Перейти к содержимому

Vodorosl

Участник
  • Публикации

    523
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    7377
  • Клан

    [APES]

Оценка

505 Превосходная

О Vodorosl

  • Звание
    Мичман
  • Знак

Посетители профиля

1 088 просмотров профиля
  1. Путаете, на предельной ПЛ нельзя найти ничем По поводу темы — я бы еще добавил информацию, что затопы наносят крайне небольшой урон ПЛ, в то время как пожары очень ощутимы. В связи с этим иногда имеет смысл пострелять по ПЛ даже с мелкокалиберных орудий пока она погружается, ведь резист к пожарам у ПЛ также минимален.
  2. Vodorosl

    Кто это?

    Я такого на С-189 встречал недавно несколько раз. Тот просто по прямой плыл и помирал.
  3. Вполне можно создать метку на воде для более точного прицеливания. Это точно.
  4. Я противоположного мнения. То, что я предложил — не сильно сложнее старых механик надводных кораблей. Сейчас курс идет на упрощение, но я его не поддерживаю. "Шум" подлодки, как я ранее написал в своем предложении, зависит от глубины, которая она занимает (для того, чтобы действительно не превращать все это в симулятор, а оставить аркадой.) Затем, эта переменная, зависящая от глубины ПЛ, перемножается на два множителя, один из которых зависит от дальности до корабля игрока, а другой от самого корабля игрока (чтобы ЭМ дать преимущество перед ЛК в обнаружении ПЛ). Эта система лишь немного сложнее системы засвета из танков, в которой маскировка тоже зависит от трёх параметров: обзора танка игрока, маскировки красного танка и дистанции между ними. Это вполне поможет грамотным ЛК уклонятся от шотганов (хоть и не со стопроцентным шансом), так как шумность подскакивает во время затопления ТА у ПЛ, а значит внезапный скачок "шума", издаваемым ПЛ сигнализирует об атаке, а зная направление можно предпринять маневр. Также это поможет ЭМ гонять ПЛ, которая находится далеко от своего ордера. Все, как заказывали. Даже так, например, для некоторых ПЛ это будет околокритическая ситуация. Тут не понял что вы хотели сказать.
  5. Наводяшки, особенно в том виде, которые были до 25.7, не являются читами. Просто комфортное оружие, которое не зависит от рандома. И в конце своего предложения я дописал, что для боя ПЛ на ПЛ можно ввести специальные наводяшки, которые работают только на ПЛ. Это вооружение раздать всем ПЛ, а вот привычные, которыми можно атаковать другие классы, выдать только специализированным веткам и подлодкам. Касательно механик шумности — я подробно расписал её. Сразу после механик глубин.
  6. Если вам не сложно, распишите пожалуйста основные. Такая, какая есть она даже мне, профильному ПЛводу особо не нужна. Играю уже чисто по привычке и в надежде на то, что ПЛ еще раз переделают. Но, на мой взгляд, у ПЛок должен быть доступ не то, что в рандом, а ко всем режимам. Просто разрабы почему-то (на самом деле есть догадки) совсем забыли про класс.
  7. Попробую описать свое виденье ПЛ: За основу возьмем ПЛ до патча 25.7. Соответственно, если я что-то не уточняю, значит это что-то идентично 25.7 Во-первых, нужно отобрать акустические торпеды у большинства ПЛ. Это должно быть фишкой ветки, а не стандартным оружием. Во-вторых, раз большинство так сильно хочет видеть ПЛ — предлагаю ввести систему шумности. Однако, так как реализм в этой области сделает геймплей черезвычайно тягучим и скучным, мы добавим капельку "эльфизма" и привяжем эту механику к "глубине" ПЛ, а не к ее скорости. Подробнее будет чуть позже. А теперь про "глубины" (далее, для краткости, я буду именовать "положение ПЛ" "глубиной"): На тестах текущей итерации ПЛ мы видели К-1 без перископной и предельной глубины. Она буквально не могла быть в этих положениях. А это значит, что разработчики вполне могут сделать глубины уникальными для каждой ПЛ. Этим мы и будем пользоваться при придумывании веток. Также, в характеристиках ПЛ можно (как минимум раньше) найти строчку "расход автономности". И этим тоже можно пользоваться, ведь очевидно, что это переменная. Например: Подводная лодка имеет 100 очков автономности, и при нахождении на глубине X она тратит их со скоростью 1 очко в секунду, а при нахождении на глубине Y она тратит их со скоростью 2 очка в секунду. И набор глубин, дающих определенные баффы и дебаффы, у каждой лодки будет уникальным (ну, или почти уникальным). По сути это будут расходники, которые для удобства работы и зависимости от автономности ПЛ будут перенесены в шкалу глубин. Однако, для простоты игры против них (ведь не каждому же захочется заучивать этот длинный список) мы разделим все глубины на 4 большие категории, и строго привяжем несколько правил к ним. 1) Надводные положения: В этих положениях (да, у подлодки может быть несколько разных "положений" над водой, хотя правильнее будет назвать их "режимами") она обнаруживается с самолетов, с помощью РЛС и ГАП. В целом, почти то же самое, что было раньше, с небольшим нюансом — 100% урона ГБ в этих положениях будет не для всех ПЛ. Но это скорее исключение из правил, которые будут применяться к подлодкам с "очень необычным геймплеем". 