Перейти к содержимому

chronicalist

Альфа-тестер
  • Публикации

    537
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2897
  • Клан

    [RHAF]

Оценка

307 Великолепная

2 подписчика

О chronicalist

  • Звание
    Мичман
  • День рождения 27.05.1983
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Санкт-Петербург
  1. Начал было свое сообщение набирать, но понял, что лучше не скажу. Вообще, когда начинают активно искать мифическую пятую, шестую, седьмую колонну и активно с ней бороться, дела в данном королевстве явно идут не ах. Увы. Игра-то неплохая. С общением до сих пор беда.
  2. Сегодня в рубрике: – Приоткрытие завесы над грядущими премиум кораблями; – Первая информация про возможные личные задачи; – Другие планы. Spoiler Вернется ли Микаса в продажу? Будут ли введены в игру другие эскадренные броненосцы? Микасу продавать не будем. Только бесплатно распространять по коллекционерам: либо в нагрузку в пакете, либо иным способом. До появления механики управления вторым калибром броненосцев не будет. В этом году обещают много премов, но ни нации, ни классы не раскрывают... В планах примерно 1 прем-корабль в месяц. Так что постепенно их будут доделывать и выводить в продажу. Этот год особенно богат будет на прем-корабли 5-6-7 уровня. Планируется ли в этом году новый продаваемый немецкий премим корабль? Если да, можете ли сказать, к какому классу он будет относиться? Планируем два (если повезет то и три). Линкор и крейсер. С третьим сами строители не разобрались, с определением класса там не так все просто. (Неофициальная дискуссия о вероятности появления того или иного корабля 18+ – тут,) Если у торпед одинаковый калибр, будут ли более быстрые светиться раньше более медленных? Если речь идет о действии навыка "Ускорение торпед", то он никак не влияет на заметность. А вот что касается параметров торпеды, то ее заметность в данный момент рассчитывается исходя из калибра и базовой скорости. То есть, при одинаковом калибре торпед, более быстрые будут светиться раньше. Как я могу быть обнаружен гидроакустикой, если между мной и другим кораблем остров? Собираются ли разработчики менять "эту особенность", или так и оставят? Нет, пока не собираемся. Более того, и для будущих РЛС ландшафт помехой не станет. Добавление дополнительных проверок (аналогичных проверке на прямую видимость) на наш взгляд не слишком оправданно. Да, это игровая условность. РЛС для всех КР планируется? Планируется из имеющихся в игре КР только для американцев и советов, причем на высоких уровнях. Дело не столько в "не смогли", сколько в игровой потребности. У японских крейсеров годные торпеды, как правило, годные фугасы. В значительном усилении и разнообразии тактик этот класс пока что не нуждаются. Как там дела у эсминцев? По эсминцам из ближайших изменений, которые повлияют на их баланс: Советские КР; РЛС на топовых советах и американцах; Ребаланс гидроакустики - планируется рост дистанции действия с ростом уровня корабля. Дальше, по результатам этих изменений, оценим ситуацию снова, посмотрим что еще требуется для улучшения баланса. На американском и азиатских регионах появились новые ивенты, посвящённые моду Арпеджио. Планируется ли запуск такового на русском сервере? В этом месяце - не планируется. Это был для нас (RU-кластера) новый опыт, нужно сначала проанализировать результаты данной активности за январь-февраль. Дальше - посмотрим. Будет ли в клиент выведена информация о коэффициенте пожаростойкости корабля? В планах это улучшение есть, наряду с добавлением другой важной информации в порт. Номер версии пока не скажу. Интрига В целом, есть идеи по различным индивидуальным бонусам и предложениям, благо техническая возможность, ЕМНИП, почти реализована (а может и уже реализована). Это что за индивидуальные бонусы? кому-то плюшки, а кому-то, простите, *** без соли? Будьте осторожны со своими желаниями Это возможность делать пользователю индивидуальное предложение, которое отвечает лично его потребностям и предпочтениям в игре. Подробностями поделятся мои коллеги, при условии, что данный механизм будет запущен. Такие дела.
  3. глядя на некоторые высказывания Удачи, мистер Октавиан По делу. Очень бы хотелось в бюллетене видеть миникарты новых карт с нанесенными на них точками для разных режимов игры. Понятно, что тест завтра, и попробовать можно самому, ну так то завтра, а особо-важное-мнение-по-миникарте(тм) составить хочется уже сейчас =) Старшие уровни - это VIII - X?
  4. И что говорят противники идеи "Х боев на авианосцах вообще, Y боев на авианосцах данной нации, Z боев на авианосце того же уровня (в крайнем слчае TIER-1), что и прем"?
  5. chronicalist

    С Наступающим!

    Спасибо! Ответные приветы и алаверды. С неумолимо надвигающимся!
