Перейти к содержимому

80r0da

Участник
  • Публикации

    405
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9877
  • Клан

    [RAO]

Все публикации пользователя 80r0da

  1. У нас тоже такой прикол был. Пошли взводом два Тирпица + Миникадзе. Наши сокомандники грозили его на респе утопить, чуть до перестрелки с ними дело не дошло. Орали, мол, "брелок, да вы такие-сякие, да его только на запчасти пустить". Потом он торпедировал Ямато и они поутихли.
  2. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    Кстати, да. Со стереоэффектами тоже проблемы -- например при озвучке авиации бывает, что не в правильном канале отображалось В наушниках удивляет. Раньше звук двигателя корабля был разный в зависимости от поворота камеры, теперь местами он пропадает. За гудок тоже спасибо. Однако срабатывает он при столкновении и, соответственно, добавляет только атмосферы, но не несет другой смысловой нагрузки. А вот если бы он срабатывал до столкновения, как система предупреждения о мелях, было бы гораздо лучше.
  3. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    Нет, они становятся похожими, но только некоторые... Например на Нагато и Фурутаке. А на Тирпице, Меко и Могами все равно они не такие, как были раньше. Кстати, чтобы работало, нужно перегрузить клиент. Если полениться -- изменений не будет. =============================================================================== Кстати, не так красочно в новой звуковой схеме стал звучать корабль под обстрелом. Раньше были сочные удары болванок по корпусу, звенящие рикошеты. Сейчас это все стало бледнее. Озвучка голосовых команд с эффектом радио взрывает мозги, этот эффект вообще неуместно слушается, так как обрезаны частоты. Гораздо лучше было бы просто добавить эффекты частотной модуляции или шипение по концам фразы, если уж это так необходимо. Отдельно нужно отметить прерывистый звук двигателя и какие-то непонятные эффекты на поворотах. Звучит неубедительно и сыро, вводит в недоумение. Если анализировать звуковую картину -- не понятно, что это должно символизировать и что происходит с кораблем. Отлично сделан в новой схеме звук, когда обстреливают корабль рядом -- хлопки, как при далеком разрыве фейерверка. Лучше стало звучать ПВО.
  4. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    Клиент оригинальный -- принципиально не пользуюсь модами. У Могами и Меко, например, звук не вернулся ( А у линкоров да, вместо катапульты стало хоть на что-то похоже.
  5. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    Спасибо за подсказку. Проверил. К сожалению, старые звуки это не возвращает. Но и вправду становится чуть более похоже.
  6. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    О звуке на словах можно рассуждать долго. Вот видео, на котором все можно увидеть и услышать. Первый залп -- звук до патча, второй -- после. Теперь Нагато и Тирпиц стреляют с одинаковым звуком. Звук стал гораздо менее харизматичным. То же касается большинства остальных кораблей.
  7. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    1. Вы не правы, что в открытом море не от чего отражаться. Примерно такое же утверждение, как космический вакуум=пустота. Есть корабли, которые сами по себе объекты не маленькие, есть облака, есть иные участки атмосферы с различной плотностью. Кроме того, люди отмечает пропажу не эха, а скорее поддержки и затухания звука, если на то пошло. 2. Из настоящего открытого моря у нас только карта "Океан", которая не так часто выпадает. 3. А кто сказал, что цель -- привести озвучку к реалу, причем в наиболее сухой и невзрачной его версии? Общеизвестно, что многие звуки при озвучке в силу ряда причин невозможно качественно записать из натурального источника. Есть разные подходы к озвучке. Раньше было как в CS, например -- сразу ясно, когда стреляет AK47, а когда G3PSG1. А сейчас стало почти одинаково и значительно хуже чем было.
  8. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    Специально отслушал все корабли, которые у меня есть в порту. Все классы кораблей стали звучать примерно одинаково. У линкоров один звук, у крейсеров другой, у эсминцев третий. Разницы между отдельными моделями кораблей теперь почти нет. Единственное что более-менее сносно звучит из выстрелов -- ГК Фурутаки. Однако с оговоркой -- этот звук подошел бы не для нее, а для какого-то эсминца скорострелки. Это огромный, ужасный шаг назад с точки зрения атмосферности проекта! Пожалуйста, верните все обратно. Можно смириться с нерфами и прочими неприятностями, но это перебор. Зачем менять отличную озвучку на такой провал?!
  9. 80r0da

    Верните звуки как было! Рас рас

    Вот не могу согласиться, что ГК это "ладно"! Это звуки, которые мы чаще всего слышим. Голос корабля, так сказать. Из этого едва ли не наполовину складывается удовольствие от процесса.
  10. 80r0da

    Верните звуки как было! Рас рас

    Если вы не слышали, как стреляет орудие, не означает что здесь все такие. То что сейчас сделали со звуком ГК, напоминает максимум ружье или винтовку. Кроме того, раньше у звуков был характер. Они были разными. Сейчас они стали гораздо более однотипными. Это тоже большой минус.
  11. 80r0da

    Верните звуки как было! Рас рас

    Полностью поддерживаю ТС. Звуки стрельбы и взрывов в такой игре должны создавать ЭПИК. В предыдущем варианте это было. Сейчас ЭПИК исчез! Стрельба напоминает звуки в лучшем случае легкого стрелкового вооружения. Есть люди, которым это относительно безразлично. А есть и аудиофилы, которым каждое такое изменение просто ломает весь кайф от игры. Настроение в полном минусе после такой обновы звука... Ребята, кому это важно -- пишите фидбеки в профильную тему. Очень надеюсь, нас услышат...
  12. 80r0da

