Перейти к содержимому

xianyu_bandegezi

Участник
  • Публикации

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3667
  • Клан

    [FOX_X]

Все публикации пользователя xianyu_bandegezi

  1. Линкор République уже давно присутствует в игре. Однако после многих лет обновлений он стал несколько не соответствовать текущим игровым условиям, а его проект отчасти расходится с общими характеристиками французской ветки линкоров. В игре у République схема орудий — «передние 4 / кормовые 4», то есть по одной четырёхорудийной башне носом и кормой. Такая компоновка по тактике и темпу не вполне укладывается в типичную модель высокоуровневых французских линкоров, которые традиционно характеризуются расположением башен преимущественно в носовой части, а не равномерно по всей длине корабля, а также высокой скоростью хода, хорошей манёвренностью и сравнительно быстрым темпом огня, что позволяет вести манёвренный бой на средних дистанциях в стиле «ударил и ушёл». У République нет высокой скорости хода, её радиус циркуляции не только велик, но и перекладка руля долгая, а форсаж, дающий лишь 8% к скорости, и вовсе кажется бессмысленным. Всё это лишает корабль типичной для ветки подвижности. Время перезарядки её главного калибра нельзя назвать большим, а эффективность залпов достаточно высока, однако дистанция ведения боя, как правило, остаётся значительной, из-за чего корабль играет в стиле «снайперской винтовки». Такой подход к стрельбе с дальних дистанций не полностью соответствует традиционной для французской ветки комбинации манёвренности и агрессивного сближения, что приводит к некоторому разрыву в тактической роли. Насколько мне известно, в прошлом два корабля были заменены и переведены в обмен за уголь — линкор Großer Kurfürst и крейсер Moskva. В связи с текущими несоответствиями прошу команду разработчиков заменить République на корабль, чьи манёвренность и темп огня лучше соответствуют характеристикам французской линейки (с возможностью сохранить элементы оригинальной концепции).
  2. Второй вариант — напрямую изменить характеристики République. Хотя проблема разрыва в игровом опыте всё ещё будет существовать, это значительно улучшит ситуацию.
  3. xianyu_bandegezi

    На горизонте: осень–зима 2025

    На самом деле, вы должны понимать: у элитных авианосцев истребители в большинстве случаев используются не для воздушных боёв, а для контроля зрения. После размещения истребителей над противником, потерявшим видимость, можно спокойно контролировать ситуацию на другом фланге. Это действительно отклоняется от изначальной роли авианосных истребителей. Я считаю, что для этих целей стоит ввести отдельный тип самолётов — разведчики.
  4. xianyu_bandegezi

