-
Публикации
421 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
883
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя LST_Wolfwood
-
Рад знакомству: Продакт менеджер Сергей «Wolfwood» Тарасов.
LST_Wolfwood добавил тему в Время знакомиться!
Салют, Командиры! Меня зовут Сергей «Wolfwood» Тарасов, и с сегодняшнего дня я заступаю на службу в CIS регион WoWs в роли продакт-менеджера. Мне очень нравится замечательная традиция коллектива: персонально знакомиться с самой главной частью нашей игры — сообществом, и я с большим удовольствием её поддержу. Не стесняйтесь задавать мне любые вопросы, я обязательно отвечу каждому, а где не смогу ответить сам — привлеку компетентных коллег. Немного о себе и о том, чем же вообще я буду заниматься и за что отвечать в команде. Компьютерные игры давно и навсегда стали частью моей жизни, и в итоге в 2011 году эта любовь привела меня в игровую индустрию в качестве комьюнити менеджера. С тех пор я и посвятил себя работе, вплотную связанной с играми и сообществами различного охвата. Я был КМом, руководителем КМов, иногда проект-менеджером и даже пару раз сценаристом и гейм-дизайнером. Организовывал турниры, встречи с игроками, масштабные околоигровые активности и внутриигровые ивенты, созданные разработчиками совместно с игроками. Оставил следы своей работы в браузерных и клиентских ММО играх компании Ubisoft, в нескольких проектах для социальных сетей, в паре клиентских ККИ и в танковых шутерах российского производства. Основная моя цель — помогать Radiant’у и нашей команде тащить проект вверх. За последние недели это будет уже четвёртая такая тема от нашего подразделения и, возможно, не последняя. Я перечитал все комментарии к предыдущим темам-знакомствам остальных участников и с ходу хотел бы немного расширить стандартное “Эгей, я — Серёжа, давайте дружить”. Вы кто такие? Я вас не звал. За неполный месяц @boris_sinitskiy сформировал достаточно серьёзный и мощный кулак специалистов, среди которых каждый обладает определёнными сильными сторонами. Первоочередная наша цель — вернуть проекту доброе имя среди существующей аудитории и сломать стены “Нас не слушают”, “Разработчики витают в облаках”, “Да что вообще хорошего от вас ждать?”. Форум, социальные сети, ютуб, стим — все эти площадки подвергнутся эдакому перезапуску. В самое ближайшее время мы хотим: Наладить прозрачную и понятную систему фидбека игрок-разработчик-игрок; Опубликовать обновляемый и пополняемый pain-list от сообщества (проблемы, которые есть, но до решения которых никак не доходят руки); Держать вас максимально в курсе планируемых изменений; Вернуть старый добрый формат AMA (Ask Me Anything) на русскоязычные площадки. Как писали мои коллеги, мы понимаем, что невозможно в секунду стать белыми и пушистыми котиками, которым сразу всё простят. Но я по своему опыту знаю, что возможно показать вам, что мы не людоеды. Главное — приложить максимум усилий в верном направлении, и я уверен, каждый из нас выложится. Да будет Рай? Не верю. То, что мы строим, не приведёт к тому, что каждый получит именно то, что он просит и хочет, так как в игре сотни тысяч игроков, и зачастую хотелки одного полностью противоречат хотелкам другого, но право на прямой и честный ответ должно блюстись свято. Я пока не могу похвастаться десятками тысяч часов у штурвала (тапками за это прошу не бросать), но хочу отметить, что WoWs это проект, играть в который мне, как игроку, было очень интересно. И все мои честные 111 боёв, проведённых за много лет до сегодняшнего дня, были реально интересны, а это отличный залог продуктивной работы — искренне любить продукт, в котором работаешь. Я рад видеть здесь сотни неравнодушных к проекту игроков. Уверен, что вместе мы сможем растопить лёд между администрацией и сообществом и провести множество интересных изменений. Заранее хочу сказать, что на эту ветку, на личные сообщения, на взаимодействия в других средствах связи я обязательно буду уделять время в течение рабочего дня, но не буду активен 24\7, так как есть и другие задачи. Я к тому, что не стоит нервничать, если вдруг вы написали, а в ответ молчок несколько часов. С уважением, Тарасов Сергей.- 240 ответов
-
- 43
-
-
-
-
Дикий баг с акцией "Друзья на все 100. Зарабатывай играя!"
LST_Wolfwood ответил в тему RenamedUser_11568906 в Флудилка
А почему он не учитывается? 0_о Вы же сами процитировали мой ответ где я написал, что если человек пользуется ростелекомом или подключил его - это нормально и он под условия акции попадает. -
Дикий баг с акцией "Друзья на все 100. Зарабатывай играя!"
