Перейти к содержимому

xianyu_bandegezi

Участник
  • Публикации

    173
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4590
  • Клан

    [FOX_X]

Все публикации пользователя xianyu_bandegezi

  1. Ладно, я считаю, что имею право высказаться по этой теме, поскольку очень много играю как на подводных лодках (ПЛ), так и на надводных кораблях. Моя теоретическая позиция заключается в том, что для лучшей противолодочной борьбы (ПЛО) я должен сам играть на ПЛ. Однако до сих пор разработчики не выпустили отдельного обучающего руководства по ПЛО. Я должен сказать, что это недосмотр с их стороны, который привел к конфликту между игроками и разрыву в игровом опыте. Они даже толком не научили, как играть на ПЛ, из-за чего в боях X уровня и боях Суперкораблей до сих пор появляются игроки, которые совершенно не умеют играть на ПЛ, создавая проблемы и являясь обузой для своих союзников. (Вы скажете мне, что игроки должны сами узнавать, как играть на ПЛ, но проблема в том, что вы готовы были сделать четыре Боевых Задачи, чтобы научить игроков попадать снарядами в цитадель, и даже научить, как брать упреждение торпедами!). Кстати, отсутствует не только руководство по ПЛ, но и по авианосцам (АВ). Игрокам приходится исправлять свои ошибки, оплачивая их опытом за поражения в Случайных Боях. Это не то, что можно решить за пару десятков боев; возможно, чтобы разобраться в механике взаимодействия этого класса, вам потребуется более 100 боев, чтобы считать себя новичком! (И это не преувеличение). Кроме того, разработчики хотят, чтобы ПЛ, как и надводные корабли, имели возможность для одного сильного залпа и потенциал для продолжительного урона — это соответствует гидроакустическим торпедам и термоактивным торпедам. Но такой подход необоснован и даже полностью противоречит боевой концепции ПЛ. Главное для ПЛ — это скрытное уничтожение (но это с точки зрения реальности; в игре это не весело и может вызвать всеобщую ненависть — это та проблема, которую старые ПЛ приносили игрокам надводных кораблей). Вы решили проблему 'дробовика' (shotgun), но не полностью. Нынешние опытные игроки на ПЛ по-прежнему используют подход сброса торпед с близкого расстояния после сближения, чтобы уничтожить цель, и это даже страшнее, чем раньше. Раньше, чтобы быстро сблизиться с противником, ПЛ приходилось платить за это погружением на 30 метров, чтобы избежать урона, что приводило к снижению скорости и постоянному расходу заряда батареи. Нынешние ПЛ могут легко погрузиться на 10 метров, не расходуя заряд батареи, и спокойно наблюдать, как самолеты авианосца пролетают над ними, или быстро сблизиться с противником на 30 метрах. Вы говорили, что решили проблему нанесения большого урона за один раз, но на деле опытные игроки на ПЛ сначала используют 2–3 торпеды, чтобы вынудить противника использовать расходник 'Аварийная команда', а как только время его действия истечет, тут же наносят 2 затопления и 1–3 пожара, что гораздо больше, чем один залп, и может привести к мгновенному уничтожению. Первоначальная цель изменений для ПЛ должна была заключаться в увеличении их взаимодействия с надводными кораблями, будь то нанесение урона или получение урона (будь то способ нанесения урона ПЛ или оснащение противолодочным оружием). Вы изначально хотели, чтобы это изменение позволило ПЛ относительно безопасно участвовать в бою, а не умирать мгновенно. Но в результате случаев мгновенной смерти ПЛ из-за ошибок стало только больше. Урон от глубинных бомб в зависимости от глубины ПЛ реализован слишком грубо. У ПЛ есть только два выбора: уйти на 60 метров или на поверхность, где они почти не получают урона, либо получить четыре глубинные бомбы и мгновенно умереть. А выход на поверхность может привести к мгновенному