2) Полупогруженные положения: Лодка замечается ГАП на максимальную дистанцию, заметна с самолетов, пеленгуется. 3) Погруженные положения: Лодка заметна для ГАП с расстояния 2 км, не светится с самолетов, РЛС. Не пеленгуется. 4) Предельные положения: Не светится расходниками в принципе. (Заметьте, про ГБ ничего не пишу. Также эта категория глубин будет редкостью, и фишкой ветки/веток) Теперь про механику шумности: Всего будет 4 варианта засвета ПЛ с помощью данной механики. За эту механику будет отвечать одна переменная, которая зависит от положения красной ПЛ (просто некоторое число), расстояния до красной ПЛ (множитель), и характеристик корабля игрока (множитель). Итоговое значение будет лежать в одном из 4 промежутков, и то, в каком промежутке лежит число и будет определять то, как светится ПЛ. Теперь о видах засвета. 1) Просто оповещение о наличии ПЛ "где-то рядом" 2) Указание примерного положения ПЛ относительно корабля игрока. Работает аналогично пеленгу, но с меняющимся разбросом. Чем больше шума, тем точнее показывается направление. Однако, направление все равно будет приблизительным и неточным. 3) Указание примерной зоны нахождения ПЛ в виде круга, обновляющегося раз в Х секунд. Чем больше шума, тем меньше зона, и тем чаще она обновляется. По ней не получится кинуть АУ, но она вполне поможет для охоты на ПЛ. 4) Точное отображение позиции ПЛ в 3D мире, с ником, глубиной, названием ПЛ, но без шкалы ХП и автономности. Для всех игроков вашей команды ПЛ светится так же, как для игрока, который видит ПЛ точнее всех. Теперь чуть подробнее о вооружении ПЛ. Во избежание нытья от шотгана предлагаю ввести механику затапливания торпедных аппаратов. Все достаточно просто. Игрок на ПЛ кликает кнопку, и торпедные аппараты готовятся к пуску в течении некоторого кол-ва времени (от 3—10 секунд). В течении этого времени у ПЛ сильно повышается значение шумности, информируя ЛК о шотгане. По истечении времени игрок в течении некоторого времени может произвести пуск торпед. Если же торпеды не пущены, то накладывается небольшой штраф (3-5 секунд) для откачки воды, после чего цикл можно повторить заново. Итак, почти все это были нерфы ПЛок в угоду надводникам, а теперь поговорим о компенсирующих баффах. В первую очередь увеличение урона всех обычных торпед на 10-15%. А дальше баффы будут в чистом усилении веток. Для раскрытия всех вышеописанных механик я опишу две ветки, немецкую и советскую. Однако опишу я кратко, так как свои старые заметки по перебалансу ПЛ я, увы, потерял. Без подробных ТТХ. Немецкая ветка: Что мы знаем о немецких ПЛ? Шноркели и магнитные взрыватели торпед. Это и будет фишкой ветки. Торпеды с МВ. Это будут торпеды с пониженным уроном (примерно как у старых акустических, но чуть больнее), особенностью которых будет то, что они могут взрываться, если подойдут на определенное расстояние к вражескому кораблю и промажут (делается это очень просто, с помощью габаритных точек на носу и корме. Если торпеда вошла в зону взрыва, но удаляется от обеих точек, значит она промазала.) В таком случае она наносит 50% от своего урона × на коэффициент защиты ПТЗ. Однако, так как у ветки предусматриваются еще и обычные торпеды с повышенным уроном, это оружие будет применятся в основном против ЭМ и легких КР. Время затопления ТА для всей ветки 7 сек. А теперь к самим подлодкам: 6 уровень: копия ПЛ из эпохи до 25.7 с тем лишь нюансом, что у нее два вида торпед. Обычные и торпеды с МВ. 8 уровень: ПЛ получает шноркель, и на шкале с положениями ПЛ между стандартной перископной и рабочей глубиной у нее появляется новая метка. Назовем её "шноркельная глубина". Находясь на данной глубине лодка имеет заметность 3.5 км, ухудшенную видимость а так же сниженную до 20 узлов скорость. Однако, в этом положении она заряжает свой аккумулятор со скоростью 0.6 ед/с. (В надводном положении она заряжает его со скоростью 0.8 ед/с) 10 уровень: Апнем базовую надводную и подводную скорости до 30 узлов. На шноркельной глубине лодка имеет заметность 3 км, скорость 20 узлов и полноценную зарядку аккумулятора. К шкале глубин добавляется еще одна метка, ниже стандартной рабочей глубины, но все еще в пределах третьей категории (погруженные состояния). Назовем это "тихий ход". На этой глубине (а точнее в этом режиме, устанавливаемом через шкалу глубин) ПЛ будет потреблять автономность со скоростью 1.3 ед/с. Однако, она не будет издавать почти никакого шума. Идеальная глубина для скрытного отступления или наступления в присутствии вражеского эсминца. 