    [0.5.2.х] Звук

    Новый большой патч. И снова изменились звуки главного калибра. Что произошло со звуком выстрелов Меко, Могами? Были отличные звуки, которые очень подходили этим кораблям и подчеркивали их характер -- снайперская точность и скорострельный фугасный огнемет... Почему Тирпиц и Нагато теперь стреляют с одинаковым звуком? У Тирпица было яростное рявканье, вызывающее звон в ушах (очень интересная идея, кстати), у Нагато -- брутальная бомбежка 410 калибром. Теперь мне даже сложно описать словами, насколько нынешний звук проигрывает предыдущим. В "дневнике разработчиков" про озвучку, который я с превеликим интересом посмотрел, было сказано примерно так "большинство не слышали, как на самом деле звучит главный калибр корабля -- наша задача сделать такой звук, чтобы игрок поверил". Ну так вот, в нынешнем варианте эти звуки заставляют поверить разве что в дедушкину берданку... Вернутся ли старые звуки? Спасибо за новую сирену и приглушенные команды в режиме бинокля при стрельбе, добавляет атмосферы.
  13. Прошу прощения, что влажу в беседу. Но откуда фарм при 100% компенсации затрат на ремонт? Умер от огня союзника, получил компенсацию, вышел в 0.
  14. 80r0da

    [0.5.1.х] Корабли и баланс

    ИМХО, кораблям с торпедами дальностью более 10 км необходимо дать возможность регулировать дальность хода торпед. Это исторично и логично. Таким образом адекватные игроки смогут избежать ситуаций с попаданием торпедой по союзникам. На "Ледяных островах" с двумя точками было -- наш Шима кидает три веера находясь на базе А, промахивается, торпеды приходят на Б, где все в дымах, идет бой, мы ведем захват. Наши корабли на вражеской базе мало того что вынуждены уворачиваться от торпед вражеского Шимы и Гиринга, так еще и от двух полных залпов подарков нашего деятеля. Может уже и предлагали такое, однако на мой взгляд проблема довольно актуальна для карт с открытыми пространствами.
  15. 80r0da

    о "неубиваемых"

    У Конго с Фусо выбиваются цитадели элементарно, как вблизи так и издали. С Нагато в борт вообще ваншотнуть Конго можно. Никаких проблем. Ворспайт, если нуб, для Фусо тоже легкий фраг, бьется нормально.
  16. Вот кстати, сегодня 6 боев отрядом вдвоем -- из них пять у противника тоже отряд из трех или даже два по двое. Так что часто отряды в рандоме встречаются.
  17. Авианосцев нет.. Мир линкоров... Сегодняшний скрин, не так давно было. Мне лично так играть не интересно. ТСу похоже просто давно не попадался нормальный АВ, который его Фусо без Кливленда заберет двумя группами. А так да, новичков много стало, на авианосцах в том числе.
  18. Согласен, потребуется скорректировать его, взять и просто прилепить как есть не получится. Однако различий не так уж много -- воспользоваться готовыми кусками кода и оставить основные принципы никто не мешает. Если WG даже только продюссирует -- все равно не вижу оснований полагать, что они не поделились с Лестой основными принципами работы и кодом балансера. Более того, весьма логично настоять на соблюдении тех особенностей, которые описаны в куске этого английского текста. И в конце концов: если уж это такая тонкая и сложная штука, ноу-хау, которое допиливают и шлифуют годами -- какой вообще смысл отказываться от приобретенных наработок и начинать все сначала? Модернизация и усовершенствование -- всемирно признанный основополагающий принцип развития большинства технических продуктов.
  19. Каковы основания так полагать? Много лет существует успешный проект. Компания выпускает еще один продукт, схожий с предыдущим по концепции и множеству параметров, являющийся приемником предыдущего. Практически любое программирование построено на сочетании готовых участков кода. С какой стати заново изобретать велосипед?
  20. он самый "According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games." Процент побед и его динамика учитывается при подборе уровня противников.
  21. Наверное, вы правы. Я запутался из-за термина "балансировка", который там употребляется. Впрочем, есть еще описание патента балансировщика WG на английском, легко гуглится. Там примерно про то же говорится относительно матчмейкера. Мол, если много гнешь, будет кидать к более сложным противникам и наоборот -- после серии тяжелых боев даст релакс.
  22. Устал искать... http://blog.worldofwarships.ru/myths-about-balance/
  23. Не в большинстве, пожалуй, но зачастую. Особенно радует когда играешь например ЛК+ЛК, а у них отряд Лк+АВ, или вообще отряд из эсминцев на превосходстве с точками. Или даже просто куча эсминцев, которые знают, что делать с точками. Писали, кстати, что балансер учитывает как ПП, так и общую эффективность игрока на отдельном корабле и подбирает соответствующих соперников. Так что даже при отсутствии отряда у противоположной команды все равно далеко не всегда будет легко и приятно играть. Кроме того, многие видя отряд сразу же начинают фокусить его участников (и правильно делают, в общем-то). Относительно немоты -- я не раз эффективно играл в отряде со случайным человеком без связи, используя функционал быстрых команд и чат. Так что не вижу проблемы. Основные действия скоординировать вполне можно.
  24. Вы присутствовали при каждом бою моего отряда, чтобы судить о том, кто ему в большинстве случаев противостоит? Я уж не говорю о том, что зачастую кидает к намного более сильным командам, у которых и линкоров больше и они уровнем выше, а наша команда кроме как задним ходом на респавне кататься и перестреливать кливленд с японского эсминца на ГК ничего не делает. Три точки -- все их с начала боя. Все идут ордером, работают по фокусу. И я несправедливо подарил? А может я втащил умываясь пОтом, аки господь Нептун!?
  25. Вы неправильно на это смотрите! Я подарил победу тем, кто был со мной в команде! Кстати, они не выиграли. Я свел в ничью. Скрины могу приложить, но лень.
×