Перейти к содержимому

LST_Wolfwood

Участник
  • Публикации

    421
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    883

Все публикации пользователя LST_Wolfwood

  1. Добрый день. 100% пользователей могли получить и использовать эти коды. Те, кому было интересно, следил за информацией - тот получил награду, кто по какой бы то ни было причине нет — получил коды сильно позже, когда количество активаций уже превысило заложенное и не получил. В чём тут "нечестность" ? Кто топит пять кораблей противника - тот получает кракена, кто не топит - не получает. Есть условие получения бонуса - есть те, кто это условие выполнил. Выполняешь условие - получаешь приз. В чём принципиальное отличие от любой другой активности? Тот факт, что вы из-за того, что позднее других увидели эти коды и не получили бонусы, это ограничение контента? Все эти раздачи на стримах, упрятывание промокодов в новостях итд - мотивирующие к действию "мини-акции". Если просто собирать их с форума, когда кто-то их опубликует - никакой мотивации к совершению действия не будет. Каждый сам решает для себя, важнее ему совершить телодвижение и чаще проверять новости, форум или, например, прийти на стрим и получить возможность что-то слутать, или нет и попробовать воспользоваться кодом с форума - ну тогда нужно быть готовым к тому, что не успеешь.
  2. LST_Wolfwood