11 уровень: установим подводную и надводную скорости на 32 узла. "Тихий ход" не будет издавать шума совсем, а трата автономности уменьшится до 1.2 ед/с. Значительно увеличим урон обычных торпед в сравнении с 10 уровнем. Советская ветка: Будет отличаться особым режимом надводного хода, улучшенным способностям к шотгану (быстрое затапливание ТА), высокой шумностью, высокой скоростью и возможностью нырнуть на предельную глубину. Немного про "особый режим надводного хода": Над меткой 0 метров на шкале глубин будет располагаться еще одна метка "форсирование электромоторов". Переход в и из этого режима требует некоторое кол-во времени, но очень значительно повышает скорость ПЛ (напомню, что речь о ПЛ до 25.7, а значит и до нерфа скорости К-1), а так же ухудшает ее маскировку, потребляет автономность и накладывает дебафф на увеличение урона по себе. Смысл данного режима хода в том, чтобы лодка очень быстро меняла фланги и могла переместиться на помощь союзникам, вне этого режим хода почти не имеет смысла, к тому же выход из него требует некоторого времени. Торпеды у ветки обычные. ПЛ 6 уровня: Ветка уже с данной ПЛ имеет "форсирование электромоторов", время затопления ТА 4.5 сек. ПЛ 8 уровня: С Л-20 ветка приобретает способность к погружениям на предельную глубину (4 категория), где не теряет в скорости (подводной скорости, которая у этой ветки была слаба), но тратит автономность со скоростью 3 ед/с и способна танковать ГБ полностью. Также на этой глубине лодка получает серьезный дебафф к скорости погружения/всплытия, а так же к перекладке вертикальных рулей, что не позволит ей опустится туда всего на несколько секунд для принятия на грудь авиаудара. Автономности утечет прилично, если только игрок не гуру таймингов и игры с рулями. По сравнению с 6 уровнем вырастает урон торпед, а скорость затапливания ТА увеличивается до 4 сек. ПЛ 10 уровня: В режиме "формирования электродвигателей" ПЛ способна идти на скорости, сравнимой с клебером под форсажем, а так же значительно уменьшается время входа и выхода из этого режима по сравнению с 6 и 8. ПЛ 11 уровня: Дать хилку и значительно повысить скорость под водой. Теперь про "подводный поиск" — он никуда не делся. Он должен быть у ПЛ, на мой взгляд. Про борьбу ПЛ с ПЛ — каждой лодке необходимо выдать наводяшки специально для борьбы ПЛ на ПЛ. Третий вид торпед с узким кругом задач. Шумопеленгатор — оставить в том виде, в котором был. Ну и последнее — я открыт к критике и аргументированным спорам, и по сути все это было быстренько набросано по воспоминаниям того, о чем я когда-то думал (пара людей на форуме может быть даже узнает это). Увы, так как это все сделано так, как оно сделано — тут могут быть ошибки в механиках, ошибки в балансе, противоречия и прочее. Прошу извинить.
  8. Конкретно в предложении ТС меня не устраивают жёсткие ограничения. Автономка обязательно больше 5 минут, скорость обязательно низкая, торпеды обязательно 3-5 км. Это больше похоже на описание конкретной ветки, чем на описание класса. И играться это будет очень скучно, кстати. ПЛ должны иметь маскировку ХУЖЕ чем у инвизных ЭМ, ведь если у них будет маскировка лучше, то теряется часть смысла в погружении. Зачем нырять, если я и так всех пересвечиваю? Отсутствие скорости наложенное на мизерную дальность хода торпед полностью лишает возможность брать инициативу в свои руки, и получается, что ПЛ будут играться чисто от обороны. А если в общем, то... Вот до патча 25.7 меня все устраивало очень даже. И, честно говоря, я очень хочу его откатить. Могу еще расписать свое виденье класса ПЛ, если предположить, что ПЛ до 25.7 никогда не вернутся. Ну, если кому-то интересно будет.
  9. Самое главное, что нужно сделать для его апа — убрать подрыв мин глубинками. А так да, жирно плюсую х3
  10. Vodorosl

