-
Публикации
268 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
3480
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ace_Wortex
-
Последние ответы Sub_Octavian на вопросы игроков. Ниасилил
Ace_Wortex ответил в тему RenamedUser_48271575 в Обсуждение Мира Кораблей
Мое предложение разработчикам по поводу подобного нытья и постепенной сдачи позиции в угоду нытикам, делающей все корабли похожими друг на друга: нужно подходить к нерфу с иной стороны, а именно со стороны опыта и серебра. Пусть будет какой-то корабль, который является лучшим на уровне - пусть им и остается, но именно ему нужно ввести уменьшающие коэффициенты - будто он не одноуровневых бьет, а на класс ниже. И, наоборот, всем средненьким кораблям повышающий коэффициент за уничтожение подобных кораблей. В итоге в статистике боя эти "типа имбы" не будут выделяться и воя по этому поводу будет меньше. В тех же танках арту сделали убыточной за счет дорогих снарядов - в итоге в фарме она не участвует, но те, кому нравится геймплей все равно играют. -
Последние ответы Sub_Octavian на вопросы игроков. Ниасилил
Ace_Wortex ответил в тему RenamedUser_48271575 в Обсуждение Мира Кораблей
Контраргумент выбрали не тот, нужно было заметить с какой скоростью идут корабли в игре. На 30 узлах за 3-4 секунды корабль смещается на корпус - это 200 метров. То есть игровая скорость 50 м/с, а это 180 км/ч - ничего себе спортивные болиды в игре. А уж про поворот вообще молчу. В реальности никакой корабль за счет маневра от торпедоносцев не уйдет. -
Тоже думаю, что разработчикам нужно задуматься как привлекать на высокие уровни. Бывают, конечно, турбосливы, когда класс игроков слишком разный, а так ХП больше, умения прятать слабые места больше - время боя тоже должно быть больше, либо нужно вводить дополнительные мелкие задачи в стандартном бою (вроде пары точек превосходства, которые бой не завершают, но по окончании времени у кого больше очков, тот и победил). Можно даже ввести новые понятия: Неполная победа и Частичное поражение (над названиями надо подумать) и давать за первую не в 1,5 раза больше опыта, а скажем 1,3, ну а проигравшей не х1, а х1,1 - мелочь, а приятно.
-
Это для новой фишки исстребителей, где сразу расходуется большая часть боекомплекта и наносится больший урон. Но на тесте не пробовал, поэтому сказать как изменится борьба в воздухе сказать сложно. Чувствуется только, что авики будут друг другу авиагруппы выкашивать и бить остальные классы будет и некогда и нечем.
-
Разнообразие дается перками. Сейчас их 20-30 (лень считать), но на деле большая часть перков для определенных классов бесполезна (к примеру зачем нужны авиационные перки всем, кроме АВ), в итоге остается 6-7. Вот тут уже и нет разнообразия. А на деле нужно просто специализацию капитанам на класс корабля сделать и каждому классу свое индивидуальное дерево перков с теми же 20-30 перками (чтобы дизайн не менять). Вот тогда от разнообразия не будешь знать что и лучше взять. А придумать для каждого класса полезные не сложно. Возьмем, например, перки на АВ: 1. Уменьшение области разброса при атаке исстребителей или заградогне на 15,30,45% 2. Мастер пилотажа - уменьшение эффективности ПВО врага на 5,10,15%3. Разделение "Мастер предполетного обслуживания" на а. Уменьшение времени подготовки и вылета самолетов на 10%, 20%б. Увеличение живучести самолетов на 5,10%4. Уменьшение времени на взлет и посадку на 20% 5. Уменьшение опасности возгорания на 5,10,15%6. Увеличение дальности ПВО +20%7. Улучшение эффективности ПВО на 10,20%8. Лампа обнаружения9. Увеличение маскировки с моря на 5,10,20%10. Увеличение маскировки с воздуха на 10,20% 11. Мастер-бортстрелок (+10% эффективности защиты, +20% к силе прикрывающих исстребителей)+20%,30% 12. Воздушное господство (+1 исстребитель, +1 бомбардировщик) также можно разделить на два: а. Увеличение исстребителей на +1 б. Увеличение бомбардировщиков на +1 Я бы увеличил и торпедоносцев, но тут разработчики точно не дадут, раз сразу не сделали. 13. Ускорение тушения пожаров на 10,20,30% 14. Ускорение устранения затопления на 10,20,30% Навыков получается много, некоторые с несколькими уровнями улучшения характеристик. Тут уже вполне можно делать реальное дерево, где каждый навык 1 очко, но пока не прокачаешь всех предков по нужной ветке последний навык не получишь. И такое можно придумать каждому классу. Ну может с эсминцами только голову ломать придется с их узконаправленностью на инвиз и торпедную атаку.
-
Ну не скажи - в RTS каждый юнит отдельным игроком не управляется, а тут управляется. Когда рельсоходы попадаются - тогда скучно, а когда прыткие и верткие - тогда веселая борьба. А что еще нужно от игры, как не борьба с достойным противником?
