-
Публикации
173 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
4590 -
Клан
[FOX_X]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя xianyu_bandegezi
-
Похоже, началась выдача золота за 2026 год?
xianyu_bandegezi ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
Хотя я тоже разделяю эти опасения, но если взглянуть на цифры: при текущих 500 золота в неделю ситуация выглядит неоднозначно. Раньше, полагаясь на победы в ранговых боях и другие ежедневные активности, за год можно было собрать примерно 4400*6 = 26400 золота. Однако мы все понимаем, что большинство игроков не могут выбивать максимум побед, а многим и вовсе лень играть в ранги.Сейчас же, при стабильных 500 в неделю, за год (52 недели) выходит около 26 000 золота. Получается, хоть общий потенциальный максимум и стал чуть меньше, сам способ получения стал гораздо проще и доступнее для всех. Если снижение количества раздаваемого золота поможет вернуть его покупательную способность к уровню 23–24 годов, то, я считаю, оно того стоит.- 51 ответ
-
- 7
-
-
О, и кстати говоря, планируется ли в будущем возвращение коллабораций с такими проектами, как «アズールレーン» (Azur Lane), «ハイスクール・フリート» (High School Fleet) или «蒼き鋼のアルペジオ» (Aoki Hagane no Arpeggio)? Или, возможно, стоит ожидать сотрудничества с другими аниме-сериями на морскую тематику, например, с «宇宙戦艦ヤマト» (Space Battleship Yamato)? Я очень жду подобных проектов.
-
Я и сам хочу верить вашим словам о том, что инфляции нет. Я прекрасно понимаю, как избыточная раздача золота без механизмов его вывода может повлиять на рынок, и поэтому осознаю причины ваших решений. Однако сейчас игроки просто выражают свои обоснованные опасения, не так ли? Поэтому мне бы хотелось, чтобы официальные представители иногда старались смотреть на проблемы с позиции игроков, а не только с точки зрения людей, которые уже знают будущие решения и поэтому ни о чём не беспокоятся.
-
Главное здесь то, что всё напрямую зависит от узнаваемости и популярности произведения. Чем более известным и «хайповым» является проект, тем, естественно, выше будет его востребованность среди игроков.
-
Но вам также нужно понимать одну вещь: вы — разработчики, и вы знаете, что произойдёт в будущем, и действительно ли какие-то вещи исчезли навсегда или нет. Но игроки — не разработчики. Мы не видим будущего, мы лишь те, кто принимает последствия ваших решений. Поэтому наши опасения вполне обоснованны, ведь всё, что нам остаётся — это анализировать имеющиеся на данный момент данные.
-
Честно говоря, положа руку на сердце, я бы предпочёл, чтобы вы вообще не раздавали эти 120 000 золота и не проводили подобные акции в будущем, лишь бы уровень цен и количество золота для «гаранта» оставались на прежнем, нормальном уровне. Вы должны прекрасно понимать, что золото — это уникальная кредитная валюта внутри игры. А что происходит, когда кредитная валюта теряет доверие?
- 706 ответов
-
- 12
-
-
-
-
Это скорее метафора, ведь ваши намерения слишком очевидны: в этом событии нужно потратить гораздо больше дублонов или ресурсов, чтобы добраться до финальной награды (например, редких или лимитированных кораблей). Мой запрос предельно прост: я не против того, чтобы вы открывали каналы для прямой оплаты ресурсов реальными деньгами. Однако меня категорически не устраивает, когда дублоны лишаются возможности выполнять свою основную функцию. (Именно так вы поступили в текущем событии, и именно поэтому вы видите такой огромный ажиотаж и высокий интерес к этому обсуждению).