    Новый режим для ПЛ

    Не-не-не, этих себе оставьте.
  11. Vodorosl

    Новый режим для ПЛ

    Как подводник говорю: Дайте нам штук 5 разных операций типа "волчьей стаи" с приличной сложностью, откатите патч 25.7 и сделайте доходность как в рандоме и я в него (рандом) буду заходить раза в 4 реже.
  12. Отвечаю, как игрок на ПЛ: Патч 25.7. Помимо того, что он бесит надвоников наличием предельной глубины и урезанием урона до 10% в надводном положении, и еще целой кучей вещей, он раздражает еще и меня тем что: 1) Почти все ПЛ жутко однообразны. Да, каждая ПЛ сейчас имеет какой-то свой расходник, или небольшую фишку, но чувствуется это все... Одинаково. Раньше, из-за отличия скоростей на глубине, емкости батарей и скорости их восстановления лодки чувствовались совершенно по-разному, даже максимально близкие друг к другу U-2501 и Balao. Наиграешься на одной — сядешь на другую. А сейчас все... Скучно. 2) Не все ПЛ нормально перебалансировали после 25.7. Какая-нибудь U-4501 играется просто отвратительно, хотя раньше была одной из самых веселых, интересных и сильных. 3) Геймплей. Он, на мой взгляд, в корне испорчен. Это не значит, что я делаю результаты меньше, или перестал гнуть (По собственным ощущениям все ровно наоборот, да и рекорд урона у меня поставлен на Сырке после 25.7), это значит что играть стало скучно, и сама игра вызывает "отторжение". Причин куча: изменения ГБ, глубин, сонара, торпед и т.д. Но как итог имеем то, что подлодки в основном играются от надводного положения. Типа... Что? Причем я имею ввиду не просто перемещение по карте, а именно взаимодействие с врагами. К тому же я отношу себя к "рукастым подводникам", но не чувствую, что мои навыки действительно хоть на что-то влияют. Скорее ПЛ играет за меня.
  13. U-4501 Archerfish Gato U-2501 Pasopati
  14. В любой игре главное — погружение в нее и геймплей. И то, что вы называете "эльфизмом" — немного ухудшает погружение, которое у нас и так страдает (аркада же), зато может кратно улучшить геймплей новыми механиками. Оставьте свои идеи с реализмом, они здесь совсем не нужны. Если будет нужно, пусть корабли хоть с неба падать будут, главное чтоб игралось интересно.
×