Перейти к содержимому

Ace_Wortex

Участник
  • Публикации

    268
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4276

Все публикации пользователя Ace_Wortex

  1. Ace_Wortex

    [0.4.0.1] Интерфейс.

    Еще лучше будет, если можно будет создавать группы башен, поскольку временами требуется, чтобы с одного борта стреляли вперед, с другого отстреливались по тем, кто сзади. А сами группы башен заводить на кнопки, чтобы быстро нажал - они разблокировались, прицелился, выстрелил, снова нажал на блокировку, передвинулся на другой борт разблокировал другую группу башен и по той же схеме.
  2. На 4-5 уровне полно рельсоходов - там действительно достаточно заходить под 90 градусов. А вот дальше даже ЛК начинают от самолетов заранее отворачивать показывая корму и приходится догонять и перегонять, чтобы снова зайти к ним под 90. И в этом случае уже вопрос времени по какой дуге вести самолеты. Естественно стараешься побыстрее, ну и оказываешься в круге сброса некую малость. И казалось бы вот всего-то 100 метров в сторону и заходите на сброс, так нет, крутятся. Сегодня еще посчастливилось наблюдать уже кружева бомберов. Не уследил когда они прилетят в заданную точку, когда перевелся на них в круге сброса уже был эсминец. Задал автоматический сброс и думаю "ну пусть там вираж крутят, если хотят, все равно сбросят". А на деле эсминец движется на самолеты, те пытаются сделать вираж, а расстояние сократилось, они вновь отлетают, вновь пытаются сделать вираж и снова тоже самое. В общем пришлось вручную их выгонять из круга и только потом ставить автоатаку.
  3. Ace_Wortex

    [0.4.0.1] Навыки и умения командира

    По хорошему на каждом уровне перков должен быть выбор из пары перков для каждого класса. Для линкоров на 5 уровне задумывалось увеличение скорострельности, но тут точно пожадничали, хоть 9%, хоть 20%, все равно оно того не стоит. Вот 25% уже было бы заманчиво. Ну а вторым для ЛК идет Мастер на все руки с уменьшением времени перезарядки снаряжения. Но тут 10% тоже как-то маловато для такого дорогого перка. Собственно этот же Мастер подходит и КР и миноносцам. Ну а незаметность нужна в основном миноносцам, на АВ еще подумаешь стоит ли. А Профилактика это для КР - это у них постоянно все ломается.
  4. Дело не в "управляемом оружии", а непрогнозируемом поведении самолетов. Тут рассказывалось о странном поведении американских торпедоносцев, а у меня японские для выхода на точку сброса закладывали 3 виража, каждый по 2 секунды, догадайтесь где была цель за эти 6 секунд. Естественно снова приходилось менять точку сброса и новые кружеля. Понятное дело, что лучше изначально предугадать действия противника и зайти с минимальной коррекцией курса, но так выходит не всегда и подобные кружения самолетов сводят все расчеты на нет. Один вираж еще терпимо, но 2-3 это перебор.
  5. На начальных уровнях вполне ожидаемо большое количество плохо умеющих играть и быстро сливающихся, но благодаря медленности кораблей можно что-то надамажить для собственного удовлетворения, пока все соберутся и окружат. В танках это будет гораздо быстрее. Вот сами бои более затяжные и больше изматывают, поэтому даже если все отлично идет все равно откатаешь в 2-3 раза меньше боев, чем бы сделал в танках. Здесь увы ничего не поправишь - такова специфика боев на море. Тут бы добавить еще объектов на островах, которые можно уничтожить для очков превосходства, дабы было чем заняться пока удираешь или, наоборот, догоняешь.
  6. Какая разница считать ли ОБТ релизом, когда большинство не в курсе, что обнуления не будет. Я сам зашел посмотреть, попробовать и только спустя несколько дней обнаружил, что можно уже вовлекаться вовсю. Если бы на главной большими буквами и постоянно висело, что вайпа не будет, то онлайн вполне мог бы быть и выше. Ну и второй немаловажный момент - танкисты любят тяжи и идут здесь к линкорам, получают от всех остальных классов и уходят - тут тоже нужно было сразу до всех довести "берите крейсеры - не ошибетесь".
  7. Ace_Wortex