уничтожению снарядами. Всё это даже связано с тем, что вы изменили механику глубинных бомб, разрешив им уничтожать торпеды, и это изменение косвенно нанесло ущерб опыту игроков на авианосцах и торпедных эсминцах. Несмотря ни на что, в этом переработанном виде я вижу некоторые хорошие моменты, но и плохих моментов очень много. Это изменение не решило тех фундаментальных проблем, которые вы хотели решить до переработки, и даже добавило немало новых. Но я должен сказать, что я доволен вашей готовностью внести изменения и хотя бы попытаться решить эту проблему. Это то, что должно делать активное игровое руководство.
  2. Я только что заметил: цена на 50 000 дублонов в российском регионе теперь составляет 7800 рублей. И хотя цена, указанная для белорусского региона, осталась прежней, при оформлении покупки она все равно увеличивается на 17% в той же пропорции. Пожалуйста, это повышение коснулось цен на все пакеты дублонов?
  3. Да, думаю, я понял. В целом получается, что цена дублонов в официальном магазине, как в российском регионе, так и в белорусском, не изменилась (по крайней мере в прайс-листах по-прежнему указана цена, действующая после 25.4), однако при оплате через сторонние платёжные сервисы или иными способами могли быть изменены комиссии или сервисные сборы, из-за чего итоговая стоимость возросла. Так ли это?
  4. Не спешите мне возражать, друзья. Такое разделение по уровням, безусловно, потребует более строгих мер по ограничению уровней, иначе возникнет неразумная ситуация, когда, например, 11 Суперкораблей попадут в бой с одним кораблем IX уровня (IX Tier). Конечно, мы видим, что в версии 25.12 будет добавлено ограничение на разницу уровней ±1 (хотя это только на один патч, это не значит, что оно не может быть реализовано навсегда; всё зависит от результата). На данный момент я говорю о том, что существующее в игре разнообразие типов Суперкораблей и количество национальных веток Суперкораблей уже достаточно велико, чтобы обеспечить появление таких комнат (боёв).
  5. Кроме того, я хотел бы напомнить разработчикам: пожалуйста, не забывайте об авианосце «Тайхо» (Taiho)... Вы же видите, что «Тайхо» сейчас в игре, по сути, никому не нужен (пользуется крайне низкой популярностью). Вражеский авианосец не хочет его встречать, иначе для него игра превращается в «отсидку» (или: мучительный игровой опыт), хотя это и обусловлено особенностями геймдизайна «Тайхо». Союзники не хотят видеть «Тайхо» в своей команде (потому что, кроме как «протянуть» дымовую завесу, он не может ничем помочь: ни мины, ни другие авиагруппы не способны нанести сколь-либо значимый урон, он даже не может помочь сдержать наступление противника с помощью мин, у него нет даже стабильного «засвета»/обнаружения). Игроки на авианосцах (авиаводоводы) не любят на нём играть (ведь время, потраченное на сдерживание противника для союзников, очевидно, менее эффективно, чем простое нанесение прямого урона). Вы действительно не думаете о том, чтобы немного усилить (апнуть) «Тайхо»? Вы готовы рассматривать «Синано» (Shinano), но при этом не хотите обратить внимание на «Тайхо»? Кроме того, единственную ветку крейсеров в панамериканском дереве исследований — ту, что ведёт к «Сан-Мартин» (San Martín) — тоже, пожалуй, стоит рассмотреть к усилению (апу). Вы не заметили, что в Случайных боях (Рандоме) эти крейсеры уже практически не встретить? Они будто невидимые! Очевидно, что никто не хочет на них играть. У других кораблей ещё есть какая-то частота появления (пикрейт), а про существование этой ветки крейсеров в игре я уже почти забыл.