LST_Wolfwood ответил в тему RenamedUser_11568906 в Флудилка
Вы очень внимательный и это очень круто, но в условиях есть пункт: "Любые результаты игроков, проследовавших по ссылке Ветерана, полученные при помощи использования специальных технических или программных средств, за исключением средств, разрешенных Организатором согласно Лицензионному соглашению, а также полученные путём обмана, не будут признаны/допущены/засчитаны Организатором для целей приобретения статуса Реферала." В соответствии с этим пунктом, мы будем проверять всех игроков, которые выполнят условие "Бой на 6 уровне техники". Если игрок, которого вы пригласили пользуется(или даже специально подключил) тарифом "игровой" от ростелекома - это вполне нормально. Если же на один аккаунт ростелекома было подключено много аккаунтов WG для "фарма 100р", то это будет отслежено и они не будут учтены. ЗЫ. приз за внимательность вы в любом случае получите, потому что многие заволновались =)- 41 ответ
-
- 6
-
-
-
Удалил прямые оскорбления, чтобы не сносить тему. А какие варианты решения проблемы игроков, которые играют хуже вас в рандоме вы видите? Ну то есть, что, запрещать выход в рандом при винрейте меньше 55% ?
-
Впечатления после трех лет игры в WoWS
LST_Wolfwood ответил в тему S77793 в Обсуждение Мира Кораблей
Добрый день. В первую очередь, хочу поблагодарить за столь подробное и чёткое описание видимых вами проблем. Очень здорово, что мы получаем подобные отзывы, которые показывают, что вам, как игрокам с, безусловно, внушительным стажем, важен вектор развития проекта и решение проблем, которые возникают. Ниже я постараюсь подробно ответить на поднятые вами сложности, не везде есть прямые вопросы на которые можно ответить, но в своём посте я постараюсь выполнить две главные задачи: объяснить мнение и видение разработки на озвученные проблемы и расписать примерный план действий, приоритеты и\или причины, по которым эти проблемы "отложены". Плюс, я возьму на себя определённые обязательства по некоторым из вопросов. О результате расскажу в наших последующих дайджестах. Хочу сразу добавить, что при подготовке ответа я не только замучал наших разработчиков в поисках ответов, но и обратился за развёрнутыми комментариями к игрокам, у которых за плечами тоже богатый игровой опыт. (отдельное спасибо ребятам из дискорда Gangsters), за что им очень благодарен. 1. Патч 0.7.6 а) Стиль игры на американских ЛКР. Каждый корабль в игре задумывается, как предназначенный для выполнения определённых задач. Американские лёгкие крейсеры — это в первую очередь корабли поддержки. использование островов - это тактический элемент игры, который доступен во-первых, далеко не на каждом корабле в игре, а при этом еще и не является простым в освоении, работает не с каждым островом и, с достаточной долей уверенности, можно сказать, что этот стиль не является самым популярным среди игроков этой ветки. Тем не менее, ответить на этот вопрос однозначно можно будет только после глубокого анализа боёв, для которого нужно больше данных (сыгранных боёв) и времени. Сейчас ветка в игре совсем недолго (при этом с популярностью ветки нет никаких проблем - игроков она заинтересовала) и делать однозначные выводы на основании субъективного восприятия не совсем верно. б) Кланы vs Соло игроки. Арсенал - это новая механика, которая важна сама по себе, Мы обязательно будем и дальше его развивать, так как теперь у нас есть гораздо больше возможностей для ввода в игру новых возможностей для игроков с различной степенью вовлечённости — те, кто играют совсем немного, но регулярно, могут получать в Арсенале необходимый минимум расходников, те же, кто играет намного активнее — будут иметь возможность ставить себе более долгосрочные цели для получения в Арсенале кораблей, получить которые иным способом нельзя. Ранее, мы обещали, что личная нефть, которая задумывалась, как элемент клановой системы, будет давать возможность получать дополнительные бонусы, при введении Арсенала, мы совместили эти механики и исполнили своё обещание — заменив нефть на уголь. Разовый стартовый бонус для клановых игроков даёт небольшое, хоть и приятное, преимущество перед теми, кто играет в кланах. Это не разделяет игроков на "клановую элиту" и "соло днищ". Возможности по получению угля есть, как у одних, так и у других, равные возможности. И в дальнейшем их будет больше. Что я сделаю: Обязательно проконтролирую, чтобы мы провели опрос среди игроков по поводу АмЛКР, результатами которого поделюсь с вами, уверен, что он сможет помочь нам понять ситуацию со всех сторон. 