект и не равнодушны!
-
да такое работает в отношении "работы высокой определенности", но совершенно не работает в отношении "работы высокой неопределенности" коими являются игры. Поверь, попытки такие чуть не угробили Танки, не смотря на привлечение экспертов западных высочайшего уровня и обучения менеджмента в лучших западных анклавах менеджмента - типа французской Инсеад и американской Стэнфорд. Так как многое делается вообще впервые, и работа скорее похожа на исследование непонятного и создание не существующего.
-
тему восстановили и объединили кстати - только страницу переоткрыть надо
-
и фсе? 22:36 Добавлено спустя 2 минуты Елки какая удачная ночь! И Виктором побывал, и Славой! Меня зовут Малик, я руковожу Питерским офисом разработки.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
на определенном этапе развития, эти меры - замедляют работу. Так как нельзя выносить ребенка за 1 месяц беременности с помощью 9 женщин.
- 519 ответов
-
- 12
-
-
не, меня зовут Малик
-
понимаешь, не в злонамеренности дело или нехватке денег или тупости разрабов как принято считать. Вот мэйл в Скайфорж привлек кучу талантов , денег, времени...экспертов мировых...а не получилось. Игра - это просто пипец какой сложный механизм с безумным количеством связей. За одну веревочку потянешь - там цепочками связей тянутся гигантские массивы изменений. То есть развивать игру - это не про деньги. Просто вы сейчас видите на серверах то что мы делали полгода назад. Понимаешь - продакшен цикл фичи в Танках от начала разработки до того как ее увидит игрок- ГОД! В Кораблях - пока держим на полгода. То есть внутри студии Кораблики такие какими вы их увидите через полгода. По этому гибко реагировать на происходящее не получается. циклы изменений такие гигантские, такие гигантские объемы взаимосвязанных данных и контента перелопачиваются и проверяются - что в полгода срок нам удается удерживать путем стресса ключевых людей, которые не видят семей своих и днюют ночуют на работе. Это я не жалуюсь, просто пытаюсь объяснить. То есть ММО игра по своей сложности и внутреннему конструктиву находится где то не менее уровня космического корабля. По этому когда читаю на форуме предложения как все легко и просто поправить не могу не улыбнуться. Много кстати ребят из игроков включились в разработку на разных должностях. И все испытывали шок, когда начинали понимать насколько сложная сущность - ММО игра. На что мы ориентируемся ? Да на вас - игроков. Мы внимательно слушаем , анализируем прототипируем - и развиваем игру. Все будет хорошо - потому что мы любим Корабли, отдали этому проекту значимую часть нашей жизни и с ней связываем наше будущее. Получается же, хоть и трудно, но получается! Не так много отечественного продукта - который достойно идет на запад и на восток? Корабли - среди них. И будут еще лучше.
- 519 ответов
-
- 57
-
-
Корабли окупились полностью за первые 3 месяца оперирования.
-
Спасибо! мы реально любим Корабли.
-
Ну как там твоя пробитая цитадель? они в Лондоне IPO делали. Там можно некоторое время что то незначительно махинировать. но Очень не просто . И факт - с момента IPO стоимость их акций упала в более чем 2 раза. Ну и 2015 год трудный у них: 2015 В июле 2014 года Алишер Усманов стал контролирующим акционером Mail.Ru Group, убедив Naspers конвертировать имеющиеся в распоряжении холдинга акции класса «А» в обычные акции. В последних числах июня 2015 года стало известно о планах Tencent и Naspers выйти из числа акционеров Mail.Ru Group. Компании конвертировали все принадлежащие им обыкновенные акции компании в глобальные депозитарные расписки и получили возможность торговать ими на Лондонской бирже[211]. В июле Naspers принял решение о закрытии другого российского актива — интернет-аукциона Molotok.ru, миноритарным акционером с долей которого была Mail.Ru Group[212].
-
В Кораблях - есть проблемы, и мы их решим. Команда разработки у нас сейчас отличная. Ошибки - есть, но не ошибается тот кто...Предложение пари по апрелю в силе. Я не менеджер проектов .
-
1. нет. мыло - публичная компания, и по этому вынуждена ежегодно публиковать свои показатели весьма подробно для акционеров. Гугл в помощь - месяц назад опубликованы данные за 2015 год. 2. ну если бы ты поинтересовался их "популярностью" подробней - то много бы интересного узнал. Пока денег приносит только Армата, и туда льют весь траффик. Архэйдж - тотально провалился, Варфэйс начал бодро , но слился,Скайфордж в который инвестили лет 10 кажется - слился на старте и не взлетит уже никогда. Ну лень перечислять там дальше - понятно - хорошие игры делать трудно. Реально трудно. 3. тут ты полностью прав. По этому много работаем ( реально). планы поменяли, игру сделаем еще интереснее.
- 519 ответов
-
- 11
-
-
мэйл ру паблик компания и недавно опубликовала положенный отчет за 2015 год. Ну а сравнить с заработками Кораблей - мне было не сложно, ибо их я по должности знаю.
- 519 ответов
-
- 11
-