  6. Переезд, как известно, хуже наводнения. Но мы понемногу обустраиваемся и готовимся радовать преданных читателей новыми статьями, дайджестами и данными. Напомню, что свои вопросы вы можете задать в профильной теме, я же подготовил подборку того, что же наотвечали наши любимые разработчики за прошедшее с прошлого выпуска время. Планы: Разное: Vlegris рассуждает про авианосцы S.O. приоткрывает дверь на кухню супертеста С Новым Годом!
  7. chronicalist

    Модификация Arpeggio в World of Warships. Новые открытия!

    Сколько ненависти из-за 250 Мб (с) Хотел было тонко поинтересоваться насчет отношения некоторых к маленьким цветным разноцветным лошадкам, но теперь не буду: даже знать не хочу, до каких глубин некоторые могут опуститься =)
  8. Маловато будет! Маловато! Я несколько теряюсь: прошедшие две недели не принесли практически ничего нового в мою копилку ответов разработчиков, хотя информационных поводов, было, казалось, достаточно. Тем не менее, я вновь предлагаю вам дайджест из ответов, показавшихся мне интересными. Вам же напоминаю, что свои вопросы вы можете задавать в профильной теме. Объявление от JW про единую WG-экономику Официальная позиция нашей компании при ответе на вопрос "Почему не ввели общую экономику", "Когда ее введут?" и т.п. звучит следующим образом. Единая экономика ( общие золото, свободный опыт, премиум-аккаунт) введена лишь частично в силу определенных технических сложностей ее реализации. Вся информация о планах по ее внедрению будет опубликована по факту ее внедрения. Тем не менее, компания Wargaming гарантирует, что свои накопления золота (или дублонов) и свободного опыта, сделанные в любом из проектов трилогии, вы сможете использовать в любом другом проекте трилогии. Повторяю, что о сроках и формах реализации данной опции говорить пока не приходится, но факт того, что каждый честно заработанный или купленный золотой, дублон, опыт и т.п не пропадет только в одном проекте и его можно будет использовать в любом из двух других, мы подтверждаем сейчас. Хочу принести также свои извинения за нечеткую формулировку нашей позиции в данном вопросе на протяжении долгого времени. Мы отдаем себе отчет в том, что у наших игроков могли возникнуть сомнения, подозрения в том, что мы пытались или пытаемся их обмануть. Хочу заверить всех, что подобное, а именно стремление любым образом обмануть игроков – совершенно исключено. Объявление от КМ по поводу XVM-stat Мы к модификации "Оленемер" относимся негативно. И вот почему:1) Пользователи оскорбляют игроков с низкой/высокой/средней статистикой потому, что они отличаются от оскорбляющего.2) Идёт фокус по скилованноым/нескилованным игрокам, что зачастую приводит к странному поведению в игре.3) Самый большой минус – предсказатель победы, из-за которого многие банально выходят из боя и уже изначально играют с пораженческими настроениями. Я десятки раз видел, как этот предсказатель не работает при умелой командной игре. Однако, для такой игры нужен настрой на победу, а мод его убивает. Что мы планируем:1) Мы не будем запрещать данную модификацию, как минимум – пока.2) Мы добавим возможность скрыть/оставить доступ только по специально сгенерированный ссылке для статистики пользователя. Да, некоторые предприимчивые граждане хотят спарсить статистику и в такие моды отдавать "старую". Это некоторое время будет даже актуально, но чем дальше, тем меньше ей можно будет доверять – аудитория проекта постоянно обновляется. Все подряд Сколько точек надо захватить, чтобы награда была эквивалентна 1 потопленному кораблю, по аналогии с 40 самолетов = 1 корабль?Если очень, очень грубо округлить, то полный захват трёх баз примерно равен полному уничтожению пары кораблей одного с Вами уровня. В насколько близком или дальнем КТТС намечены такие правки интерфейса, как: – настройка миникарты (прозрачность, круги обзора/засвета, точки последнего засвета и т.п.); – подробная послебоевая статистика (хочется подробно видеть свой урон по каждому конкретному кораблю противника, детальные боевые успехи союзников/противников – в общем, информацию на уровне WOT, а также учет пополнения камуфляжа во вкладке экономики).К сожалению, я не могу раскрыть вам сроки, но могу обозначить последовательность исходя из наших приоритетов: маркеры и их настройка → сообщения в бою (и возможно log) → другие изменения, в том числе, улучшения по миникарте. По "послебоевому" экрану – есть сильное желание его улучшить, есть наработки, но не все технические решения готовы – там нужно переходить на другой формат данных, насколько я помню. Но это будет сделано рано или поздно. Планируется введение оголовка трубы в топовом корпусе "Адмирала Хиппера"?Да, будет оголовок трубы на топовом корпусе Хиппера (1943). И много чего еще будет, причем не просто по проектным данным, а по тому, что фактически было изменено в реальности с максимально возможной исторической достоверностью. По этому вопросу нас консультирует Максим Князев, признанный специалист по теме. Так что есть все основания думать, что корпус порадует любителей немецких кораблей. Будет ли когда-нибудь разделен чат игровой и чат "Порта" со своими друзьями?Отрядный чат будет добавлен в версии 0.5.2. Но в любом случае критерии модерации останутся едиными для всех.Если Вы хотите общаться по своим собственным правилам, делайте это с помощью сторонних средств, благо их много и никто это не запрещает.Несколько человек написали мне о том, что это странное и нелогичное решение - ограничивать общение в маленькой закрытой группе. Могу вас порадовать, уважаемые - планы были скорректированы, и сейчас мы настроены на то, чтобы не заниматься модерацией отрядного чата. В этой статье есть информация о уменьшающем коэффициенте урона в ПТЗ: For Yamato TDS reduced torpedo damage by 62%, and Iowa TDS reduced damage by 50%. Можно ли получить такие данные по остальным кораблям с ПТЗ?А теперь вкусный ответ на вопрос: можно. Актуальные для текущей версии данные: Spoiler Цифра (2) рядом с названием корабля означает прокачиваемый вариант корпуса.Вторая колонка, соответственно – процент, на который сокращается урон торпеды при попадании в ПТЗ. Такие дела.
