Перейти к содержимому

chronicalist

Альфа-тестер
  • Публикации

    537
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2897
  • Клан

    [RHAF]

Все публикации пользователя chronicalist

  1. особенно доставляет то, что так называется картинка
  2. chronicalist

    1 Ранг! Вошедший в Легенду!

    Как ты можешь заметить из информации в профиле, это не тот разработчик.
  3. Один раз - не европеец. Вот когда женерали зарелизятся и сменят цифру на единичку, тогда и станет это плохой приметой =)
  4. Крупные обновы – это те, у которых меняется третья цифра в номере версии. Текущая версия – 0.4.1.0, соответственно, через 1-2 крупные версии – это где-то 0.4.3-0.4.4, а может быть и 0.5. Это если 17 сентября первая цифра на единичку не сменится случайно (:
  5. <p style="text-align:center;"><span rel="lightbox"><img alt="" src="http://i.piccy.info/i9/fc77b5a978468e0865b3d7f49a0eba24/1438713122/192646/936318/GR.jpg" style="width:900px;" /></span></p> <p style="text-align:right;"><span style="font-size:11px;"><em>Кажись, неведомая сила подхватила тебя на крыло к себе, и сам летишь, и все летит:</em></span></p> <p style="text-align:right;"><span style="font-size:11px;"><em>летят версты, летят навстречу купцы на облучках своих кибиток,</em></span></p> <p style="text-align:right;"><span style="font-size:11px;"><em>летит с обеих сторон лес с темными строями елей и сосен,</em></span></p> <p style="text-align:right;"><span style="font-size:11px;"><em>с топорным стуком и вороньим криком, летит вся дорога невесть куда в пропадающую даль,</em></span></p> <p style="text-align:right;"><span style="font-size:11px;"><em>и что-то страшное заключено в сем быстром мельканье,</em></span></p> <p style="text-align:right;"><em style="font-size:11px;">где не успевает означиться пропадающий предмет, – </em></p> <p style="text-align:right;"><span style="font-size:11px;"><em>только небо над головою, да легкие тучи, да продирающийся месяц одни кажутся недвижны...</em></span></p> <p>Долгожданное обновление 0.4.1 вышло, и, ура-ура, нам объявили: релиз близко. Верной дорогой идем, товарищи! 17 сентября кораблики, пройдя все сдаточные и ходовые испытания, отправятся в самостоятельное дальнее плавание.</p> <p>Обновилась и профильная тема с вопросам-ответами. Теперь задать свои вопросы вы можете <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/29115-">тут</a>. Я же подготовил новую подборку ответов разработчиков, которые показались мне интересными.</p> <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Планы</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p><strong>Когда примерно планируется внедрение бонусов к опыту и серебру за захват баз/засвет цели/танкование?</strong><br /> 1-2 крупных версии, включая 0.4.1. Механизм уже создан, осталось придумать и настроить значения. Остальное – не могу обнадежить конкретными сроками пока что.</p> <p> </p> <p><strong>Почему новые карты не ввели для 8-10 уровней?</strong><br /> Потому что они среднего размера и для больших уровней не подходят<br /> В следующем патче все карты будут для хайлевелов. Планируем 3 новых больших карты.</p> <p> </p> <p><strong>Почему акции (внутриигровые: скидки на корабли, оборудование и т.д.) проходят так редко?</strong><br /> Потому что мы не хотим превращать оперирование проектом в бесконечную череду акций. Надеемся сохранить их изначальный смысл – редкие, приятные бонусы, а не обыденная норма.</p> <p> </p> <p><strong>Когда введете "горячие команды"?</strong></p> <p>Работа над "горячими командами" уже ведётся. Постараемся выпустить в одном из ближайших обновлений.</p> <p> </p> <p><strong>Вы вроде собирались обратно ввести характеристики бронирования в новом патче, отчего не ввели?<br style="background:none;" /> Будут ли отображаться були в защите кораблей, что бы посмотреть их характеристики?</strong><br style="background:none;" /> Не собирались. По бронированию и защите. Не знаю откуда у Вас такая информация. Однако, отдел, который отвечает за графику и эффекты, сейчас вплотную занялся этим вопросом. Ребята готовят прототипы и ищут оптимальное решение. Обещать на данном этапе что-либо сложно, но по идее, есть шансы на улучшения через несколько крупных версий. В общем, мы работаем над этим. Будет ли там отображаться ПТЗ, пока непонятно.</p> <p> </p> <p><strong>Почему вы сразу не реализовали поздние модернизации ЛК Конго, Фусо и Нагато?</strong><br style="background:none;" /> Не реализовали, потому что с этими модернизациями (Вы же про усиление ПВО, да?) упомянутые корабли вырвутся по ТТХ слишком высоко относительно своих уровней.</p> <p> </p> <p style="background:none;"><strong>Зачем нужен двухминутный таймаут при входе в бой, от которого страдают игроки, оказавшиеся в ситуации перезагрузки системы или перезапуска клиента? Чем корабельные бои (таймаут = 2 минуты) принципиально отличаются от танковых (таймаут = продолжительность боя), что влечет необходимость в нем?</strong><br style="background:none;" /> Насколько я помню, были какие-то несущественные причины. В данный момент вопрос пересматривается, так что есть все шансы, что ситуация скоро изменится. Спасибо, что обратили внимание.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong>Sims (а в будущем и другая премтехника) будет допущена к ранговым боям?</strong><br style="background:none;" /> В данный момент нет никаких ограничений на допуск премиумной техники в ранговые бои. И в планах такого тоже нет.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong>Что делать, если игрок уже "розовый", но продолжает уничтожать своих сокомандников, а лимит жалоб уже превышен? Планируете ли вы ужесточение для данных "игроков"?</strong><br style="background:none;" /> Планируем. В виде автоматической блокировки аккаунта. Но это через 1-2 крупных версии, скорее всего.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong>Планируется ли ввод задач, привязанных к историческим событиям, и ЛБЗ?</strong></p> <p style="background:none;"><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Мы планируем масштабно запустить функционал Личных боевых задач, начиная примерно с ноября, и потом постоянно его расширять.</span><br style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;" /> <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Что же касается времени до октября, мы тоже будем проводить подобные акции-задания, правда не так часто и задания пока будем публиковать на портале, а не в клиенте.</span><br style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;" /> <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Ближайшие и разнообразные (в меру) задания ожидают вас через три дня (<em>т.е. 17 сентября – <strong>SV</strong></em>).</span></p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong>Почему линкорам катапультные истребители дают только с 7-го уровня, хотя у ЛК обоих стран самолеты присутствую одновременно с 6-го (у Японии с 4-го, но как раз у США только с 6-го)?</strong><br style="background:none;" /> По балансным соображениям. Кстати, у американцев самолеты в будущем пойдут с пятого и возможно даже четвертого (в топе) уровня – как только допилим техническую реализацию катапульт на башнях ГК.</p> <p style="background:none;"><br style="background:none;" /> <strong>У ЛК Тирпиц на 8-ом уровне есть только корректировщик, хотя у прокачиваемых ЛК есть еще истребитель. Почему у него он отсутствует?</strong><br style="background:none;" /> Потому что изначально думали не давать ему истребитель. Но планы изменились, и в одной из ближайших версий он должен появиться.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong>Как поживает японский сужающийся веер авиационных торпед? Ожидать до конца года?</strong><br style="background:none;" /> Поживает неплохо, в производстве. Есть шансы на его появление через 1-2 крупных версии.</p> <p> </p> <p><strong>Если не секрет, вот в целях искоренения мифотворчества и пересудов, какие цели ставились перед проектом для выхода на релиз? То есть что именно должно быть реализовано, чтобы прозвучала команда: "Господа офицеры, приготовьте бутылки игристого. Мы выходим в релиз"?</strong><br style="background:none;" /> Не секрет. Главная цель которая дает ответ на то "годный проект или нет" в нашем случае – <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Customer_retention">ретеншен</a>. Ретеншен – это паблишерское понятие, характеризующие "оставаемость" игроков в игре. Отслеживаются параметры от первого месяца до 4-го. Все плановые показатели Корабли перевыполнили. А "аудитория" – это <span style="background:none;">уже </span>технический параметр, это соотношение привлеченных геймеров, поделенная на ретеншен.</p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Механика</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p><strong>Сколько секунд корабль "светится" после выстрела?</strong><br /> Двадцать секунд.</p> <p> </p> <p><strong>У нас есть навык капитана, на 10% повышающий скорострельность ПМК и силу ауры ПВО. Предположим, мощность ауры – 86. Умножаем 86 на 10% получаем 94,6. Что будет со знаком после запятой?</strong><br /> В игровой механике, как правило, используются довольно точные значения. Если в интерфейсе по каким-то причинам их требуется округлить, они округляются в большую сторону.</p> <p> </p> <p><strong>Крейсер «Омаха». На втором корпусе в списке средств ПВО указаны 8 4×28 мм зенитных установок, а на модели корабля их 10, в списке отсутствуют две ЗУ, установленных на крышах верхних носовых спонсонов орудий ГК. Баг/фича или последствия настройки ПВО корабля?</strong><br /> В силе ауры эти установки учитываются, но пока по техническим причинам их пока не удалось вывести корректно в интерфейсе. Надеюсь, когда-нибудь этот светлый день настанет, и все будет отображаться так, как надо.<br /> <br /> <strong>Поясните цитату из патчноута: "Попадания в корму, нос или центр корпуса эсминцев выравнены по значимости и не отличаются по количеству возможного урона."</strong><br /> Весь корпус эсминца получает урон, равный 0.33 от максимального урона снаряда.<br /> <br /> <strong>Какая модернизация повышает живучесть универсальных орудий 127 мм, стоящих на многих крейсерах – на ПВО или на ПМК?</strong><br /> В плане модернизаций на живучесть они считаются ПМК.</p> <p> </p> <p><strong>Какая дальность "засвета" управляемых самолетов? На каком расстоянии корабль увидит летящий самолет? Есть ли разница по уровням и типам самолетов и кораблей для дальности засветки?</strong><br style="background:none;" /> Заметность базовая у всех эскадрилий – примерно 7 километров. Это значит, что если эскадрилья находится от наблюдателя на расстоянии 7 километров, и при этом обзор наблюдателя больше или равен 7 километрам, эскадрилья будет обнаружена.