<p style="text-align:center;background:none;"><span rel="lightbox" style="background:none;"><img alt="" src="http://i.piccy.info/i9/fc77b5a978468e0865b3d7f49a0eba24/1438713122/192646/936318/GR.jpg" style="width:900px;background:none;"></span></p>
<p style="text-align:right;background:none;"><span style="font-size:11px;background:none;"><em style="background:none;">норм<br style="background:none;">
через трубу в цитадель<br style="background:none;">
ничё ты не понимаешь<br style="background:none;">
ЗВ вспомни</em></span></p>
<p style="background:none;">Прошедшие две недели запомнились ожиданием патча, выходом патча и <em style="background:none;">горячим обсуждением</em> патча. В послепатчевый уикенд проблемы цитаделей, сквозных пробитий и рикошетов поднимались чуть не два десятка раз, пока наконец 9 ноября не вышло <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34999-" style="background:none;">официальное уведомление</a>.</p>
<p style="background:none;">Мы внимательно следим за развитием событий:</p>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Лента новостей</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;">Откат на модель повреждений 0.5.0 не планируется. Мы сегодня рассматривали этот вариант, однако ошибку внутреннего рикошета необходимо исправить в любом случае. Поэтому откат на старую модель, а затем очередное внесение изменений в новую модель представляется нам не самым лучшим решением. Мы считаем, что такое "метание" принесёт ещё больше негатива.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;">С другой стороны, студийные тесты и проверки от 09.11.15 показали, что внутренние рикошеты, возможно, не единственная причина падения количества пробитий цитадели. У нас уже есть несколько гипотез о том, какие ещё сценарии могли измениться после обновления. К сожалению, мы вряд ли успеем окончательно разобраться с этим сегодня (9 ноября), но приложим все усилия, чтобы решить проблему за ближайшие дни. Это самая приоритетная проблема обновления 0.5.1.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;">Ни о каком сборе статистики в течение месяца (<em style="background:none;">после выхода патча – <strong style="background:none;">chr</strong></em><strong style="background:none;">)</strong> речи сейчас не идёт. Необходимые данные мы получим сами, когда закончим свои проверки. В данный момент это не вопрос тонкой балансировки каких-то отдельных кораблей (в таких вещах действительно нужно долго собирать статистику), а вероятность возможных ошибок в механике, из-за которых урон в цитадель входит реже.</p>
<p style="background:none;">В общем, мы все проверим, подготовим адекватное решение и поделимся с вами подробностями. И, наконец-то, сможем спокойно играть.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;">10.11.15 супертест прошёл продуктивно. Я только что закрыл клиент, проводил обстрелы прежде всего ЛК-КР и ЛК-ЛК, и изменения лично мне понравились. Дайте нам немного времени, чтобы сделать все правильно и проверить. Когда будем уверены на 100%, обязательно поделимся подробностями и выпустим патч.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;">Фикс будет скоро. Пока всё идёт хорошо, по планам за эту неделю проблема будет решена.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;">12.11.15 – объявление о решении проблемы:</p>
<p style="background:none;"><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Я рад сообщить вам, что проблема бронебойных снарядов и цитаделей, с которой вы столкнулись в версии 0.5.1, была решена. Исправление включено в </span><strong style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><a class="bbc_url" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/35264-%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-0511/" style="background:none;">версию 0.5.1.1</a></strong><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">, которая выйдет 13 ноября. <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34999-%D0%BE-%D1%86%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%85-%D0%B2-051/page__st__2000__pid__1496581#entry1496581" style="background:none;">Читать далее</a>.</span></p>
</div>
</div>
</div>
<p style="background:none;">На прошлой неделе <strong style="background:none;">SO</strong> вновь порадовал нас <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34211-" style="background:none;">подробным гайдом</a>, на этот раз – о механике пробитий. Настоятельно рекомендую ознакомиться с ним всех, кто ещё не. Гайд уже дополнен FAQ'ом (он же ЧАВО). Добро пожаловать.</p>