  9. <p style="text-align:center;background:none;"><span rel="lightbox" style="background:none;"><img alt="" src="http://i.piccy.info/i9/fc77b5a978468e0865b3d7f49a0eba24/1438713122/192646/936318/GR.jpg" style="width:900px;background:none;"></span></p> <p style="text-align:right;background:none;"><span style="font-size:11px;background:none;"><em style="background:none;">норм<br style="background:none;"> через трубу в цитадель<br style="background:none;"> ничё ты не понимаешь<br style="background:none;"> ЗВ вспомни</em></span></p> <p style="background:none;">Прошедшие две недели запомнились ожиданием патча, выходом патча и <em style="background:none;">горячим обсуждением</em> патча. В послепатчевый уикенд проблемы цитаделей, сквозных пробитий и рикошетов поднимались чуть не два десятка раз, пока наконец 9 ноября не вышло <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34999-" style="background:none;">официальное уведомление</a>.</p> <p style="background:none;">Мы внимательно следим за развитием событий:</p> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Лента новостей</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;">Откат на модель повреждений 0.5.0 не планируется. Мы сегодня рассматривали этот вариант, однако ошибку внутреннего рикошета необходимо исправить в любом случае. Поэтому откат на старую модель, а затем очередное внесение изменений в новую модель представляется нам не самым лучшим решением. Мы считаем, что такое "метание" принесёт ещё больше негатива.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;">С другой стороны, студийные тесты и проверки от 09.11.15 показали, что внутренние рикошеты, возможно, не единственная причина падения количества пробитий цитадели. У нас уже есть несколько гипотез о том, какие ещё сценарии могли измениться после обновления. К сожалению, мы вряд ли успеем окончательно разобраться с этим сегодня (9 ноября), но приложим все усилия, чтобы решить проблему за ближайшие дни. Это самая приоритетная проблема обновления 0.5.1.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;">Ни о каком сборе статистики в течение месяца (<em style="background:none;">после выхода патча – <strong style="background:none;">chr</strong></em><strong style="background:none;">)</strong> речи сейчас не идёт. Необходимые данные мы получим сами, когда закончим свои проверки. В данный момент это не вопрос тонкой балансировки каких-то отдельных кораблей (в таких вещах действительно нужно долго собирать статистику), а вероятность возможных ошибок в механике, из-за которых урон в цитадель входит реже.</p> <p style="background:none;">В общем, мы все проверим, подготовим адекватное решение и поделимся с вами подробностями. И, наконец-то, сможем спокойно играть.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;">10.11.15 супертест прошёл продуктивно. Я только что закрыл клиент, проводил обстрелы прежде всего ЛК-КР и ЛК-ЛК, и изменения лично мне понравились. Дайте нам немного времени, чтобы сделать все правильно и проверить. Когда будем уверены на 100%, обязательно поделимся подробностями и выпустим патч.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;">Фикс будет скоро. Пока всё идёт хорошо, по планам за эту неделю проблема будет решена.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;">12.11.15 – объявление о решении проблемы:</p> <p style="background:none;"><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Я рад сообщить вам, что проблема бронебойных снарядов и цитаделей, с которой вы столкнулись в версии 0.5.1, была решена. Исправление включено в </span><strong style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><a class="bbc_url" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/35264-%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-0511/" style="background:none;">версию 0.5.1.1</a></strong><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">, которая выйдет 13 ноября. <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34999-%D0%BE-%D1%86%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%85-%D0%B2-051/page__st__2000__pid__1496581#entry1496581" style="background:none;">Читать далее</a>.</span></p> </div> </div> </div> <p style="background:none;">На прошлой неделе <strong style="background:none;">SO</strong> вновь порадовал нас <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34211-" style="background:none;">подробным гайдом</a>, на этот раз – о механике пробитий. Настоятельно рекомендую ознакомиться с ним всех, кто ещё не. Гайд уже дополнен FAQ'ом (он же ЧАВО). Добро пожаловать.</p> <p style="background:none;">Я же подготовил очередную подборку ответов разработчиков, показавшихся мне интересными. Не стесняйтесь задавать свои годные вопросы в <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/33726-" style="background:none;">профильной теме</a>.</p> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Продолжим. Как попасть в цитадель через трубу?</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;">К<span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">ак 203-мм снаряд может поразить цитадель линкора, попав в трубу? А вот как:</span></p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Пример с Nagato. За графон извините, это рабочая утилита для отслеживания терминальной баллистики. Я немного подкрасил путь снаряда, чтобы было видно.