    Игра на 8 уровнях

    Привет всем, Я прошу прощения за не совсем верно высказанную позицию команды, ответ не совсем верный и полный. Если точнее я про эту цитату Во время стрима посвященного дню рождения игры мы уже озвучивали, что признаём эту проблему, да, восьмые уровни матчит с 10ми чаще, чем, к примеру, шестые с восьмыми. Мы видим в этом сложность и хотим привести ситуацию к лучшим показателям и мы хотим сделать игру для восьмёрок более комфортной. И да, Гонка вооружений немного работала и в этом направлении, так как отбирала на себя часть высокоуровневых кораблей. Я не могу обещать, что в самом ближайшем патче это будет полностью исправлено, но мы ищем пути решения этой проблемы. Если у вас возникнут предложения о том, как это сделать - не стесняйтесь присылать их к нам на ящик wows_suggestions@wargaming.net
  3. Добро пожаловать на борт!
  4. Друзья! Пятница, да ещё и месяц подходят к концу - снова время для выпуска нашего коммьюнити дайджеста. Раз уж это становится небольшой традицией, то можете раслабить галстуки (и ремни), налить себе чего горячего в нашу ненастную осень и приступить к чтению! Встреча с игроками | Дюнкерский эксперимент | Что же на камбузе у "Гремящего"? Опять по пять! | We wan`t you… | Клановая база 2.0 Разработка и общий тест 0.7.10: Подводные лодки и Хеллоуин Нашивка командира: награды для участников | Royal Navy | Обновление 7.9.1 Исправленные проблемы Встреча с игроками. 21 сентября, Санкт-Петербург В начале 2018 года, после выхода новой команды CIS паблишинга под руководством Бориса Синицкого, мы очень хотели делом доказать пользователям, что наши заявления об открытости, диалоге, налаживании обратной связи и отсутствии запретных для обсуждения тем (при наличии взаимоуважения) - это не просто слова. За время нашей работы мы успели многому научиться, очень глубоко погрузиться в корабельное сообщество, и настроить диалог нашей команды с разработчиками. Тем не менее, работа над ошибками зачастую тяжела и сложно увидеть результаты вживую здесь и сейчас. Но месяц назад мы поняли, что уже готовы предстать перед игроками лицом к лицу и ответить на любые, сколь угодно острые вопросы. Мы придерживаемся и будем придерживаться позиции, что честный, но неприятный ответ - гораздо лучше, чем замалчивание проблем. Что когда ты совершаешь ошибку - первое, что необходимо сделать - это извиниться, а потом идти её исправлять. И да, справедливо можно заметить, что извиняться нам приходилось очень много. Что двусторонняя связь должна быть двусторонней, мы обязаны однозначно и чётко транслировать информацию, которая важна игрокам. Поэтому, мы приняли решение собрать активных игроков у нас в студии и устроить нечто вроде большой пресс-конференции между игроками и нами, как паблишингом, так и непосредственно разработчиками. Нашей целью было показать, что мы люди которые действительно переживают за продукт, рассказать о том, почему мы принимаем те или иные решения, о том, как живет такой проект, как F2P сессионная онлайн игра, почему мы не можем по щелчку пальцев вылечить все проблемные моменты, как выбираются направления будущих разработок. А также честно ответить на абсолютно любые вопросы, которые были у игроков. Принципы отбора участников строились на количестве социальных связей и “весе” их слова внутри сообщества, мы опрашивали кланы, общались с лидерами мнений, и, по большей части, игроки сами выбирали, кого отправить к нам, а несколько приглашений разыграли контрибьюторы проекта. В итоге, к нам приехали 23 игрока на двухдневный ивент. Восемнадцать человек было гостями города, прибывшими к нам из разных уголков России и даже ближнего зарубежья, а ещё пятеро - жители Санкт-Петербурга. Вот неполный список игроков, с которыми мы встретились (неполный, потому что на неформальную часть приезжало значительно больше ребят, с которыми мы тоже с удовольствием пообщались): @WanderingGhost @Gnecky @sketch_krd @_Vidocq_ @MAXIMUS1604 @Chanderlin @ShAAAM @Ybi94Van @datoo @Sedoj_LV @Almirante_Latorre @Do_kolena @Clear_Look @ADevil1982 @twbs @OMAE_WA_MOU_SH1NDE1RU @i_love_cay @Rebel__1 @Azat_Ko @AlexandrChub39 @Jet33 @K_a_M56 @Skippy Что было на мероприятии Сессия Q&A CIS паблишинга и GPI День начался с сессии Q&A паблишинга, которая проходила с 09:00 до 13:00. В ней приняли участие: Борис Синицкий - @boris_sinitskiy Сергей Тарасов - @WG_Wolfwood Михаил Припутень - @Mebius_lW Филипп Молодковец - @Sub_Octavian Константин Павлов - @Vessery В рамках этой секции, команда поделилась с игроками следующей информацией: Цели и методы работы отдела паблишинга Отдел CIS паблишинга в рамках проекта выполняет функции взаимодействия с пользователями на всех их этапах участия в проекте. По сути, мы отвечаем за то, чтобы в игре было достаточное количество пользователей, делимся своей