- 706 ответов
-
- 19
-
-
-
Кроме того, наши слова об инфляции дублонов — это не пустые заявления. Я не знаю, составляют ли игроки в российском и белорусском регионах таблицы сравнения ценности предметов в золоте, но наши игроки проводят такой детальный анализ. У нас есть стандарт, по которому мы высчитываем, сколько ресурсов и имущества можно получить за потраченные дублоны. Сравнение уровня цен 2024 и 2025 годов наглядно доказывает: в 2025 году для получения того же объема имущества требуется значительно больше дублонов, чем в 2024-м. Не говоря уже о системе «гарантированного выпадения» кораблей: если в 2024 году «гарант» составлял в среднем 60–80 тысяч дублонов, то в 2025 году почти в каждом событии для получения финальной награды требуется уже около 100 тысяч дублонов! Вы должны понимать, что экономические бонусы и прочие подобные вещи в наборах — это лишь побочный продукт. Игроки хотят получать реальные корабли, на которых можно выйти в бой, а не эти бонусы (скажу прямо: способов их получения и так много, а у тех, кто регулярно донатит, их в избытке). В прошлых событиях по сбору ресурсов на суперкорабли игроки могли использовать излишки дней премиум-аккаунта и кредитов для продвижения. Однако в этом году для двух новых суперкораблей вы предложили только цепочки наборов за дублоны с абсурдной стоимостью. Проекты раннего доступа к суперкораблям, которых так ждали игроки, фактически исчезли. Я понимаю, что после того, как в экономику было вброшено по 120 000 дублонов, вам необходимо их «выводить», чтобы поддерживать стабильность цен. Но это не должно выглядеть так, будто вы просто повесили табличку: «Мы пришли забрать ваши ресурсы».
- 706 ответов
-
- 28
-
-
-
Вы, вероятно, имеете в виду коллаборации с такими аниме-проектами, как «蒼き鋼のアルペジオ» (Aoki Hagane no Arpeggio) и «ハイスクール・フリート» (High School Fleet). Но вам стоит уяснить одну вещь: проблема не в том, что текущая коллаборация «не работает», а в том, что форма, в которой вы её представили, выглядит чересчур жадной. Вы отказались позволить игрокам использовать внутриигровые дублоны по их прямому назначению и предпочли продавать контент события исключительно за реальные деньги. В глазах игроков это выглядит как труднообъяснимый поступок, вызывающий панику. Люди боятся, что дублоны обесценятся или что в будущем за них можно будет получить гораздо меньше ценностей. И дело вовсе не в том, что игроки якобы «жадные», как вы могли подумать. Дело в том, что дублоны — это одна из базовых основ экономики этой игры. Кроме того, ваш нынешний партнер по коллаборации практически никак не связан с военно-морской тематикой. Все ваши прошлые совместные проекты, будь то «アズールレーン» (Azur Lane), «ハイスクール・フリート» (High School Fleet) или «蒼き鋼のアルペジオ» (Aoki Hagane no Arpeggio), по своей сути были неразрывно связаны с кораблями.
- 706 ответов
-
- 16
-
-
-
На самом деле, это скорее не жалобы, а глубокие опасения большинства наших игроков. Мы переживаем, не станет ли подобная ситуация нормой в будущем, из-за чего игроки нашего региона просто не смогут приобретать игровые предметы и новые корабли. Что касается новых коллабораций с играми или аниме, то они в основном нацелены на то, чтобы привлечь фанатов к покупкам и пополнению счёта. Игроки, не знакомые с конкретным произведением, скорее всего, будут оценивать только внешнюю и практическую составляющую: насколько хорош новый камуфляж, как звучит озвучка командира или есть ли у него особые навыки и эффекты. Если они посчитают, что это того стоит, то, конечно, вложат средства и купят. (Другими словами, подобные совместные акции с аниме и другими играми — это по своей сути продукт для фанатов. Те же, кто не входит в этот круг, просто наблюдают со стороны и оценивают полезность предложения в рамках игры)