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><span rel="lightbox" style="background:none;"><img alt="" style="border:0px;vertical-align:middle;width:548px;background:none;" src="http://cs623627.vk.me/v623627869/5555c/o5AGH8pXbvo.jpg"></span></p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Итак, снаряд 203 мм. Дистанция – практически в упор. Бронепробитие на выходе примерно 320 мм. Порог взведения <span style="background:none;">–</span> 33 мм. Порог безусловного пробития <span style="background:none;">–</span> 14,1 мм.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">1. Снаряд входит в надстройку, пробивает её навылет.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">2. Снаряд входит во вторую трубу, пробивает её навылет.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">3. Снаряд входит в первую трубу, в место скоса. Угол острый. Бронирование дымохода <span style="background:none;">–</span> 16 мм, правило 14,3 калибров не срабатывает. Рикошет.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">4. Снаряд летит вниз, в первую палубу. Толщина <span style="background:none;">–</span> 25 мм. Пробитие. В этот момент снаряд уже сильно замедлился, но его бронепробитие <span style="background:none;">–</span> примерно 80 мм.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">5. А дальше снаряд попадает в бронепалубу, которая 70 мм. И её успешно пробивает. Взрыв в цитадели.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">С Yamato ситуация точно такая же. Стрельба в упор, ещё ближе, бронирование труб <span style="background:none;">–</span> 19 мм. Правда, палуба каземата <span style="background:none;">–</span> 57 мм, а бронепалуба <span style="background:none;">–</span> 200. Но в условиях, которые представлены на скриншоте товарища, бронепробиваемость снаряда падает до 230 мм, так что ему опять же хватает.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><span rel="lightbox" style="background:none;"><img alt="" style="border:0px;vertical-align:middle;width:1028px;background:none;" src="http://cs623627.vk.me/v623627869/55570/uABf7phWSWU.jpg"></span></p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Что ещё могу добавить:</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">1. Конкретно эти сценарии с рикошетом от косой трубы были всегда. Просто сейчас на фоне нашей грубой работы с моделью повреждений в 0.5.1 все стали интересоваться темой и тщательно обстреливать кораблики. Модель в данном конкретном случае работает корректно.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">2. В боевых условиях добиться такого попадания будет на наш взгляд непросто. Нужна точность, нужно высокое бронепробитие (стрельба в упор). И желательно, чтобы линкор в это время чай пил. Если кто-то вдруг пришлёт видео, как он в рандоме таким образом анн***ирует линкоры, будем признательны. Без сарказма.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">3. В целом этот момент подлежит обсуждению. Большое спасибо, что привлекли к нему наше внимание. Мы подумаем, нужны ли нам такие сложные сценарии поведения снаряда в игре.</p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Планы</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;">Пмк калибром менее 4 дюймов скоро будет отключён <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> толку мало, а несоответствий много. После отключения можно приводить в сколь угодно исторический вид. =)</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">Почему дальность ПВО калибра 37 мм, 76 мм и 45 мм на советских эсминцах (Гневный) имеют одинаковую дальность в 2 км, в то время как японские ЛК, к примеру, имеют на 25 мм ПВО большую дальность?</strong><br style="background:none;"> В целом, потому что такой был расчет на основе используемых систем наведения. Однако, сильно подробно разбирать текущие настройки ПВО сейчас не обязательно – на версию 0.5.3 запланирована переработка и перебалансировка.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">Когда будет показываться суммарный урон в послебоевой статистике? После каждого боя пользоваться калькулятором надоедает.</strong><br style="background:none;"> Когда переработаем модуль послебоевой статистики. В планах есть, про суммарный урон <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> понимаем, разделяем Вашу точку зрения про калькулятор.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">Будете ли вы менять механику сброса торпед звеньями торпедоносцев?</strong><br style="background:none;"> Изменения по торпедоносцам планируются в версии 0.5.2. По текущим планам они будут направлены на то, чтобы немного снизить общую эффективность торпедоносцев и сделать их применение более сложным и требовательным к навыкам игрока. Нас тоже не вполне устраивает лёгкое исполнение приёма "кинуть пачку торпед прямо под борт".</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">На порталах игр WoT и WoWp имеются разделы по ТТХ всех танков и самолётов имеющихся в игре (подарочных, премиумных), я подчёркиваю – всех. В WoWs встречаются корабли, на которые нет достоверной, общедоступной информации. Когда планируется такой же раздел на портале WoWs?