<br style="background:none;" /> Данный параметр меняется в зависимости от количества оставшихся в эскадрилье самолетов. Чем их меньше, тем сложнее их обнаружить.<br style="background:none;" /> Разницы в зависимости от типа самолета и уровня авианосца, насколько я помню, нет.</p> <p> </p> <p><strong>Это означает, что японские эскадрильи менее заметны чем американские? Перк на +1 бомбер и +1 истребитель увеличивает заметность эскадрильи?</strong><br style="background:none;" /> Нет и нет.</p> <p> </p> <p><strong>Можно ли узнать точные цифры обнаружения японских и американских торпед 7-10 уровня, как с самолетов, так и с кораблей?<br style="background:none;" /> Проведенные тесты показали примерную дистанцию засвета для Тип 8 – 1,8 км, Тип 90 – 2 км, Тип 93 – 2,5 км, но хотелось бы узнать точные цифры.</strong><br style="background:none;" /> Точные - нельзя, к сожалению. Среднее значение заметности у всех торпед сейчас 1,38. Диапазон - от 0.7 до 2.4.</p> <p> </p> <p><strong>Различается ли дальность обнаружения торпед у разных классов кораблей?</strong><br style="background:none;" /> Нет. На это может влиять только соответствующий навык командира.</p> <p> </p> <p><strong>На сколько увеличивает точность ПМК модернизация второго слота на ПМК?</strong><br style="background:none;" /> Эта информация в данный момент не выводится. Но вообще на 20% сокращает разброс.</p> <p> </p> <p><strong>Плач по фарму Гремящего</strong></p> <p>Средние показатели по заработку опыта и кредитов за бой на Гремящем. Период – 0.4.0 и 0.4.1.<br style="background:none;" /> Разница по серебру примерно <strong>5000 кредитов в пользу 0.4.1</strong>.<br style="background:none;" /> Разница по опыту примерно <strong>12 опыта в пользу 0.4.1</strong>.</p> <p> </p> <p><strong>В клиенте игры прописано два крейсера "Юбари": Yubari_1944 и Yubari_Special. С чем это связано, в чем отличия, и какой из них был продан на ЗБТ?</strong><br style="background:none;" /> Yubari Special - это корабль с перезарядкой ГК и ТА в 0.5 секунды, со скоростью под 70 узлов, неубиваемый, непотопляемый, дается только супертестерам для специальных заданий по картам. И, кстати, я не шучу.</p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Ранговые бои. Дискуссия.</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p><strong><span>Поиграл я на ранговых...</span></strong></p> <p><strong>Ранговые бои <span style="background:none;">в данном виде –</span> НИНУЖНЫ.<br /> Сейчас можно долго расписывать, почему я так думаю, но наилучшим способом скомпоновать свою точку зрения можно методом переименования самого названия этого режима на такое:<br /> "Эсминцегедонская бойня с кучкой медленных калек-суппортистов".<br /> Те кто играл в этом режиме наверняка со мной согласятся.<br /> По сути безнаказанной бойне эсминцев может помешать лишь рукастый авианосец, постоянно держа в засвете товарища юркого, но за парочку боев в рейтинге я таки понял, что взяв 2 точки из 3 и удерживая их или перебегая от одной к другой, перехватывая точки, можно довести команду противника до белого каления.<br /> Вся суть старта заключается в анн***ировании эсминца противника, а дальше по стандарту – "торпеды швыряем, точки забираем."<br /> Как можно спасти ситуацию? Думаю, просто:<br /> а) Понятия побед и поражений быть не должно. Должно быть понятие внесенного личного вклада в игре, где итогами бойни будет считаться рейтинг игроков двух команд, где, допустим, 15 самых лучших получают звезду, а 15 самых "не очень хороших" – ее лишаются.<br /> б) Если вариант а) невозможен, то нужно забыть про "соло" и делать строго копию "командных" боев для кораблей. "Соло" заплывы даже с использованием связи в команде, где выбирается некий школьник и начинает орать, что он здесь главный – строго нинужно...<br /> в) Отряды тогда уже запилите... Хоть как-то спасет ситуацию.<br /> Мне больше нравится вариант с А и Б (т.е. командные бои). А что сейчас, мягко говоря, не продумано совсем. Сыро.</strong><br /> То, что вы называете "сыро", едва успев поиграть, нам, которые успели и поиграть и попробовать и продумать и проработать многие, в том числе и предлагаемые вами варианты, кажется слегка поспешным и сырым фидбеком. Попробую объяснить причины этого, опираясь на ваши слова. Надеюсь, вместе с этим разбором, мы вместе придем к мнению, что текущий вариант лучше всего подходит под цели игры на данный момент Эта цель – дать массовый честный геймплей для одиночных игроков, позволяющий им проявлять свое умение влиять на победу в бою, чтобы потом на этом геймплее построить будущие варианты развития других режимов (командных и т.д.).<br /> Почему я думаю, что вы "едва успели поиграть": никакого эсминцегеддона там не было. Играли полноценно все классы, причем на мой вкус, игра выгодно отличалась от рандома. Авианосцы более-менее быстро приспособились к использованию пво-пресета. Крейсера и ЛК ходили ордером и это было круто. Эсминцы японские пытались сажать в этот ордер торпеды с попеременным успехом, или играли в точки, а американские контрили японских эсминцев и очень боялись попасть под огонь вражеского ордера. Все классы были представлены весьма неплохо. <br /> А если ваш вывод про эсминцегеддон сделан на основе стримов со <strong>z1ooo</strong>'м, то зная его, рискну предположить, что если бы он играл на крейсерах или ЛК, был бы "крейсерогеддон" или "линкорогеддон". Хороший игрок быстро находит в этих боях точку для максимального приложения своего скилла.<br /> Ваши предложения:<br /> Вариант с тем, чтобы звезды получались за топовые места по опыту, быстро превращал бы ранговые бои в простой рандом, в котором у игрока 7 красных врагов и 6 зеленых. Это был первоначальный дизайн, и, к счастью, успели понять его недостатки и переделали на вариант, в котором нет соревнования между членами команды, где у них одна цель – победить врага. Тогда и авианосец будет светить, если будет понимать, что это выгодно, и эсминец играть в ниндзю и не светиться, не пытаться взять личный урон, а максимизировать победу. Понятное дело, что далеко не всегда это будут понимать, но чем выше будут ранги, тем более понимающие игроки до туда доберутся.<br /> Предложение б) про командные бои – очевидно, здравое. Мы собираемся ранговыми боями ввести режим боев 7×7, сделать его понятным и популярным для соло-игроков, и вскоре дополнить его режимом, в котором в таких же боях смогут участвовать собранные команды. Вердикт – будем делать такой режим.<br /> Предложение про отряды ужасно бьет по одной из главных целей ранговых боев – честному измерению способности игрока внести вклад в победу. Отряд поставит крест на этой честности, поэтому отрядов в ранговых боях (по крайней мере, в таком формате, как сейчас) не будет.<br /> <br /> <strong>Чтобы команда начала адекватно играть, нужна цель. Не больше набить и т.д., а именно ПОБЕДА. Сам факт победы. Но за это должны быть интересные награды. Флажки – это хорошо и полезно, но извольте, маловато будет. Сделайте рандомные подарки, как сделано в херкамне (арена, там колода/золото/пыль). За супертоповые ранги можно и модули/корабли/капитаны/камуфляжи уникальные и т.д. Фантазировать можно долго.<br /> Всё зависит от того, как долго будет длиться сезон. Чем дольше оный, тем жирнее плюшки. Мне бы было интересно в этом участвовать.</strong><br /> Все зависит от того, насколько мы попадем в ожидания с первым, пробным сезоном. Мыслей по поводу наград очень даже много, надо понять, как они ложатся на реальность после хотя бы одного сезона.<br /> <br /> <strong>Как будете бороться с заходом по отсчету на раз-два-три в ранговые бои?</strong><br /> <strong>Если это такое зло для этого режима, и режим вдруг станет популярен, то можно ведь поэкспериментировать с балансировщиком, чтобы при достаточном количестве игроков пусть ведет несколько параллельных наборов в команды в разные бои из общей очереди. Тогда шанс захода по отсчету с голосовой связью и попаданию в один бой будет минимален.</strong><br /> Именно параллельные очереди – к сожалению, увеличат время ожидания в очереди, поэтому это вариант не на сейчас, а на чуть попозже.<br /> Сейчас в ранговых боях сделана одна фича для ухудшения эффекта на 1-2-3. Делается еще одна. И еще одна витает в голове, она крутая, хорошо сработает, но будет делаться сложновато слегка. <br /> К сожалению, ни одной из них не раскрыть, как минимум, пока что.</p> <p> </p> <p><strong>Какая мотивация предполагается в этом режиме? Просто играть с равными противниками, более скиловыми и все такое?</strong></p> <p><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Того, что сделано более чем достаточно, чтобы зацепить разные мотивации. Кому-то понравится соревновательный режим с каким-то подобием баланса по скилу (</span><strong>WelIDone</strong><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> из таких). Кому-то просто сам режим боя 7×7 больше зайдет по душе – либо тем, что в нем бои другие, проще и быстрее, либо тем, что вклад в победу одного человека из семи гораздо выше, чем одного человека из 12. Кому-то то, что можно выбрать 7-ой уровень и быть гарантировано в топе в этом бою. Кому-то захочется специальных ачивок и флагов, отмечающих достижение разных рангов (скоро появятся и награды даже за первый сезон найдут своих героев). Для кого-то это будет просто альтернативный способ прокачать технику этих уровней, который ничем не хуже рандома, ведь опыт и кредиты идут полноценно, как в рандоме.</span></p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Еще немного про поведение в чате</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">По поводу </span><em style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">"Мы материмся, как хотим! Будете нам ограничивать чат – проголосуем рублём!" </em><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">и других любителей считать чужие деньги.</span></p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Мы проводили исследование. Да, люди с блокировкой чата иногда уходят. Но вместо каждого такого человека есть десяток других, которые после остаются дольше. </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">По поводу 99.9% онлайна с ограничениями чата – конкретно сейчас ограничение висит на ~3% игроков из играющих в день. Для игры в месяц это вообще несуществующе небольшой процент. Согласитесь, это не большинство. Большинство как раз таки не хочет видеть мат в игре и потому мы с ним боремся.</p> </div> </div> </div> <p>Такие дела.</p> <br />
  6. chronicalist