    [0.4.0.1] Навыки и умения командира

    Хватит уже с дополнительными членами экипажа предложения делать. Ну не дадут они ничего нового. Те навыки, что есть у капитана и будут распределят по нескольким и увеличат соответствующе опыт, нужный для прокачки. Тут и так халява по сравнению с танками. Сколько боев в танках нужно совершить, чтобы получить первые 5 перков (при экипаже в 5 человек)? 100-200. А здесь если брать 1-2 очковые, то достаточно 10-20. Только роете яму этими предложениями, чтобы стало еще хуже. Лучше над самими перками думать, а то полно малополезных, а на некоторых уровнях и вообще ничего не нужно, а брать для перехода на следующий надо.
  8. Ace_Wortex

    Авики в игре. Фидбек-предложение.

    Ну почему же не экшен? Я сам подумывал предложить разработчикам, когда АВ станет слишком много, делать еще бои 4АВ х 4АВ - почти что симулировать бой у атолла Мидуэй. Было бы прикольное побоище. А то все ноют, что увернуться не могут, а на АВ это еще тяжелее, поскольку тут уже точно пострелять не выйдет - либо ты уворачиваешься, либо управляешь самолетами.
  9. Ace_Wortex

    Авики в игре. Фидбек-предложение.

    Здесь больше говорится о замедлении младших уровней, а у них априори групп меньше. У того же Ленгли их всего две, а по сути даже одна, поскольку до истечения боезапаса исстребители можно не сажать.
  10. Ace_Wortex

    Дать возможность продлить бой

    В таком случае и не нужно - будет ничья впридачу. Но если соперники подключат обсуждаемые N-минут дополнительных или даже с учетом оставшихся минут явно не удастся выжить, то можно и нажать на кнопку "Сбежать", предварительно встав у границы карты. Вот был случай когда команда настолько быстро слилась, что успела убрать только троих соперников, ну и я еще пару. Сбежать или держать на дистанции не выйдет - противники во всех коридорах, вот тут бы и уйти.
  11. Ace_Wortex

    Авики в игре. Фидбек-предложение.

    По поводу увеличения времени подготовки, особенно еще и с разницей для старших и младших уровней не согласен. Лучше ввести новое понятие перевооружения и дозаправки прилетевшей группы. В вылете участвует только треть из всех самолетов, остальные в это время как раз готовятся к вылету. Будет, к примеру, это время равно 1,5 минутам, тогда если группу быстро разобрали или она вылетела на близкую к АВ цель, то предыдущая могла и не подготовиться за это время. Ну и когда самолетов остается на одну группу - вот тут придется уже ждать все 1,5 минуты после их возвращения. Поскольку ангары на младших уровнях небольшие, то и наступит этот момент раньше, особенно при наличии исстребителей противника. И таким образом к концу боя АВ уже не будет столь грозной силой, а самим АВиководам нужно будет думать, как сохранить самолеты.
  12. Ace_Wortex

    Дать возможность продлить бой

    Разные бывают ситуации и каждый оценивает её по-своему. Например, у противника остался один АВ, а у союзников 1 КР и 2 ЛК. Обладатели ЛК вполне могут решить, что ничья лучше, ибо пока они дойдут их вполне могут вынести. А так, на самом деле, если есть АВ у команды выигрывающих, то вполне достаточно еще пары минут. Как я уже писал, в двух боях мне не хватило 5 секунд до победы - торпеды уже шли в последнего противника и тут конец. А еще было бы интересно поставить зоны выхода из боя - покидание карты. Да, ты проигрываешь бой, но не достаешься врагу для бонуса. В реальности такое было сплошь и рядом, чтобы оставить остатки кораблей для будущих баталий. Ну и тут повышение процента выживания и экономия на ремонте. Но, чтобы не было одиночек-дезертиров, бой должен закончиться, когда все оставшиеся в живых будут в этой зоне.
  13. К слову о геймплее. В танках захват базы можно приравнять к захвату важной высоты, которая дает стратегическое преимущество, а вот в кораблях захватывается бесполезный участок моря. Для большего интереса можно было бы взять один из элементов в самолетах - на островах сделать разрушаемые важные объекты за которые давать очки превосходства, ну а базой должен быть порт с важными объектами инфраструктуры - тогда его захват и удержание можно посчитать достаточным временем для высадки десанта.
  14. Танки не переплюнуть только из-за любителей стоялова в кустах и стрельбы из-за препятствий (опять-таки минимум движения), что не требует особого напряжения и скорости реакции. В самолетах скорости запредельные и тут не всякий сможет. А корабли что-то между - с одной стороны размеренная игра, но когда с одой стороны эсминец, с другой торпедоносцы, да еще и вражеские ГК палят вовсю - вот тут уже думать нужно также быстро, как в самолетах - естественно не всем понравится.
  15. Ace_Wortex