</strong><br style="background:none;"> В течение нескольких месяцев хотим запустить.</p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Разъяснение про склад</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">Как быть в случае, если я продал корабль, но не продал модули, и собираясь через какое-то время вернуться на этот корабль? Значит, когда я на него вернусь, то мне придётся покупать помимо корабля за полную стоимость и заново модули за полную стоимость, которые вы продадите за половину стоимости, решив за меня, нужны они мне или нет. Почему было принято решение, озвученное вами? Вы обещали реализовать склад, если покопать форум, найдётся много постов разработчиков, что склад будет, что он в работе, что вот-вот сделаете. А теперь такой поворот...</strong><br style="background:none;"> Здравствуйте.<br style="background:none;"> Да, придётся покупать модули заново. Кроме того, могу сразу подсказать ещё один недостаток нашего решения <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> пока что оно не подразумевает никаких операций с модернизациями. То есть, продать их можно будет только вместе с кораблём.<br style="background:none;"> Это, прямо скажем, не идеальное решение. Но у него есть огромный плюс <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> оно быстро решает значительную часть проблемы <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> всё-таки описанная Вами ситуация далеко не так неприятна, как тонны ненужных модулей, которые копятся у игроков и вынуждают их тратить больше времени на заработок серебра. Более сложное и эффективное решение возможно, но оно бы заняло ещё больше времени. Пока что будем работать с этим. В дальнейшем по мере необходимости будем его дорабатывать и доводить до ума.<br style="background:none;"> Сделать сразу идеально, увы, не получается по срокам. Можно было отложить решение на много версий, конечно, но после изучения экономической статистики мы пришли к выводу, что оптимально для игроков будет выпустить быстрый вариант как можно скорее.<span style="color:rgb(0,0,0);font-family:'Times New Roman';background:none;"> </span></p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Разъяснение про реализм</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;">Достаточно подробная модель повреждений породит куда как больше недовольства своей рандомностью. Потому что совершенно не контролируется игроком, морской бой <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> исторически во многом дело случая, часто для игры недопустимого. И при этом своей размеренностью точно не вписывающегося во временные рамки сессионки.<br style="background:none;"><br style="background:none;"> Потому у нас довольно много параметров являются приведёнными. ПТЗ считается равномерной, к примеру, хотя имеет явные сильные и слабые части в виду обводов корпуса. Пожары были не только от попаданий фугасов, но и от бронебойных, а также и от торпед.<br style="background:none;"> В отношении фугасных снарядов с упрощениями <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> та же самая история. Во-первых, ИРЛ они различаются довольно серьёзно по конструкции. И под "фугасом" у разных наций в разное время подразумевались довольно разные снаряды.<br style="background:none;"> В интересах игры "фугас" <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> это довольно унифицированный снаряд, который, это важно, не рикошетит, его пробитие не зависит от расстояния и взрывается он при контакте с кораблём противника. Поэтому он пробивает много меньшую броню, чем в реальности, именно из-за того, чтобы игрок не испытывал вот это "три снаряда попало, два срикошетило, зато один попал и пробил 100 мм брони", а все три снаряда нанесли понемногу.<br style="background:none;"> С "осколочным" пробитием <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> та же ерунда. Мы не можем считать каждый осколок <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> это безумно дорого для сервера, а они работают и так в достаточно напряжённом режиме. И мы не знаем, когда и куда могли попасть снаряды. Потому бронирование усредняется, и считается через систему довольно хитрых взаимных коэффициентов.<br style="background:none;"><br style="background:none;"> А теперь важное: к сожалению, система нормирования брони, по которой мы обкатывали варианты на американцах и японцах заранее, с немцами выдала не самые приятные результаты. Сейчас смотрим количество критов (к слову, статистически их не так уж и много, но они запоминаются и неприятны, да) и готовим патч, исправляющий этот момент и вносим уже во внутреннюю документацию правила, дополнительно учитывающие скосы брони. Ориентировочно патч выйдет в середине версии 0.5.1, следующей крупной версии ждать нет резона.<br style="background:none;"><br style="background:none;"> *Для интересующихся источниками (не из пальца же высасываем) <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> помимо данных из архивов, использовался общедоступный учебник Гончарова "Курс морской тактики. Артиллерия и броня" (1932), там есть данные по попаданиям фугасов разного калибра в разную броню<font color="#000000" face="Times New Roman" size="3" style="background:none;">.