    Ранговые бои. На старт, внимание...

    А границы диапазонов? Огласите весь список, пжалста!
  7. chronicalist

    [0.5.0.Х] Интерфейс.

    Релиз близко, и пришла пора наконец озвучить мои хотелки по интерфейсу. Сначала — то, чего очень-очень не хватает, и первым в этом списке идет функционал фильтров кораблей. Фильтров нужно много и разных: вполне очевидные по уровню, классу и нации, менее очевидные, но не менее полезные по статусам (прем/линейный, элитный/не элитный, с командиром/без командира). При этом фильтры должны быть накладываемыми друг на друга и дополняющими, а не исключающими (т. е. очень хочется выбирать корабли, скажем, пятого и седьмого уровня, с командирами, линейные, японские крейсера и эсминцы). Фильтр «Основной/запасной» предлагаю сразу заменить на возможность руками передвигать положение корабля в карусели, как кнопки в режиме настройки, например, браузера. (скрин) Будет гораздо удобнее. Для меня как человека, решившего быть упоротым коллекционером и уже имеющего в порту 18 кораблей (и то ли еще будет, если таки подарите скидку на слоты), проблема фильтров чрезвычайно остра. Далее — прицел в бинокле. В 0.4.0 прицел привели к худо-бедно удовлетворительному виду, но значит это то, что оценка ему — три с минусом (: Очень не хватает отображения изменений кратности бинокля, второй вертикальной шкалы в правой части экрана и отображения горизонтального разлета. При этом, НЯП, в «аркадной» камере это отображение есть. Следующий пункт — портовый интерфейс командиров. Увы, сейчас его почти нет: матрица навыков да небольшое поле в правой части экрана на полноценный интерфейс не тянет. Для начала, нужна галка на то, какой экран открывать первым при назначении командира на корабль: резерв или список командиров на кораблях. В большинстве случаев мне удобнее именно пересаживать командира с корабля на корабль, а не брать его из резерва, и лишний клик несколько раздражает. Вместо матрицы навыков на весь экран (да еще и полупрозрачной при этом, как следствие — иногда плохо читаемой) надо бы сделать экран личного дела (что-то типа танкового), где можно было бы посмотреть историю службы, награды, те же навыки, сменить имя и аватарку, в конце концов. Хотелось бы улучшения защиты от случайной демобилизации командира, что-то типа капчи. Дополнительная защита, конечно, должна быть отключаемой с помощью специальной галки (: Также, раз уж реализовали динамическое изменение интегральных характеристик в зависимости от перков и модернизаций, хочется видеть это изменение в матрице навыков. Сейчас при открытом окне матрицы фон порта настолько размыт, что совершенно непонятно, что именно меняется и в какую сторону. И хотелось бы отображения изменений конкретной характеристики при выборе перка, затрагивающего эту характеристику (усиление ауры ПВО и снижение заметности — из того, что пришло в голову). Кастомизация всего интерфейса также очень важна. Настраиваемость прозрачности, цвета, размера, иконок, маркеров, сакраментальной системы измерения (мили/кабельтовы/километры и прочие узлы) по-хорошему должны быть в релизном проекте. Но увы.. Также хочется галку на постоянный показ положения руля. Очень хочется подписей на миникарте (какой именно идет ЛК по 8-й линии, брелок-Меги или таки Нагато? А лишний поворот камеры мышью собьет прицел...) и маркеров засвета (еще не светился/светится сейчас/ушел из засвета) на панели команд в XVM-стиле. Для тех же ранговых боев будет весьма актуально. На темных картах совсем не видно индикации времени боя. Шрифт индикатора всегда черный, надо бы это поправить. Часто, чтобы увидеть, сколько времени осталось, приходится вертеть камерой в поисках солнца, чтобы разглядеть этот индикатор. А на АВ на картах с темной водой приходится переходить в z/shift-камеру. Кстати о темной воде. На тех же АВ на таких картах довольно плохо видны мясо кораблики, приходится напрягать глаза, чтобы нормально «кидать по альту», и далеко не всегда получается. Атмосферность глубокого моря — это прекрасно, но все же хочется большей контрастности. В 0.4.1 зачем-то перекрасили иконки классов, и теперь цвета тех же ЭМ и КР, АВ и ЛК похожи. Хочется возвращения к цветовой схеме 0.4.0. Вкладка со статистикой по кооперативным/случайным/ранговым боям запоминается только на время сессии, по умолчанию открывается на кооперативных боях. Опять же, лишний клик несколько раздражает, особенно когда этот клик делается по, мягко говоря, надоевшей маленькой стрелочке. Комбо-боксы — это, конечно, хорошо, но в меру! Почему бы переключение по типам боев не сделать теми же вкладками, как сделано переключение в профиле между послужным списком, наградами, статистикой и рангами? Очень хочется, чтобы средний опыт в профиле показывался «чистым», без всяких модификаторов, как показывается на второй вкладке итогов боя. Ведь именно средний опыт в «рандоме» является показателем умения игрока, а «загрязняя» его отображение премом, сигналами и ×Х за первую победу, вы открываете дорогу сомнительным рейтингам эффективности (сомнительным именно в реалиях корабликов, ибо дамаг как первичный показатель тут совсем не пройдет ввиду различий в полных ХП у разных классов). #свободучистомуопыту (: Вернусь к интегральным характеристикам. Хочется раскрытия формул расчета, т. к. «попугаи» - это прекрасно, но таки хочется знать точно, из чего конкретно складывается число, скажем, «60» в ауре ПВО и почему и отчего оно больше «40» на корабле соседней ветки. Также хочется видеть сравнение интегральных характеристик кораблей при загрузке боя не по тултипу, а по нажатию ЛКМ. Тултип срабатывает не всегда, или срабатывает тогда, когда не нужно. При активации по ЛКМ у пользователя будет больше контроля при вызове этой функции, считаю, что это будет хорошо. И почему бы в дополнение не показывать сравнение интегральных характеристик уже в бою, в панели, вызываемой TAB'ом? Было бы удобно. Считаю, что зря не показываются возможные модернизации и расходники на еще не исследованных кораблях. Держать в голове общую формулу появления N-го слота в зависимости от уровня, конечно, можно, но неудобно. На форум/вики тоже лишний раз за подобной информацией лезть не хочется. Для премов, опять же, могут быть нюансы.. Давно хочется разделения ленточки «Попадание» на «Не пробил», «Пробил навылет», «Рикошет», «Пробил с уроном», «Пробил уничтоженный модуль» от ББ и «Попадание ОФ». И хочется разделения ленточки «Повредил модуль» на «Повредил модуль Х» и «Уничтожил модуль Х» с указанием конкретного модуля, и включить в условие получения ленточек орудия ПМК и ПВО. Это повысит игровой фидбек от стрельбы, и это будет хорошо. Также хочется индикации состояния собственного ПВО и ПМК на кукле корабля. Давеча ArdRaeiss просил концепта, так он есть у меня: Отображать по кнопке (по разным кнопкам на ПВО и ПМК), отображать состояние и цветом, и интегральным показателем. Здесь же может заиграть секторность того же ПВО, чего хочется чуть ли не с самых первых тестов. Числа – интегральные показатели ПМК/ПВО в данном секторе, их сумма должна быть равна текущему общему интегральному показателю корабля. Сюда же – отображать индикацию зарядки ТА на кукле корабля при активном артиллерийском вооружении. Актуально для кораблей, имеющих побортные ТА (все КР с торпедным вооружением, некоторые ЭМ США). Примерно так: Спасибо за расширение информации по ударным эскадрильям в окне модулей. Хотелось бы видеть еще и их ДПМ (как сделано для истребителей). Повторюсь: считаю, что в ЦСС зря разделили системные уведомления и результаты боев на разные вкладки. Пусть будет галка, при активации которой все оповещения будут сыпаться в одну вкладку. Также хочется видеть в результатах боя не только общий заработок, но и прибыль, т.е. остаток кредитов после вычетов всех ремонтов и снаряжений. Сделайте уже склад, чего там думать (: Спасибо!
  8. chronicalist