  6. На самом деле, "clll" — это интересный интернет-мем, распространённый среди китайских игроков. Он появился благодаря китайскому стримеру Bestnaomi, который часто использовал эту фразу во время игры. Изначально это было ругательство, но со временем оно превратилось в своеобразную "привычку" и стало способом, с помощью которого игроки и фанаты узнают и приветствуют друг друга. Поэтому, если вы видите, как кто-то пишет "clll" в игре, скорее всего, это китайские игроки просто здороваются друг с другом. Это не какой-то странный ритуал, а их уникальный способ общения.
  7. Конечно, я полностью поддерживаю вашу точку зрения. Ушаков действительно является линкором с самой высокой живучестью среди всех Суперлинкоров. На мой взгляд, когда он находится в составе отряда (дивизиона), (и даже в уже исчезнувших Клановых боях, или в будущих ранговых боях для суперкораблей), его способность выдерживать давление становится еще более выдающейся, потому что с помощью союзников ваша конвертация полученного урона в урон, нанесенный противнику, будет выше. Однако в Случайных боях при игре в одиночку Ушаков показывает себя не так блестяще. Поскольку вы не можете быть уверены в надежности своих союзников, его способность выдерживать урон становится более непредсказуемой (подверженной риску). Я готов принять замену части живучести Ушаков на повышение его огневой мощи (урона). (На самом деле, когда я играю на этом линкоре, я даже пытаюсь улучшить его вторичное вооружение для игры, потому что его теоретический урон от ПМК самый высокий в игре! Это связано с тем, что, несмотря на стандартный закон рассеивания для ПМК и дальность всего 11 км, у суперкораблей седьмой слот модернизации, увеличивающий очки боеспособности, одновременно усиливает и ПМК). Конечно, вы также должны знать, что из-за большей, чем у Кремль, надстройки Ушаков в некоторых ситуациях имеет даже худшую живучесть по сравнению с Кремль. Поэтому я хотел бы узнать, есть ли какой-нибудь план по усилению возможностей Ушаков при игре в одиночку и уменьшению его зависимости от союзников (даже ценой снижения живучести). Конечно, я также понимаю, что наличие «Боевых инструкций» у «Ушакова» — это ещё одна причина, по которой его эффективный урон за залп также будет соответствующим образом ограничен. Однако на данный момент эти инструкции, по сути, несколько противоречат главной «фишке» (особенности) этой ветки прокачки, к которой принадлежит «Ушаков». Чтобы соответствовать этой ветке, «Боевые инструкции» должны быть связаны с её главной особенностью — то есть, с получением урона (или «танкованием»). Нынешний же эффект активации больше похож на то, будто мне выдали временный «пробник» на залп с точностью главного калибра, как у линкора «Слава».
  8. Господа разработчики, если усиления для 'Ушакова' (Ушаков) окажутся недостаточно эффективными в бою, рассмотрите ли вы возможность дальнейшей доработки его характеристик? В конце концов, 'Ушаков' , на мой взгляд, — единственный суперлинкор, который не получил никакого повышения урона (output) по сравнению с кораблями своей ветки развития. Однако его живучесть, возможно, самая высокая во всей игре. Тем не менее, я считаю, что линкор, который может только пассивно принимать урон, вряд ли сможет контролировать ход боя, особенно когда речь идет о суперлинкоре — одном из самых мощных кораблей в игре. Поэтому, планируются ли в будущем изменения, направленные на повышение огневой мощи/урона 'Ушакова' ?
  9. Я очень рад, что линкор 'Ушаков' был усилен. Это показывает, что разработчики действительно видели мой предыдущий пост, в котором я выражал надежду на усиление 'Ушакова' (Ушаков). Хотя и не был полностью возвращен прежний урон снарядов в 15400 единиц от старой версии 'Кремля' (Кремль), но я могу заметить изменения в бронепробитии и траектории полета снарядов. Это в определенной степени направлено на то, чтобы соответствовать старому режиму."
  10. xianyu_bandegezi