оценкой по восприятию контента с командой разработки и выдвигаем свои рекомендации по изменениям и развитию игры. Отдел CIS паблишинга не является самостоятельной точкой принятия однозначных решений - каждый регион имеет свой паблишинг. Во всех регионах отделы паблишинга выполняют одинаковые функции, ориентированные на аудиторию их кластеров Основными целями работы паблишинга является работа на три “равновеликих” направления: Привлечение новой аудитории - мероприятия и контент направленные на привлечение в игру новых игроков, на увеличение количества новых пользователей игры и превращение их в активных Удержание активной аудитории - мероприятия и контент направленные на создание у пользователя привычки заходить в игру регулярно и играть больше, на увеличение времени участия игроков в проекте (уменьшение оттока) Возврат игроков, покинувших проект - мероприятия и контент, направленные на повторное привлечение в проект игроков, которые уже ушли и превращение их в активных. Важнейшим является правило “не навреди”, если какой-то контент прогнозируемо ударит по одному из трёх направлений - лучше искать другой вариант нововведения\изменения Принципы работы игровой индустрии. Игра - это бизнес.Какие показатели важны для проекта Как живёт F2P проект с точки зрения бизнеса Почему неправильные решения могут “убить” игру при недостатке новых игроков и слабом удержании “Неправильные” с точки зрения игроков решения могут быть полезны проекту в целом Сообщество игроков очень сегментировано, у каждого свои предпочтения, стиль игры и мнение о правильном развитии. Порой, игрокам кажется что определённые изменения правильны, но это может нанести вред тем, кто просто играет и не проявляет повышенной активности, либо другой группе игроков с иным стилем и восприятием игры. При изменениях игры необходимо учитывать, что они могут повлиять на приток новых игроков, удержание активных и возврат ушедших самым неожиданным образом Что такое конверсии и юзер-флоу. Почему, например, не был добавлен экран логина старым аккаунтом в стим - дополнительный экран на пути к запуску игры снижает конверсию в активные Как принимаются решения Раньше разработка выполняла прямой заказ от отдела паблишинга, что порой приводило к не самым правильным результатам Текущая структура подразумевает совместное принятие решений с учётом мнений всех регионов. Приоритет выполнения отдаётся тем задачам, которые лучше повлияют на целевые показатели Тем не менее, работа по списку запрашиваемых игроками улучшений ведётся, что можно увидеть с каждым обновлением. Но выделять отдельно обновления, которые будут только чинить баги или немного улучшать старые механики нельзя, так как постепенная починка не “отгоняет” пользователей, а отсутствие релизов с новым контентом - да, таким образом мы не хотим терять пользователей навсегда и будем продолжать выводить релизы нового контента с исправлениями из painlist’a Почему даже для большой компании может существовать проблема нехватки ресурсов Нововведения или изменения могут быть завязаны на уникальные навыки, которыми обладает небольшое количество сотрудников, которых в целом очень мало в СНГ, например UI tech artist специалистов. Чем занимается отдел паблишинга,отдел GPI, контента Зона ответственности отдела контента - подготовка материалов, которые пойдут на всех игроков всех регионов - глобальных публикаций. К сожалению, мы довольно часто получаем сообщения о неточностях, а то и ошибках в описаниях и новостях. Мы стараемся поддерживать очень высокий темп публикаций, к сожалению, в таком режиме легко пропустить даже банальные “детские” ошибки. Но мы перестраиваем процессы, чтобы выдавать максимально подготовленные новости. Зона ответственности отдела GPI (general Player Interaction) - подготовка описаний и методик взаимодействия с игроками на всех регионах, с глубокой интеграцией в отдел разработки. Это подразделение собирает непосредственно от разработчиков списки изменений, описание нового контента и всё, что входит в обновления и готовит из них финальные публикации, содержащие все подробности. Зона ответственности паблишинга - взаимодействие с аудиторией своего региона (в том числе подготовка публикаций, управление площадками итд) без глубокой интеграции в разработку с выполнением основных пунктов Что такое GDPR и почему это имеет отношение к нам Описание того, что такое закон GDPR и почему он имеет к нам отношение. Какие данные считаются личными, как их охраняет GDPR и какие требования выдвигает. Многие неприятные изменения (миллион галочек и большое количество писем ) были приняты не потому, что мы так хотим, а по необходимости соблюдать закон GDPR, так как даже на CIS кластере может зарегистрироваться европеец и играть. Сложность введения рейтингов, публикации другой пользовательской