    Восприятие игры. Опрос

    Шо, опять?
  9. chronicalist

    Скандалы, Интриги, Расследования

    Для разоблачений маловато данных. Процитирую свой же коммент оттуда: Годно. Теперь понятно, почему власти скрывают вертикальное рассеивание Если я правильно понял, макрос стрелял по пустому пространству, никакой корабль в прицел по Х захвачен не был, так? Есть мнение, что информация по "максимальному рассеиванию" означает максимальное рассеивание по горизонтали с залоченной целью. Пруфов с форума под рукой нет, но если очень надо, поищу. Для подтверждения надо бы повторить эксперимент: взять в качестве цели какую-нибудь мелочь типа Викса, на ЛК его залочить, отвести за пределы возможных попаданий и снова стрелять в одну точку. Тогда гистограмма должна сжаться по горизонтали. Интересно, сожмется ли вертикальное рассеивание.
  10. На улице идет дождь, а у нас идет концерт. Все идет, все течет.. Осень, друзья мои, прекрасная московская осень. Но барометр у всех советских людей показывает: "Ясно"! Итак, свершилось: в трехнедельной паузе, между выпусками ГК, появился бюллетень разработки патча 0.4.1 и почти тут же ,этот самый патч вышел на сервер Общего теста. Самые любознательные уже успели испытать и "Ранговые бои", и новые карты, и обновленные американские эсминцы. Я же предлагаю вашему вниманию новую подборку ответов разработчиков из профильной темы и некоторых других случайных тем. Подробное описание логики действия модели повреждений от S.O., достойное отдельной темы Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность; При этом часть "весь корпус" по своему объему дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели (сделано для снижения вероятности так называемого "проклятия последней заклепки"); Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно вытягивать очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен; Из общей боеспособности вычитаются очки в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития; В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасов и фугасных бомб, торпед и бронебойных снарядов. Рассмотрим грубый и упрощенный, но понятный пример. Есть у нас, скажем, линкор USS "Cactus". Вот схема распределения очков боеспособности внутри него (разумеется, все условно): Цитадель – это самая важная часть корабля. Поэтому туда проходит всегда полный урон. Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус – части не такие важные. Поэтому туда заходит 1/6 урона. Добавим, что сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и, как мы уже поняли, засчитывается прямо "в полоску" наравне с пожарами, затоплениями и таранами. Итак, возьмем сферический бронебойный снаряд в вакууме. В порту у него написано "максимальный урон: 600". Это значит, что данный снаряд: При поражении цитадели нанесет в нее 600 урона; При поражении части корабля нанесет в нее 100 урона; При поражении корабля навылет нанесет "прямо в полоску" 60 урона. А дальше смотрим сценарии: 1. 2 снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри. Результат: 1200 урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен. 2. 3 снаряда прилетают в нос. 2 взрываются внутри, 1 прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, 2 снаряда наносят урон как в нос, так и в пересекающуюся часть "весь корпус". Результат: нос получает 100 урона и уничтожается, переставая в дальнейшем наносить урон ("чернеет"), корпус получает 200 урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 360 очков. 3. После предыдущего сценария в нос прилетает еще 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан. Результат: корпус получает 600 урона (и его очки заканчиваются), полоска боеспособности в итоге сокращается на 600 очков и у кораблика остается всего лишь 40 очков. Это очень редкий сценарий – так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь прочность и самого носа, и пересекающего его "всего корпуса" закончилась. 4. После предыдущего сценария в нос прилетает 1 снаряд и пробивает его насквозь. Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно "в полоску", мы получаем еще 60 урона при оставшихся 40 очках. И тонем. А теперь отвечаю на Ваш вопрос – по какой логике Minekaze может разобрать Yamato в верхушку пагоды бронебойными снарядами? По такой логике: если снаряды будут стабильно пробивать пагоду (надстройку) насквозь, то они медленно, но верно будут наносить урон прямо по полоске боеспособности Yamato. И минут так через 15-20 Yamato утонет. Но это совершенно не игровая ситуация. Почему система сделана именно так? Потому что: Она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности; Она снижает вероятность "проклятия последней заклепки" – ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось; Она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда игрок ну вообще ничего не может сделать противнику; С точки зрения серверных расчетов она достаточно оптимизирована (и усложнять мы ее не собираемся). Из явных минусов – разумеется, она все равно достаточно сложна и неочевидна для неподготовленного игрока, который решил разобраться откуда берутся его циферки урона и почему. Над этим, возможно, еще предстоит поработать. Кораблики – это просто Кто ты, зачем и почему aka немного Механики Я стреляю в верхушку пагоды Ямато, урон идет сквозными пробитиями стабильно x1 и он не меняется, и по 180 я вытягиваю все ХР Ямато. Почему так происходит? Ситуация со сквозными пробитиями была довольно непростая для нас: если засчитывать в какую-то конкретную часть корабля, то нужно учитывать, очевидно, каждую, через которую снаряд пролетел. Причем это пробитие может идти по довольно большому количеству отсеков. Если просто суммировать урон, то это ситуация логичная для игры, но выглядящая рандомной для игрока. Если раскидывать конкретный урон по всем, его принявшим, то в одном случае хитлокешен будет принимать полный урон от сквозного, в другом половину, в третьем – четверть... Получается довольно непредсказуемая система уже для игры. Потому сквозной урон наносится не в часть корабля, а в корабль целиком, без учета частей, просто списываются очки боеспособности. И восстанавливается ремонтной командой в полном объеме. Может ли снаряд взвестись/остановиться о двигатель корабля? Ибо бандуры те еще. Нет, для взведения учитывается только пройденная броня. Модули в этом смысле "бесплотны". Поясните логику, согласно которой в ветке развития вместо вполне подходящего под уровень исторического корабля вводится "бумажный" корабль? [имеется ввиду первый уровень дерева Германии Hermelin; далее предлагается его замена на Bremse – SV] При выборе корабля помимо требований, связанных с историей, мы руководствуемся требованиями, связанными с играбельностью. Первый уровень – это очень ответственный момент, когда от комфортности геймплея на том или ином корабле может зависеть первое впечатление об игре. Bremse рассматривался как основной кандидат для корабля первого уровня, но расположение орудий на нем трудно назвать оптимальным – по курсу смотрит только один ствол, углы остальных орудий не позволяют вести вменяемый анфиладный огонь вперед. Для новичка такой корабль непригоден – он слишком сложный. Поэтому пришлось прибегнуть к "бумаге". Как считается скорость для "мастера воздушного боя" – базовая или с модификаторами (сброс бомб, модули на скорость)? К чему это – если считается по базе – Сидены с Тайхо оказываются лучшими истребителями в игре. Те же Синдены с той же Тайхо заметно хуже. А если по модификации то Баньши с апгрейдом на скорость становятся заметно хуже. "Мастер воздушного боя" работает только в бою "истребитель против истребителя". Скорость берется боевая (в порту этот параметр недоступен), без модификаторов. Предвосхищая следующий вопрос: навык будем переделывать, чтобы было понятнее все. Влияет ли крен корабля при циркуляции на угол встречи снаряда с броней, или крен – это чисто визуальный эффект?