-
Публикации
1 725 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[PAPUA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя srggn
-
ИМХО, ситуация не стоит выеденного яйца. На все вопросы о ТТХ игрового Mutsu вопрошающих отсылать к ВиКи. От обсуждения конкретных игровых эпизодов, где играл на выданном для тестирования корабле, и которые могут дать повод "воспалиться" чужому воображению относительно конкретных возможностей юнита, воздержаться.
-
В чем смысл "новогоднего" камуфляжа Graf Spee?
srggn ответил в тему ImConduktor в Обсуждение Мира Кораблей
А можно сюда же? Чтобы темы не плодить. Вот цитата из ВиКи по камуфляжам: "Одна же из основных функций постоянного камуфляжа — обеспечение бонусов стандартного камуфляжа «Тип 6» (снижение заметности на 3%, увеличение рассеивания на 4% и увеличение опыта за бой), но размер опыта зависит от уровня корабля: II÷V уровни — на 30%; VI÷VIII уровни — на 50%;" Недавно купил голдовый камо на Gaede, так там бонус опыта 30%. Проверил другие эсминцы (яп.) шестого уровня — тоже 30%. Где косяк? В игре или в ВиКи? -
Вы предлагаете всем "горячим головам" стать равнодушнее?Вы правда верите в возможность таких перемен?
-
Не понял, если "нормально играются и с минимальным количеством перков", то зачем их менять? Вот ни разу не троллинг, реально не понятно.
-
Тоже хочу дополнить по «новой системе перков». Это-то как раз и есть самое главное в патче игры про прокачку. Покачку кораблей и перков. А не кланов. Вот здесь уже высказывался. Поэтому вкратце резюмирую. Новая система – «топтание на месте». После ее ввода кто-то из игроков уйдет, кто-то придет. Диалектика. Тому, кто придет, будет все равно, как было раньше. Тот, кто останется – привыкнет к новой матрице. Игроки приспособятся, какой-то класс начнет, по мнению разработчиков, перегибать. Обязательно начнет – даже серый цвет имеет множество оттенков. И все повторится: будет сделан новый шаг назад, чтобы потом по «полшажочка» снова идти к новому «перятрахиванию», возвращая огорченных. Но почему нельзя, хотя бы в следующий раз, передизайнить эту несчастную систему прокачки командиров так, чтобы было интересно их развивать по своему желанию, в любой последовательности и с возможностью ошибиться? Да что бы глаза разбежались и дух захватило от перспектив. И чтобы захотелось во всем этом разобраться – что лучше из всего возможного многообразия комбинаций. И добавлять, ничего не убирая, в систему перков комплексы навыков по принципу «перк-антиперк», к примеру, «эльфийские рули – эльфийские башни», с возможностью взять оба. Ведь игроков с такими командирами будет много – они сами себя «сбалансят». Страшно? Или невозможно? Не знаю, но мне б такое было гораздо интереснее.
-
Не факт. Ведь если текущий прокачиваемый юнит понравился, то "в самолетных реалиях" ты выложишь хотя бы дублоны за слот. А "в танковых" - продашь старый танк, купишь новый, и переучишь экипаж игрой на новом (или премиумном) танке, и никаких дублонов не платишь. И никакого профита разработчикам, кроме твоего присутствия в игре. Но если юнит нравится и ты 300 дублонов потратил, то тоже онлайн обеспечишь.
-
Нет в этом ничего правильного. Развитие нужно только поощрять. Но регулировать появление "на одном ринге" бойцов качественно разных весовых категорий.И то, с исключениями.
-
Мне тоже непонятно. ИМХО, это конфликтует со стремлением создателя любого игрового проекта "безгранично долго" удерживать игрока в проекте.