    [25.11] Блицы

    Хорошо, друзья, думаю, я пришел к, возможно, правильному выводу: этот 'Блиц' тестирует содержимое, описанное в ссылка на блог: https://blog.korabli.su/blog/629 Разница в ощущениях, которую вы испытываете, вероятно, вызвана ускорением течения игрового времени. Когда я играл на авианосце Неустрашимый , это давало мне ощущение, будто я управляю тактическим реактивным самолетом авианосца 11-го уровня... Другие корабли также имеют заметно более быстрое время перекладки рулей и повышенную отзывчивость разгона и торможения.
  11. xianyu_bandegezi

    [25.11] Блицы

    Друзья, по моим непосредственным ощущениям в этом режиме, моя маневренность будто бы изменилась. В 'Случайных боях' (Random Battles) мои линкоры обычно очень неповоротливые, но в этом режиме 'Блиц' (Blitz Mode) маневренность моего линкора заметно улучшилась. Насколько я помню, ранее разработчики упоминали, что хотят изменить некоторые характеристики в 'Случайных боях', чтобы ускорить темп боя, включая, помимо прочего, увеличение скорости хода кораблей и скорости полета снарядов. Проводится ли на этом ивенте тестирование этих параметров?"
  12. Хорошо, разработчики, могу ли я узнать, будет ли в новогодне-рождественской версии (обновлении) еще присутствовать акция 'Причал желаний', или в этом году 'Причал желаний' удален, и все награды можно будет получить, открывая только рождественские ограниченные (специальные) мега-контейнеры?
  13. Как вы можете видеть, предстоящая во второй ветке американских авианосцев, которая выйдет этой зимой, Essex показывает себя в бою просто превосходно. У него есть некоторые элементы управления из времён RTS, и в то же время (на первом этапе тестирования, если я не ошибаюсь) у него торпедоносцы с таким высоким запасом прочности и торпеды с такими же характеристиками, как у Hakuryu. А что насчёт Taiho? С тех пор как его мины стало возможно уничтожать самолётами ПЛО, я практически не могу использовать их для сдерживания противника. Я могу лишь наблюдать, как враги спокойно выходят из минных полей. В сочетании с "юмористическим" составом авиагрупп Taiho, могу ли я вообще рассчитывать на то, что он нанесёт хоть какой-то урон? Я не знаю, планируется ли в будущем масштабная балансировка всех авианосцев. Я вижу, что последняя крупная переработка подводных лодок оказала на авианосцы ещё большее влияние. План по переработке авианосцев был анонсирован ещё в прошлом году, но до сих пор нет никаких новостей. Более того, с тех пор как все модули кораблей (такие как ПВО и ПМК) перестали быть полностью уничтожаемыми, условия для нанесения урона у авианосцев серьёзно ухудшились. С того момента авианосцы постоянно ослабляли, но Taiho пострадал совершенно незаслуженно. Это несправедливо. Кроме того, как только торпедоносцы других авианосцев сбрасывают торпеды, противник тут же использует самолёты ПЛО для сброса глубинных бомб, чтобы уничтожить эти торпеды... Я надеюсь, что разработчики поделятся с нами хоть какой-то информацией. Даже если вы просто скажете нам, что у вас есть планы по изменению всего этого, или что авианосцы ждёт такая же масштабная переработка, как и подводные лодки. Я должен добавить, что жертвой является не только Taiho, но и все авианосцы японской технологической ветки, включая премиумный авианосец Shinano и Hakuryu. Можно сказать, что они совершенно не приспособлены к текущим условиям. Планируется ли их как-то изменять? Я хочу не просто услышать от вас "следите за новостями", а спросить вас, разработчиков, лично, можете ли вы нам рассказать, рассматриваете ли вы это или планируете что-то делать.
