Перейти к содержимому

Ace_Wortex

Участник
  • Публикации

    268
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3448

Все публикации пользователя Ace_Wortex

  1. Ace_Wortex

    Хотфикс: Игровой баланс

    В таких ситуациях главное как можно дольше выживать, ведь на другом фланге преимущество у союзников. Разность ТТХ не была бы проблемой, если бы баланс шел не по уровню, а по боевому рейтингу корабля, тогда и нерфить не пришлось бы - кактусы были бы противопоставлены имбам уровнем пониже.
  2. Ace_Wortex

    Хотфикс: Игровой баланс

    Баланс нужно искать до официального ввода техники. Все нерфы после ввода, под каким бы благовидным предлогом они не делались, всегда будут вызывать негативные эмоции у игроков. А "осадочек" влияет на дальнейшие действия игрока. Вот у конкурента танкам и самолетам, с нерфами все отлично - каждый ранг имеет 3 подуровня и при имбоватости отдельной техники она перемещается чуть выше, получает более часто сильных противников в боях. А негатива по этому поводу особого нет - зато все особенности соблюдены и имеют почти реальные значения, а не высосаны из пальца для "баланса". С учетом того, что они и корабли ввели, то и тут могут отгрызть часть клиентуры (но пока система прицеливания там неудобная). Разделение статистики по проценту побед тоже не выглядит достоверной - нужно ее накладывать на место в команде по итогам боя, чтобы исключить банальное везение-невезение.
  3. Ace_Wortex

    БЗ и Кооперативный бой

    Есть разные по силе боты, раньше количество сильных в бою было больше, сейчас можно встретить в лучшем случае одного, который хотя бы пытается отвернуть. Собственно ощущение безнаказанности и заставляет всех нестись вперед, чтобы успеть надамажить как можно больше. Стоит прибавить ботам и все изменится.
  4. Ace_Wortex

    Авианосцы 1.5

    Только вводить уАВ в случайные бои все равно будет токсично. Они должны уничтожать по несколько кораблей за бой, а это дисбаланс. Поэтому этой ветке можно будет играть только, если все остальные корабли, кроме авиков, управляются ИИ. Но тут должен быть самый умелый ИИ для интереса, а то существующие боты в кооперативе крайне слабые.
  5. Ace_Wortex

    AFK тоже должны быть полезны

    Именно поэтому нельзя зачислять все заработанные ботом достижения и опыт самому игроку - ему достанется только итог боя в статистику и то, что он успел надамажить сам. Если же слабый игрок решит, что для победы лучше доверить дело боту - это его право. Но выход из боя все равно карается - вечно этим злоупотреблять не выйдет. А для остальных только лучше будет - меньше сливных в бою, а равенство составов особо не пострадает - все равно уровень игры при подборе команд слабо учитывается, если вообще учитывается.
  6. Ace_Wortex

    AFK тоже должны быть полезны

    Тут скорее комментаторы бросились в тему наказания, а автор темы ратовал не за борьбу с неспортивным поведением, а за внедрение полезной механики для остальных участников боя, чтобы создавалось меньше ситуаций неравенства команд и, как следствие, меньше негативных эмоций.
  7. Ace_Wortex

    AFK тоже должны быть полезны

    Если АФКшник заядлый, то ничего придумывать не надо - после боя игроки из раза в раз будут давать ему минусы, а там уже администрация обратит внимание на таких игроков и применит санкции. В любом случае наказания никак на эмоции игроков не повлияют, а вот передача управления боту будет самой действенной мерой и не столь сложно реализуемой. Самым сложным будет разделение очков между самим игроком и ботом (если игрок все таки подключится) - такой механики не предусмотрено. А остальное все уже у разработчиков есть - определять отключившийся клиент могут, боты есть. Тестировать только тяжело.
  8. Ace_Wortex

    AFK тоже должны быть полезны

    И чем и кому это поможет? У оставшихся игроков настроение улучшится после поражения из-за мысли "зато АФКшник наказан"? Самоуничтожение же еще больше навредит. Даже стоящий корабль может приносить пользу, как светляк и приманка, пусть и в проигранном бою.
  9. Ace_Wortex

    Дополнение к автопилоту

    Самое дельное предложение уже прозвучало - сделать возможность переключаться между запущенной авиагруппой и кораблем, для его управления, тогда и автопилот будет нужен только для облегчения движения. Во времена старых авиков никаких претензий к автопилоту не возникало - спокойно все уворачивались от торпед, залпов и одновременно атаковали противника.
  10. Ace_Wortex