Влияет. Каким образом рассчитывается урон ПВО, при уничтожении одной установки, если он прописан для всего корабля?Сила ауры прописывается в корабле, туда же приписываются орудия. При уничтожении орудия сила ауры падает пропорционально (например, сила 10, приписано 10 пулемётов, уничтожили один - сила стала 9). А хочется скорее чтоб она складывалась из аур, прописанных в каждом конкретном орудии. Т.е. по сути это то же самое, но уменьшает возможность ошибки настройщика, чисто технический момент. Немного Планов Чтобы прокачать 19-е очко умений необходимо набрать 9.999.999 (10 млн) опыта. В связи с этим вопрос: из каких соображений исходили, внедряя такие значения по опыту?Из соображений, что в будущем, при развитии системы навыков, 19-е очко может "подешеветь", а накопленный сверх необходимого опыт командира можно будет использовать как-то иначе. Но пока об этом рано говорить. Измаил будет в игре? Уж очень он мне нравится своим внешним видом.С высокой вероятностью. Ибо – куда ж без него? Заметный корабль для отечественного флота, с хорошим вооружением и более-менее средней защитой. Вопрос про Бисмарк/Тирпиц.Я понял, что немецкую ветку введут примерно в октябре. А тот из них, которого решат сделать премом, выйдет в продажу в ближайшее время? Или всё будет (премы/ветки) не раньше октября?Могу сказать только две вещи: по текущим планам продажи "Тирпица" начнутся до релиза ветки; по текущим планам мы не будем торопиться с продажами этого корабля на RU-регионе в отличие от наших зарубежных коллег. Не планируется ли ввести различные варианты маркеров прицела по примеру танков? А то сейчас у нас только V-образный маркер.Планируется когда-нибудь. Как насчет возможности в бою узнать текущее состояние установок (хотя бы выбит/жив) как у своего корабля, так и у противника с помощью перка?К сожалению, никак пока =( Возможно будет решено модами, уж слишком хардкорно и перегружает интерфейс, чтобы это появилось в качестве элемента интерфейса игры по умолчанию. Может быть и будет, конечно, но явно не скоро. Как убить себя своей же торпедой? Отвечает господин Vlegris, господин ArcticNoise добавляет В данный момент в игре торпедировать самого себя возможно несколькими способами: 1. Банальный: авианосец атакует автоатакой противника рядом с собой, промахивается, попадает в себя. Либо атакует сам себя атакой по точке (через alt). 2. Редкий: эсминец или крейсер пускает торпеды, уткнувшись в край карты на полном ходу, смещаясь направо (направление важно — пуск торпед происходит по-разному). Доступно на эсминцах и крейсерах с высокой скоростью хода и довольно низкой скоростью торпед, до ввода снаряжения "форсаж" таких было буквально пяток в игре, сейчас, полагаю, чуть больше. 3. Вызывающий уважение к команде:пускавшего торпеды эсминца или крейсера тараном будет двигать союзник имевший скорость 21-24 узла и массу больше чем у производящего пуск. 4.Уже невозможный: когда скорости корабельных торпед были поставлены совсем-совсем исторические и в том же масштабе, что и корабли, можно было обогнать свою торпеду и подорваться на ней. Но от идеи таких малых скоростей торпед отказались — абсолютное большинство игроков никуда попасть не могли. =( В целом ситуация с подобными случаями печальная. Но были и есть планы по переработке взаимодействия корабля и границы карты, плюс сама по себе возможность редкая, потому баг был означен как минорный, решение которого может быть воплощено при разработке других решений. Будьте аккуратны и берегите себя. Меньше утыкайтесь в границы. ;) Тема S.O. про настройку баланса Сама тема. Резюме: Работа над балансом игры, в силу того, что игра развивается - это обязательный процесс; Периодические апы и нерфы отдельных кораблей - это неизбежное зло; Классы и корабли играются по-разному у игроков с разными предпочтениями и навыками - и это нормально; Самый универсальный и массовый класс - это крейсера. Вся остальная техника - более специализированные корабли со своеобразным игровым процессом. Рекомендуется гурманам и тем, кто хорошо разбирается в игре. Пара вопросов и ответов: Главная загадка для меня в балансе, это почему разработчики упорствуют и не хотят линкорам третьего уровня ограничить верхнюю планку боев. Когда я вижу Кавачи в боях против Фусо и Кливлендов, у меня аж комок к горлу подкатывает :-)Потому что нужно, чтобы на 3 уровне крейсера для определенной части игроков были сильно комфортнее и приятнее, чем линкоры. Трудные ЛК3-4 как бы намекают, что линкоры - класс не для всех. Невозможно оценить преимущества техники перед другими классами. Собственно, емнип в танках те же проблемы с артой, там всё сомневались насколько её нерфить.Почему невозможно? Как минимум состав фрагов и общая производительность приходят на помощь, оценка техники идёт примерно по двадцати разным параметрам, и это только базовая оценка, без углубления в детали. И на посошок Позиция ArdRaeiss по поводу поведения в чате. Полностью поддерживаю и вам рекомендую. Я русский, я привык объяснять русским литературным языком. Не надо пытаться личную невоспитанность отдельных людей и/или их неумение использовать великий могучий язык выдать за добродетель. Такие дела.
  11. Занудно отмечу, что в тот период царствовали Георги, пятый и шестой (Эдуарда во внимание не принимаем). Так что Варспайт – подданный Его Величества (:
  12. Т.е. тот же двигатель за 718 боев ни Вы сами, ни у Вас никогда не выбивали? Окай. При повреждении двигла корабль, как это ни странно, двигаться не может до его починки. Чинится либо по ремке, либо сам через ЕМНИП 2 минуты без модификаторов. Модуль обычно находится в "задней" части цитадели. У ЭМ просто ближе к корме. Первая часть списка (в т.ч. и казематы) – структурные части корабля. Вполне естественно для игры, что попадания в них на поведение корабля не влияет. "За инвалида никому играть не интересно" (с) по памяти. Вторая часть – модули, которые как раз можно повредить или вовсе уничтожить (ГК, ПВО, ПМК), что естественно влияет на поведение корабля. Guchs (18 Авг 2015 - 23:19) писал: К сожалению, Вы настоящий репортер.
  13. Во-первых, у цикла "Как устроен морской бой" уважаемого Панды есть продолжение. И не одно. Во-вторых, вот Вам картинка, поясняющая, что "Много - это не только 100500", взятая из того же цикла. И в-третьих, я так и не понял, что хотел сказать ТС. А точнее, почему и отчего издохли попугаи такой накал страстей. АПД: Забыл добавить: если Вы плюсуете к модулям танка еще и танкистов, то в корабликах надо плюсовать части кораблей к модулям. Нос + Корма + Общий корпус+ Каземат + Надстройка + Цитадель + Башни ГК + Двигатель + Рулевые машины + Артпогреба + ПВО + ПМК = аж 12 элементов. А если учесть, что различных орудий на корабле много, то все получается гораздо сложнее. Так то.
  14. Блестяще. Были мысли сделать нечто подобное, но ТС меня опередила Из собственных запасов - информация о наличии бортстрелков для ударников. Если я не ошибаюсь, стрелков не было предусмотрено в Douglas AD1 и AD2 у США (торпедоносцы у Essex и Midway), Mitsubishi 1MT (стоковые торпы Hosho) и Nakajima J5N1 (топовые бобры Hakuryu). Дядя Вова, поправьте, если что не так. Ура! Апд: также в тему призывается Ainen для разъяснения, почему и для чего были выбраны именно такие модели самолетов для данной роли. Те же Дугласы на 9-м и 10-м уровнях ИРЛ позиционировались как истребители, например =)
  15. Пауза. Вслед за чрезвычайно насыщенными информацией двумя неделями пришли три недели ожидания нового бюллетеня разработки (информация из надежных источников: есть шансы дождаться его на следующей неделе!). В профильной теме за разгребание *** конюшен с баянами, предложениями и ОВМ взялись координаторы супертеста (бедные, бедные). S.O. же, может, и хотел бы сосредоточиться на более интересных вопросах, но увы.. Таковых за отчетный период почти и не оказалось. Тем не менее, для дайджеста, кое-что удалось накопать из других рандомных тем. Такие дела.
  16. chronicalist