</font></p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Разъяснение про экономическую модель</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;">Да, дорого качаться. Да, дорогие модули.<br style="background:none;"> Да, это основа заработка большинства ММО игр без pay to win составляющей <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> вы или тратите больше времени и меньше денег, или больше денег и меньше времени. Выбирайте, что более вам подходит.<br style="background:none;"> Да, мы не сделаем игру, где каждый следующий уровень берётся через десяток-другой боёв.<br style="background:none;"> Нормальное ожидаемое время наполнения топовых уровней достаточным количеством игроков <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> от полугода от релиза. Корабли пока что идут по ожидаемому пути, прямо сейчас никто и не ждал десятков-сотен тысяч игроков с десятыми уровнями.<br style="background:none;"><br style="background:none;"> И проблемой хайлевела мы будем заниматься больше не с экономической точки зрения, хотя и с ней тоже (несколько ускорить этот стандартный долгий путь до десятки выглядит возможным), а с геймплейной. На десятках сейчас в среднем менее интересно играть, чем на 6-7, и пока это так, никакая экономика не поможет. На этом фронте много работы, и именно в сторону увеличения интересности и будет сделано немало в ближайшем будущем.</p> </div> </div> </div> <div class="bbc_spoiler"> <span class="spoiler_title">Разное</span> <input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p style="background:none;">Уважаемые игроки, к сожалению, в список изменений версии не был включён один пункт. Исправляемся и добавляем:</p> <div class="quote_block" style="background:none;"> <p class="citation">Цитата</p> <div class="blockquote"> <div class="quote">Отключение режима «Стандартный бой»<br style="background:none;"> Режим «Стандартный бой», который до этого встречался только на карте «Новый Рассвет», окончательно убран из балансировщика. Его замена — это режим «Превосходство» с двумя контрольными точками, который мы добавили в версии 0.4.1. По сути, это улучшенная версия «Стандартного боя», лишённая его главного недостатка — ничьих.</div> </div> </div> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">Зачем вы нерфите заград огонь? АВ у вас в игре и так мега-имбовые и дисбалансные; ПВО на большинстве кораблей слабая против них, а вы ещё слабее её делаете...</strong></p> <p style="background:none;">Перечисляю причины как есть:<br style="background:none;"> 1. Более интересный выбор навыков (суперинтендант, привет!);<br style="background:none;"> 2. Больше плюсов американцев (попробуем сделать им профиль "эксперты по снаряжению");<br style="background:none;"> 3. Корректировка пищевой цепочки <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> чтобы АВ чуть больше нападали на ЛК, так как КР их будут прикрывать чуть реже;<br style="background:none;"> 4. Приятная плюшка для крейсера Atlanta;<br style="background:none;"> И наконец: в среднем данное снаряжение используется в районе двух раз за бой. Изменения заметны будут далеко не всем и далеко не всегда.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">Всем ли классам по-разному сняли доход за дамаг? И как насчёт карт с малым количество баз? Не выйдет так что на них доход упадёт прилично? Особенно на картах с двумя точками захват редко происходит.</strong><br style="background:none;"> Даже не всем классам, а всем кораблям по-разному. В целом, если обобщить по классам <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> средний доход на ЛК не изменится, на КР не изменится, на эсминцах увеличится (потому что недофармливали), на авиках уменьшится (потому что перефармливали). Уменьшится и увеличится <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> максимум примерно процентов на 8.<br style="background:none;"> И все они будут зарабатывать за бой примерно одинаково, так как цель не лишить кого-то дохода, а сделать равные условия в прокачке всем классам кораблей.</p> <p style="background:none;"> </p> <p style="background:none;"><strong style="background:none;">У Нагато в топ корпусе на башнях есть прицел, за прицелом есть ограничитель, который защищает это прицел от поворота башни, которая выше, чтобы орудиями не зацепила. Так вот, в игре орудия верхней башни проходят сквозь эти ограничители. Почему?</strong><br style="background:none;"> Не будет проходить <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> вторая башня не сможет стрелять вперёд из-за невозможности опустить стволы ближе 8 км. Один из случаев, когда на реализм нужно забить.</p> </div> </div> </div> <p style="background:none;">Такие дела.</p>
  10. Поздравляю! Ура, товарищи
  11. Очевидно, формулы расчета =)
  12. Ваше недоумение и возмущение лучше высказать в теме-первоисточнике или где-нибудь в фиде. Что касается склада, то пока официальной новости нет, опять же в фидах можно (и нужно) писать и обосновывать его нужность. И "Закупка оборудования скопом по акции" – не самый лучший аргумент, ЕВПОЧЯ.