<p style="background:none;">Я же подготовил очередную подборку ответов разработчиков, показавшихся мне интересными. Не стесняйтесь задавать свои годные вопросы в <a href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/33726-" style="background:none;">профильной теме</a>.</p>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Продолжим. Как попасть в цитадель через трубу?</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;">К<span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">ак 203-мм снаряд может поразить цитадель линкора, попав в трубу? А вот как:</span></p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Пример с Nagato. За графон извините, это рабочая утилита для отслеживания терминальной баллистики. Я немного подкрасил путь снаряда, чтобы было видно.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><span rel="lightbox" style="background:none;"><img alt="" style="border:0px;vertical-align:middle;width:548px;background:none;" src="http://cs623627.vk.me/v623627869/5555c/o5AGH8pXbvo.jpg"></span></p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Итак, снаряд 203 мм. Дистанция – практически в упор. Бронепробитие на выходе примерно 320 мм. Порог взведения <span style="background:none;">–</span> 33 мм. Порог безусловного пробития <span style="background:none;">–</span> 14,1 мм.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">1. Снаряд входит в надстройку, пробивает её навылет.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">2. Снаряд входит во вторую трубу, пробивает её навылет.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">3. Снаряд входит в первую трубу, в место скоса. Угол острый. Бронирование дымохода <span style="background:none;">–</span> 16 мм, правило 14,3 калибров не срабатывает. Рикошет.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">4. Снаряд летит вниз, в первую палубу. Толщина <span style="background:none;">–</span> 25 мм. Пробитие. В этот момент снаряд уже сильно замедлился, но его бронепробитие <span style="background:none;">–</span> примерно 80 мм.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">5. А дальше снаряд попадает в бронепалубу, которая 70 мм. И её успешно пробивает. Взрыв в цитадели.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">С Yamato ситуация точно такая же. Стрельба в упор, ещё ближе, бронирование труб <span style="background:none;">–</span> 19 мм. Правда, палуба каземата <span style="background:none;">–</span> 57 мм, а бронепалуба <span style="background:none;">–</span> 200. Но в условиях, которые представлены на скриншоте товарища, бронепробиваемость снаряда падает до 230 мм, так что ему опять же хватает.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><span rel="lightbox" style="background:none;"><img alt="" style="border:0px;vertical-align:middle;width:1028px;background:none;" src="http://cs623627.vk.me/v623627869/55570/uABf7phWSWU.jpg"></span></p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Что ещё могу добавить:</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">1. Конкретно эти сценарии с рикошетом от косой трубы были всегда. Просто сейчас на фоне нашей грубой работы с моделью повреждений в 0.5.1 все стали интересоваться темой и тщательно обстреливать кораблики. Модель в данном конкретном случае работает корректно.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">2. В боевых условиях добиться такого попадания будет на наш взгляд непросто. Нужна точность, нужно высокое бронепробитие (стрельба в упор). И желательно, чтобы линкор в это время чай пил. Если кто-то вдруг пришлёт видео, как он в рандоме таким образом анн***ирует линкоры, будем признательны. Без сарказма.</p>
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">3. В целом этот момент подлежит обсуждению. Большое спасибо, что привлекли к нему наше внимание. Мы подумаем, нужны ли нам такие сложные сценарии поведения снаряда в игре.</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Планы</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;">Пмк калибром менее 4 дюймов скоро будет отключён <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> толку мало, а несоответствий много. После отключения можно приводить в сколь угодно исторический вид. =)</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">Почему дальность ПВО калибра 37 мм, 76 мм и 45 мм на советских эсминцах (Гневный) имеют одинаковую дальность в 2 км, в то время как японские ЛК, к примеру, имеют на 25 мм ПВО большую дальность?</strong><br style="background:none;">
В целом, потому что такой был расчет на основе используемых систем наведения. Однако, сильно подробно разбирать текущие настройки ПВО сейчас не обязательно – на версию 0.5.3 запланирована переработка и перебалансировка.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">Когда будет показываться суммарный урон в послебоевой статистике? После каждого боя пользоваться калькулятором надоедает.</strong><br style="background:none;">
Когда переработаем модуль послебоевой статистики. В планах есть, про суммарный урон <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> понимаем, разделяем Вашу точку зрения про калькулятор.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">Будете ли вы менять механику сброса торпед звеньями торпедоносцев?</strong><br style="background:none;">
Изменения по торпедоносцам планируются в версии 0.5.2. По текущим планам они будут направлены на то, чтобы немного снизить общую эффективность торпедоносцев и сделать их применение более сложным и требовательным к навыкам игрока. Нас тоже не вполне устраивает лёгкое исполнение приёма "кинуть пачку торпед прямо под борт".</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">На порталах игр WoT и WoWp имеются разделы по ТТХ всех танков и самолётов имеющихся в игре (подарочных, премиумных), я подчёркиваю – всех. В WoWs встречаются корабли, на которые нет достоверной, общедоступной информации. Когда планируется такой же раздел на портале WoWs?</strong><br style="background:none;">