2. Текущая ситуация в рандоме Рандом — это режим, который призван быстро и с балансом по уровню техники запустить игрока в бой. Да, встречаются игроки с более низким уровнем игры. Да, далеко не всегда они действуют так, как вы, как более опытный игрок, ожидаете или хотите. В игре реализована возможность играть отрядами, которая поможет играть более сплочённо и слаженно в рандоме. Есть ранговые бои, в которых уровень игры значительно выше. Очевидно, что игрок, который нашел более безопасную лично_для_себя тактику, будет стараться её использовать. Да, у рандома есть проблемы, но решать их, как я вижу, нужно не переделкой геймплея, которая с большой вероятностью приведёт к любому другому неприятному паттерну поведения, а через поощрение игры отрядами и улучшения личного скилла (обучение итд). Кардинально менять в игре геймплей очень (ОЧЕНЬ) рискованно для продукта в целом и я уверен, что это чуть ли не выстрел в небо наугад. По поводу стрельбы от белой линии проще показать статистику: 10 уровни. Линкоры. Чем больше квадратик - тем чаще линкоры верхней команды здесь умирают. 10 уровни. Линкоры. Чем больше квадратик - тем чаще линкоры здесь бывают. Чем насыщеннее цвет в красную сторону — с верхнего респауна, чем более насыщен зелёный — с нижнего. Чем ближе к белому - тем ближе друг к другу числа по верхней и нижней командам. Это чистые числа с сервера, которые показывают, что преобладания у краёв нет. Относительно других позиций к краю линкоры приходят редко. Мы продолжим следить за параметрами в боях в рандоме. Здесь требуется постоянный и достаточно комплексный подход по изучению картины с последующим анализом и выявлением проблем. Я могу уверенно сказать (да и другие игроки даже в этом топике пишут и вообще, выше статистика), что очень часто встречается и обратная ситуация с рашем по центру, а не игрой от тактики. Правда находится где-то по середине. 3. Ямато, гонка вооружения и отсутствие новых механик В целом, баланс на 10х уровнях сейчас очень хороший. Игровых ситуаций, которые заставляют здесь и сейчас его менять не выявлено. Чтобы проиллюстрировать это давайте посмотрим, в суть претензий: Ямато был крутой, стал не очень. Баланса среди линкоров нет. Конь просто якобы чудовищно силен и "Он разбирает пвп любой Лк и Кр". Вот статистика по кораблям за последние 10 дней. Слева частоста использования, справа винрейт: Ямато популярнее всех, винрейт чуть выше чем у всепобеждающего (якобы) Коня (который, хоть и на последнем месте по винрейту, а значит и вроде бы как по влиянию на бой), при этом вообще все корабли очень близки к 50%, что является впечатляющим результатом и свидетельствует о том, что корабли имеют очень сбалансированное и равное влияние на бой. 4. Перки командира и новые игроки По поводу командиров: всё так, если вы сравниваете игрока, у которого есть абсолютно всё необходимое, с игроком, который только сел за корабль. Но в игре есть прогресс, в боях встречаются как те, кто прошли его до конца, так и те, кто в процессе и нельзя утверждать, что первых больше. Тут либо полностью прогресс убирать (чего делать нельзя по очевидным причинам), либо взглянуть на ситуацию под другим углом — игроков, которые выкачивают своих командиров больше, чем тех у кого, всё есть. Те, кто вложили своё время и силы для прокачки пользуются заслуженным(!) преимуществом. Остальные к ним стремятся. Нам безусловно нужна новая система по обучению новичков, спорить с этим глупо. Работа в этом направлении ведётся. Я очень надеюсь, что в обозримом будущем мы сможем показать первые варианты новой системы обучения, чтобы получить от вас фидбек. Что я сделаю: Когда у меня будет на руках драфт новой системы обучения (а возможно и раньше), я обязательно его опубликую, чтобы собрать обратную связь ДО того, как мы пустим его непосредственно в разработку, уверен, что эта кооперация позволит решить проблемы новичков. 5. Боевое угнетение. В предыдущем нашем дайджесте мы подробно рассказали про "Патент" и про "режим угнетения" балансера матчмейкинга. Сейчас мы готовим подробную статью о механиках внутри боя. В ней мы расскажем что и как работает, где случайность важна и нужна, а где можно заменить её другими механиками. Да, многие из поднятых вопросов могут вызывать негатив, постараемся максимально полно раскрыть эту тему в будущей публикации. 6. Баланс аркады и историчности Добиться идеального баланса историчности и аркады можно только сделав две разные игры. Историчность и аркада друг другу противоречат, потому нам необходимо держать баланс. Вы абсолютно верно говорите, про easy to learn, hard to be master, и WoWs в этом смысле как раз очень глубока, вы сами об этом пишете, что у нас есть огромная проблема с обучением новичков. да и разница между топ-игроками и остальными это отлично подтверждает. Чтобы играть хорошо, необходимо пройти длинный-длинный путь в тысячи боёв и тогда, возможно, при должном старании, получится играть эффективнее. Даже ваши рассуждения о том, что вы действуете в рандоме эффективно, а тиммейты нет это подтверждают. В игре есть глубина и необходимость развивать личные навыки. 