    Новички. Вопросы - Ответы

    К сожалению, пока нет. Теоретически, можно учить силуэты и раскраску самолетов и ориентироваться по ним, но они настолько мелкие... Если для Вас это доставляет неудобство, не забудьте упомянуть про это в Вашем фидбеке по интерфейсу
  17. chronicalist

    открыть никнеймы разработчиков

    Ловите ньюфага!
  18. Эх, коллега, если б это были вопросы... Что ж вы наделали-то...
  19. Глас разработки Я расскажу тебе о том, как змей всех победилПро то, как глупый богатырь яблоню рубилРусалкам косы заплетал нежный водянойНочью тихая яга собирала мох Прошедшие две недели выдались чрезвычайно урожайными на раскрытие новой информации. Причем не столько в профильной теме, сколько в гайдах от S.O. и рандомных темах для фидбека. Но обо всем по порядку. Сначала – ответы разработчиков, которые мне показались интересными. Планы "Мурманск" – дальность стрельбы 14,8 км, великолепно (и зачем ему корректировщик?);"Phoenix" – дальность стрельбы 13,7 км, здорово;"Omaha" – дальность стрельбы 12,7 км... За что? За что ему ствол отпилили?Потому что несправедливость. Есть мысли ее исправить и сделать "Омахе" 14,8.Возможно ли узнать хотя бы общую концепцию Дианы (152/45 или все таки 130/55) и будет ли она в общей продаже, или это будет спецкорабль по типу электророзетки в танках?Диана у нас будет 152/45. Запланирована как специальный корабль. (например, будут давать с этой карточкой – SV)Были ли в последних патчах (0.4.х) изменения в отображении дымов? А то теперь пока в дым не заползёшь и не увидишь мутность по краям экрана и не узнаешь, что шёл в дым. Дымы видно либо когда ты уже внутри, либо километров с 10-15...Да, были изменения в пост-эффекте – эта "мутность по краям" стала гуще. В целом, проблему визуализации дымов мы изучаем и думаем над возможными решениями. Предполагаемый срок - пара крупных версий.Предполагается ли как в танках сделать доступным склад, в который попадают все снятые при модернизациях модули? Например, чтобы распродать, когда с серебром туго.Склада в ближайших планах нет, о нюансе с продажей модулей нам известно, будем думать как это лучше решить.[К новости о переводе Warspite из клиента в прем-магазин]"У Шпака магнитофон, у посла медальён" (с) Сначала Атланта и Атаго, теперь это корыто... Всё это очень сомнительно и какое-то странное... Тут даже объяснять не стали, почему убирают... "меня терзают смутные сомнения" (с)Atlanta и Atago планируются к продаже как обычные премы, но чуть позже. Warspite, скорее всего, будет появляться в продаже периодически. Никаких заговоров и хитростей тут нет. Нерфов этих кораблей пока тоже не планируем.Недавно был сыгран бой в две базы (Стандартный бой). Наша команда и вражеская одновременно захватили базы. По идее должна быть ничья, но нет - бой продолжался пока не были уничтожены все наши корабли. В итоге: поражение нашей команды.Был такой баг, да. Это очень редкий кейс, но при определенных раскладах такая ситуация была возможна. Баг починили, фикс будет в ближайшей версии.Тем, кто набрал много положительных оценок, будут давать возможность ставить не по 3 оценки в день, а штук по 10?Будет возможность видеть свою карму в клиенте?На оба ответа скажу лишь одно слово "В планах". Но точных сроков нет. Механика Почему нет возможности указаний по карте через Ctrl после гибели? Так задумано или недоработка функционала?Так задумано.Расскажите пожалуйста , что такое Bofors "Chi" (данные зенитные установки присутствуют на крейсере Zao и авианосце Hakuru, а также в топовом корпусе авианосца Taiho). Хотелось бы узнать, в каких архивах была раздобыта сия штука? Являются ли эти зенитные установки копией американских бофорсов? И если это действительно копия бофорсов Mk1, то почему нет копии более эффективных бофорсов Mk2?Это просто копии Mk1, Японцы собирались закупать их. Но не закупили. А мы поставили Названия нормального не нашли, поэтому Bofors "Chi".Вопросы по цитаделям:1) Можете перечислить корабли, у которых сейчас в игре цитадель находится очень низко – верхний край цитадели находится чуть выше ватерлинии или даже ниже?2) Верно ли, что цитадель всегда по размерам находится от самой задней из передних башен до самой передней из задних башен? Т. е. стреляя между передней и задней башней, всегда попадешь в цитадель (или над ней)?3) У всех ли кораблей цитадель имеет сплошной характер, без разрывов от носа к корме? То есть не бывает так, что идет блок цитадели под передними башнями (артпогреб), потом обычный корпус, а потом снова цитадель (машинное отделение и артпогреб под задними башнями)?1. Не могу. Во-первых, не помню все схемы кораблей, во-вторых, "очень низко" - понятие относительное. Но могу привести пару примеров - Cleveland и Nagato. Там очень "низкая" цитадель.2. Нет, неверно. Пространство под башнями не обязательно включается в цитадель. Если Вам нужен ориентир, цельтесь под трубу (кроме некоторых АВ, у которых бывает очень хитрое расположение цитадели относительно трубы).3. Сплошной характер - да, но форма может быть сложная. Там не обязательно прямоугольник. Артпогреба не всегда входят в цитадель.Насколько у "Арканзас-бета" выше коэффициент доходности серебра в сравнении с "Вайомингом"?20% в теории и чуть меньше на практике (из-за менее совершенного по сравнению с прокачиваемым "Вайомингом" оснащения).Дорогие разработчики, подскажите, что делает модуль "система управления огнем - модификация 2", тот, который на точность, желательно в цифрах.Уменьшает эллипс рассеивания снарядов на всей дистанции стрельбы на 7%. Настройка, как водится, не финальная, но сейчас именно так. Значение прописано будет, но может быть уже после 0.4.1.Вопрос по перку "профилактика" – он на треть снижает вероятность выхода модулей из строя.Что имеется ввиду под "обычное повреждение" (скажем, вражеский снаряд повредил башню ГК, но она в процессе починки) или критическое (скажем, выбитый двигатель у эсминца)? Или и то, и то вместе?У модуля может быть до трех состояний - целый (все ок), поврежденный (он теряет работоспособность до ремонта, шанс на такое повреждение проверяется каждый раз, когда модуль получает урон) и уничтоженный (ой, все, модуля нет; чтобы уничтожить модуль, нужно полностью выбить из него всю прочность).У некоторых модулей, например, у машинного отделения, нет состояния "уничтоженный" - такие модули можно только повредить. У некоторых, например, у установок ПВО, нет состояния "поврежденный" - их можно только уничтожить.Навык "профилактика" снижает шанс выхода модулей из строя. Например, если снаряд пробивает Вам башню ГК и взрывается внутри, башня получает урон и рассчитывается шанс выхода ее из строя. С обсуждаемым навыком шанс будет уменьшен на треть.Как правило, чем меньше прочности осталось в модуле, тем выше шанс его крита.Если Вам часто повреждают модули, навык пригодится. Если часто уничтожают башни ГК, то вряд ли - на полное уничтожение он никак не повлияет - только на временный выход из строя.