  14. Если тебе нужно избегать чёрных облаков (вспышек ПВО), и это заставляет тебя раньше входить в режим атаки, то очевидно потребуется больше времени на подготовку — поэтому я выбрал увеличить время подготовки к сбросу. Рикошетные бомбардировщики благодаря своему типу атаки не требуют столько подготовки; торпедоносцы в большинстве случаев вообще бросают торпеды с ещё большей дистанции, так что им тоже не нужно много подготовки. Штурмовики (атакующие самолёты) — другое дело: если они, зайдя на подход, находят нужный угол и затем входят в зону ПВО, есть риск, что из-за чёрных облаков ты окажешься вынужден заранее начать пикирование. Это поможет увернуться от одной волны флака, но может привести к тому, что у тебя не останется достаточного времени для нормальной атаки.
  15. Некоторые вещи нужно пояснить и исправить. «Адмиралу Нахимову» выгодно то, что он может одним заходом выпустить все бомбы, ракеты и даже торпеды — поэтому его эффективность полностью зависит от частоты вылетов (волновости) и скорости сброса. Именно поэтому я говорил, что тебе стоит пододвигать корпус ближе к линии фронта, чтобы повысить общий урон. Однако в твоём билде ты полностью прокачал торпеды, пожертвовав скоростью самолётов — я не считаю это хорошим решением. Чем быстрее летают эскадрильи, тем меньше времени они проводят в зоне ПВО противника и соответственно получают меньше урона. Ты уже знаешь, что у твоих самолётов низкая скорость, поэтому тебе придётся полагаться на рикошетных бомбардировщиков и ракетных штурмовиков для дистанционного и частого поджога противника. Каким бы мощным ни был торпедный разовый урон, из-за ограничения скорости твоих самолётов они плохо работают против дальних целей. Поэтому я рекомендую применять торпедоносцы только когда цель подходит в ~14 км и ближе. Не игнорируй преимущества скорости авиагрупп — она снижает получаемый ПВО урон и повышает эффективность сбросов и вылетов. Ракетные атаки имеют бронепробиваемость ~40 мм — это уже серьёзно; у американского Midway TIM-ракеты пробивают ~68 мм, но при одном заходе всего 9 снарядов (чтобы сбросить 18 нужно возвращаться), и попадание не гарантировано. Твои ракеты, напротив, при удачной атаке могут сильно подорвать крейсера и палубные 40-мм башни линкоров, вызывая много пожаров. Рикошетные бомбы имеют пробивную способность ~54 мм — достаточно против большинства противников с верхней бронёй ≳50 мм и бронепалубой. Благодаря способу атаки ты можешь сбрасывать их с ~6 км и возвращать эскадрилью, зачастую не подвергаясь сильному ПВО (дистанция сброса рикошетных бомб меняется в зависимости от скорости). Твои приоритетные цели — в первую очередь линкоры и крейсера: наносить урон частыми поджогами, а не полагаться только на единичный прямой дэмэдж.
  16. Повышай свой скилл, а не жалуйся на высокие требования. Честно говоря, для авианосца X уровня выполнить задание на получение высшей авианосной медали (самого высокого авианосного достижения) совсем не проблема, особенно когда у тебя корабль с очень высокой эффективностью урона и при этом прост в управлении. Но для того авианосца, на котором ты сейчас играешь, ниже дам советы по распределению очков капитана и общие рекомендации по билду и геймплею. Геймплей: Твой основной урон наносят эскадрильи ракетных штурмовиков и рикошетных бомбардировщиков. Они обеспечивают стабильный дальний урон и поджигают цели. Особенно когда противник держится плотной ПВО-группой, тебе нужно чаще использовать рикошетных бомбардировщиков для атак. Торпедоносцы применяются в основном, когда дистанция до цели около 14 км или меньше. В остальное время они малополезны: слишком медленные и с низкой эффективностью урона. Чем ближе ты подходишь, тем выше ДПМ, поэтому старайся аккуратно смещать сам авианосец ближе к линии фронта, одновременно контролируя собственную живучесть и безопасность. Торпедоносцы особенно хороши по целям, идущим бортом или носом к твоей эскадрилье. При атаке по борту учитывай длинное время всплытия торпед и увеличенную дистанцию хода — придётся брать значительно большее упреждение при сбросе, чем на других авианосцах. Это отрабатывается только практикой.