7. Изменения в игре и развитие проекта Да, перед нами сейчас стоят трудные, но осуществимые цели. И мы действительно не являемся теми, кто принимает финальное решение по тем или иным изменениям и обновлениям. Но в наших силах сделать главное — помочь тем, кто эти решения принимает услышать и увидеть игроков. Помочь не только увидеть тезисы "не нравится баланс +2", но и показать почему, дать прочувствовать. Мы ищем и организовываем системные решения проблем, которые мы в силах решить, а канал коммуникации между сотнями тысяч игроков и разработкой — одна из самых приоритетных задач. Сейчас я немного забегу вперед по поводу наших планов, так как гораздо правильнее написать это в этом топике, который так подробно стартовал и привлёк столь много внимания. В нашей текущей системе есть две большие уязвимости и проблемы: Медленная скорость реакции. Да, мы не имеем технической возможности моментально менять вектор работы и с достаточно большим запозданием реагируем на возникающие проблемы, так как игра содержит очень много взаимосвязанных механик. И я прекрасно понимаю, что это "не ваши проблемы", что реагировать нужно быстрее. И да, правило "не тронь то, что работает" не всегда лучший подход, хоть зачастую и более безопасный. Пользовательский фидбек мы получаем в тот момент, когда нами уже реализован и частично оттестирован новый функционал. Период тестирования у нас начинается в тот момент, когда задумка уже находится в игре. Очень часто, пользователи вносят предложения, которые было бы проще(и правильнее) организовать в момент проектирования фичи, а не после. Я не могу сейчас дать рабочее решение первой проблемы(если у вас оно есть - пишите) , но мне кажется, что в силах уменьшить количество таких ситуаций , разрешив вторую. Я хочу реорганизовать процесс введения изменений в игру, с привлечением опытных игроков, которые смогут давайть свой фидбек на этапе прототипирования. Первый раз ко мне с этой идеей пришли @Capt_Hector_Barbossa и @i_love_cay две недели назад, за что им большое спасибо. Сейчас у меня в разработке концепт, как наладить этот процесс и внедрить его с максимальной эффективностью. Уже получено предварительное согласие от команды геймдизайна, которым идея тоже очень зашла. Я постараюсь его финализировать в обозримом будущем, проработать все детали коммуникации и пустить в работу ( о чем отдельно напишу). Да, я понимаю, что моё сообщение отвечает далеко не на всё. И да проблемы в игре есть, но мы действительно работаем над их разрешением. И очень заинтересованы в вашей помощи и обратной связи. Этот комментарий я помещу еще и дополнительно сразу под пост автора (там как раз есть один удалённый за флуд), чтобы те, кто читает тему в первый раз могли сразу увидеть и нашу позицию. С уважением, WG_Wolfwood.- 269 ответов
-
- 50
-
-
-
-
-
Впечатления после трех лет игры в WoWS
LST_Wolfwood ответил в тему S77793 в Обсуждение Мира Кораблей
Привет, пост большой, мы сегодня подготовим ответ, постараемся максимально подробно ответить на всё, но на это потребуется некоторое время.- 269 ответов
-
- 12
-
-
-
-
Впечатления после трех лет игры в WoWS
LST_Wolfwood ответил в тему S77793 в Обсуждение Мира Кораблей
Добрый день. В первую очередь, хочу поблагодарить за столь подробное и чёткое описание видимых вами проблем. Очень здорово, что мы получаем подобные отзывы, которые показывают, что вам, как игрокам с, безусловно, внушительным стажем, важен вектор развития проекта и решение проблем, которые возникают. Ниже я постараюсь подробно ответить на поднятые вами сложности, не везде есть прямые вопросы на которые можно ответить, но в своём посте я постараюсь выполнить две главные задачи: объяснить мнение и видение разработки на озвученные проблемы и расписать примерный план действий, приоритеты и\или причины, по которым эти проблемы "отложены". Плюс, я возьму на себя определённые обязательства по некоторым из вопросов. О результате расскажу в наших последующих дайджестах. Хочу сразу добавить, что при подготовке ответа я не только замучал наших разработчиков в поисках ответов, но и обратился за развёрнутыми комментариями к игрокам, у которых за плечами тоже богатый игровой опыт. (отдельное спасибо ребятам из дискорда Gangsters), за что им очень благодарен. 1. Патч 0.7.6 а) Стиль игры на американских ЛКР. Каждый корабль в игре задумывается, как предназначенный для выполнения определённых задач. Американские лёгкие крейсеры — это в первую очередь корабли поддержки. использование островов - это тактический элемент игры, который доступен во-первых, далеко не на каждом корабле в игре, а при этом еще и не является простым в освоении, работает не с каждым островом и, с достаточной долей уверенности, можно сказать, что этот стиль не является самым популярным среди игроков этой ветки. Тем не менее, ответить на этот вопрос однозначно можно будет только после глубокого анализа боёв, для которого нужно больше данных (сыгранных боёв) и времени. Сейчас ветка в игре совсем недолго (при этом с популярностью ветки нет никаких проблем - игроков она заинтересовала) и делать однозначные выводы на основании субъективного восприятия не совсем верно. б) Кланы vs Соло игроки. Арсенал - это новая механика, которая важна сама по себе, Мы обязательно будем и дальше его развивать, так как теперь у нас есть гораздо больше возможностей для ввода в игру новых возможностей для игроков с различной степенью вовлечённости — те, кто играют совсем немного, но регулярно, могут получать в Арсенале необходимый минимум расходников, те же, кто играет намного активнее — будут иметь