- 706 ответов
-
- 11
-
-
-
Судя по текущему событию, очевидно, что игроки, которые не могут использовать эксклюзивные для России и Беларуси способы оплаты, оказались фактически 'за бортом'. По крайней мере, я вижу, что у игроков и моих друзей в нашем регионе нет особого энтузиазма по поводу этой активности. Они просто отметили, что камуфляж выглядит круто, и на этом всё. В конце концов, это просто корабль за ресурсы с новым скином, который положили в контейнеры. Его нельзя купить за дублоны — расчет идет только в российских или белорусских рублях. В Бюро исследований есть линкор «Глория» (Slava), который я могу получить напрямую. Зачем мне тратить деньги на то же самое? Конечно, это также связано с тем, что мы, игроки из других регионов, плохо знакомы с творчеством нового партнера по коллаборации и не знаем, насколько оно ценно. Однако я надеюсь, что в будущих активностях вы не будете ограничивать способы покупки. Даже если вы введете лимит на количество покупок, дайте обычным игрокам возможность участвовать, используя золото (дублоны). Не стоит закрывать дверь перед теми, кто привык приобретать ценное имущество за игровую валюту — это не самая лучшая практика. Я думаю, вы заметили, что выручка и количество покупателей во время коллаборации с «Mita Side» были внушительными. Это произошло потому, что игроки в нашем регионе очень хорошо знакомы с этим произведением. Оно широко известно и в своё время произвело настоящий фурор в нашем аниме-сообществе.
- 706 ответов
-
- 15
-
-
-
-
Время прощаться: Alfa уходит и Omegon вместе с ним
xianyu_bandegezi ответил в тему Alfa_Omegon в Время знакомиться!
Хотя я помню, что мы немало спорили на форуме, вы, тем не менее, действительно один из самых активных официальных представителей, с которым я сталкивался в общении с игроками. Было приятно с вами познакомиться, желаю вам удачи в будущем -
"Нахимов" - советский авианосец Х уровня [25.12]
xianyu_bandegezi ответил в тему Transformation в Советские
Это мой вариант распределения навыков и модернизаций для Нахимова (Нахимов), в основном направленный на усиление урона от ракетных самолётов (Rocket Planes), дальнейшее увеличение количества атакующих звеньев (атакующих волн) и повышение их эффективности. Этот билд (набор навыков) не сильно полагается на прямой урон. Он больше сфокусирован на уроне от пожаров, который наносится противнику за счёт высокой частоты атак (волн). Когда мне нужно использовать торпеды, я просто подвожу сам корпус корабля вперёд, чтобы сократить дистанцию полёта, и быстро добиваю противника.- 2 ответа
-
- 1
-
-
Разработчики, пожалуйста, введите ограничение разницы уровней в матчмейкинге ±1 на постоянной основе.
xianyu_bandegezi ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
Я думаю, вы правы. Основная причина (нестабильности) в том, что акция 'Сбивание снега' вынуждает игроков выводить в бой корабли, на которых они не очень хорошо играют или которые редко используют. -
Разработчики, пожалуйста, введите ограничение разницы уровней в матчмейкинге ±1 на постоянной основе.