информации с точки зрения этого закона Ответили на множество вопросов от игроков Помимо этого, обсудили произошедшее смягчение политики модерирования официальных ресурсов (и планы по возможному еще большему смягчению). Как планируется продолжать налаживание взаимодействия с комьюнити. Обговорили снижение общей токсичности по отношению к игре. Сессия Q&A разработчиков и паблишинга Во второй половине дня с 14:00 до 18:00, прошла Q&A сессия в том числе с представителями разработки в лице Сергея Воробьёва - директора по разработке и Андрея Лысака - @WelIDone В этой части игроки могли задать все наболевшие вопросы, касающиеся игры и её дальнейшего развития. Насколько мы можем судить - формат подобного диалога был воспринят очень хорошо и ответы мы постарались давать максимально прямые. К сожалению, не на всё можно ответить сходу, зачастую появлялись вопросы, которые требуют серьёзного обдумывания и анализа. Их мы вынесли в отдельный список. Вот он: Игрок Гидеон не получает ответа на заявку в контрибьюторы. Выяснить куда писал Если есть дыра в процессе рассмотрения заявок – вылечить её. Рейтинг «браво» в КБ. Мнение и анализ. Насколько он нужен и эффективен. АВ - бронебойные бомбы, останутся ли, как вид вооружения. Не сейчас, но в будущем, если концепт в целом зайдёт Бета-тест новой механики для АВ, зависит от него и от реакции пользователей Переработка концепции камуфляжей (бонусы и визуальная составляющая – разделить). Есть и хотим. Сроки пока не готовы назвать. В данный момент есть более приоритетные вещи, да и в целом мы придерживаемся позиции, что каждому анонсу - своё время. Анонс крупных изменений - это в том числе и инфоповод для публикаций на игровых порталах итд. Как пример - авианосцы и подводные лодки, которые привлекли в игру немалое количество новых игроков. Бонусы к опыту/фарму за действия по классам кораблей Очень сложно реализовать качественно и сходу, но уже сейчас в этом направлении есть изменения, мы постепенно настраиваем эти механики. Проблема с РЛС (баланс в бою/общая проблема) Необходимо проверить. Во время общения было очень интересное противоречие про стояние в дымах - часть игроков уверенно говорили о том, что в них стоят все. Другие - что в них не стоит никто, так как это малоэффективно. Симметричные карты (многие карты однотипны) Проблема открытых пространств Много мелких лабиринтов на всех картах Проблемы фугасов (общая тенденция игры только на ОФ для всех классов) Хилка отхиливает весь пожар? Как быстро может появляться повторный пожар? Сколько урона пожар наносит в % и в абсолютных числах В целом анализ урона от пожара и ОФ Корректировщик (неудобная камера, нет функциональности) Посадить\отключить Многократные повторы карт в боях: рандом, РБ, КБ (особенно) Пока в этом направлении мы не хотим ничего менять, ротация есть уже сейчас, но будем внимательно следить. Деревья на островах Возможность отключить Раздельные иконок обнаружения (прямой засвет, самолёты, РЛС, ГАП) Итоги встречи Мы получили достаточно много отзывов от участников уже после встречи, и, насколько мы можем судить, нам удалось найти общий язык. Но публиковать мы их не будем, гораздо лучше, если они сами выскажутся в этой теме своими словами. Огромное спасибо всем, кто согласился приехать и сделать возможным такой формат взаимодействия и общения. Мы же, со своей стороны, постараемся в этом году поэкспериментировать с подобными мероприятиями и провести встречу с игроками из Санкт-Петербурга (как оказалось, вас здесь очень много и вы тоже готовы общаться!). Дюнкерский эксперимент. Новое соревнование! Операция "Динамо", как известно, было навеяна одноименной боевой операции в водах Ла-Манша, и, как и настоящая операция, требует оберегать союзные транспорта. Тем не менее, "Динамо" уже достаточно давно с нами, так что её можно и разнообразить, превратив, в порядке теста, в новое событие для игроков, желающих испытать своё знание операции и навыки кооперации. В то же время, событие в корне отличается от того, что мы делали раньше, поскольку награда здесь полагается не нескольким игрокам с высокими личными показателями, а всей группе игроков, что выполнила "Динамо" на пять звёзд. Подробнее с условиями вы можете ознакомиться здесь, как и записаться на событие. Что же на камбузе у "Гремящего"? Танкобургеры теперь и для кораблей, это ли не самая "вкусная" новость за эту неделю? При покупке танкобургера вы можете получить один из следующих призов: Премиум корабль V Гремящий + слот + командир с 19 очками навыков. Премиум корабль VIII Gascogne + слот + командир с 3 очками навыков. Премиум корабль II Tachibana Lima + слот. Премиум корабль II Smith + слот. 1 День премиум аккаунта 250 дублонов Контейнер «Vive la Francе!». Контейнер «Революционный». Контейнер «Охота за Бисмарком». Контейнер «Дюнкерк». Приятного аппетита! Более подробно Опять по пять! Напоминаем, что всё еще идёт регистрация на турнир WOWs, организованный силами пользователей. Отдельная благодарность за это клану Морские Ёжики и их военкому DMNTic-у. Записывайтесь и к орудиям! We wan`t you… ... в качестве волонтёра на наш форум. Здесь вы можете ознакомиться с требованиями и условиями вступления в команду Модераторов и Лоцманов, а так же награды, что им положены. Клановая база 2.0 Ещё одним важным моментом стала переработка и расширение функционала клановой базы! По причине, не иначе, появления нового подрядчика, все здания были разобраны, хотя и их полная стоимость в нефти была начислена. Повод ещё раз её потратить до донышка. Да, мы помним, что были некие неурядицы и с нефтью, но бочки доставлены на свои законные места, а незадачливый подрядчик получил по рукам. Ознакомиться с функционалом базы вы можете здесь. Разработка и общий тест 0.7.10 Наша игра не стоит на месте, а уверенно держит курс на добавление новых возможностей для игроков, событий и интересных механик. Прочитать о запланированных разработках, идеях, сказках, что станут былью, вы можете здесь. В разработке - новые операции, режимы и, конечно, подготовка к Хэллоуин. Напоминаем, что событие Хэллоуина будут включать в себя операции прошлых лет и одну новую операцию "Ужас из глубин" с новенькими, поблескивающими клёпками, подводными лодками. И, конечно же, потрогать всё это можно в условиях, приближенных к боевым, записавшись на общий тест. Нашивка командира: награды для участников В конце февраля стартовал конкурс "Нашивка командира", приуроченный к появлению в игре нашивок и эмблем. Мы предлагали создать собственный вариант нашивки и разместить работу в соответствующей форумной теме, а затем провели голосование. Получившиеся в результате конкурса символы уже введены в игру с помощью цепочки боевых задач. Участники конкурса получили доступ к этой цепочке уже 21 сентября, а остальные — получат его спустя две недели. Удачи в выполнении заданий! Royal Navy 20 сен 06:00 (МСК) стартовало событие Royal Navy, приуроченное к выходу британских эсминцев. В каждой из трёх версий, в которых вы сможете поучаствовать в Royal Navy, четыре этапа, каждый из которых длится неделю. В каждом этапе — четыре директивы, а в каждой директиве — от 5 до 7 задач. Задачи простые и открываются в течение четырёх дней со среды каждой недели. Исключение составит первый этап — в первый день, в четверг, открылись сразу первая и вторая директивы. Выполняйте их, получайте награду за директиву и переходите к следующей, но нужно дождаться дня её открытия. Обновление 0.7.9.1 Прошлая неделя ознаменовалась выходом на охоту британских эсминцев за сокровищами и славной. И, разумеется, баталии идут нешуточные, с огоньком и крепким словом, уже неделю кряду. Будем честны, волны были неспокойны не только из-за боёв, но приключений технического характера, но разработчики их сумели преодолеть и дальше работают над улучшением игры. И, в качестве извинения за доставленные неудобства, мы подготовили для вас небольшой бонус. Не забудьте забрать его! Если, конечно, уже это не сделали. И снова в бой, задания на новые корабли сами себя не сделают! Исправленные проблемы К сожалению не обошлось и без технических проблем. Мы сожалеем, если вам вдруг пришлось ощутить на себе влияние хоть каких-либо сбоев, поэтому мы стараемся исправить их максимально оперативно и компенсировать эти неудобства. Компенсация за технические проблемы (0.7.9) В первую неделю после выхода обновления 0.7.9 часть игроков могла столкнуться с неприятной ошибкой: принудительное завершение работы клиента при выходе в бой. Эта ошибка была исправлена в обновлении 0.7.9.1, вышедшем 26 сентября, в 7:30 (МСК). Приносим извинения всем, кто успел с ней столкнуться и испытать дискомфорт. В качестве компенсации мы приняли следующее решение. Всем игрокам, сыгравшим хотя бы один бой в любом режиме с момента выхода версии 0.7.9 и до выхода версии 0.7.9.1, полагается бонус: один контейнер Royal Navy и день премиум аккаунта. Чтобы проверить наличие бонуса и забрать его, нажмите на кнопку ниже. Забрать бонус можно не позднее 17 октября 23:59 (МСК), забрать бонус вы можете в любое удобное для вас время. ЗАБРАТЬ БОНУС Проблема с начислением наград «Зала славы» Из-за технического сбоя часть игроков, попавших в «Зал славы» по окончании первого этапа события Royal Navy, могла не получить свои награды. В данный момент мы исследуем ситуацию и постараемся максимально быстро устранить проблему. После того, как она будет устранена, все игроки получат заработанные награды. Это были самые интересные и важные события за прошлую неделю. Делитесь вашими комментариями о нашем дайджесте в теме. Хороших выходных!
  5. Я тоже опоздал =(
  6. LST_Wolfwood