возможность ставить себе более долгосрочные цели для получения в Арсенале кораблей, получить которые иным способом нельзя. Ранее, мы обещали, что личная нефть, которая задумывалась, как элемент клановой системы, будет давать возможность получать дополнительные бонусы, при введении Арсенала, мы совместили эти механики и исполнили своё обещание — заменив нефть на уголь. Разовый стартовый бонус для клановых игроков даёт небольшое, хоть и приятное, преимущество перед теми, кто играет в кланах. Это не разделяет игроков на "клановую элиту" и "соло днищ". Возможности по получению угля есть, как у одних, так и у других, равные возможности. И в дальнейшем их будет больше. Что я сделаю: Обязательно проконтролирую, чтобы мы провели опрос среди игроков по поводу АмЛКР, результатами которого поделюсь с вами, уверен, что он сможет помочь нам понять ситуацию со всех сторон. 2. Текущая ситуация в рандоме Рандом — это режим, который призван быстро и с балансом по уровню техники запустить игрока в бой. Да, встречаются игроки с более низким уровнем игры. Да, далеко не всегда они действуют так, как вы, как более опытный игрок, ожидаете или хотите. В игре реализована возможность играть отрядами, которая поможет играть более сплочённо и слаженно в рандоме. Есть ранговые бои, в которых уровень игры значительно выше. Очевидно, что игрок, который нашел более безопасную лично_для_себя тактику, будет стараться её использовать. Да, у рандома есть проблемы, но решать их, как я вижу, нужно не переделкой геймплея, которая с большой вероятностью приведёт к любому другому неприятному паттерну поведения, а через поощрение игры отрядами и улучшения личного скилла (обучение итд). Кардинально менять в игре геймплей очень (ОЧЕНЬ) рискованно для продукта в целом и я уверен, что это чуть ли не выстрел в небо наугад. По поводу стрельбы от белой линии проще показать статистику: 10 уровни. Линкоры. Чем больше квадратик - тем чаще линкоры верхней команды здесь умирают. 10 уровни. Линкоры. Чем больше квадратик - тем чаще линкоры здесь бывают. Чем насыщеннее цвет в красную сторону — с верхнего респауна, чем более насыщен зелёный — с нижнего. Чем ближе к белому - тем ближе друг к другу числа по верхней и нижней командам. Это чистые числа с сервера, которые показывают, что преобладания у краёв нет. Относительно других позиций к краю линкоры приходят редко. Мы продолжим следить за параметрами в боях в рандоме. Здесь требуется постоянный и достаточно комплексный подход по изучению картины с последующим анализом и выявлением проблем. Я могу уверенно сказать (да и другие игроки даже в этом топике пишут и вообще, выше статистика), что очень часто встречается и обратная ситуация с рашем по центру, а не игрой от тактики. Правда находится где-то по середине. 3. Ямато, гонка вооружения и отсутствие новых механик В целом, баланс на 10х уровнях сейчас очень хороший. Игровых ситуаций, которые заставляют здесь и сейчас его менять не выявлено. Чтобы проиллюстрировать это давайте посмотрим, в суть претензий: Ямато был крутой, стал не очень. Баланса среди линкоров нет. Конь просто якобы чудовищно силен и "Он разбирает пвп любой Лк и Кр". Вот статистика по кораблям за последние 10 дней. Слева частоста использования, справа винрейт: Ямато популярнее всех, винрейт чуть выше чем у всепобеждающего (якобы) Коня (который, хоть и на последнем месте по винрейту, а значит и вроде бы как по влиянию на бой), при этом вообще все корабли очень близки к 50%, что является впечатляющим результатом и свидетельствует о том, что корабли имеют очень сбалансированное и равное влияние на бой. 4. Перки командира и новые игроки По поводу командиров: всё так, если вы сравниваете игрока, у которого есть абсолютно всё необходимое, с игроком, который только сел за корабль. Но в игре есть прогресс, в боях встречаются как те, кто прошли его до конца, так и те, кто в процессе и нельзя утверждать, что первых больше. Тут либо полностью прогресс убирать (чего делать нельзя по очевидным причинам), либо взглянуть на ситуацию под другим углом — игроков, которые выкачивают своих командиров больше, чем тех у кого, всё есть. Те, кто вложили своё время и силы для прокачки пользуются заслуженным(!) преимуществом. Остальные к ним стремятся. Нам безусловно нужна новая система по обучению новичков, спорить с этим глупо. Работа в этом направлении ведётся. Я очень надеюсь, что в обозримом будущем мы сможем показать первые варианты новой системы обучения, чтобы получить от вас фидбек. Что я сделаю: Когда у меня будет на руках драфт новой системы обучения (а возможно и раньше), я обязательно его опубликую, чтобы собрать обратную связь ДО того, как мы пустим его непосредственно в разработку, уверен, что эта кооперация позволит решить проблемы новичков. 5. Боевое угнетение. В предыдущем нашем дайджесте мы подробно рассказали про "Патент" и про "режим угнетения" балансера матчмейкинга. Сейчас мы готовим подробную статью о механиках внутри боя. В ней мы расскажем что и как работает, где случайность важна и нужна, а где можно заменить её другими механиками. Да, многие из поднятых вопросов могут вызывать негатив, постараемся максимально полно раскрыть эту тему в будущей публикации. 