-
Давайте разберемся, что в нововведении хорошо, а что плохо. Но «крупным помолом», а не по каждому перку в отдельности. Но сначала надо понять критерии «лучше» и «хуже». Перков станет больше. Больше, обычно, лучше, чем меньше (еще раз – никакой их качественной оценки). Элитный опыт. Вот это – супер. И знаете почему? Нет верхней границы. В отличие от количества звезд на перки. Далее. А… все. Как ни странно звучит, никаких принципиальных изменений «на перковом пути» мы не получаем. Как была последовательная прокачка по уровням (без перка первой линии не взять перк второй и т.д.), так и осталась. Как было ограниченное количество приемлемых билдов, так и осталось (специализация в рандоме будет неэффективна от половины боев из-за невозможности выбрать его и тип и, да-да, состав команды). Как было ограниченное количество звезд на перки, так и осталось. Ко всему мы получаем «разрушение старого мира» и «постройку нового старого мира». Принципиально такого же. Адаптируется ЦА – через год еще раз можно разрушить. Приспособились к чему-то одному, ба-бах, приспосабливайтесь к другому, но такому же. Но зачем? Не хочется топтаться на месте. Хочется дальнейшего развития. Почему не создать систему, в которой новые перки будут дополнять уже существующее дерево? Почему не убрать ограничение в 19 звезд? Почему не ограничить количество перков уровнем кораблей (например, на первом – 1 перк, на втором – 2 перка, … на седьмом – 7, от 8-го – хоть все, и чтоб цена каждого следующего перка возрастала на 1 звезду, а количество опыта было разумно рассчитано в соответствии с планируемым циклом нахождения ср.статистического игрока в игре), чтобы не катались на Орланах с поджогом, дальностью и маскировкой, а бились «по-взрослому». Почему не дать возможность игроку решить, когда его командиру на этом корабле хватит перков, и опыт с него пойдет в элитный? Почему не начать строить перковую систему, предусматривающую ее развитие дополнением возможностей, а не «перятрахиванием»? Чтобы не жалко было залипнуть в ней на годы…
-
Пожалуйста, проверьте управление (русский язык): «не наносится урон (чем?) торпедами». Или «не получают урон (от чего?) от торпед». Спасибо.
-
Извините, если кого-нибудь повторю. Главная проблема «теста» новой техники в рандоме при отсутствии в быстром доступе ее ТТХ — «грязные» результаты тестирования. На их основе принимается решение о якобы готовности к выходу юнитов, а потом, уже после вывода их в релиз, оказывается, что с тем же самым набором характеристик, с которым хорошо игралось на тесте, техника почему-то «не торт». Уважаемые разработчики, по поводу опасений вайна из-за возможного изменения характеристик новых кораблей по результатам теста: просто забейте. Любое решение, телодвижение, акция, подарок, etс. всегда найдет сторонников и противников. Любая ваша активность — повод в том числе и для вайна. Не надо этого бояться. Применяйте единственный критерий — как будет лучше для проекта, а не для ваших «барабанных перепонок». Предположу, что для проекта были бы лучше «чистые» тесты. Меньше правок нужно было бы вносить после релиза веток. То есть, именно разработчики наиболее заинтересованы в том, чтобы играющие против тестируемых кораблей хорошо знали (могли быстро получить информацию сразу в клиенте) их тестируемые возможности — быстрее можно получить наиболее качественный продукт.
-
WG Fest - опять в рандоме на 10-ках боты сливающие команды
srggn ответил в тему BAM_CTPAXOBKA в Обсуждение Мира Кораблей
Можно подумать, что в другие дни рандом идеален... -
Не надо путать «играбелен в умелых руках» с «корабль, вызывающий желание играть»...
-
Хэллоуинский режим World of Warships. Топи нежить!
srggn ответил в тему anonym_384xVXV7vNjF в Новости
А мне понравилось. Победили со второго раза, да, долго заходил в бой, но не пожалел — есть, чем заниматься. Антураж — супер, скреативить это все дорогого стоит, а каждый кораблик просто шедевр. Те, что в порту стоят рассматриваю, как модели в музее. ЗдОрово. Жаль, не рассмотреть вблизи пепелацы чертовщины. Разрабы — спасибо. Мир, труд, стёб — самое оно для игры. -
Поскольку для меня сразу же была ясна умышленная неочевидность смысла/направленности опроса, но я при этом не верю в "ВэГэшную" бесхозяйственность, благодаря которой можно запроектировать и вставить в игру бессмысленную фишку, то отвечаю тупо по своему эмоциональному состоянию по результатам боя.
-
Разработчики, убрать ОФ у бритов - большая ошибка
srggn ответил в тему anonym_ked7jy4wqC5H в Обсуждение Мира Кораблей
Скилл подразумевает некоторый самоконтроль. Нет? -
зачем создают карты на которых кроме детской рукопашной нет вариантов
srggn ответил в тему anonym_oCOyKIKreFyJ в Обсуждение Мира Кораблей
Тебе просто не везло.Самая творческая карта — все как на ладони, всё по-честному и миникарта читается на ура Никого не надо выковыривать из-за островов, самое, что ни на есть БКТ. А острова — шоу Бенни Хилла, бегают друг за другом, натыкаются на препятствия... Со стороны смешно, а самому участвовать неприятно. -
Никак не пойму, как пускать торпеды потрубно?..
