Перейти к содержимому

Tribogatyra

Старший бета-тестер
  • Публикации

    212
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Оценка

104 Отличная

О Tribogatyra

  • Звание
    Главный старшина
  • День рождения 02.10.1973
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Норильск
  1. Ожиданно, что проблему всё же решили, хорошо, что рано, а не поздно. "Тот самый недовольный всем игрок" - всегда и по любому поводу будет недоволен, сумлеваться и мусолить тему "где же меня объегорили... обделали... обделили..., они всё равно нужны, без них, как минимум скучно. Спасибо команде разработчиков и администрации за решение проблемы. За награду, так же, спасибо, особенно за командира Алексея, оч.кстати.
  2. Вы повторяетесь )))) Но желательно услышать статус по устранению проблемы и что там с компенсацией?
  3. Спасибо. Подключился. Полет нормальный.
  4. - Пошел 6й день бесконечной авторизации, который ни разу не дал войти в игру! - В этой теме резко меньше информации и меньше флудят (старая тема на 34 страницы и 700 сообщений и закрыта), такое впечатление, что про тех, кто не может войти в игру, забыли! - Модераторы, разработчики, если не забыли про нас, сделайте анонс по статусу решения проблемы!
  5. Tribogatyra

    Выкидывает из боя

    Решил поиграть )))) через несколько лет перерыва. С неделю поиграл и обновление поломало кайф. ВГчек отправил в поддержку. В Норильске клиент переустанавливать хлопотно. У провайдера (НОРКОМ) никаких блокировок не стоит. ЗЫ: В подчинении персонала больше чем у команды WOWs, за такие вещи серьёзно наказывают или увольняют и если есть косяки или залёты (тем более на день рождения WoWs), чинят и делают, и такие работы исчисляются часами, так как люди замерзнут или будут перебои с топливом.... ну в общем терпения нам не занимать, но те, кто так косячат, должны игрокам, кроме шуток.
  6. 2. Авики данных уровней в очень редких случаях реагируют на данный лк . Сам не играю на Арте. 3. Было бы не плохо ввести ограничение на создание таких взводов. Я не играю во взводах, просто вижу других. 4. По п.А. Согласен исходя из сегодняшней механике, хотя такого быть не должно, в моем случае на минекасе модуль был не выбит и он был с полным хп. Про урон по выбитому модулю я понимаю, хотя и это не совсем верно. С 1,5 скорее соглашусь. По 6-му, сочту это толстым троллингом, желаю вам того же.
  7. игру прошел ))) молоток "не очко обычно губит, а к одиннадцати туз"
  8. Вы, как "скиловичок" ничего полезного не сказали. "Плохой" разброс это как? Сильный разброс или нет. У всех линкоров немецкой ветки или нет? И никакой Кайзер не медленный, вот Арканзас-В медленный и нет ПВО. Никакой от вас конкретики. Смысл не в моем личном скиле, да и не можете вы утвержать то, что у меня нет скила или он есть. Есть статистика. Вы не удосужились посмотреть точное количество боев за 2,5 дня на Кайзере, их на скрине 19. И там не самый плохой средний урон за бой. И я говорил о том, что любой новичок может не понять линкор, что нужен навык, скилл и это всего на 4м уроне. Вы сразу бросились поливать помоями игрока, говоря, что игрок тянет сам команду на дно и поэтому у игрока плохая серия. Идите дальше, набивайте урон и постарайтесь помогать игрокам,
  9. Я привел статистику, вы читать умеете или хотя бы в картинки втыкать? И замечаете вы толко один аспект из приведенных мною, остальное вам по барабану, очередной пост, лишь бы отписаться. Вы "лидер форума"? Мне кажется нет. ЗЫ у вас Много боев выше 4 ЛВЛ и 2800 боев у меня 500 и бои не выше 6, Чего вы сравниваете? Кстати попаданий ГК у меня даже чуть больше чем у вас.
  10. Я, не опытный игрок, исходя из количества боев. На Кайзере играю третий день (сегодня третий). Мне просто не повезло? Командир на Кайзере 1-2х перковый. Где градация, по вашему, где опытный игрок, а где нет? И заметьте, я играю 3й день после перерыва, очень большого. Оставил отзыв, для возможного понимания, как себя чуствует игрок, пришедший после и/или новичок на лвлах до 5. Не слушаете, цепляетесь за стату или за вселенский заговор, ну ваше дело. Но не должно быть так, что игрок нормально и ровно играет и у него идет серия из более 10 поражений подряд и меня это не бесит, просто играть не буду если такие серии будут регулярны. Игра и так не динамичная в общем своем и скорее на любителя, чем широкую аудиторию, а эти вещи не прибавляют плюсов. И вводить не сбалансированные корабли и не рассказывать как их пробивать в итоге и получаем, что игрок берет или фугасы или торпеды, так как они проще, а ББ это надо уметь, а кто умеет то? В ветке ФАГ-механика игры в основном не советы, а другое. Нет, ББ пользуюсь, все нормально, но есть вопрос по некоторым кораблям типо Николая и с уроном фугасом по картону и кстати я заметил в начале, что есть момент когда корабли с фугаса не получают урон, вы считаете это норма и игровой момент или же ошибка, которую мне бы хотелось донести до разработчиков и которую нужно исправить.
  11. Уже был Бред, когда ВГ рекламировали "Fury"
  12. Мне далеко до 2к боев, но п.4 норм, согласен.
  13. Tribogatyra