xianyu_bandegezi ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
В предыдущих версиях мой процент побед в одиночных боях (соло) обычно колебался между 60% и 63%, но после этого изменения мой процент побед за последние несколько дней достиг примерно 73,5%. Я считаю, что боевая обстановка стала значительно более стабильной, а не более нестабильной, чем раньше. По крайней мере, в тех боях, с которыми я сталкивался, стало гораздо меньше ситуаций, когда союзники внезапно исчезают (быстро умирают). Хотя, правда, стало больше боев, где команды не полностью заполнены (менее 12 кораблей с одной стороны), но, по крайней мере, я больше не сталкиваюсь с ситуациями, когда, играя на IX уровне, я попадаю против кораблей XI уровня, которые полностью лишают меня игрового опыта. -
Закрытое тестирование 26.1 — новые корабли
xianyu_bandegezi ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Вы правы: с точки зрения эффективного урона, он может быть выше. Но вы также прекрасно знаете, что, когда речь идет о броне кораблей X уровня и Суперкораблей, особенно при использовании фугасных (ОФ) снарядов ПМК, достаточно помнить, может ли ПМК пробить броню в 32 мм, 40 мм или 50 мм. Пробитие 40-мм брони уже было достижимо на линкоре Шлиффен (Schlieffen), а для большинства остальных целей достаточно пробития 32-мм брони, чтобы нанести значительный урон. Поэтому теоретический урон от 105-мм ПМК не низок с точки зрения эффективного урона. В игре я пока не видел ПМК, способного пробивать 50-мм броню (50-мм броня в игре в основном встречается на японских и немецких линкорах, тогда как у большинства других линкоров она составляет 32 мм, и только американские линкоры имеют особые 38-мм плиты). Что касается нового линкора Людендорфа (Lüdendorf), то даже без 25%-го увеличения пробития ОФ-снарядами от навыка ИВВ (IFHE), он может пробивать 38-мм броню. С использованием ИВВ он сможет пробить только 47 мм, но не 50 мм. Таким образом, фактически он пробивает только 40-мм броню. Поэтому я сомневаюсь, стоит ли такая потеря теоретического урона того. Что касается нового тактического навыка (F), я нахожу его интересным. Он больше похож на обмен ресурсами (плата за усиление), а не на традиционное усиление Боевой Инструкции. Я предлагаю вам сделать его переключаемым навыком, позволяя игрокам самим решать, когда его использовать (даже если параметры будут более консервативными), вместо того чтобы делать его навыком, активируемым по условию. В любом случае, сейчас усиление его ПМК действительно не выглядит значительным. Для линкора, ориентированного на ПМК, орудий, способных пробить 32-мм броню, уже достаточно, чтобы нанести серьёзный урон. -
Закрытое тестирование 26.1 — новинки версии
xianyu_bandegezi ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Честно говоря, я считаю, что камуфляж (раскраска) авианосца Йорктаун (Yorktown) выглядит лучше, чем камуфляж авианосца Эссекс (Essex). Могли бы вы их поменять местами? -
Создайте своего командира с помощью нейросетей
xianyu_bandegezi ответил в тему GeneralPunk_LST в Юмор
oiiaioiiiiai- 243 ответа
-
- 28
-
-
-
-
-
Относительно будущего (матчмейкинга): каковы ожидания по поводу системы разделения (уровней) в боевых комнатах?
xianyu_bandegezi добавил тему в Предложения по игре
Мы все знаем, что в нашей игре уже появилось немало Суперкораблей, а также Суперкорабли, которые можно получить за ресурсы. Когда же в игре появится возможность для формирования боёв, полностью состоящих из 12 кораблей XI уровня против 12 кораблей XI уровня? Я считаю, что текущее количество типов Суперкораблей уже достаточно, чтобы игра могла формировать такие комнаты (бои). -
Вы должны понимать, что, во-первых, эта игра не является простой игрой 'камень-ножницы-бумага'. Некоторые линкоры могут быть законтрены крейсерами, но в особых ситуациях эти линкоры также могут контрить эти крейсеры. Поэтому простой принцип 'камень-ножницы-бумага' здесь не работает; только мастерство и понимание игрока могут раскрыть особенности и силу конкретного корабля. То же самое относится и к подводным лодкам. В игре я могу достичь фиолетового (высокого) рейтинга по статистике, но могут ли это сделать остальные? Эта игра не создана исключительно для профессионалов и опытных игроков, поэтому необходимо учитывать баланс. Как учесть интересы обычных игроков и одновременно предотвратить слишком большой разрыв между опытными игроками и новичками, который приводит к тому, что один и тот же корабль показывает себя в двух абсолютных крайностях? Очевидно, что нынешние ПЛ находятся именно в таком положении (и именно поэтому это неразумно). Также в игре всё ещё возникают ситуации 1 на 1 и другие нетипичные сценарии — нельзя сказать, что они полностью отсутствуют. Что касается вашего утверждения о 'разном анализе для разных ситуаций', то оно вызывает у меня большой вопрос. Если следовать вашей логике, то, поскольку каждая ситуация в бою уникальна, то никакие данные не должны использоваться для комплексного анализа? Ваши навыки постоянны, но они могут проявляться в различных состояниях и маневрах, и только. Кроме того, я должен заметить, что я могу комментировать старую и новую версии подводных лодок, только основываясь на их соответствующих состояниях в рамках их версий. Обсуждение того, какая версия была лучше, больше не имеет смысла. Всё, что мы можем сделать, — это искать способы предложить улучшения для текущего игрового опыта. Желание 'откатить' изменения старой версии будет означать, что новый дизайн, разработанный разработчиками, был ошибочным, что явно неправильно. Разработчики выпустили новую версию ПЛ, и, несомненно, у них были свои соображения и логика. Всё, что мы можем сделать, — это предоставить данные, идеи и фактический опыт, а затем рассказать разработчикам, как они могут продолжить оптимизацию. В противном случае я бы обязательно сравнивал это с ещё более ранними beta-ПЛ (которые даже несколько раз меняли дизайн), но разве в этом есть какой-либо смысл?