-
Вот ведь танки мозг проели, никак народ не хочет видеть прекрасное в ином. Дело же не в количестве экипажа, а в самих перках. Сейчас они наполовину, если не больше, бесполезные. Достаточно ввести то, что Вы сказали - уменьшение времени ремонта, тушения пожара и т.п. в текущую систему и все это можно быстро изучить одному капитану. А теперь посмотрим, что у нас в танках - пожаротушение, ремонт, маскировка и боевое братство нужно изучать всему экипажу целиком, чтобы оно давало достойный бонус. Это 4 перка, на которые нужно 3,25 миллиона опыта. А если в текущей системе все это было бы до 4 уровня, то уже было бы за 100-150 тыс. опыта. Вся проблема, что этого нет, либо сильно узкоспециализировано.
-
Я не вдаюсь в споры кому какие циферки нужны - это дело баланса. ХП самолета это эфемерная величина, необходимая как раз для получения вероятности сбития. Отличие ХП на самолетах разного уровня можно объяснять скоростью их движения (чем быстрее, тем сложнее). Тут же начиналось сравнение реальных и игровых характеристик мощности установок ПВО. Если брать ту же дальность, то опять-таки тут дело не в том на какую дальность они способны стрелять, а на какой они начнут хоть иногда попадать. А так, если так хочется больших циферок в эффективности ПВО, то нужно усложнять игру за счет этого самого ПВО. Во-первых если игрок не ткнул на группу самолетов (то есть проигнорировал и не заметил налета вовсе), то вообще никакого урона им идти не должно. Вот в таком случае можно всем поднять цифры эффективности ПВО. Аналогично с заградогнем и исстребителем на крейсерах - если выбрал группу, то только она и исстребляется, только ей и увеличивается веер. Хочется еще большей эффективности ПВО - нужно давать уже управление руками - ввести узкий сектор стрельбы и возможность его крутить вокруг корабля (причем учесть все углы действия каждой установки) по аналогии с тем, что вводится сейчас для исстребителей АВ. Вот тогда пожалуйста - хочешь стреляй по кораблям, хочешь сосредоточься на самолетах и крути за ними сектор обстрела.
-
По системе задач лично я так и не понял зачем она нужна разработчикам, если не брать узкоспециализированные (вроде попадания корабельными торпедами), где идет намек на игру определенной категорией кораблей. Для игрока тоже бонусы сомнительные (кроме свободки), можно за один бой больше заработать. А так если они бы сделали в задачах награду в виде множителей хоть на что-нибудь и сами задачи посложнее, то эффект был бы больше.
-
Ну прежде, чем так заявлять нужно добиться самому на авиках такого же среднего опыта, как на Куме скажем (если говорить о 4-м уровне), а так по Вашей статистике можно сказать "Крейсеры и ЛК нагибают". Как так Вайоминг имеет больше среднего опыта, чем Ленгли. И вообще нет смысла сравнивать АВ и другие классы - это разный геймплей. Любитель РТС будет хорош на АВ, но может быть плох в остальном, любитель шутеров наоборот.
-
Не понимаю сравнения реального вооружения и игрового. В реальности, если ты попал в жизненно важные зоны самолета, то ты его сбил. Тут у тебя может быть хоть какая крутая пушка, но пока не попадешь не собьешь.Игровой параметр урона в секунду это не показатель мощности орудия, а по сути вероятность с которой оно способно сбить самолет. И тут балансные правки вполне уместны вне зависимости от того одинаковые установки стояли или нет. На крайний случай всегда можно сказать, что само расположение установки позволяло на этом корабле использовать её более эффективно.
-
Так-то да, но звезды заставляют зайти в игру, чтобы добиться одной победы на каждом корабле и выйти. Собственно я так и делаю, мне не важно через год я вкачаю какой-то корабль или через 2, а звезды позволяют тратить на это меньше реального времени. А вот зарабатывающим на этом людям лучше бы иметь больше тех, кто более активно идет к десяткам. А соответственно нужно давать увеличение опыта именно на прокачиваюмую технику, и чтобы не один победный бой, а хотя бы с десяток. Тогда такие игроки, как я, не стали бы распыляться на тьму кораблей сбивая звезды, а сосредоточились на одной ветке.
-
Я бы несколько усложнил условия таких цепочек, чтобы разработчикам тоже был выгоден подобный вариант, а именно прогрессию на умножение получаемого опыта и серебра в случае неразрывности цепочки, но только для каждого кораблика в отдельности, причем не элитного. Разработчикам в данном случае профит в том, что игрок качается дальше по уровням, а не прокачивает, скажем, капитана на 4-м левеле. А игрок, качая, например, ветку крейсеров будет получать в первый день стандартный х1, на второй х1,1, на третий х1,2 и т.д. за каждый бой. То же и по серебру. Причем если пробелов в заходах не будет, то максимальный множитель будет оставаться пока серия не прервется.
-
Лучше провести среди игроков оценку каждого сигнала, выяснить ценность и может быть даже внести предложение ВГ о том, чтобы ввели обмен одних сигналов на другие по какому-то курсу.