    Мир пожаров

    Играл на Кайзере, на дистанции 14-14,6 км урон при попадании фугасом "ноль" С 10 км на Кайзере стрелял в Минекасе, сбивал захват, урон "ноль", как???????????Как я огромным фугасом не нанёс демага этой бумажной лоханке????
  14. Вы защищаете разработчиков и владельцев патента и делаете это не осознано, хотя всей механики вы не можете знать. И являясь модератором вы по определению будете стоять на той стороне и так скажем вступать в диалог руководствуясь "не читал, но осуждаю". В данном случае читали описание, но не это только то, что вам, нам всем показали, а есть то, что не показывают. Вот интересные моменты из патента, перевод не мой, но с аглицким дружу: Оригинал Перевод That is, if extremely experienced players are paired with complete novices, the experienced players may quickly become bored, while the novice players may quickly become frustrated, causing each of them to stop playing the game altogether. Thus, the matchmaking server(s) 106 determine how to assign players to an instance of a virtual world so that every player is challenged, without getting frustrated. То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования. Based on the ability of players to increase the attributes of their respective characters and/or objects (in this example, tanks), players will each have different capabilities to use in game sessions. Some players may have more advanced tanks than others, resulting in a weak tank being targeted by a very strong and powerful tank, while other plays may have more advances characters than others, resulting in perhaps more accuracy or speed in a particular tank than another player using the same tank with less experienced characters acting as the crew for that tank. Based on the near infinite combination of character attributes as used with various types and strengths of vehicles, it becomes difficult to match players for a gaming session so that each player is challenged without becoming bored or frustrated. Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их. Thus, it is important to match players against other players using characters and/or vehicles of comparable quality, while still providing a challenging game experience without being overly difficult. Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт. As players progress and advance in experience, the player (or vehicle) will gradually be moved into higher battle levels based on the experience, attributes, and capabilities of each player's characters and/or vehicles. По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока. In addition to providing balanced battle sessions, the use of tier-limited battle levels provides the ability to control difficulty levels of the battle so that players of all skill levels remain challenged and wanting to play more. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше. By putting players into battles of varying level, the players experience a variety of game play while experiencing both wins and losses. According to one aspect, a player may be placed randomly or sequentially in any suitable battle level. However, according to another aspect, players who have just acquired a new higher tier vehicle are encouraged by being placed into battle sessions near the lower boundary of that vehicle's accessibility range, which allows the player feel more comfortable in the game. With time, the balancing system starts putting them into higher levels battle sessions, which creates a challenge of playing with more upgraded opponent vehicles. Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения.Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника. Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. [...] As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face. Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки. [...] В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки. Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled. Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем. For example, when a use acquires a new tier 4 light tank, the first time the user plays a game with that tier 4 light tank the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 4. When the player plays a second game session using the same tier 4 light tank, the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 5. The third game session, battle level 6, the fourth game session, battle level 7, and so forth until the seventh battle session where the vehicle is in battle level 10. After that, the matchmaking server might start over at battle level 4. Alternatively the sequence might proceed in decreasing battle level order, and/or might start in the middle of the applicable range of battle levels. К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв. According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant. Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя. Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным. According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels. Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона. Battle level tables may be changed based on an analysis of vehicle performance and battle session results. For example, if certain tier vehicles are identified as winning or losing a disproportionate number of battle sessions at a given battle level, that battle level may be adjusted as described above to make that battle level more fair. New battle level tables 801 may be published with game updates to clients, or may be adjusted at the matchmaking server without requiring a game update on the client side. Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. Да всем я стрелял и в основном ББ. Мне все более не менее ясно. Сырое пока ещё многое. Бэта тест продолжается. Наверное и голдовые снаряды введут скоро.
  15. А вы точно все знаете? Я не стал приводить цитаты из патента. Давайте не будем развивать. А вот уважаемого игрока darckailin, вы в клевете обвините ))))) и это не вопрос. Не постил на форуме ничего, ну и нехай, варитесь дальше. Мне наплевать на эти 10-11 поражений. Реально. Исправьте простые ошибки по отсутствию дамага и по имбам кораблей, таким как Николай 1. Остальное не читайте, одержимые.
×