6. Баланс аркады и историчности Добиться идеального баланса историчности и аркады можно только сделав две разные игры. Историчность и аркада друг другу противоречат, потому нам необходимо держать баланс. Вы абсолютно верно говорите, про easy to learn, hard to be master, и WoWs в этом смысле как раз очень глубока, вы сами об этом пишете, что у нас есть огромная проблема с обучением новичков. да и разница между топ-игроками и остальными это отлично подтверждает. Чтобы играть хорошо, необходимо пройти длинный-длинный путь в тысячи боёв и тогда, возможно, при должном старании, получится играть эффективнее. Даже ваши рассуждения о том, что вы действуете в рандоме эффективно, а тиммейты нет это подтверждают. В игре есть глубина и необходимость развивать личные навыки. 7. Изменения в игре и развитие проекта Да, перед нами сейчас стоят трудные, но осуществимые цели. И мы действительно не являемся теми, кто принимает финальное решение по тем или иным изменениям и обновлениям. Но в наших силах сделать главное — помочь тем, кто эти решения принимает услышать и увидеть игроков. Помочь не только увидеть тезисы "не нравится баланс +2", но и показать почему, дать прочувствовать. Мы ищем и организовываем системные решения проблем, которые мы в силах решить, а канал коммуникации между сотнями тысяч игроков и разработкой — одна из самых приоритетных задач. Сейчас я немного забегу вперед по поводу наших планов, так как гораздо правильнее написать это в этом топике, который так подробно стартовал и привлёк столь много внимания. В нашей текущей системе есть две большие уязвимости и проблемы: Медленная скорость реакции. Да, мы не имеем технической возможности моментально менять вектор работы и с достаточно большим запозданием реагируем на возникающие проблемы, так как игра содержит очень много взаимосвязанных механик. И я прекрасно понимаю, что это "не ваши проблемы", что реагировать нужно быстрее. И да, правило "не тронь то, что работает" не всегда лучший подход, хоть зачастую и более безопасный. Пользовательский фидбек мы получаем в тот момент, когда нами уже реализован и частично оттестирован новый функционал. Период тестирования у нас начинается в тот момент, когда задумка уже находится в игре. Очень часто, пользователи вносят предложения, которые было бы проще(и правильнее) организовать в момент проектирования фичи, а не после. Я не могу сейчас дать рабочее решение первой проблемы(если у вас оно есть - пишите) , но мне кажется, что в силах уменьшить количество таких ситуаций , разрешив вторую. Я хочу реорганизовать процесс введения изменений в игру, с привлечением опытных игроков, которые смогут давайть свой фидбек на этапе прототипирования. Первый раз ко мне с этой идеей пришли @Capt_Hector_Barbossa и @i_love_cay две недели назад, за что им большое спасибо. Сейчас у меня в разработке концепт, как наладить этот процесс и внедрить его с максимальной эффективностью. Уже получено предварительное согласие от команды геймдизайна, которым идея тоже очень зашла. Я постараюсь его финализировать в обозримом будущем, проработать все детали коммуникации и пустить в работу ( о чем отдельно напишу). Да, я понимаю, что моё сообщение отвечает далеко не на всё. И да проблемы в игре есть, но мы действительно работаем над их разрешением. И очень заинтересованы в вашей помощи и обратной связи. Этот комментарий я помещу еще и дополнительно сразу под пост автора (там как раз есть один удалённый за флуд), чтобы те, кто читает тему в первый раз могли сразу увидеть и нашу позицию. С уважением, WG_Wolfwood.- 269 ответов
-
- 23
-
-
-
-
-
Список не перемешивали, потому что тогда сложнее найти ник, а вероятности от этого не меняются. Рандомайзер был полностью рандомный на сайте random.org Ники не удаляются, просто в случае выпадения второй раз - происходит реролл. Надо воззвать к статистике и посчитать, различаются ли вероятности для остальных участников в случае удаления ника или в случае реролла.
-
Имущество, которое игрок получает НЕ за реальные деньги - будет компенсироваться НЕ дублонами. Это Подробно и полно обсуждённый вопрос и принятое решение останется таким. Если вы покупаете корабль за реал - вы получите дублоны. Если вы получаете дубль в рамках внутриигровой активности - вы не получите дублоны. Выводы по поводу различиного "веса" наград в марафонах и прочих активностях мы обязательно учтём в будущих активностях, чтобы у владельцев премиум-кораблей был стимул играть в эти активности После выпуска в продажу нового корабля мы не будем проводить активности, позволяющие получить его бесплатно в течение некоторого времени. Это не правило, это общий дух активностей, которыго мы собираемся придерживаться. Восприятие камуфляжа - это очень субьективное мнение, одним нравится, другим не нравится. Мы не делим игроков на "Приверженцы историчности" и "прочие". По поводу возможности отключения отображения в настройках обсуждаем. То же касается и камуфляжа Орлеанская дева на Ришелье.