В течение нескольких месяцев хотим запустить.</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Разъяснение про склад</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">Как быть в случае, если я продал корабль, но не продал модули, и собираясь через какое-то время вернуться на этот корабль? Значит, когда я на него вернусь, то мне придётся покупать помимо корабля за полную стоимость и заново модули за полную стоимость, которые вы продадите за половину стоимости, решив за меня, нужны они мне или нет. Почему было принято решение, озвученное вами? Вы обещали реализовать склад, если покопать форум, найдётся много постов разработчиков, что склад будет, что он в работе, что вот-вот сделаете. А теперь такой поворот...</strong><br style="background:none;">
Здравствуйте.<br style="background:none;">
Да, придётся покупать модули заново. Кроме того, могу сразу подсказать ещё один недостаток нашего решения <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> пока что оно не подразумевает никаких операций с модернизациями. То есть, продать их можно будет только вместе с кораблём.<br style="background:none;">
Это, прямо скажем, не идеальное решение. Но у него есть огромный плюс <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> оно быстро решает значительную часть проблемы <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> всё-таки описанная Вами ситуация далеко не так неприятна, как тонны ненужных модулей, которые копятся у игроков и вынуждают их тратить больше времени на заработок серебра. Более сложное и эффективное решение возможно, но оно бы заняло ещё больше времени. Пока что будем работать с этим. В дальнейшем по мере необходимости будем его дорабатывать и доводить до ума.<br style="background:none;">
Сделать сразу идеально, увы, не получается по срокам. Можно было отложить решение на много версий, конечно, но после изучения экономической статистики мы пришли к выводу, что оптимально для игроков будет выпустить быстрый вариант как можно скорее.<span style="color:rgb(0,0,0);font-family:'Times New Roman';background:none;"> </span></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Разъяснение про реализм</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;">Достаточно подробная модель повреждений породит куда как больше недовольства своей рандомностью. Потому что совершенно не контролируется игроком, морской бой <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> исторически во многом дело случая, часто для игры недопустимого. И при этом своей размеренностью точно не вписывающегося во временные рамки сессионки.<br style="background:none;"><br style="background:none;">
Потому у нас довольно много параметров являются приведёнными. ПТЗ считается равномерной, к примеру, хотя имеет явные сильные и слабые части в виду обводов корпуса. Пожары были не только от попаданий фугасов, но и от бронебойных, а также и от торпед.<br style="background:none;">
В отношении фугасных снарядов с упрощениями <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> та же самая история. Во-первых, ИРЛ они различаются довольно серьёзно по конструкции. И под "фугасом" у разных наций в разное время подразумевались довольно разные снаряды.<br style="background:none;">
В интересах игры "фугас" <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> это довольно унифицированный снаряд, который, это важно, не рикошетит, его пробитие не зависит от расстояния и взрывается он при контакте с кораблём противника. Поэтому он пробивает много меньшую броню, чем в реальности, именно из-за того, чтобы игрок не испытывал вот это "три снаряда попало, два срикошетило, зато один попал и пробил 100 мм брони", а все три снаряда нанесли понемногу.<br style="background:none;">
С "осколочным" пробитием <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> та же ерунда. Мы не можем считать каждый осколок <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> это безумно дорого для сервера, а они работают и так в достаточно напряжённом режиме. И мы не знаем, когда и куда могли попасть снаряды. Потому бронирование усредняется, и считается через систему довольно хитрых взаимных коэффициентов.<br style="background:none;"><br style="background:none;">
А теперь важное: к сожалению, система нормирования брони, по которой мы обкатывали варианты на американцах и японцах заранее, с немцами выдала не самые приятные результаты. Сейчас смотрим количество критов (к слову, статистически их не так уж и много, но они запоминаются и неприятны, да) и готовим патч, исправляющий этот момент и вносим уже во внутреннюю документацию правила, дополнительно учитывающие скосы брони. Ориентировочно патч выйдет в середине версии 0.5.1, следующей крупной версии ждать нет резона.<br style="background:none;"><br style="background:none;">