    AFK тоже должны быть полезны

    Бот должен подключаться только, если сервер определил отсутствие связи с клиентом игрока, причем нормальный бот, который используется для дополнения состава участников, а не урезанный, как в текущем предложении. Что до неактивных, но загрузившихся в бой игроков, то здесь вмешиваться нельзя - мало ли что там игрок задумал, это его выбор. Если игроку поступил важный звонок или еще что-то отвлекло, то он зная, что отключившись из боя передаст управление боту, сам отключится из боя.
  11. Ace_Wortex

    [0.10.9] Личные испытания

    Обновление прогресса личных испытаний временами идет с задержками. Был случай, когда провел 2 боя с удовлетворением условий, а ничего не менялось, но спустя час все выполненные задачи зачлись. Скорее всего на сервере все засчитывается как надо, а вот с получением данных на клиент есть проблемы - может запрос не прошел и повторный не производился.
  12. Не всегда очевидный. Вполне возможно слившиеся 6 кораблей серьезно потрепали корабли соперника, просто отсутствие согласованности не позволило никого добить. Если в сливающейся команде останется 3-4 хороших игрока, то они вполне смогут добить шотников, выравнить бой и возможно даже его переломить. Но даже если и не смогут добиться победы, то сам факт успешного превозмогания даст адреналиновые ощущения. К примеру, среди череды боев, мне больше всего запомнился именно такого рода бой. В нем ситуация была не угрожающей уходом в минус, но союзники на противоположном фланге сливались гораздо быстрее, чем мы разносили свой. Весь бой у противника был перевес в 3-5 кораблей, но большая часть из них была сильно потрепанной, где-то шотной и это позволило переломить ход боя. Так, что в боях до последнего корабля есть смысл и удовольствие гораздо выше.
  13. Интерфейс не должен быть перегружен, да и длинный текст никто читать не станет. Написали наиболее частый вариант, а остальное узнаешь в процессе. Мне это правило не нравится, не люблю короткие бои, но найдутся и любители - это же добавляет еще одну тактику для получения победы. В рандоме, правда, такой исход случайность, а не замысел играющих, но все же.
  14. Тут скорее нужна голосовалка о том кто за, кто против такого правила. А то пока все аргументы сводятся к "правила есть правила". Думается, что за это правило будут те, кому важен сам факт победы и не важно сколько при этом заработано опыта. А против будут те, кому важно побольше надамажить. В целом же тут больше не с правилами нужно бороться, а с причиной частых турбосливов, которые вызывают отрицательные эмоции и повышают желание забросить игру (а следовательно и донатить, когда неизвестно насколько хватит терпения, мало кто будет). А причины довольно комплексные и сложно выявляемые.
  15. Временами у игроков наблюдается проблема со связью и они вылетают из боя. В этот момент, судя по наблюдениям, включается механизм защиты корабля и он отводится из боя (если шел по направлению к противнику). Стоящие на респе при этом так и остаются стоящими. Это создает сложности для союзной команды - у них сразу минимум один корабль выбывает и пользы не приносит. В большинстве случаев это приводит к поражению, что и самому игроку обидно, даже если он успел переподключиться и что-то сделать. Предлагаю добавить возможность игрокам выбирать как будет действовать их корабль в случае отключения (в настройках игры - по умолчанию текущий вариант). Для одних может быть важным, чтобы при переподключении корабль оставался жить (был случай, когда я полбоя пропустил из-за проблем со связью, эсминец болтался в стороне от активного боя, полкоманды уже слилось, но он был цел и невредим, что позволило сделать пару фрагов), для других важнее, чтобы команда победила и им нужен более активный бот (особенно, когда на эсминце выходишь на торпедную атаку в точке захвата на минимальной дистанции и тут обрыв - нужно чтобы бот довершил начатое, а не просто бестолково потерял корабль в попытке его увести), третьим какой-то промежуточный вариант. Понятное дело, что все полезные действия бота в опыт игрока не нужно начислять, а то некоторым может понравиться действия ботов и они будут выходить из игры специально.
  16. Это учтено в самом предложении "Выбор ...". Не понравится действия бота - можно вернуть как было. Ну а улучшение действий ботов - это уже другая история. Идеальным, но к сожалению сложно реализуемым, было бы обучение собственного ИИ-бота на основе своих действий в бою, чтобы бот действовал почти точно также, как и сам игрок. Что же до вопроса "Оно им надо?", то ответ "Да, надо". Это улучшает игровой процесс, он дает больше удовлетворенность у игроков, чем довольнее игрок, тем с большим удовольствием он будет тратить свои деньги на игру. Более правильно было бы задать вопрос "Насколько это улучшит игровой процесс и сколько ресурсов разработки это потребует?". Вот здесь уже ответ менее очевиден.
  17. Ace_Wortex