-
Один сигнал на кредиты дают - тут скорее серебра не хотят много подваливать, поэтому не увеличат. А вот зачем ТС уменьшает награды по остальным - непонятно. Ну дают 10 и надо радоваться.
-
По проблеме с краем карты - тут стоило бы применить систему ухода от столкновений, которая бы считала край карты сплошным препятствием и вообще отключала возможность ручного управления рулями, пока не изменит курс на параллельный краю. По идее для каждой скорости и направления должно быть свое расстояние срабатывания этой системы. Ну а при движении параллельным курсом вдоль края карты должен быть заблокирован только поворот к этому краю. Чуть сложнее придется в углах карты, но в любом случае корабли всегда должны двигаться естественно, а не дрифтом.
-
Автопилот работает некорректно. Я понимаю, что его делали упрощенным и он не просчитывает оптимальной траектории выхода на заданную точку, но как минимум он не должен врезаться в острова. На АВ не всегда есть время на прокладывание курса с помощью нескольких контрольных точек, чтобы он точно не ступил. А то нередко после возвращения к своему АВ, обнаруживаешь его носом в острове и приходится уже вручную долго и муторно выползать.
-
Тут нужно думать с точки зрения разработчиков. Если в танках ускоренный опыт идет только одному танкисту, то в целом получается ускорение не в 2 раза, а в 1,2-1,5 раза (5-2 танкиста), поэтому ускоренное обучение можно просить с примерно такими коэффициентами, иначе будет слишком быстро прокачиваться до 19 очков.
-
Это уже предлагали и разработчики ответили, что думают над этим. Вопрос только как решат. Одно дело, когда все навыки в дереве и каждый стоит 1 очко, тогда можно по 1-му очку дополнять для дальнейшего улучшения нужного навыка, а вот отваливать по 2-5 очков за минимальное улучшение вряд ли кто-то станет, лучше выбрать другой перк. В рамках текущей системы можно ввести только бонусные очки после 19 основных, которые нельзя потратить на новый перк, но можно улучшить уже имеющиеся.
-
В танках подобное карается, здесь не пробовал, но в любом случае "Выжил в бою" за это не получишь. Захватить базу, конечно, здорово, когда против тебя осталось 5 противников, но сложнодостижимо. Вот был случай, когда будучи на АВ моя команда слилась затопив 3 корабля, я к этому моменту 2-3. И вот изо всех проливов ко мне летят 9-10 кораблей и некуда деться. Ну успел я затопить еще пару, пока до меня доплыли, чем-то утешил, а было желание просто выйти. Ну а в таком же случае на КР вообще обидно, когда тебя окружили со всех сторон - ты им выстрел, тебе в ответку десять и бесславное уничтожение.
-
Врагу не сдается наш гордый Варяг это, конечно, здорово, но лучше будет сделать узкую зону сверху и снизу карты, заплыв в которую появится кнопка "Завершить бой" и если все оставшиеся в живых союзники в неё заплывут и нажмут эту кнопку, тогда завершить бой. Это будет равносильно попытке оставить часть флота для следующей битвы, как оно и происходило в реальности.
-
На самом деле так интереснее. Представим ситуацию, где у всех игроков в бою выкачаны 19 очков у капитанов, но у каждого свой набор. В итоге в одном элементе будет чуть лучше один, в другом другой и в зависимости от того, кто навязал свой стиль борьбы, у того и будет перевес. А когда ограничений нет преимущество будет только у тех, кто больше успел прокачать. Минус этого ограничения только в отсутствии стремления качать дальше. Но тут либо нужно просто получать удовольствие от игры, не задумываясь о прокачке, либо придумать разработчикам какие-нибудь бонусы, вроде бесплатного передачи части опыта от одного капитана другому (к примеру треть или четверть), поскольку платная составляющая в переводе опыта корабля в свободный уже есть.
-
Для быстросоображающих это может и нормально, а вот остальным каждый раз нажимать кучу клавиш будет сложно, тем более когда орудий около 10. Группы орудий позволили бы упростить выбор и их, возможно, даже лучше было бы настраивать для каждого корабля перед боем под свой стиль игры, поскольку в бою уже может времени не хватить все переделать. А выбор каждого из орудий тоже можно было сделать вместе с группами, чтобы в конкретной ситуации подстроиться. А сам набор клавиш под это дело в настройках можно задать каждому, как ему удобно.
-
С самолетами вообще неоднозначная картина. Я начинал в них играть на ОБТ и они нравились, тогда не летели всей толпой в одну сторону, а каждый в свою, там уже 5 на 5 можно было посражаться. А вот с переходом на релиз пошло дело толпа на толпу и полная неразбериха, отчего расхотелось играть. На днях решил таки зайти туда, а там с графикой жуть несусветная - все расплывчатое, а ФПС все равно ниже плинтуса. Ну и естественно снова толпа на толпу. Но даже если бы этих недостатков не было, то в самолеты все равно играть сложнее. Что тут, что в танки можно сесть и сразу играть, а там нужно снова настраивать чувствительность мыши, повышать точность движения руки, в общем надо постоянно играть, а то навыки пропадут. Чем проще геймплей, тем больше игроков.