Кроме того, данный навык не влияет на шанс подрыва артпогреба - только на шанс повреждения (это когда перезарядка останавливается). про то, как добрый домовой дитя свое берегчерный кот колдовской клад охранял А теперь – вкусные тонкости. Про таран В механике тарана имеют значение два параметра - масса каждого из кораблей и их скорость относительно друг друга. Механика настроена таким образом, что два корабля с одинаковой массой гарантированно будут уничтожены, если столкнутся друг с другом на полном ходу. И останутся в плачевном состоянии, если столкнутся на малой скорости.Максимальный урон от столкновения в каждой паре "таранщиков" не может превышать наименьшего базового количества очков боеспособности среди этих двух кораблей. Пример - если Эри столкнется с Ямато, он (Эри) будет уничтожен, а Ямато получит урон по очкам боеспособности, не превышающий 9900 (если Эри в топе).Если корабль при таране получил урона на 10 и более процентов от своей базовой боеспособности, он также получает затопление.При союзном таране затопление невозможно, а урон режется во много, много раз.При таране броня и часть корабля, в которую вы врезаетесь, не играет никакой роли. Только масса кораблей, относительная скорость (скорость тарана) и в плане определения максимального урона - базовая боеспособность.Если вы тараните противника, но не уничтожаете его и продолжаете "толкать", механика тарана начинает срабатывать с довольно быстрым интервалом снова и снова - таким образом, враги, даже если они выжили, не проживут долго в "сцепке". Один обязательно должен отправиться на дно.Вроде все Про поведение ББ снарядов Бронебойный снаряд от и до (из того, что можно раскрыть без нарушения NDA):1. Идёт расчет баллистической траектории;2. При пересечении зоны нахождения корабля при прохождении этой траектории начинаются последовательно проверки:2.1. Есть/нет пересечение;2.2. Если пересечение есть, то какой первый материал;2.3. В случае если [условие 14 калибров] не срабатывает, то смотрим, что там по траектории дальше;2.4. Если [условие 14 калибров] срабатывает, то смотрим, под каким углом пришли, доводим угол на угол нормализации (у разных снарядов разный);2.5. Если рикошет безусловный (в 0.4.0.2 это 0-30 градусов к броне) или прошла проверка на рикошет (в 0.4.0.2 пробрасывается с 30 до 45 градусов к броне), то "рикошетим" и смотрим пересечение по новой траектории;2.6. Если угол не рикошетный, то смотрим пробили или нет с учетом приведенной брони;2.6. Если не пробили, то взрываемся;2.7. Если пробили, то теряем скорость по [баллистическое правило], меняем траекторию по [баллистическое правило];2.8. Проходим проверку на взвод;2.9. Если взвелись, запускаем таймер до взрыва;2.10. В любом случае (взвелись или нет) летим дальше до следующего слоя брони;2.11. Если таймер взрывателя истечет раньше, чем встречается следующая броня, то взрываемся;3.1. В случае взрыва проверяем, в каком месте корабля взорвались, применяем коэффициенты ценности части и рассчитываем урон;3.2. В случае покидания корабля (вылет наружу, сквозное пробитие) - наносим кораблю сквозной урон;4.1. Урон по модулям проверяем отдельно Про захват цели Первоисточник Первичное разъяснение Sub_Octavian (07 Июл 2015 - 17:28) писал: Стрелять нужно только с захватом цели. При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому использую картинки. Итак, мы целимся. Ситуация номер один. Хотим попасть строго в ватерлинию, целимся, совмещая ее с горизонтальной прицельной планкой и берем упреждение. Если мы все сделали правильно, центр эллипса рассеивания снарядов будет построен в точке прицеливания. Ситуация номер два. Хотим попасть чуть выше или пытаемся предугадать маневр противника (в данном случае пусть будет первое). Поднимаем прицел и....получается, что мы целимся куда-то в основание горы. Но поскольку цель у нас захвачена, система знает, что стреляем мы не в далекую гору, а в супостата, поэтому она берет нужную поправку и снаряды летят так, чтобы поразить нужную часть корабля, при условии, что он не изменит скорость и курс.Как это выглядит со стороны: Зеленая линия - это наш взгляд (целимся "в гору", но на самом деле - с упреждением в корабль). Черные траектории - как могли бы полететь снаряды с захватом цели. Красные траектории - как могли бы полететь снаряды без захвата цели.Выводы: Захват цели - ваш друг и помощник. Если нужно выстрелить по кораблю рядом с захваченным, дождитесь автоматического переключения, а лучше переключитесь вручную (клавиша X); При стрельбе по цели без захвата точность будет мягко говоря не очень, и тем более - при стрельбе по одной цели, когда захват висит на другой; Это не баг и не прокол, а важная фича в механике стрельбы. Спонсор сегодняшнего выпуска передачи "Занимательная механика": panda_pandus. Все права защищены. Вторичное разъяснение panda_pandus (07 Июл 2015 - 17:50) писал: Если кто не видел, примерно так выглядит классический прицел автомата Калашникова: У него там цифирки и ролик такой. Если двигать ролик вперед-назад по цифиркам, то целик поднимается и опускается, меняя угол линии прицеливания относительно линии ствола. Потому что автомат - это не лазер, пуля летит по параболе, и угол прицеливания зависит от дальности. Это не означает, что этот ролик целится за вас, или там сам решает, попасть вашей пулей в цель или не попасть. Он просто позволяет вам наводить мушку точно на цель, без необходимости интуитивно добавлять поправку на возвышение или занижение траектории полета пули относительно линии прицеливания. При правильно выставленном ролике и точном прицеливании вы попадете в цель. При правильно выставленном ролике и неточном прицеливании вы промахнетесь, ролик вам тут ничем не поможет. При неправильно выставленном ролике (аналог в игре - захвачен один корабль, а стрельба ведется по другому) - вы можете промахнуться даже при точном прицеливании. Можно считать, что игра автоматически выставляет вам аналог этого "ролика". Что совершенно не избавляет вас от необходимости прицеливаться. Игра за вас не целится, не решает сама, попадете ли вы, не шулерничает. Вам просто автоматически настраивают прицел на дистанцию цели. Третичное разъяснение panda_pandus (07 Июл 2015 - 19:46) писал: sky0109 (07 Июл 2015 - 18:23) писал: Это что же получается. Если корабль удаляется от меня, то я должен взять упреждение, указав точку в вертикальной плоскости. А если корабль приближается ко мне, то я должен взять упреждение, указав точку в горизонтальной плоскости воды? Да, если вы целитесь ниже ватерлинии - то вы смотрите на воду и туда ожидаете попасть (использование в этом случае подводной вертикальной плоскости абсолютно взрывает мозг, мы пробовали) . А вот если целитесь выше ватерлинии - еще раз приведу картинку, смотреть на нижнюю часть: Очевидно, игрок, целясь так, вовсе не хочет попасть в подножье далекой горы. Он вынес прицел перед вражеским кораблем с упреждением и поднял его выше ватерлинии потому что хочет попасть в надстройки, либо хочет скомпенсировать маневр отворачивающего от него противника, либо просто неаккуратно выставил (но ошибся-то на полкорабля вверх, так что и промахнуться за это согласен на полкорабля вверх, а не на пять километров вдаль). Если в такой ситуации считать точкой прицеливания точку на воде, в которую упирается его взгляд, то