    На горизонте: осень–зима 2025

    Ладно, признаю — список планов на вторую половину года просто заряжает энергией!
  5. Безусловно, разнообразие игроков — это прекрасно. Оно наполняет игровую среду жизнью, делает сообщество более активным и интересным. Однако балансные изменения действительно требуют вдумчивого подхода. Большинство игроков вовсе не против изменений как таковых и не отвергают новое. Их беспокоит та нестабильность, которую приносят нововведения, вызывая разочарование и ухудшая игровой опыт. Для них это похоже на вопрос: "Почему то, что я так люблю, стало другим?" Именно потому, что они любят эту игру и готовы вкладываться в нее, они и вступают в дискуссии с разработчиками, обсуждая плюсы и минусы предлагаемых изменений. Конечно, я добавлю: возможно, вы задаётесь вопросом — почему бы этим преданным игрокам не присоединиться к Супертесту и не помочь с тестированием? Это действительно резонный вопрос. Но вы должны понимать: у большинства игроков есть работа, учёба, и для них игра — в первую очередь способ отдыха. Далеко не у всех есть время и силы на интенсивное тестирование новых концепций и составление отчётов. Ведь даже просто освоить базовые механики игры и повысить свой уровень — уже достаточно сложная задача. Именно поэтому игроки так поддерживают ваше решение снизить требования к ежедневным наградам. После тяжёлого рабочего или учебного дня люди хотят просто получить удовольствие от игры, а не заниматься дополнительной "работой" в виде тестирования.
  6. Иногда я надеюсь, что вы прислушаетесь к реальным отзывам игроков на форуме, а не только полагаетесь на свои тестовые данные при балансировке и внесении изменений. Я уверен, что большинство игроков на форуме — это те, кто уже достиг определенного уровня в игре и начал общаться там. Другими словами, уровень этих игроков гарантированно высок. А что касается новичков — они всё ещё изучают базовые механики боя и только начинают интересоваться игрой. Вы действительно считаете, что данные таких игроков могут быть достаточно релевантны? Я считаю, что вам стоит обращать внимание на игроков, которые уже освоились в игре и имеют достаточный опыт, включая тех, кто сыграл значительное количество боёв на определённых типах кораблей. Ваши изменения создают впечатление, что вы пытаетесь помочь новичкам адаптироваться — и это хорошо. Но задумывались ли вы о том, как эти изменения влияют на опытных игроков? Пожалуйста, обратите больше внимания на отзывы на форуме. Если мы здесь спорим, и большинство игроков единогласно высказывают одни и те же требования — на то есть причина. Часто это именно те проблемы, которые сообщество уже чётко выявило.
  7. Поверьте, вам не обязательно это делать. Оптимизация игрового опыта – это хорошо, но улучшения должны касаться других аспектов, а не самой основы игры. Игроки уже привыкли к текущей механике за последние годы, и резкие изменения не всегда оправданы. Я понимаю, что некоторые скажут: «Без изменений игра потеряет свою живость». Но на самом деле это не так. Например, ваше решение убрать перманентное разрушение модулей (снаряжение) получило поддержку сообщества, потому что оно действительно улучшило геймплей. Однако глобальные изменения, затрагивающие почти все корабли – особенно те, что влияют на привычные механики и стиль управления – требуют гораздо более осторожного подхода. «Мир Кораблей» нравится игрокам именно потому, что он предлагает баланс между динамичным и тактическим геймплеем – не слишком быстрый, но и не медленный. Более того, даже недавние изменения в балансе подводных лодок (ПЛ) всё ещё далеки от идеала и не устраивают многих игроков. Поэтому, пожалуйста, не торопитесь.
  8. Прежде всего, я могу четко ощутить, что в этой корректировке разработчики хотели, чтобы подводные лодки также имели два типа боеприпасов по аналогии с надводными кораблями. Например, тепловые торпеды соответствуют фугасным снарядам (HE), а акустические самонаводящиеся торпеды - бронебойным снарядам (AP). Однако, возможно, разработчики упустили один важный момент: для AP-снарядов существует вероятность попадания в цитадель, и попадание происходит только при ошибках противника. В то время как подводным лодкам это не требуется - благодаря тому, что их атака осуществляется торпедами, они сразу попадают в цитадель, что для надводных кораблей не совсем справедливо. Я действительно поддерживаю идею дифференциации вооружения подлодок для разных тактических ситуаций, но, возможно, мы могли бы найти компромисс? Я знаю, что механизм попадания торпед в цитадель для подлодок - это очень старая версия механики. Но раз уж в текущей версии подлодки получили самонаводящиеся торпеды с очень высоким уроном, возможно, стоит рассмотреть возвращение этого механизма в игру? Ведь для подлодок попадание в цитадель для нанесения высокого урона - дело довольно простое. Либо мы могли бы дополнительно ограничить время перезарядки гидроакустики для самонаводящихся торпед и увеличить интервалы между пусками торпед, чтобы подлодки действительно имели плавный урон, а не создавали текущие проблемы для игроков на надводных кораблях. Я считаю, что эти изменения в целом успешны, но балансировка данных все еще требует значительной работы.
  9. Я имею в виду, что специальный корабль уровня X стоит 34950 дублонов, но слот стоит всего 300 золотых монет, что почти на 6 тысяч дублонов меньше.
  10. xianyu_bandegezi

    Обновление 25.7. Переработка подлодок

    Мои друзья, как и практически все игроки, обеспокоены одним моментом: мы боимся, что после временного удаления эти корабли больше не вернутся, и получить их можно будет только через специальные контейнеры. Можете ли вы прямо сейчас заверить игроков, что такого не произойдет? Можете ли гарантировать, что подавляющее большинство «ресурсных» кораблей вернутся на свои законные места после завершения всех изменений и стабилизации системы? Или хотя бы сказать нам, что их отсутствие будет недолгим?
  11. Извините, возможно, я ошибся: разве цена корабля X уровня за золото не 34 650? Почему здесь сумма намного меньше... На самом деле, разницы нет. Вы сэкономили 7 500 стали благодаря купону, но можно сказать, что это полугодовая субсидия от разработчиков. Когда вы использовали эту субсидию для обмена на ресурсы и покупки корабля, это равносильно монетизации данной субсидии. Однако в реальности возвращённая сталь — это всё та же субсидия от официальных серверов.
  12. Уважаемые разработчики, В нашем дальневосточном игровом сообществе уже довольно долго ведутся споры по одному вопросу. Я больше не хочу ссориться со своими друзьями-игроками из-за этого, поэтому надеюсь, что вы сможете дать нам прямой и ясный ответ. Сначала хочу напомнить, что в прошлом году вы сообщили нам об исправлении ошибки, связанной с вспомогательным прицеливанием снарядов, из-за которой снаряды преждевременно падали в воду. Также вы упомянули, что были изменены различные игровые параметры, включая расчёт значений торпедной защиты. В связи с этим у меня есть вопрос: Были ли среди этих изменений переработаны значения сигмы (σ) у снарядов или алгоритм точности в целом? Потому что по нашему личному игровому опыту, который мы с друзьями накопили за длительное время, заметно снизилась кучность стрельбы. Среди нас есть и те, кто пришёл в вашу игру от конкурентов, и у многих возникло такое же ощущение. Поскольку это только субъективное восприятие, мы не имеем точных данных, чтобы подтвердить это. Поэтому искренне надеемся, что вы сможете разъяснить ситуацию и помочь развеять сомнения игроков. С уважением,
  13. xianyu_bandegezi