  17. Ладно, хоть это и немного грустно, но я надеюсь, что в будущем нас ждут новые изменения.
  18. Можно ли после обновления «Морского братства» предоставить всем игрокам единоразовую возможность самостоятельно изменить наставника? Дать шанс один раз исправить ошибку, по-моему, не слишком большое требование. Особенно учитывая, что многие наставники не выполняют никаких обязанностей — они лишь приглашают вас в игру и получают за это вознаграждения, в то время как вы сами даже жетонов получить не можете.
  19. Я и мой друг уже сыграли значительно больше 1000 боёв. Если мы отвяжемся от текущего наставника, сможем ли мы сразу присоединиться к «Морскому братству» другого игрока в качестве соратников, или же лимит в 1000 боёв остаётся обязательным? Дело в том, что среди нас, китайских игроков, многие изначально заходили в игру по непонятным ссылкам-приглашениям, и теперь мы не можем вместе с нужными друзьями участвовать в программе и зарабатывать жетоны. Со всех точек зрения я полностью поддерживаю это решение. Будь то ситуация, когда наставник больше не играет, или когда игрок был обманом приглашён в «Морское братство», — всем должна быть предоставлена возможность открыто всё исправить. Я вижу в этом действительно позитивное изменение, особенно для новичков, которые по ошибке ввели неправильный код приглашения или по другим причинам хотят его сменить. Многие активные игроки не могут позволить себе просто ждать по два месяца без входа в игру. Раз уж теперь правила изменены, думаю, что эта проблема тоже будет решена.
  20. На данный момент у паназиатской ветки уже есть легендарный командир Са Чжэньбин, его особые навыки в основном ориентированы на крейсерскую и эсминцевую ветку. Однако новейшая линейная ветка и корабль Changzheng, доступный за исследования, не могут полноценно использовать его умения. Планируется ли в будущем появление нового, более универсального легендарного командира?
  21. Честно говоря, у подлодок сейчас всё ещё есть крайне глупые проблемы с взаимодействием. Подлодки с акустическими торпедами выглядят ещё более-менее, но вы представляете, какой моральный удар наносят игрокам те лодки, у которых только тепловые торпеды? Во-первых, я не понимаю, почему K1 при наличии ускоренной перезарядки ещё и получил отличную незаметность. Он всё так же способен одним залпом торпед уничтожить эсминец противника. Эта проблема так и не решена. Во-вторых, если наши подводники вообще не понимают, как играть на этом классе, то субмарины с тепловыми торпедами могут полностью подавлять надводные корабли противника. У нас нет авианосца, чтобы снова обнаружить их, а у надводных кораблей нет ни сонара, ни противолодочного радара, чтобы найти субмарины. Вы можете сказать, что против них можно использовать гидроакустический поиск, но вы сами задумывались, сколько линкоров в бою вообще имеют этот расходник? Верните авианосцам возможность обнаруживать подлодки на перископной глубине или дайте надводным кораблям больше способов противодействовать субмаринам. Не только глубинные бомбы. Вы даже могли бы ввести аналог «вторичных орудий» против подлодок — например, добавить «ёжовые бомбомёты», которые можно было бы использовать вручную. Пусть они работают как орудия с барабанным заряжанием: зарядил и сделал залп ёжевых бомб, выбирая точку падения. Пусть даже урон будет небольшим, но они будут работать именно против подлодок под водой. Я не хочу каждый день выходить в бой на линкорах и крейсерах и чувствовать себя, как беспомощный муж, глядя, как моя команда быстро теряет свои субмарины, а я сам постепенно умираю от вражеских торпед и ничего не могу сделать.
  22. xianyu_bandegezi