*Для интересующихся источниками (не из пальца же высасываем) <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> помимо данных из архивов, использовался общедоступный учебник Гончарова "Курс морской тактики. Артиллерия и броня" (1932), там есть данные по попаданиям фугасов разного калибра в разную броню<font color="#000000" face="Times New Roman" size="3" style="background:none;">.</font></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Разъяснение про экономическую модель</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;">Да, дорого качаться. Да, дорогие модули.<br style="background:none;">
Да, это основа заработка большинства ММО игр без pay to win составляющей <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> вы или тратите больше времени и меньше денег, или больше денег и меньше времени. Выбирайте, что более вам подходит.<br style="background:none;">
Да, мы не сделаем игру, где каждый следующий уровень берётся через десяток-другой боёв.<br style="background:none;">
Нормальное ожидаемое время наполнения топовых уровней достаточным количеством игроков <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> от полугода от релиза. Корабли пока что идут по ожидаемому пути, прямо сейчас никто и не ждал десятков-сотен тысяч игроков с десятыми уровнями.<br style="background:none;"><br style="background:none;">
И проблемой хайлевела мы будем заниматься больше не с экономической точки зрения, хотя и с ней тоже (несколько ускорить этот стандартный долгий путь до десятки выглядит возможным), а с геймплейной. На десятках сейчас в среднем менее интересно играть, чем на 6-7, и пока это так, никакая экономика не поможет. На этом фронте много работы, и именно в сторону увеличения интересности и будет сделано немало в ближайшем будущем.</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="bbc_spoiler">
<span class="spoiler_title">Разное</span>
<input type="button" class="bbc_spoiler_show" value="Показать"><div class="bbc_spoiler_wrapper" style="background:none;">
<div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;">
<p style="background:none;">Уважаемые игроки, к сожалению, в список изменений версии не был включён один пункт. Исправляемся и добавляем:</p>
<div class="quote_block" style="background:none;">
<p class="citation">Цитата</p>
<div class="blockquote">
<div class="quote">Отключение режима «Стандартный бой»<br style="background:none;">
Режим «Стандартный бой», который до этого встречался только на карте «Новый Рассвет», окончательно убран из балансировщика. Его замена — это режим «Превосходство» с двумя контрольными точками, который мы добавили в версии 0.4.1. По сути, это улучшенная версия «Стандартного боя», лишённая его главного недостатка — ничьих.</div>
</div>
</div>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">Зачем вы нерфите заград огонь? АВ у вас в игре и так мега-имбовые и дисбалансные; ПВО на большинстве кораблей слабая против них, а вы ещё слабее её делаете...</strong></p>
<p style="background:none;">Перечисляю причины как есть:<br style="background:none;">
1. Более интересный выбор навыков (суперинтендант, привет!);<br style="background:none;">
2. Больше плюсов американцев (попробуем сделать им профиль "эксперты по снаряжению");<br style="background:none;">
3. Корректировка пищевой цепочки <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> чтобы АВ чуть больше нападали на ЛК, так как КР их будут прикрывать чуть реже;<br style="background:none;">
4. Приятная плюшка для крейсера Atlanta;<br style="background:none;">
И наконец: в среднем данное снаряжение используется в районе двух раз за бой. Изменения заметны будут далеко не всем и далеко не всегда.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">Всем ли классам по-разному сняли доход за дамаг? И как насчёт карт с малым количество баз? Не выйдет так что на них доход упадёт прилично? Особенно на картах с двумя точками захват редко происходит.</strong><br style="background:none;">
Даже не всем классам, а всем кораблям по-разному. В целом, если обобщить по классам <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> средний доход на ЛК не изменится, на КР не изменится, на эсминцах увеличится (потому что недофармливали), на авиках уменьшится (потому что перефармливали). Уменьшится и увеличится <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> максимум примерно процентов на 8.<br style="background:none;">
И все они будут зарабатывать за бой примерно одинаково, так как цель не лишить кого-то дохода, а сделать равные условия в прокачке всем классам кораблей.</p>
<p style="background:none;"> </p>
<p style="background:none;"><strong style="background:none;">У Нагато в топ корпусе на башнях есть прицел, за прицелом есть ограничитель, который защищает это прицел от поворота башни, которая выше, чтобы орудиями не зацепила. Так вот, в игре орудия верхней башни проходят сквозь эти ограничители. Почему?</strong><br style="background:none;">
Не будет проходить <span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">–</span> вторая башня не сможет стрелять вперёд из-за невозможности опустить стволы ближе 8 км. Один из случаев, когда на реализм нужно забить.</p>
</div>
</div>
</div>
<p style="background:none;">Такие дела.</p>