    Обновление 25.7. Переработка подлодок

    Позвольте угадать: это таинственное мероприятие — коллаборация с какой-то аниме-игрой?
  14. xianyu_bandegezi

    Обновление 25.7. Переработка подлодок

    Привет, разработчики! Можете ли вы рассказать, как будет скорректирован авианосец "Taihō" после официального внедрения механики уничтожения минных полей глубинными бомбами, которое появится в обновлении 25.7? Или же для балансировки "Taihō" потребуется некоторое время?
  15. Ладно, друзья, давайте не будем ссориться. Главная цель этой темы действительно состоит лишь в том, чтобы узнать — какая именно сторона имеет корректную точность снарядов. Разница в ощущениях просто поразительная: один и тот же корабль, одни и те же параметры разброса, но снаряды ведут себя по-разному, и это чувствуется очень сильно. Я не могу делать выводы только на основе субъективных ощущений, ведь без каких-либо точных данных или объяснений это действительно вводит в тупик. То, что я называю "проблемой с точностью", — это не только ошибка, связанная с удвоенной точностью из-за особого расходника у японских линкоров второй ветки. Речь идёт о более глубокой проблеме, которая не подтверждается никакими официальными данными и существует только на уровне игровых ощущений. Именно поэтому я лишь упомянул, что возможно произошли изменения, без утверждений. Хотя патч 13.2 уже давно остался позади и с тех пор прошло более года, но это "ощущение", как будто точность ухудшилась, начало замечаться с версии 13.5 или 13.6 — трудно сказать точно. Тогда большинство игроков думали, что это просто иллюзия или случайность, никто не был уверен, и проблема не казалась критичной. Но в этом году, когда в игре появилось крупное специальное мероприятие, оно привлекло большое количество новых игроков из Китая. Среди них были и те, кто раньше играл в другие игры-конкуренты (я не могу прямо называть их, так как сейчас это стало чувствительной темой из-за конкуренции). Эти новые игроки тоже сразу отметили ту же проблему с точностью, как только начали играть. После этого в китайском игровом сообществе начала распространяться одна слуховая версия: что Lesta якобы специально снизила точность всех корабельных орудий, и теперь снаряды стали заметно более "разбросанными". Но как ты сам думаешь — это правда? У всех только субъективные ощущения. Нет никаких конкретных данных или официального подтверждения. Именно поэтому я и создал эту тему — чтобы напрямую задать вопрос официальным представителям и, наконец, получить чёткое разъяснение.
  16. На самом деле, мы хотим выразить эту проблему, но это касается не только исправления очень индивидуальных кораблей, но, что более важно, влияет ли это на другие корабли. Мне жаль, что я игрок на Дальнем Востоке. Я не могу использовать стандартный русский язык, чтобы задавать вопросы, и могу использовать только переводчика, чтобы задавать вопросы, что вызвало недопонимание.😭 ═══════════════════ Потому что мы давно обратили внимание (хотя это всего лишь субъективное ощущение), что у конкурирующих проектов общая точность снарядов ощущается значительно лучше, чем в mir Korabley. Наше игровое сообщество уже не раз поднимало этот вопрос, но из-за отсутствия весомых доказательств мы не могли прийти к однозначному выводу. Поэтому и решили напрямую обратиться к вам за разъяснением.
  17. Может быть, у меня что-то не так с памятью, но я точно помню, что Леста внесла коррективы во многие вещи, которые в основном связаны с этими механизмами. Основная цель этой колонки — задать вопросы о точности артиллерийских снарядов.🤔🤔
  18. Тебе нужно понять, что суть дела не в том, насколько хороши новые модули. Главное — это то, что тестирование проводится в условиях старой механики подводных лодок, и лишь немногие лодки используют новую механику. В такой среде невозможно получить объективные результаты тестирования, ведь большинство игроков продолжают использовать противолодочный радар, а логика геймплея всё ещё отличается.
  19. Да, чтобы добавить такие корабли снабжения, действительно нужно расширять карты. Но вам не кажется, что было бы очень интересно, если бы кораблём снабжения управлял игрок? (Конечно, нужно будет ограничить вступление в матч группами, иначе расходники и пополнение всегда достанутся только тиммейтам из группы, что будет несправедливо по отношению к другим игрокам).