    [0.10.9] Личные испытания

    Прогрессия в ценах за этапы в +50: 400, 450, 500, 550... Логично предположить, что в играх с прокачкой чего-либо, деньги приносят новички, которым не терпится что-то прокачать побыстрее. Старички (те кто все что надо уже прокачал) вряд ли что-то понесут, но все задания для них слишком просты. Коллекционеры (исключаем старичков, которые 10 тысяч боев провели на одном любимом корабле) могут выйти по паре раз на каждом корабле в кооперативный бой и выполнить испытание. Для них это не вызов, а простенькое задание по обретению еще большего количества барахла. Но и их также нужно стимулировать, чтобы бои в рандоме были интереснее. А то смотришь на статистику игроков после турбослива, а там у половины по 200 боев (некоторые правда судя по стате - твинки, но редко). Отталкивать игроков с помощью нерфов они умеют - это да, сам в авики не играю теперь, а вот с удержанием и поддержанием качественного состава все еще есть проблемы.
  18. Симулировать в точности может не получиться. Дисконнектов одно время было немало (что-то с доступом к dns-серверам гугла у провайдера было не так), но обычно либо корабль был уничтожен примерно там, где он и был, либо местность не давала четких ориентиров, чтобы прикинуть смещение, а тут удивление от того, что корабль вообще не там, где я его ожидал увидеть, породили размышления, которые и вылились в само предложение. Как уж на самом деле он там оказался не важно, а вот заменить вылетевшего игрока на бота выглядит полезной и не очень обременительной для разработки фичей.
  19. В таком случае получается, что руль "клинит" при дисконнекте на основе последней команды (если я и корректировал курс, то слегка) и дается команда стоп. Не совсем логичная механика. При команде стоп и руль должен привестись в нейтральное положение.
  20. По поводу силы инерции как раз большие вопросы - скорость была максимальная и если бы была эмуляция реальной остановки, то эсминец вполне бы докатился до точки. Это была карта Пролив, шел я к ближайшей точке на своем фланге, а после повторного коннекта оказался возле острова, ближе к средней точке захвата, то есть тащить должны были долго, но все равно такой вариант не исключен. Но если предположить, что бот отключил двигатели и повернул рули вправо, то по инерции вполне мог приплыть в ту точку, где я его и обнаружил.
  21. Это уже вряд ли. Я не вспомню когда именно такой бой был, да и в логах на ПК не будет отсутствующих на время дисконнекта действий (если конечно при повторном коннекте сервер не высылает все), ну а проверять разработчикам что происходило нет смысла - они и сами знают как у них должно работать.
  22. А мой недавний случай говорит, что есть. Я на эсминце вышел в бой, включил полную скорость и направил корабль по направлению к точке. Не успел дойти до точки, когда случился обрыв. Зашел в бой через несколько минут, предчувствуя что эсминец уничтожен, но он мало того, что был жив, так еще и стоял в стороне от точки (на несколько километров) повернутым на 90 градусов от направления к ней (и видимо до расстояния засвета никто из противников не дошел). Объяснить подобное "телепортирование" могут либо действия бота, либо кто-то из союзников столкнулся и протащил корабль, либо некорректное позиционирование после повторного захода. В конечном итоге неплохо и возобновить обсуждение - глядишь когда-нибудь и сдвинется с мертвой точки.
  23. Ace_Wortex

    [0.10.9] Личные испытания

    Логика у компании проста - стимулирование продаж и поднятие онлайна. Недельные ограничения в жетонах нужны, чтобы все не выполнили "норму" в первые недели. Общее ограничение в 2k нужно, чтобы постоянный камуфляж бесплатно достался только один, а за другой желающие доплатили. А на ценообразование уровней можно внимания не обращать, там просто арифметическая прогрессия применена и не важно, что на каком этапе лежит.
  24. Бывают еще проблемы со связью. Но здесь не совсем понятно как управляется корабль после выброса из боя. Не так давно в самом начале боя втопил на эсминце на точку - выбросило из игры. Зашел в бой только спустя несколько минут, а он жив, да еще и стоит в стороне от точки, куда шел, то есть мало того, что остановился, так еще и отвернул сам. В целом хорошая идея, чтобы при отключении из боя включался бот, но более активный.
  25. Интерес на самом деле есть. В череде сливов (бывают неудачные дни) как-то руки опускаются, когда видишь что слив твоей команды пошел. Кто-то видя такое и имея в голове именно выполнение БЗ может и сам перейти на агрессивный режим игры, чтобы быстрее слиться, но что-то при этом надамажить. Это и запускает турбослив (сам несколько раз сравнивал статистику игроков команд и она была иногда у слившейся команды лучше, но новички в ней слились раньше и это запустило необратимый процесс). Так, что награждая лучших из команды проигравших создаются условия когда оставшиеся будут превозмогать. Правда первое место для середнячка может и не будет стимулировать, а первая тройка - вполне. Собственно аналогично можно не засчитывать последним трем из победившей команды - для равновесия. Тоже стимулирует не сливаться.
×