    [25.9] День Рождения

    орошо, я понял. Однако, я просто надеюсь, что будет более адекватный способ получить эти два новых корабля. В конце концов, используя механику с переворотом карт для их получения, я, если мне повезет, смогу заполучить их, используя только бесплатные жетоны. Но если мне не повезет, мне, возможно, придется потратить почти 100 000 дублонов, чтобы их получить! Разница в этих цифрах слишком огромна, а фактор непредсказуемости — колоссален. В любом случае, поздравляю Mir Korabley с 10-летним юбилеем!
  23. xianyu_bandegezi

    [25.9] День Рождения

    Если говорить о моём личном впечатлении, то я совсем не доволен, даже чувствую себя плохо. Я бы предпочёл, чтобы разработчики вообще не давали контейнер с кораблём X уровня за боевой пропуск, чем то, что в наградах за сбор жетонов убрали суперконтейнеры. А способ получения нового линкора IX уровня и крейсера X уровня просто выше всякой критики — это вызывает такую ярость, что даже начинаешь смеяться, а потом безнадёжно возвращаешься к своим делам. Я искренне не понимаю, почему юбилейное событие сделали именно таким. Игрокам вообще нравится эта новая механика с карточками для получения редких ресурсов и кораблей? Я надеюсь, что разработчики иногда будут больше учитывать то, какие именно награды и события к годовщине хотят сами игроки, а не делать всё так, что интереса почти не остаётся. Вам стоило бы открыть отдельную тему-предложение, чтобы собрать пожелания игроков.
  24. Если говорить о моём личном впечатлении, то я совсем не доволен, даже чувствую себя плохо. Я бы предпочёл, чтобы разработчики вообще не давали контейнер с кораблём X уровня за боевой пропуск, чем то, что в наградах за сбор жетонов убрали суперконтейнеры. А способ получения нового линкора IX уровня и крейсера X уровня просто выше всякой критики — это вызывает такую ярость, что даже начинаешь смеяться, а потом безнадёжно возвращаешься к своим делам. Я искренне не понимаю, почему юбилейное событие сделали именно таким. Игрокам вообще нравится эта новая механика с карточками для получения редких ресурсов и кораблей? Я надеюсь, что разработчики иногда будут больше учитывать то, какие именно награды и события к годовщине хотят сами игроки, а не делать всё так, что интереса почти не остаётся. Вам стоило бы открыть отдельную тему-предложение, чтобы собрать пожелания игроков.
  25. Вы, кажется, меня не поняли. Эсминцы, находясь на поверхности, могут использовать дымогенераторы или высокую манёвренность, чтобы уклоняться от угроз. Однако, они всё равно остаются видимыми для радаров крейсеров и самолётов авианосцев. Но сейчас, как только K-1 видит приближение самолёта, она просто погружается на глубину 10 метров, полностью избегая этой проблемы. При этом она даже не тратит электроэнергию на этой глубине. Для неё это как иметь дымогенератор, который можно использовать в любой момент, и при этом не платить за это никакую цену. (Если вы всё ещё считаете, что снижение скорости до 1/10 и уменьшение дальности обнаружения противника до 5 км — это достаточная плата, я не могу с этим спорить. Но я должен напомнить вам, что гидрофон K-1 имеет дальность целых 10 км.) Вы должны понимать, что даже если союзный эсминец погибает из-за ошибки, всегда есть способ найти его позицию и противодействовать ему. А что насчёт подводной лодки, особенно K-1? Вы не найдёте никакого способа ей противодействовать. Она может исчезнуть с карты на весь бой, в то время как эсминец так не может. Эсминец, ограниченный углами пуска торпед, в любом случае будет обнаружен. В целом, это всё из-за проблемы с несбалансированной видимостью. Кроме того, в борьбе против подводных лодок невозможно использовать радар, чтобы найти их точное местоположение или поделиться им с союзниками. Однако, против эсминцев можно использовать радар, чтобы их обнаружить. Текущая ситуация с подводными лодками напоминает времена RTS-авианосцев. Уровень мастерства игрока на подлодке напрямую определяет исход боя, не оставляя противнику никаких шансов на ошибку. Раньше, чтобы использовать тактику «дробовика» (shotgun), подводная лодка должна была рисковать потерей заряда батареи и обнаружением со стороны авианосцев или разведывательных самолётов. Это происходило потому, что для достижения достаточной скорости им приходилось держаться на глубине 10 метров, что давало противнику хотя бы какое-то предупреждение. Однако сейчас, погрузившись на глубину 30 метров, они не только становятся полностью неуязвимыми для самолётов, но и могут использовать гидрофон для быстрого сближения с противником. Враг лишь знает, что находится в зоне атаки подлодки, но не имеет возможности уйти. Хуже того, его могут беспокоить на протяжении всего боя. Мне кажется, что сейчас K-1 может использовать тактику «дробовика» даже безопаснее и эффективнее, чем раньше. Я совершенно не понимаю этого изменения, которое сделало эту тактику более частой и опасной. Напротив, французские подлодки, из-за их механики перезарядки и запуска торпед, такой тактикой не пользуются. Если сравнивать нынешние подводные лодки с прежними, я бы предпочёл старую версию.
×