  20. Ну, например, в игру могли бы добавить такой юнит, как корабль поддержки, который мог бы пополнять расходники союзникам или восстанавливать их модулям очки прочности – настоящее вспомогательное судно. Или же, как новые ветки кораблей, которые постоянно появляются – это всё новые вещи, и для меня они всегда будут сохранять ощущение новизны.
  21. Ну, на самом деле, я надеюсь, что эта игра сможет постоянно выпускать что-то новое, чтобы я мог не только стрелять по поверхности, но и делать больше вещей. Даже если это влияние на ход боя будет минимальным, для меня достаточно, чтобы я чувствовал себя счастливым, играя. Потому что, честно говоря, постоянная концентрация в этой игре очень утомляет, и я хочу играть расслабленно.
  22. С моей личной точки зрения, я надеюсь, что как игроки на надводных кораблях, так и игроки на подводных лодках смогут нормально обсуждать как неразумные, так и разумные аспекты изменений подводных лодок. Обсуждать изменения подводных лодок, будучи охваченным негативными эмоциями, бессмысленно. Мы не сможем изгнать подводные лодки из игры, поэтому давайте попробуем изменить их существование, чтобы они стали такими, какими их сможет принять большинство. Таким образом, как именно нормально обсуждать и балансировать — вот в чем проблема. Хотя эта идея не совсем реалистична, ведь с момента появления и до сегодняшних изменений подводные лодки находились в состоянии дисбаланса уже слишком долго.
  23. В действительности, именно из-за предубеждений и всевозможных оскорблений в адрес подводных лодок большинство людей начали распространять о них негативные слухи и отрицательные эмоции среди игроков. Это в конечном итоге привело к поляризации между теми, кто хочет играть на подводных лодках, и теми, кто не хочет. В итоге, в этом раунде тестирования и изменений объективных оценок и практических советов по игровому процессу стало очень мало. Мы ведь редко видим здесь объективные оценки, не так ли?
  24. Фактически, в моей идее мы могли бы найти компромисс для решения проблемы с подводными лодками, которые используют "дробовик-тактику". Например, принудительно увеличить их скрытность в перископном положении или увеличить дистанцию всплытия обычных торпед. Все это может быть решено.
  25. Далее мне нужно кое-что объяснить, чтобы вы точно поняли, о чем я говорю. Вы, возможно, заметили, что я упомянул противолодочные самолёты и глубинные бомбы с перезарядкой в 90 секунд. Это означает, что когда вы используете первую волну своих противолодочных самолётов, вам нужно решить, для чего они нужны: для защиты от торпед или для атаки подводных лодок. И когда вы их используете впустую, вы попадаете в 90-секундное окно уязвимости. Да, это 90-секундное окно означает, что у вас нет никаких средств, чтобы противостоять атаке торпед с гидролокатором (поверьте, это не пустые слова, это проблема, с которой я сталкивался в предыдущей версии события "Подводный фронт" и на тестовом сервере следующей версии, и это тактика, которую я сейчас использую). На самом деле, вы знаете, что обычные торпеды и торпеды с гидролокатором должны быть двумя крайностями: одни означают низкую точность попадания, другие — высокую точность попадания. Однако торпеды с низкой точностью, по логике, должны иметь больший урон, а торпеды с высокой точностью — меньший урон. Первые отвечают за скрытый взрывной урон, вторые — за постоянный урон. Но в следующей версии ситуация прямо противоположная. также, в следующей версии радиус поворота всех торпед с гидролокатором после всего лишь одного попадания гидролокатором будет таким же, как радиус поворота, который в текущей версии достигается только после двух попаданий. Теперь требуется всего одно попадание, чтобы обеспечить точное наведение, и это не "половинный урон", как вы говорите. К тому же, торпедная атака стала прямой линией, а не одновременным залпом из нескольких торпед. Торпеды, идущие по прямой линии, гораздо сложнее уклониться, чем множество торпед, атакующих одновременно. Вы можете попробовать это на U-2501 в текущей версии: выпускайте торпеды с гидролокатором одну за другой, с интервалом в 2-3 секунды между выстрелами. Точность попадания будет выше, чем при залпе из шести торпед сразу.
×