-
Ну, так там и выборка строится по обоснованным градациям, не случайным же 1600 гражданам вопросы задают, а подходящим под условия распределения
-
гипербои или кто-то не смог в балансировщик
LST_Wolfwood ответил в тему Culprit в Обсуждение Мира Кораблей
Я не думаю, что есть хоть какой-то смысл устраивать препирания на тему "Есть угнетение, потому что есть патент" против "нет такого угнетения, честное слово". Аргументом тут может быть только то, что из самих описанных по вашим ссылкам данных следует либо, что балансер должен работать во много раз дольше собирая команды по хитрым принципам, а не просто по уровню техники. Личная статистика в бою должна быть ЗАМЕТНО хуже на долгой дистанции в боях "под режимом". Ну и само наличие этих самых серий поражений полностью противоречит тому, что написано в этих документах по поводу "сменяемости" результатов. Большую статью на эту тему с выкладками и прочим мы в скором времени опубликуем.- 88 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Командиры! В 8-м задании 3-й миссии новой кампании был обнаружен крайне неприятный баг. По условиям задания необходимо в любом количестве боёв на крейсерах или линкорах выбить шесть раз одно из следующих достижений: «Дредноут»,«Несгораемый»,«Непотопляемый». Баг заключается в том, что засчитывается только «Дредноут», а оставшиеся два не идут в зачёт задания. Мы собрали список игроков, которых затронул этот баг (было активировано задание и получено хотя бы одно из достижений, которые не засчитываются) и сегодня, в качестве извинения, начислим этим игрокам по набору боевых флажков (по 5 штук каждого типа). Приносим извинения всем, кого затронула эта проблема. С уважением, WG_Wolfwood.
- 35 ответов
-
- 13
-
-
-
-
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
ну вы же не думаете, что если мы запустим, к примеру, скидку в 99% на всё - игра от этого хоть что-то выиграет? Нет, скорее всего она получит такой экономический удар, что ей будет очень очень и очень трудно выбраться из него в дальнейшем. И когда я говорю про контроллируемость - я имею в виду именно "большие числа" общих значений, а не что конкретно на аккаунте конкретного юзера.- 476 ответов
-
- 12
-
-
-
-
-
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
У нас есть специальные ребята, которые отвечают за экономику внутри игры. А от экономики зависит очень и очень многое, как время, которое проводят игроки в проекте, так и возможности для проведения стимулирующих распродаж, спецпредложений итд. Решение, которое они приняли довольно радикальное, в рамках игры, но необходимое. -
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
Планы сделать так, чтобы и распродажи и прочие акции проводились достаточно часто для различных категорий платящих пользователей. И чтобы они были контролируемы ( то есть не создавали адового пресыщения валюты в игре за два дня, например) -
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
Мы уже писали, что ценность дублонов в игре необходимо повышать. Это один из тех пунктов, которые сильно на неё влияют. Спецпредложение - это спецпредложение, а не акция "скидка на дублоны". Когда будут проводится скидки на дублоны - об этом будет прямо сказано. Сейчас мы просто не можем сделать подобную распродажу на 70% просто потому, что нам этого не позволят, так как для большого количества игроков это будет распродажей дублонов.- 476 ответов
-
- 10
-
-
-
-
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
В этом направлении будем двигаться. Планирование различных монетизационных активностей усложняется в РАЗЫ, когда приходится учитывать столь слабо-прогнозируемые вещи. В итоге это приводит еще и к тому, что эти самые предложения становятся менее интересными для самих же игроков. Ну то есть с одной стороны мы просто хотим получать меньше денег, а с другой, желательно еще и максимально наплевав на мнение игроков Причины этого изменения ровно те, о которых написано - спец.предложения должны быть понятны и прозрачны без сяческих серых схем, которые дополнительно еще и связывают нам руки. (делать скидку в 75% на какой-то корабль зная, что купят не те, кто хочет корабль, а те, кто хочет дублоны со скидкой в 75% мы очевидно сейчас не можем). -
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
Это изменение было запланировано довольно давно и оно не выдвинуто исключительно на СНГ-регион, а введено в игру глобально. -
О компенсации за повторно купленные премиумные корабли
LST_Wolfwood ответил в тему Shrimpbowl в Объявления
Проблема "серых" и непонятных схем покупок была жива уже достаточно длительное время. Мы уже писали, что придерживаемся принципа максимально понятных и прозрачных условий. История, в которой игрок "знает, как обойти систему" - это не история про "возможность получить скидки", а просто дополнительный, неочевидный и, прямо скажем, не совсем правильный способ продажи для магазина. Все игроки должны быть в равных и удобных условиях, создавать ситуацию, когда одни получили дополнительную выгоду, а другие нет из-за того, что не знали, что так можно было - тоже неправильно. Поэтому мы и изменяем данную политику на всех игровых серверах. Для того, чтобы это изменение не было столь резким - мы и вводим возможность получить ранее причитавшиеся бонусные дублоны при выходе патча 0.7.6, Возможность покупать дублоны со скидкой будет во время проведения соответствующих акций. У нас в планах много различных монетизационных активностей, но игроки не должны "использовать" подобные лазейки, просто потому что одни о них знают, а другие нет. Все распродажи и акции будут проводиться с понятными и однозначно-трактуемыми условиями. От подобных схем, как эта - просто необходимо уходить.- 476 ответов
-
- 15
-
-
-
-
-
-
Баг в кампании «Бей быстро! Бей сильно! Бей часто!»