  13. А правый борт мы будем делать из картона, потому что досюда все равно никто не дочитает. Итак, введены первые ветки новых деревьев – отечественные эсминцы и немецкие крейсера. Буря, пронёсшаяся по форуму и другим местам, ужаснула меня: казалось, на нормальные вопросы игроков отвечать будет некому. Ан нет, пар таки был выпущен за первые несколько дней после Дня П, и профильная тема с вопросами (NB: обратите внимание на изменившийся адрес темы и новую парадигму ответов!) вновь наполнилась интересными ответами. Несмотря на то, что вопросы из серии "когда" и "будет ли..." не поощряются, кое-какие планы разработки были открыты нам. Планы и чуть-чуть рассуждений Почему на РУ-регионе не продается Микаса? Микаса российским игрокам – всем которые его тестили, кроме Vlegris, Matsuo, ArdRaess (двое из которых разработчики) – не понравился. Совсем. Хотя статистика у него неплохая. Увидев такое уникальное единодушие (там с сотню негативных – крайне негативных отзывов было) мы решили его пока не продавать в СНГ. Хотя игрокам в Японии и Европе кораблик понравился. С ним нужно что-нибудь придумать. Какова судьба премов, продающихся у них, но не продающихся у нас? Все премиумные корабли, которые есть в игре, мы планируем использовать и в СНГ (правда, продавать планируем далеко не все). Блискавица (польский эсминец английской постройки) тоже будет. Если всё сложится хорошо с технической стороны - то в этом году. Хотелось бы перед покупкой распрекрасной техники, разрекламированной вододелами/разработчиками, иметь возможность провести несколько (5 – 10 боёв) в режиме PVP без заработка на технике, которую хотел бы купить. Мы планируем такую опцию. Там очень хитрая интеграция с веб-магазином требуется, но сложность решаемая. Как видите, тест-драйв мы сделали через месяц после релиза, т.е. в данном направлении движемся. Выход советских линкоров – это задача средне- или долгосрочной перспективы? Среднедолгосрочной. 2016 год по текущему плану. Также на 2016 год в планах ветки советских крейсеров и немецких линкоров. Почему решили не реализовывать для топового "Кольберга" историческую модернизацию с 6-150 мм орудиями и 2-ТА? В итоге получился почти клон "Дрездена", отличающийся лишь лишней парой пушек да чуть лучшей баллистикой (что в игровых условиях практически незаметно). Почему отказались от исторической конфигурации ПВО на "Кёнигсберге" (что в стоке, что в топе)? Две 88-мм спарки, которые вы "недодали" в топе, явно не превратили бы его в имбалансный крейсер ПВО, он разместился бы в этом отношении где-то между "Фурутакой" и "Омахой". Почему отказались от размещения на нем же исторически имевшегося (и даже отражённого в описании корабля в игре) самолета? У всех крейсеров 5 уровня он есть, и даже у "Кумы" на 4 уровне стоит, а тут отобрали. Ответ на эти вопросы один и тот же – перечисленные Вами модернизации и оборудование ещё в производстве. С шансами все это будет добавлено в следующих обновлениях. По срокам пока ничего обещать не могу. Немецкие крейсера очень хрупкие. Постоянно вылетают рули, двигатель и ГК, даже с модулями. Также очень хорошо впитывает урон, Фусо с 16 км одним снарядом в хвост топит, эсминцы разбирают с ГК на расстоянии 10 км. Будет ли доработана немецкая ветка, и в какие сроки это возможно? Что касается ветки в целом, по предварительным данным сейчас первые кандидаты на улучшение – это Karlsruhe и Kolberg. Ну и Admiral Hipper будет косвенно улучшен, когда ему снизят осадку на пару метров – будет сложнее цитадель достать. Но это лишь предварительные данные. Но вообще слабая защита модулей, вероятно, останется "ахиллесовой пятой" ветки. Что по поводу "Лексингтона"? "Со статистикой всё в порядке"? Немного просаживается. Изменения запланированы в 0.5.2. Какой флаг будете делать линкору "Император Николай I"? Будем делать Андреевский. Новость про новый сезон сегодня ждать или ближе ко следующему сезону?Описание следующего сезона будет только к старту следующего сезона. А это случится не ранее 0.5.2 Почему Изяславу не дали скорость при вступлении в строй? Изяславу и Дерзкому, скорее всего, дадим проектную скорость в 0.5.1. (уже на общем тесте: Дерзкий – 34 узла вместо 32,8; Изяслав – 35 узлов вместо 31,9. chr) Как считается количество кораблей в серии в описании? Если я правильно помню, то по заложенным корпусам. Какой процент боев в режиме "Превосходство" заканчивается победой одной из команд меньше чем за 5 минут? На карте Линия Разлома, например, таких боёв меньше 1%. Если быть точным, то 0,6%. Новый Рассвет – ещё меньше, 0,2% от общего числа. Размышления про реалистичность и чаяния игроков от AR Если игрок не верит в игровой мир, потому что он слишком уж оторван от реальности, такая игра не удержит его интерес.Старая байка, ни грана истинности так и не получившая.Судя по голосам именно игроков, мир игры для них как раз почти слишком реалистичен. Нужно ещё больше аркадности довесить, дабы корабли быстрее были, якорем что б, заносы не нужны, инерцию понизить, заносы убрать... Как раз в по-настоящему реалистичный мир кораблей игроки массово и не смогут. Проверялось уже. Игрокам нужен красивый мир, зрелищный, простой для понимания... а что волны, которые игроки считают "во, то что надо!" есть восьмибальный шторм, в который сражения не велись по техническим причинам – так на то им плевать, подайте именно такое, ибо "оно выглядит правильно". Ересь, если честноУвы, это правда.