-
И за что же вы так издеваетесь над 5м уровнем?
srggn ответил в тему vikingVS в Обсуждение Мира Кораблей
А разве сейчас балансировщик в рандоме учитывает скилл? Просто винегрет получается. И если говорить о пидобирстве, то приток новичков в игру не настолько велик, чтобы на одного пидобирящего в песке приходилось 23 новичка. То есть, львиная доля опытных игроков получает в песке себе в оппоненты таких же. Новички, ровным слоем «размазываются» по командам, где таким же слоем (если не толще) размазаны более опытные товарищи, и учатся играть в рандоме. Нормальный, хотя, возможно, и немного жуткий процесс для новеньких из-за отсутствия опыта. Что закономерно. Но на втором и пятом уровнях имеем перекос из-за правил баланса. И если второй при прокачке пролетается на ура (хотя премы второго уровня просто умерли), то пятый вполне себе интересен. Был... -
И за что же вы так издеваетесь над 5м уровнем?
srggn ответил в тему vikingVS в Обсуждение Мира Кораблей
Так для игры «в целом» все, что делит аудиторию на две сопоставимых по размеру антагонистичных группы с выталкиванием из игрового процесса одной из них, плохо. -
И за что же вы так издеваетесь над 5м уровнем?
srggn ответил в тему vikingVS в Обсуждение Мира Кораблей
Кстати, поймал себя на том, что у меня вызывает уныние «пэвэпэшить» на семерке пятерку, или на восьмерке шестерку. Хочется поскорее закончит с мелзюгой и заниматься достойными противниками, с которых и пофармить можно побольше. А мелкие не всегда это позволяют и как комары, кружат и покусывают. Кому-нибудь нравятся комары? -
Дощёлкался кнопочками, отправили в минус.
srggn ответил в тему HoarFighter в Обсуждение Мира Кораблей
Компенсация отображается в ленте сообщений в порту после закрытия окна послебоевой статистики в самом верху «простынки» итогов боя в виде надписи «начислено столько-то серебра». По-моему, в оранжевой рамочке. -
Ремарка «от Кэпа»: все нижесказанное — ИМХО и на роль истины в последней инстанции не претендует. Потому что ИМХО. Да. С момента выхода патча 5.12 уже много было сказано о том, что новая экономика «не экономит». Приводились скриншоты, аргументы, etc. Дискуссия в разгаре, и дай Бог найти в ней истину. Но я хочу сейчас оценить не количество фарма, а «качество», суть и философию такого нововведения как фиксированная стоимость обслуживания. Идея понятна — вышел в бой, заплати за радость. Жив, мертв, цел или покоцан — цена одна. То есть, твои действия в бою — урон, захват, засвет и т.д. и т.п. в новой модели фарма разработчики учитывают, но важнейший элемент скилла — умение выживать — нет. На сайте кораблей worldofwarships.ru есть целый раздел, посвященный обучению. Но реализовывать все то, чему там предлагается научиться, можно только до тех пор, пока ты жив. То есть, ты играешь в игру до тех пор, пока ты жив. И теперь «плата за радость» говорит: «Мне пофиг, жив ты или нет. Самостимулируй себя к жизни, только так ты достигнешь того, чему тебя учат в разделе „Обучение“». Но самостимуляция ведет к самоудовлетворению, и мне совершенно не нужно таких предложений от игрового проекта с социализирующей составляющей. Я хочу (простите за скромность), чтобы все мои правильные действия были адекватно оценены в виде опыта и игровой валюты. И не оценены неправильные. Соображения насчет фиксированной платы как способа борьбы со страхом игроков высокой стоимости ремонта мне непонятны: если игроков пугает высокая стоимость ремонта, то не пугать должна низкая стоимость ремонта. Этого не случилось, низкую стоимость «не завезли», но появилась новая сущность, стригущая всех под одну гребенку. Произошла определенного вида подмена понятий: ремонта нет вообще, а есть то, что есть. Не возьмусь судить, насколько успешно (нет?) была решена старая проблема, но остро почувствовал появление новой. Как стало играть лично мне? Однозначно, менее интересно. Почему? Мне интереснее всего играть на победу и на соотношение убил/убит. При таком подходе выживаемость — важнейшее условие. Новый подход к стоимости ремонта говорит мне о том, что игре параллелен мой интерес. Она его больше не ценит. Как говорится, критикуешь — предлагай. Я не критиковал, просто пытался сформулировать свое впечатление, но предложение, полагаю, понятно. Или вернуться к плате за ремонт, коррелирующей с количеством оставшихся после боя ХП корабля. Или ввести бонус за выживаемость.