    Ники, клантеги и все, что связано с правилами

    Как я и писал, каждый неоднозначный случай отдельно обговаривается и выносится решение, так что фантазия - это хорошо, но кто знает, насколько далеко она заведёт) По моему - нет. Технически же, печально известный оригинал был не на русском языке написан, что немного меняет контекст. Но опять же - дело не в том, что это запрещено, а в том, что несёт негативную коннотацию. Один широко известный мобильный оператор недавно использовал это словосочетание в качестве рекламного слогана. А потом перестал и извинился. Ну то бишь, это тема для дискуссии с разными точками зрения так-то. Если непосредственно в данной ситуации смотреть - есть оскорбившийся - будет рассмотрено по жалобе. нет - не будет. Вы же видите разницу между этим высказыванием и непечатным?)
  7. LST_Wolfwood

    Ники, клантеги и все, что связано с правилами

    клан не заблокирован и не переименован, значит не нарушает правил.
  8. LST_Wolfwood

    Ники, клантеги и все, что связано с правилами

    Интересный топик. Ник, клантег итд начинают обсуждаться внутри команды в момент, когда попадают нам на глаза. В первую очередь перименовываются слова, которые подпадают под понятие "обсценная лексика". В данной теме обсуждались примеры, например клан SUKA в рамках CIS кластера будет переименован. Так как русское произношение является обсценным. Врядли вы увидите это слова в, например, протоколе совещания. В то время, как применительно к кланам, организациям и субсообществам, формулировка "член клана" или "член команды" является устоявшимся и в клане с названием 4JIeH нарушения найти может восьмиклассник, но не модератор. И да, отвечая на вопрос - принятие решения относительно никнеймов, клан-тегов итд, происходит согласно объективных критериев, но принимается людьми, что означает, что эти решения всегда в той или иной степени субъективны. При этом, немаловажную роль играет контекст. В общем, те, кто ХОЧЕТ гулять по краю бритвы выбирая ник и клантег - гуляют.
  9. Не во всех этих играх единый сервер. И не везде, где он есть (Ева, например), всё так гладко работает. Тем не менее, вопрос остаётся. Да мы сейчас работаем над организацией кросс-серверного матчмейкера, пока для режима КБ. Как будет работать - посмотрим
  10. Привет! Постараюсь последовательно по вопросам К моменту написания дайджеста со времени встречи прошло меньше 4 рабочих дней. Сбор, анализ данных и обсуждение некоторых из этих вопросов требуют больше времени. Я специально поместил в этот пост программу и список вопросов, чтобы было видно, что мы не просто "покивали головой и разошлись". На всё будет дан ответ. Я думаю, что мы проведём отдельный стрим официальный, где всё расскажем по этому списку. Точно дату пока не назову, так как может потребоваться больше времени, но очень хочется в конце этой недели. Там выше очень много вопросов на тему "А что это вам такого рассказали, что вы вдруг воодушевились" — мы общались примерно с 9 утра до глубокого вечера и почти всё это время длилось обсуждение тех или иных проблем и непонимания. Зачастую официальным "форумным и публичным" языком тяжело расписать причины некоторых сложностей. Встреча показала, что имеет смысл попробовать это сделать, поэтому я запущу процесс подготовки серии публикаций о внутренней кухни компании, с разными примерами, ответами итд. Ре-использование контента - это не плохо. Вам, как потребителю это не нравится "Я это покупал, а другие получат просто так" — но мы уже писали о том, что будем и в дальнейшем ре-использовать элементы игры меняя условия получения. Как показала практика, мы будем в каждом отдельном случае принимать решение о том, будет ли по итогам ивента компенсироваться дублирующаяся техника серебром, дублонами или иным способом. Всё зависит от общей экономики в текущий момент времени. Когда появилась возможность в RN компенсировать дублонами - мы сделали компенсацию дублонами, так как экономика позволяла это сделать без ущерба. Процесс введения новых крат немного притормозили в сторону доработки старых. При этом они будут, но точнее сказать не выйдет. Этим мы обычно преследуем две цели: - Десяток в игре много, для них нужен контент и активности, чтобы создать для них "вызов". При этом, одни и те же условия для 10х и, например, 5х уровней создать тяжело - Поощрение игроков выкачивать дальше ветки. Будет больше 10к - будет больше возможностей для участия в различных ивентах. И то и другое очень хорошо для игры, как для проекта. Как показывают исследования различных проведённых активностей, схемы с наличием случайного элемента - вызывают намного, НАМНОГО больший отклик от игроков. Поэтому мы стараемся комбинировать различные механики, но полностью отказываться от рандома в наградах итд не будем У ВГЦ есть крайне неприятная история с предыдущей попыткой его ввода в игру. И нам очень жаль, что она до сих пор откликается. Тем не менее, ВГЦ - это решение, с которым нам всем придётся смириться, это процесс, который затрагивает компанию Wargaming целиком. Да и работает он сейчас на порядок стабильнее. Жаль, что введение в игру этих элементов так затянулось. Сами ждём =( Мы очень хотим, чтобы в игре появился рейтинг. Очень. Подробнее про него и связь с недавно вступившим в силу законом GDPR мы обязательно напишем. Если кратко - ваш никнейм это ваша персональная информация. Для её публикации с доступом ВСЕМ игрокам(а рейтинг должен быть публичным, верно?) - необходимо выполнить ряд различных условий. И галочка с вашей стороны "согласен" - это только одно и не самое сложное из них. Онлайн не падает, онлайн, слава богу, Да собираемся, система поощрений в процессе проработки
  11. LST_Wolfwood