LST_Wolfwood ответил в тему LST_Wolfwood в Технические вопросы
Спасибо за линк. Выясним, кто менял и почему не отписался. -
Баг в кампании «Бей быстро! Бей сильно! Бей часто!»
LST_Wolfwood ответил в тему LST_Wolfwood в Технические вопросы
В следующем патче -
Фидбек по "конкурсу" видеомонтажа. Очередной "шок" от команды WG.
LST_Wolfwood ответил в тему RevelJet в Фидбек
Недостатки системы, организации и прочих недостатков — важный и достойный предмет обсуждения. Сделать подачу и сопровождение активностей качественно лучше необходимо. Но вопросы "А почему меня нет в списке?", "Почему я не победил" итд я не вижу смысла обсуждать, потому что ответить смогу только сославшись на выбранную систему голосования: "Так решили судьи". зы. (я просто выложил кусок документа, чтобы не быть голословным, там еще и не все судьи — не значит же, что они не голосовали). В анонсе действительно было обещание дополнительных призов, а на выходе их не было. Я сегодня подниму этот вопрос и до конца дня отвечу что-то более предметное. -
Фидбек по "конкурсу" видеомонтажа. Очередной "шок" от команды WG.
LST_Wolfwood ответил в тему RevelJet в Фидбек
Привет, постараюсь максимально развёрнуто ответить на все вопросы. Здесь всё по делу. Если по фактам, то конкурс организовывался командой другого региона, соответственно, мы выступали в качестве "поддержки". Единой системы анонсирования не было и вышло так себе. Обязательно сделаем выводы и будем максимально синхронизировать контент, который затрагивает наш регион. Судейство проходило следующим образом: Каждый регион предоставил из своей команды несколько судей (ребята с разным количеством опыта и с разными вкусами на музыку\кино). Был собран список видео, которые подходят по условиям. Из них каждый выбрал те, которые ему реально понравились. Все видео, которые понравились более, чем одному судье были выбраны в шорт-лист. Каждое видео из финального списка было оценено по пятибальной шкале каждым судьей. Таким образом выбрали победителей. И именно поэтому, на 2 месте двое - они набрали равное количество очков. Увы, но конкурсы на творчество можно проводить только через систему судейства, а не всеобщего голосования, так как потенциальные накрутки убивают результат на корню. да, нам обязательно надо сделать выводы и делать систему судей открытой и публичной, чтобы все видели, как и почему выбираются победители в таких конкурсах. Это наиболее должно, по идее, снять большую часть претензий к выбору победителей. Ограничение на время было только потому, что все ролики отсматриваются в живую и по несколько раз. +30 секунд на 1 ролик и получишь плюс несколько часов чистого времени на одного человека. Я понимаю и поддерживаю позицию, что организацию можно (и нужно обязательно) проводить на более высоком уровне. И очень постараюсь сделать так, чтобы в дальнейшем всё было сделано лучше. По поводу мульта — он имел бы ВСЕ шансы на победу, если бы выполнил все условия конкурса и добавил в описания необходимые хэштеги. его работу банально не нашли. Это условие просто необходимо выполнять, чтобы мы смогли оценить работу. Бесплатная музыка — там выше ответили асболютно верно, нам необходимо, чтобы все участники (потенциальные победители, чьи работы мы будем вешать на своих площадках) не были удалены за нарушение авторских прав. -
Обязательно в ближайшие дни повесим результаты и информацию о том "что дальше".
-
Вот именно потому, что это только на словах "просто" - чтобы это реализовать нужно человекочасов разных-разных людей очень ощутимое количество. у меня один мизинец уже под угрозой, так что ставить второй я не буду. Но очень надеюсь, что до выходных опубликуем. Не совсем так. Есть огромный список боли, который есть у разработки. Вещи оттуда медленно, но выполняются постоянно. Есть вещи, которые зависят непосредственно от издания. И это уже другие задачи, за выполнение которых отвечаем мы. Так как мы сейчас говорим без конкретики "в общем о больнице", то и ответить конкретно нельзя. Что-то отложено, что-то, подозреваю, забыто, над чем-то работаем прямо сейчас.