    Дать возможность продлить бой

    Предложение здравое. Самому несколько раз не хватило не то что минуты, а несколько секунд до победы. Но я считаю нужно давать доп. время не по большинству, а по абсолютному согласию оставшихся игроков из выигрывающей команды. Konigstein (05 Авг 2015 - 23:10) писал: Не я придумал тему с дополнительным временем в 5 минут по желанию большинства игроков. Понятно что команда у которой осталось больше корабликов и у нее не хватает времени на то чтобы потопить оставшиеся корабли или захватить базу захочет продлить бой и выиграть его, а у команды которая надеется хотя бы свести бой в ничью, теряется последняя надежда на эту самую ничью, т.к. корабликов у нее в команде остается меньше. Да и кто голосовать должен тот кто остался на плаву или все кто принимал участие в битве,но ведь не все остаются до конца досматривать бой. Вот и получается что за продлить бой будет больше голосов у тех у кого больше кораблей и больший шанс выиграть за добавленные 5 минут, тем самым лишая команду в которой меньше корабликов шанса сыграть бой хотя бы в ничью. Хотя бы вничью бегая от врага? Вообще это равнозначно поражению. Никакого удовольствия от этого нет, если только не думать "а вот фиг вам, а не победу". Это уже вредность.
  16. Ace_Wortex

    [0.4.0.1] Интерфейс.

    Не уверен, что мое предложение имеет отношение именно к интерфейсу, но более похожей темы нет. Речь о подлете торпедоносцев к точке сброса. Я считаю нужным сделать вывод количества секунд до подхода самолетов при ручном сбросе. Одно дело, когда самолеты летят по прямой и можно примерно рассчитать когда они подойдут и другое, когда приходится менять курс, подстраиваясь под уворачивающегося противника и вроде бы уже вышел куда надо и все рассчитал, ан нет они делают вираж из-за того, что попали внутрь круга сброса. И ладно бы один вираж. Не знаю баг это или нет, но не меняя точку сброса самолеты умудряются сделать два виража. Походу в механике есть пробелы с подбором наиболее оптимального захода на точку. Исходя из всего вышесказанного время подхода очень необходимый элемент.
  17. Ace_Wortex

