

Vodorosl
Участник-
Публикации
437 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5943 -
Клан
[APES]
Оценка
401 ВеликолепнаяО Vodorosl
-
Звание
Мичман
- Профиль на сайте Vodorosl
-
Знак
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Ну человек пытается убедить меня в том, что я ничего не понимаю в ПЛ и они гнут. И что я в принципе ни на чем, кроме ПЛ играть не умею, и мой голос тут ничего не стоит, типа я тут неконструктив пишу. Зато он, который не может нормально объяснить ход своих мыслей и со своими 2.5К боев с 54% побед (сделанными благодаря 300 боям на Новике, с винрейтом 85%), отсутствием знаний механник и делающий сравнение МК с Дотой точно имеет право делать проффесиональное заключение про баланс ПЛ. Я ему хочу показать, что ему тут делать не-че-го, нельзя рассуждать о том, чего не знаешь. Можно, тогда, ввести еще один вид противолодочного вооружения начиная с 8+ уровня. Вертолеты, выполняющие именно эту задачу.
-
Скиньте тогда ссылочку на твинк, что-ли) Очень хочется посмотреть.
-
В таком случае вам надо было выплыть со спавна)
-
Я тут немного подумал и придумал классную идею. Привязать к самолетам авиаудара новую механику. Если подлодка находится в окружности, центр которой находится в точке сброса, а радиус 2,5-3 км, то игроку, который кинул этот АУ сообщается, что в этой окружности находится ПЛ, без конкретного местоположения. Просто сам факт. Таким образом можно будет периодически проспамливать некоторую часть территории, дабы проверить квадрат на наличие плойки. Ну и перками/модерками радиус этой окружности можно увеличивать/уменьшать. И АУ практически никогда не будет простаивать.
-
А пруфы? Я недавно в этой же теме расписывал, как бывает сложно уследить за всем. То, что ПЛ были "сейвовые" - полный бред. Очень многие подводники уходили в порт в начале боя. Адреналин на месте, риск на месте, и награда тоже была на месте.
-
Да-а-а-а? Позвольте поинтересоваться, какого рода люди, по вашему мнению, играют на ПЛ. Будет очень интересно послушать.
-
Когда я имел ввиду яростное сближение - я имел ввиду пересечение зоны "слуха". И что можно предложить в качестве инструмента, который может "засечь" лодку в момент сближения? И нужно ли это, если враг уже видел, что ПЛ была где-то рядом и нырнула? Я опять не так выразился... Смотрите, во время дуэли с кем-либо приходилось концентрироваться сразу на трёх вещах. Противнике, окружении и себе. Зачастую для идеальной атаки необходимо было держать некоторую глубину вручную. Например, 16 метров. Так как это значение не выставить, то приходилось ручками нажимать кнопки всплытия и погружения, чтобы рули всегда находились в нейтральном положении. Это не сложно, если это единственная задача. Но одновременно приходилось следить за окружением, чтобы в случае, если оппоненту придет на помощь еще один враг, его не прозевать. И одновременно с этим приходилось концентрироваться на противнике, его маневрах, мыслях. И противодействии ему, атаке. Все это вкупе очень сильно нагружало мозг, это было сложно. Кнопки нажимались в разы чаще, чем в шутерах. И время необходимой реакции при сражении вплотную было сравнимым, пусть и больше. И это адреналин, это мне нравилось. И я хочу, чтобы подлодки продолжали приносить это ощущение. Честно заявляю, что я безумно редко видел успешные подлодки, уходившие со своего фланга. Это можно сделать только на быстрых экземплярах, но самые быстрые - советы. И они отлично борятся с вражескими ПЛ, им незачем убегать. И сам я почти никогда не убегал от визави, даже на японке. Проще было зашотганить его, прощупав шумкой и всплыв с 30, пока его еще не шугнули. Большинство подводников ныряли первый раз тогда, когда были засвечены.
-
Возможно, Вам сложно в это поверить, но предыдущий геймплей был достаточно динамичным. По крайней мере это ощущалось так. И я играл в разные игры, мне точно есть, с чем сравнивать. Это было реализовано раньше. Все точно знали, на каком фланге находится ПЛ. А перейти на другой фланг для нее - огромная потеря эффективности и времени.
-
Возможно, попробовать кинуть торпеды заранее именно на. предполагаемый маршрут уклонения. Или разделить торпеды по несколько пачек и посылать их в разные места. Можно кинуть сперва одну торпеду, спровоцировав цель, а потом кинуть остальные... Пока идеи такие. Это не лучшая идея. Игра должна быть динамичной, а если подлодка будет бояться развивать максимальную скорость, дабы сохранить элемент внезапности - это будет скучно. Я играл на нынешней 4501, у которой скорость 21 узел. Это трындец. Лучше уж тогда вводить зоны вокруг вражеских кораблей, во время нахождения внутри которых в надводном положении эта "зона возможного положения ПЛ" уменьшается. Типа радиопеленгация, которая постепенно выдает все более точные координаты. Зоны будут огромными, будут работать через острова и уменьшать "зону возможного появления ПЛ" умеренно-медленно. Дабы оставалось время на яростное сближение. Поддерживаю, но тут нужно не перемудрить. Механики могут быть сложными, но главное, чтобы это было динамичным. Игра, опять-таки, аркада.