    Соревнование «Герои Дюнкерка»

    да, конечно учитываются!
  12. LST_Wolfwood

    КМ, не балУйся -- всплывет!

    Я даже отсмотрел полную историю изменений этого топика, но там нет и следа подобного хулиганства! Но смешно)
  13. LST_Wolfwood

    Три года с вами — забирайте подарки!

    С праздником! Пусть следующий год игры будет насыщен удовольствием, скиллом и позитивом!
  14. LST_Wolfwood

    Списание угля

    Разбираемся, там были сложности с сервисом (арсенал, премиум акк), он отвечает за начисление и списание. По первым проверкам, никаких последствий не должно быть, но по обращениям смотрим отдельно
  15. не знаю точно, сейчас выясняем есть ли последствия и как вообще стабильность.
  16. LST_Wolfwood

    Не могу зайти в игру

    Сервер ожил, игроков начало пускать в игру. Вроде бы, всё хорошо. Наблюдаем за ситуацией и ждём подтверждения, что этого не повторится.
  17. Мы очень надеемся, что нет
  18. Что-то пошло не так, как должно было. Выясням, перезагружаем, чиним.
  19. LST_Wolfwood

    Не могу зайти в игру

    Пока точной причины сбоя нам не назвали, сейчас сервер перезапустят и игра должна будет быть доступна. Как только появится более актуальная информация - буцдем её добавлять. Проблемой уже занимаются, скоро всё должно заработать как положено.
  20. Привет, Всё верно, сейчас подробнее распишу, как и почему это произошло и почему не успели в этот раз изменить процессы. Подобные публикации у нас проводятся централизованно на все регионы одновременно. По сути, мы уже со следующей недели перенесем время этого анонса на вечер четверга. К сожалению, мы не могли на СНГ вывести этот апдейт новости вчера, а остальные регионы поставить в ситуацию "опоздавших". Увы, бюрократия затянула и не позволила успеть к пятнице.
  21. LST_Wolfwood

    3400 боев за менее 40 дней

    больше 17 - за гранью точно, там спать надо) В рамках данной ситуации там надо смотреть конкретные числа, 17 часов - это на коленке тут прикинуто же, а не информация из логов. Но если с собственным опытом сравнивать, то могу сказать, что 17 часов не предел (если разово или там выходные). Ну и сам лично знаю людей, которые в таком режиме играют месяцами. То есть утром перед работой, днём на работе, вечером после работы - по сути круглые сутки.
  22. LST_Wolfwood

    3400 боев за менее 40 дней

    Спасибо за информацию. Обязательно проверим логи этого аккаунта и всё выясним. Если выяснится, что есть нарушения, накажем. При этом, если начистоту, то 17 часов игры в день - это не "за гранью" статистики. Есть игроки, которые играют именно в таком режиме. Они, конечно, выбиваются из общего поведенческого паттерна игроков, но тем не менее такие есть и это очень часто вполне живые люди. через 2 секунды после вашего вопроса =)
  23. LST_Wolfwood

    Обратная связь в одну сторону

    Я там выше отвечал на этот вопрос. Борис ничего другого, увы, сказать пока не может.
  24. LST_Wolfwood

    Обратная связь в одну сторону

    Определённый есть. (дальнейшее предложение будет звучать странно в контексте обсуждаемого предмета). Но я пока не могу ничего озвучить, увы. Тут чересчур много процессов завязано, чтобы по щелчку (даже длиной в месяц-другой) это сделать.
  25. LST_Wolfwood

    Обратная связь в одну сторону

    именно, профдеформация делает своё дело =( Пожалуйста, не надо! Это может сломать систему и вывести нас на орбиту.
×