    Баланс авиации

    Аналогичная картина на АВ. Летят 4 эскадрильи, пока расслабон. Появился противник. Начинает заходить первая. Он гад поворачивает, нужно менять точку захода. А тут еще и те три оставшиеся поправить. Ох ты, а тут еще исстребители на КР, этого назад, того туда. Черт возьми исстребители вражеского авика атакуют бомбардировщики. Да отстреляюсь я, наконец, или так и буду метаться. И тут зараза торпедоносцы вражеского авика явно летят к моему. Так быстро куда-нибудь в безопасное место эскадрильи, чтобы из ПВО не расстреляли. Снова быстро к АВ, надо же уклоняться. Ах уже не успел от первого веера увернуться, словил одну. Быстро на поворот от вторых. Еще торпеда. Ремку. Так-с минута-две есть таки самому зайти на атаку... и т.д. Так, что не нужно думать, что есть легкие классы кораблей. Все зависит от противников. Если по крейсеру никто стрелять не будет, выбирая союзников, то он спокойно может также настреливать и не получать в ответ. А если никто на эсминцы обращать внимания не будет, то вообще жди беды. Никто не говорил, что здесь можно просто целиться и стрелять. Нужно делать несколько дел сразу.
  18. Я уже отвечал выше на вопрос подготовки самолетов. Будем считать, что к началу боя все самолеты заряжены и идет только их подъем на палубу и взлет. Это процесс тоже в реалии больше 20 секунд, но раз уж у нас все убыстренно, то нормально. А вот дальше можно было бы ввести дополнительный счетчик на перезарядку вернувшейся эскадрильи. Пока есть самолеты в ангаре вылетают именно они взамен прилетевших. К 3-6-му вылету этот счетчик уже должен подействовать - либо подготовка самой первой эскадрильи не завершена, либо она уже готова. Но в любом случае это в текущем игровом времени не менее 3-5 минут идет (пока первые две эскадрильи отбомбятся). По-любому не Формула-1, а с учетом убыстренного тайминга - это реальных 20-40 минут. Другое дело, что к концу боя, когда самолетов уже мало - это время уменьшается до 1-2 минут, а когда остается один АВ и обороняется от идущих к нему кораблей, то и полминуты. Здесь уже не реалистично. Но тоже есть довод в защиту - дайте поле 200х200 км, чтобы можно было продолжать уплывать от преследователей и бомбить их пусть с большими интервалами, но с таким же успехом. На днях как раз такой бой был. Команда умудрилась слиться потопив только 3 корабля. Куда тут удерешь-то, когда изо всех щелей лезут.
  19. Это только по зазевавшемуся противнику возможно и только у американских АВ, там торпеды чаще идут. Японским испортили веер так, что только под тупым углом с курсом корабля можно, если повезет, попасть тремя. А так 1-2. Сквозь американский веер только эсминец просунется без попаданий - тут только успевай носом или кормой на торпеды развернуться, чтобы только одну получить.
  20. По поводу времени разворота в 15 секунд - это при убыстренном темпе игры превращается в 2 секунды игрового времени. Что же до ухода цели, то примерно на корпус эсминец успевает сдвинуться за время разворота торпедоносцев. Так, что тут особо ничего не изменится. Кроме того не нужно забывать, что если перевести игру на реальный тайминг, то разворота попросту не потребуется, поскольку самолеты заранее скорректируют курс как надо, а не будут кружить над целью, следуя за мышкой. Не нужно думать, что с управлением авиагруппами все просто. Тут только и успевай лихорадочно перемещать мышь и еще успевать думать куда ткнуть. А если еще и вражеский АВ портит жизнь, то совсем ничего не успеваешь. Что до уворота от крест-накрест пущенных торпед, то смотря насколько хорошо авиковод рассчитал их пуск. Первый веер уж точно отхватить не должен заранее поворачивая на эскадрилью, а из второй уже продолжая доворачивать отхватишь только одну торпеду. Это 8к урона и 1,5-2 минуты свободного от нападение с воздуха времени. Для сравнения от любого другого корабля за эти 2 минуты можно получить урон и на весь хп.
  21. Перл-Харбор это отдельная песня. Там мелководье и приходилось модифицировать торпеды под эту местность. Сброс естественно должен был быть как можно ближе к воде, чтобы торпеда глубоко не ушла. А вот из того же источника: "Проект Nakajima, предусматривавший оснащение радиальным 840-сильным двигателем Nakajima Hikari 2 в капоте NACA с низким сопротивлением, содержал многие новые технические особенности. Он был оснащен гидравлически убираемым шасси, одним из первых на японских самолетах. Это была первая попытка японцев использовать гидросистему подобного типа, и поэтому проблемы, встреченные в ходе испытаний, не оказались неожиданностью. Hо их преодолели, а полученный при этом опыт был использован в конструкции шасси палубного истpебителя программы 12-Shi (позднее Zero). Пpототип совершил свой первый полет в январе 1937 года и развил скорость в 370 км/ч. Винт изменяемого шага был заменен винтом постоянной скорости, а со второго самолета интегрированные в конструкцию крыла топливные баки были размещены в центроплане. Двигателем стал 770-сильный Hikari 3. Чтобы обеспечить самолету возможность нести или бомбы или торпеды, были созданы разнообразные подвесные узлы, быстро удаляемые или заменяемые техническим персоналом.Экипаж самолета состоял из трех человек, основное вооружение представляло из себя в целом неплохую парогазовую авиаторпеду тип 91 образца 1931 года, имеющую в ранних версиях боевое зарядное отделение (БЗО) 150 кг смеси тринитротолуола и гексила, дальность хода 2000 м скоростью 41 узел (миль в час), диаметр (калибр) 457мм и вес 794 кг. Сброс торпеды был возможен с высот до 100 м и скоростей до 260 узлов. Подвеска выполнялась пол фюзеляжем на четырехточечном узле крепления, несколько вправо от продольной оси фюзеляжа, с наклоном 9 градусов в нос. "
  22. Как ни крути, а бой все равно шел не 20 минут, а 2 часа. Так, что уже можно в 10 раз снижать время подготовки самолетов к вылету. Да где цифры-то, которые бы говорили в пользу Вашей версии? Лично я вижу только недовольство неподкрепленное фактами. Я не знаю радиуса разворота именно торпедоносца, но радиус разворота тех же исстребителей на 360 составлял около 100 метров. В игре оно где-то так и есть - полкорпуса корабля. По поводу островов уже устал повторять - острова разные, у одних высота не более сотни метров, можно вообще пролетая над ними и не снижаясь сбрасывать торпеды. По поводу баллистики полета торпед ничего не знаю - ни с корабля, ни с АВ даже самолеты не разглядишь, а тут тебе следи как торпеда летит правильно или неправильно. Тут вопрос разработчикам надо задавать какой у них алгоритм.
  23. 1. Да на самом деле я никогда и не атакую со стороны острова - есть шанс, что расстояния для взвода не хватит - тут достаточно чуть довернуть к острову и все. Просто эту фишку делать долго разработчикам, а процент таких случаев крайне мал - успеют через годик. 2. У самолетов есть инертность - она тоже доставляет неудобство, когда угол захода из-за поворота судна нужен другой, а расстояние уже мало. Быстро меняешь и видишь, что самолеты делают вираж и нужно вновь корректировать, поскольку за эти секунды вновь все поменялось. 14:14 Добавлено спустя 4 минуты В нашем случае разведка уже все выяснила и сражение на подходе. 14:17 Добавлено спустя 8 минут Здесь возможно и стоит увеличить. Но нужны реальные цифры, чтобы их также масштабировать. Правда если говорить об ЛК, то сомневаюсь, что с 10 выстрелов можно было в реальности потопить судно, поэтому и здесь условность, чтобы не затягивать бой на часы. А возвращаясь к АВ нужно учесть, что в воздухе только треть и меньше самолетов, остальные как раз готовятся к запуску, пока те летят и возвращаются. Вот когда самолетов остается только на одну эскадрилью - тогда уже время подготовки действительно должно быть больше.
  24. Кстати да. Я тоже считаю, что выяснение класса корабля и самолета должно быть перком капитана. То есть пока соответствующего перка нет, у тебя что на карте, что в подписи к кораблю будет, что это какой-то корабль и к тебе летит какая-то эскадрилья самолетов, а исстребители это или торпедоносцы узнаешь во время атаки. Понятно, что в бинокль сам распознаешь что это и без перка, но какие-то трудности все же будут. Ну а уж с определением самолетов так точно будут.
  25. Ace_Wortex