-
Честно говоря, этот вопрос мучил меня долгое время. Я знаю, что круг рассеивания в этой игре формируется путём совместного расчёта вертикального и горизонтального рассеивания: некоторые круги выглядят как эллипсы, а некоторые — как идеальные окружности. Однако есть другая формула, которая влияет на рассеивание, — это Sigma, которая определяет плотность попаданий ваших снарядов ближе к центру прицела (target center). Когда разработчики смогут немного больше прояснить (сделать более прозрачной) для нас информацию и знания по этому поводу? Я хочу знать, какова именно формула, которая обеспечивает большую плотность попаданий в центр при различных значениях Sigma, и что произойдет, если значение Sigma опустится ниже 1. В объяснении 'как это работает' (how it works) мне сказали только, что чем выше Sigma, тем выше плотность попаданий в центр, но мне не сообщили конкретную формулу расчёта. Иногда мне кажется, что разница в результатах между Sigma 1.5 и Sigma 1.7 не так уж и велика. Так какая же именно формула используется для определения этой центральной плотности в зависимости от значения Sigma?
- 3 ответа
-
- 4
-
-
Если вы посмотрите на общую статистику подводных лодок по всем серверам, вы не найдете никаких оснований говорить, что ПЛ нуждаются в ослаблении. Наоборот, вы даже можете решить, что их нужно усилить. Однако проблема заключается в том, что игроки на ПЛ уже разделились на два полюса: умелые игроки способны показать очень сильные результаты, обладая высокой боевой и наступательной эффективностью, в то время как неопытные игроки не могут сделать ничего полезного за весь бой и даже не могут помочь в ПЛО, что приводит к потоплению союзников. По сути, это проблема дизайна подводных лодок, такая же, как была с РТС-авианосцами (RTS-Aircraft Carriers). Это не та проблема, которую можно решить просто ослаблением чего-либо.
- 504 ответа
-
- 11
-
-
-
Кроме того, я должен упомянуть об изменениях, касающихся захвата цели гидроакустическими торпедами. Ваше общее направление — ограничить частоту и общий урон от гидроакустических торпед, но это не совсем правильный подход. Вы изменили количество секций захвата гидроакустического поиска для всех крупных кораблей на две, что привело к резкому (обвальному) падению урона и удовольствия от игры на тех подводных лодках, которые полагаются только на гидроакустические торпеды. Почему вы не рассмотрели вариант снижения урона, наносимого каждой торпедой, вместо ограничения количества секций захвата цели? Я до сих пор не понимаю. Неужели это было сделано только для того, чтобы гидроакустические торпеды соответствовали концепции "высокий урон ценой обнаружения своей позиции"? Тогда, может, вы вообще измените все гидроакустические торпеды, чтобы требовалась всего одна метка для захвата цели, установите базовый урон около 30 000, и пусть беспомощный надводный корабль наблюдает, как торпеды приближаются и наносят около 20 000 урона? (Разве это не соответствует вашей идее о гидроакустических торпедах, наносящих огромный урон ценой обнаружения? Я думаю, вы тоже посчитаете это неразумным, но я просто шучу). Я надеюсь, что вы продолжите оптимизировать эту структуру и даже рассмотрите возможность возврата к раздельному оснащению гидроакустической метки и торпед, но с изменением: сначала должна быть поставлена метка, которая затем позволит захватить определённое количество торпед, при этом время действия гидроакустической метки должно стать короче. Таким образом, ПЛ придётся постоянно обнаруживать свою позицию ради нанесения высокого урона, а не просто чувствовать себя в безопасности после одного захвата цели, как сейчас."