-
Я с вами в корне не согласен, но могу предложить нерф. Как компромисс. В реальности подводные лодки перед тем, как выпустить торпеду, затапливали ТА. И это было хорошо слышно. Они не ходили с открытыми аппаратами постоянно, как в нашей игре. И, добавив немного эльфизма, можно придумать новую механику. Перед тем, как выпустить альтернативную торпеду, капитан подлодки должен взять врага в прицел и нажать кнопочку, чтобы затопить торпедные аппараты. В момент нажатия кнопочки, если цель находится ближе 6 км, она получает сигнал, что ее пытаются зашотганить и очень примерное расположение ПЛ. Так, чтобы бочку на голову было не скинуть. После нажатия кнопочки ПЛ не может наводить ТА и должна стоять неподвижно в течении некоторого времени. Для разных атакуемых классов - разное время. ЛК и АВ - 10 секунд, КР - 5-7 секунд, ЭМ и ПЛ - 0. Но по эсминцам и ПЛ сильно срезается урон (до нынешних значений). Да, эльфизм. Но балансно. Оставить возможность спамить торпедами, не выбирая цель в прицел. Тогда время затопления ТА - 10 секунд. И, для некоторых веток и с повышением уровня, например, некоторые ограничения становятся чуть более мягче или вовсе снимаются. Например, ветка французов будет затапливать ТА на ходу, а немцы могут во время этого продолжать наводить торпеды, жертвуя скоростью затопления. И за этот нерф у них повышается урон на 30-50%, дабы был баланс. Мне кажется, такая борьба с шотганами в разы более уместна, чем то, что сделали сейчас. Что думаете? P.S. Поправочка: снижение урона по ЭМ и ПЛ до значений, которые были до перепила ПЛ. А в остальных случаях урон торпед ПЛ будет на 30-50% выше, чем в тот период. Просто, чтобы ПЛ и ЭМ не ваншотились.
-
Я не запоминал, но были такие комментарии в мою сторону, что модерация авторам баны прописывала. Однако, вам извиняться точно не за что. Касательно шотганов - если бы они были простые, то шотганящие лодки имели бы умопомрачительный процент побед, не так ли? Но, например, если мне не изменяет память, советская С-1 имела один из самых низких ПП среди ПЛ на своем уровне, несмотря на то, что у нее есть все для нагиба. Кроме прямых рук, руки там свои нужны. Если конкретно - там было много "возможностей" засветиться, а засвет в большинстве случаев - прямой путь в порт за 15 секунд. И даже если игрок знающий - был некий рандом. Кто знает, что взбредет в голову игроку на красном эсминце? Или когда крейсер захочет отвернуть? Или вдруг подлодка приплывёт с противоположного фланга? Или ГАП включит не светившийся немец за островом? И это все предвестник почти мгновенной смерти без урона. И это все надо чувствовать на почти что интуитивном уровне. "Ага, вот этот враг не светился, значит он может быть рядом." И еще нужна гора внимания, чтобы контролировать миникарту и глубины (особая фишка знающих) в ручном режиме во время дуэли с кем-либо. И даже если играть без ошибок - враги все равно могли противостоять вам, если они играли так же хорошо, конечно. И я говорю все это искренне, это не попытка убедить вас, чтобы "продолжить нагиб". Я думаю, теперь это очевидно. Контркласс - окей. Раньше я бы не согласился, потому что лодка не имеет преимуществ "контркласса" ни над одним из классов кораблей. Следовательно, у нее тоже не должно быть абсолютной контры. Но теперь это выглядит чуть ли не привлекательно. Главное, конечно, чтобы он был слабее по сравнению с обычными надводниками. Ну и, конечно, возможности прямого засвета если и давать, то не ультимативные. А вот дебаффы разного рода - норм. Например глубинки, у которых в 3- 5 раз повышенный радиус взрыва, но которые почти не наносят урона. Зато ПЛ будет оставлять пятна масла на воде. Или прямой дебафф навешивать, превращая старую механику сонара в новую (показывающую направление движения) на время. Ну и ограничить их в боях, чтобы не каждый раз с таким играть. P. S. Извините за такой огромный поток мыслей. Гора эмоций. 25.7 заряжает "позитивом" до такой степени, что хочется весь форум с ног на уши перевернут
-
"Чаво?" У вас в сообщении несколько очепяток, поэтому его смысл можно интерпретировать по-разному. Я гадать - не буду.
-
Это только если не на ПЛ))) У меня процент побед хороший, тащу часто, а карма на нуле
-
Не за что. Я предпочитаю, чтобы у меня рекордный бой был 300К, но зато сыгранный на действительно самом сложном классе игры и затащенный благодаря прямоте моих рук, а не 600К, сделанные без капли пота и стратегии. Я орал, наверное, громче всех, когда это вводили. Везде расписывал, что подлодки будут кататься над водой и гнуть, настоящим подводникам будет супер-скучно, надводники будут плакать и страдать. Однако, "подводники жеж не игроки и не могут говорить правду" Теперь те, кто игнорировал меня и мне подобных - поплатились. P.S. Касательно авиаудара - бомбы взводятся нормально. Просто они теперь взрываются только если лодка подплыла в радиус получения урона, а если лодки рядом нет - ждут как мины. Человек, скорее всего, промазал.
- 760 ответов
-
- 12
-
-
Вот и я о том же. Одна тактика на все ПЛ. О какой глубине речь?