Пробивающие насквозь и взрывающиеся за корпусом бронебойные снаряды – слишком сложно и "не было такого" (и плевать на примеры из реальности).Эсминцы, теряющие половину вооружения и двигатель с одного снаряда? Тоже слишком сложно и снова неважно, что там в реальности было.Торпеды с торпедоносцев с километра? Слишком сложно, не было такого, и не тыкайте своими фактами и фотографиями! Пусть с 5 кидают!Взорвавшийся погреб? Убратьнемедленноневерю!Форум то почитайте. Не может корабль скользить боком как будто так и надо, не могут торпедоносцы сбрасывать торпеды в прибой, не может огроменный авианосец или эсминец исчезнуть в чистом море средь бела дня.И цельный линкор не может пропасть с радаров трёх крейсеров. И самолёты не могут дважды не заметить ведущий по ним зенитный огонь вражеский флот. И не может потонуть линейный крейсер от затопления разворочанной носовой оконечности. И рикошетом не может вырубить всю артиллерию главного калибра. И пожаром не может корабль порвать вдрызг и напополам. И одним снарядом 127 мм целый тяжёлый крейсер не пускается на дно. И новейшее ПВО новейшего линкора не может не сбить ну хоть один атакующий старый тяжёлый неповоротливый биплан...Дрифтуют корабли, ещё как дрифтуют. Разработчики придерживаются историчности настолько, насколько это не мешает геймплею и балансу. Итоги завершившегося сезона Ранговых боев от PPK Одна из самых частых претензий к ранговым боя – "От вашего скила не зависит скорость набора рангов." Или - "из-за несгораемых рангов любой нуб может ..." Или - "из-за доп. звезды за ранг любой нуб может попасть в высшую лигу и портить там игру". И, соответственно, просьбы усложнить взятие рангов, убрать несгораемые ранги, убрать доп.звезду и так далее. Теперь, по окончанию сезона, можно посмотреть общую статистику по взятию рангов. Вот она: Ранги % игроков 1-10 5% 11-15 10% 16-20 26% 21-24 25% 25 34% Действительно ли от скилла ничего не зависит, и чтобы пробиться в лучшие 5% или 15% игроков нужна лишь усидчивость? Действительно ли надо усложнять условия взятия рангов, а то слишком много игроков пробились в высшие лиги? 34% - это понятно игроки которые попробовали и не стали играть, не понравилось. Некоторые игроки переставали играть, когда понимали что достигли "своего" ранга и подняться выше будет сложно. Но в основном онлайн ранговых боев держался очень ровно, единственный спад был, когда вышли русская и немецкая ветки. Нас не удовлетворяет, что 34% игроков ушли из ранговых боев так и не взяв 24 ранг. Я вот например тоже с 24 рангом бился очень мучительно, за 10 первых игр было лишь 2 победы, никак 24 не давался. Потом вдруг пошло нормально. Остальное распределение (без 25 ранга) нас вполне устраивает. 5-8% игроков в высшей лиге это, по-моему, нормально. Нас не устраивает наличие проблемы с АФК, будем бороться. Нас не устраивает, что взявших 1 ранг выкидывает из турнира, будем что-то доделывать для них. Матчмейкер уже поправили, примерно с середины сезона он стал распределять 6 и 7 уровни поровну между команд. А теперь внимание: ВОПРОС. Ниже финальное распределение игроков по рангам без учета 25 ранга (на 25-ом остались предположительно не игравшие). Пик на 1 ранге понятен – 1 ранг заканчивал игру и не мог свалиться вниз. 24, 23, 22, 21 ранги не сгораемые. Откуда взялись пики на 20, 15 и 10 рангах? Ответ через минуту обсуждения... Часть игроков всё же упёрлась в свой потолок: человек сильнее своей лиги, выходит выше, но там уже не тянет и падает вниз где ему опять тут же становится легко, он идет вверх и т.д. За счет доп звезды он все же чаще находится на низшем ранге более высокой лиги. То есть лиги все же отличались скиллом и заметно глазу. И статистика по количеству боев и проценту побед у игроков, взявших первый ранг: Худшая скорость – 1587 боев, 46,7% побед. Вообще тысячников всего 5. Лучшая скорость – 110 боев, 79% ( pRo100wiNneR ). 27 игроков с процентом побед меньше 50. 15 игроков с процентом побед 70 и больше. А всего первый ранг взяло 754 человека. Ломающие новости про склад Когда введут в игру склад купленных модулей? По текущим планам: никогда. Наша принципиальная позиция на сегодняшний день заключается в том, что склад в World of Warships не нужен. У нас практически отсутствует сквозная прокачка (т.е. нет всяких "танковых раций", которые ставятся на половину дерева), и подавляющее большинство игроков интересуются складом только с точки зрения продажи ненужного имущества. А это подразумевает лишь один распространенный сценарий использования: зайти раз в неделю и продать все. Поэтому рабочая версия – это автоматическая продажа модулей при продаже соответствующего корабля. По плану решение будет осуществлено в версии 0.5.2. О накопившихся у игроков модулях мы помним и планируем выдать компенсацию, разумеется. (и вот тут у меня начало гореть... впрочем, высказывание личной позиции не имеет к данной рубрике никакого отношения. chr) Такие дела.
×