начинается адская проблема под кодовым названием "ошибся на пиксель - промахнулся на пять километров". Более того - при таком ракурсе прицеливания часть надстроек корабля вообще на фоне неба. Если бы игрок хотел попасть в их верхнюю часть, он поднял бы прицел выше уровня горизонта - и у него вообще не было бы точки на воде, в которую он целится, его взгляд ни во что бы не упирался. Но в рамках данной системы он сможет стрелять и по надстройкам выше уровня горизонта (хоть это и редкий случай, но почему бы и нет, у какого-нибудь Фусо высокие надстройки, брони в них мало, а ХП присутствуют, а при слабом зуме камера расположена низко). Прицел выставится так, чтобы снаряды в плоскости корабля пролетели на уровне надстроек. Ответы на вопросы У меня лично часто возникает проблема в том, что при параллельно идущих кораблях, даже если ты нажал -X-, автозахват зачастую перескакивает на другой корабль, идущий рядом и как назло за мгновение до выстрела. Вот в чем неудобство. К сожалению, тут приходится искать баланс между "перескакивает на тот корабль, на который я не хотел" и "не перескакивает сама на тот корабль, на который я хочу" (жалобы бывают и те, и те), игра не всегда угадывает желания игрока.Кстати, а нельзя сделать функцию отключения автомаркера? Очень много претензий снялось бы на раз. В замесе, хорошо если успеваешь за своим курсом- то следить, чтобы в берег не вломиться. А ещё плюс торперы, а ещё эсминцы, а ещё торпеды. Выяснять ещё на какого подлеца свёлся авто маркер, ей ей это перебор!Мы когда-то обсуждали это между собой, но решили не делать. Объяснить игроку эту систему прицеливания (как мы с SO сейчас объясняли) - довольно долго и нудно, большинство игроков не будут читать подобных мануалов. Без таких знаний начинающий игрок игрок залезет в настройки, решит "нафига мне автозахват цели" и отключит его, а о необходимости захватывать цель вручную ни в жизнь не догадается. После чего пойдет на форум плодить темы "Я стрелял с упреждением по кораблю в 5 километрах, а снаряды перелетели и улетели на 15 километров, поправьте баг". ВНЕЗАПНО: Форсаж увеличивает заметность! Первоисточник. Итак, разобрались.1. Снаряжение "Форсаж" в данный момент действительно увеличивает заметность во время работы.2. Это было прописано в прототипе форсажа очень давно (о форсаже мы задумались чуть ли не полтора года назад), но потерялось в описании снаряжения и, таким образом, стало скрытой фичей.3. Теперь, благодаря вашей внимательности, мы увидели несоответствие, сможем как следует подумать над ситуацией и принять решение - либо убрать данную фичу, либо оставить, но как следует ее настроить.В данный момент увеличение заметности от использования форсажа сопоставимо с увеличением заметности от стрельбы ГК или от пожара. Имейте это ввиду. Большое спасибо неравнодушным тестерам, которые помогли выявить данный момент. Новый гайд S.O. про боевую экономику. Резюме Опыт и серебро ("награда") выдаются за:– Нанесение урона по кораблям противника ("дамаг"), при этом экономическое значение имеет не "чистый урон", а урон в процентах от базовой боеспособности. Пожары и затопления тоже считаются. При стрельбе по ЛК и высокоуровневым КР учитывается, что они умеют восстанавливать очки боеспособности. Урон по модулям и критические повреждения модулей не считаются.– Уничтожение кораблей противника ("фраги"), при этом один фраг в плане экономики равен примерно 15% нанесенного урона. – Уничтожение самолетов противника, при этом 40 сбитых самолетов, запущенных с корабля уровня N примерно равны по награде за 100% урона по кораблю такого же уровня N.– Захват и защита контрольных точек, ("игра в режимы" или "нибиридобъем"), пока идет настройка награды.Награда за урон, уничтожение кораблей и уничтожение самолетов меняется в зависимости от разницы в уровнях.Награда не растет строго линейно в зависимости от успеха ваших активных действий.Если команда победила, то получаем ×1,5 к опыту.Если у нас есть премиум аккаунт, то получаем ×1,5 к опыту и ×1,5 к кредитам;В самом конце получаем просуммированные модификаторы от акций, включая ×1,5 к опыту за первую победу в день, а также и бонусы от сигналов. Доход в опыте и серебре в боях с ботами заметно снижен.Приоритетные планы:– Разобраться с наградой за режим "Превосходство" – чтобы захват точек был не только необходимым для победы условием, но и напрямую выгодным действием;– Внедрить дополнительные награды за поддержку в бою. Например, за разведку и засвет;– Внедрить штрафы за гипер-пассивное поведение в бою или попросту за AFK.– Награда за "дредноутство" тоже есть в планах, хотя не таких ближайших, как за засвет. Уважаемый panda_pandus рассказывает про камеры Артиллерийская камера движется по эллипсу вокруг центра корабля, что наиболее естественно для осмотра своего корабля, плаванья и стрельбы. У многих кораблей ТА расположены совершенно не по центру (например, на корме). Если использовать артиллерийскую камеру для торпед, то получается ситуация, как на скриншоте: торпедный прицел на воде направлен не вперед по направлению взгляда, а по диагонали в левый верхний угол. Так очень неудобно целиться, поэтому была сделана возможность отдельной настройки торпедной камеры - чтобы можно было сместить центр ее эллипса в сторону носа или кормы, туда, где на данном корабле расположены ТА. Камера по ПКМ предназначается для быстрого осмотра обстановки (нажал, осмотрелся, отпустил, вернулся в бинокль), а также для осмотра своего корабля (если приблизить колесиком). Для быстрого осмотра хорошо поднять ее повыше, чтобы лучше видеть обстановку вокруг, а для осмотра своего корабля - наоборот, приблизить к нему максимально близко. Поэтому ей тоже была сделана возможность отдельной настройки. Настройками камер я не занимался, я только программировал механизм их настройки. Поэтому не могу дискутировать по этому поводу. Камеры настроены так, как это показалось правильным тому, кто настраивал. Честно говоря, если бы я настраивал камеры, то торпедную я бы поднял чуть выше и отодвинул чуть дальше назад, а камеру по ПКМ поднял бы значительно выше (раза в два), чтобы она была реально обзорной. Но тут сколько людей - столько мнений. Такие дела. Как боялись они случайных наших встречКак дарили мне синие венкиКак просили об одном: молчать, не говоритьНикому и никогда о том, что они есть.
  20. chronicalist

    Atlanta и Atago. В бой на топовых премах!

    Цитируя неофициальную коммуночку: А что там качать? От Атланты до Окленда, с заменой двух башен 127/38 на две установки спаренных Бофорсов плюс пучок Эрликонов, минус ТА?
  21. chronicalist

    METALLICA (27 августа)

    Мне выступление с симфоническим оркестром очень по нраву. Кассеты чуть не до дыр в свое время заслушал. 25 а СКК иду (:
  22. Новостная плитка ужасна. Хороший дизайн – далеко не обязательно самый модный дизайн, ЕВПОЧЯ. Странный выбор цветов для круговых диаграмм в профиле. Оттенки сине-серо-белого в предыдущей версии органичнее смотрелись. Спасибо за базу карт на портале. Хотелось бы миникарт для каждого режима с четко обозначенными границами баз (миникарты не с загрузочного экрана, а из боя).
×