    Общее впечатление об игре

    Они не имбовые, когда игроки следят за миникартой и при виде подлетающих самолетов начинают поворачивать. Может быть одна торпеда с двух заходов все же и зайдет, но это только 8к урона. Если идти бортом к ЛК, то там попытки на ваншот будут через каждые 30 секунд. А самолеты прилетят в худшем случае через 1,5 минуты. Просто рельсоходам лень наблюдать за изменением обстановки. И такие рельсоходы, конечно, легкая цель. Заряжающего? На корабле от нескольких сотен до нескольких тысяч экипаж. Это не танки. Но в будущем все же разработчики могли бы задуматься о подсчете еще и потерь в экипаже при попадании снарядов. Вот тогда можно было бы снижать на соответствующее количество и время перезарядки, и увеличивать время тушения пожаров и заделывание пробоин. А в случае пробоин может еще и замедлять скорость и ухудшать маневренность. Вообще от количества экипажа ничего ровным счетом не меняется. Возьмем не одного капитана, а скажем трех. Им качается 3 перка сразу, а у капитана по очереди. Так вот если у капитана это будет скажем три раза по 2к опыта - всего 6к, то для трех просто введут, что один перк будет стоить 6к. То есть тоже самое, но капитан получит по пути два перка раньше. Так, что тут дело привычки - кто привык к танкам, тот и хочет того же. Сами перки - да, пока мало достойных. Вот тут нужно что-то менять.
×