-
Кроме того, я также должен обратить ваше внимание: именно потому, что это игра, у игроков могут быть работа или другие задачи, из-за чего они не всегда могут оперативно получать новости об изменениях в игре или читать официальные сообщения, включая ваш Дневник разработчиков (Developer’s Blog). Даже ваш Дневник разработчиков обсуждается только в активных игровых чатах/группах. Множество игроков даже не подозревают о произошедших изменениях. Именно поэтому я и предложил вам усовершенствовать соответствующие обучающие руководства. Поверьте, я не выплескиваю эмоции, я просто излагаю свой опыт и проблемы, которые мы с другими друзьями выявили в результате обсуждений.
- 504 ответа
-
- 10
-
-
Кроме того, я также должен пожаловаться (высказать критику). Я знаю, что вы хотите, чтобы подводные лодки больше полагались на помощь своих союзников для совместной противолодочной борьбы, но в результате в начале боя две ПЛ с гидроакустическими торпедами начинают 'приседать' (погружаться и всплывать) на 30 и 10 метрах, просто бросая 'мусор' (бесполезные торпеды). Вы понимаете, насколько это глупо? Более того, уровень мастерства ваших союзников зачастую абсолютно недостаточен для того, чтобы вести противолодочную борьбу, просто глядя на миникарту. Не говорите мне, что это единичные случаи — это происходит в подавляющем большинстве моих боёв на ПЛ. Возможно, на вашем маршруте даже не окажется ни одного союзника, который умеет пользоваться противолодочными самолетами. Они даже не знают, зачем нужны их противолодочные самолеты, включая вашу новую функцию уничтожения торпед с помощью этих самолетов. Я даже серьёзно подозреваю, что (добавление урона) было вызвано тем, что до обновления игроки любили сбрасывать ПЛО-самолеты на врага в надежде, что они нанесут хоть какой-то урон, а затем вы добавили этим самолетам способность наносить урон! (Я не знаю, учли ли вы проблему многих низкоуровневых кораблей, которые не могут сбить ПЛО-самолеты своей ПВО. Просто посмотрите на проблему линкора Мусаси (Musashi) сейчас: в ранговых боях враги, увидев его, просто с радостью сбрасывают на него ПЛО-самолеты из-за острова, и Мусаси отчаянно погибает от затоплений (что, согласитесь, очень соответствует его историческому способу затопления)). Когда вы добавляете новые функции, пожалуйста, подумайте о том, чтобы сразу же создать соответствующие обучающие руководства, а не заставлять игроков проходить через тестирование на публичном тестовом сервере или в вашем так называемом 'режиме тестирования механик'. Подавляющее большинство игроков не относятся к этому как к чему-то официальному; они даже думают, что это просто развлекательное мероприятие. В итоге они страдают в Случайных боях от незаслуженных бед. (Вы сами знаете, что данные, которые вы получили из предыдущего тестового режима изменения ПЛ, не могли быть использованы в качестве прямого ориентира для основного сервера, из-за чего вам потребовалось четыре версии, чтобы более-менее сбалансировать ПЛ до относительно стабильного уровня.)"
- 504 ответа
-
- 18
-
-
