

Panzer_krabe
Участник-
Публикации
9 653 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
29121 -
Клан
[JAGER]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Panzer_krabe
-
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Лучше в таком случае Хабаровску дать электроторпеды, чем резать их заметность у подлодок. Как можно заметить с 600м идущую на глубине 3м торпеду без пузырькового следа? -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Вообще-то G7e использовались и на типе VII, который на 6 уровне. Кто-то измерял заметность? Может не 600, а 60 или даже 6? -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Тогда уж и автономность с заметностью поднимать до реальных значений -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Играть в рандоме на 1-4 уровне, там подлодок не будет. Также их может не быть в отдельных режимах. -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Нет. Обзор у ПЛ получше. 14-16 км, емнип. Не могло быть 10 км максимальной дальности обзора при 12 км торпедах. -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Что за чушь? Я вообще-то против импульса как такового. А каким образом должна была измениться общая концепция? Что из себя должны представлять подлодки? Не совсем так. Обзор под перископом = заметность с самолетов при выключенном ПВО. Т.е. 10 км это для линкоров, для крейсеров 5-6 км, для эсминцев 2-3 км. -
А чем фраги отличаются от подсоса? И как это они про подсос, если пока группа зайдет, пока скинется, пока торпеды дойдут (а все остальное ненадежно, кроме пожалуй американских бомб), какой-нибудь крейсер сделает за это время несколько залпов?
-
Блэк исключение, подтверждающее правило, он есть далеко не у всех. +5% к маскировке и +6% к рассеиванию смотрелись бы куда лучше, чем +150% опыта. И камуфляжи на 7-ку можно было бы и за 7 жетонов продавать, согласен.
-
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
3 ремки на бой - не слишком ли мало? Это не Кремль и не Шлиффен, тут не 100к хп, а 19к. Особенно учитывая вот это: Ничего не сказано про время действия импульсов. Я правильно понимаю, что они будут висеть бесконечно, пока их не сбросят ремкой? Если нет, то учитывая увеличившееся кол-во негативных эффектов, я вообще не вижу смысла их использовать. Перед выводом радиус циркуляции торпед Балао при одинарном импульсе был 6 км, при двойном 3 км, плюс прекращение наведения при приближении к цели. Это смело можно назвать отвратительными параметрами наведения. Будут ли эти параметры радикально улучшены? Вообще-то это ключевые характеристики наводящихся торпед наравне со скоростью, заметностью и уроном и неплохо было бы видеть их в клиенте. Торпеды подлодок и без того были одними из самых заметных, а дистанция взведения была в 2-4 раза больше, чем у надводных кораблей. Но у подлодок нет 20-км торпед. А зря... Хотя японским, думаю, их дадут. Это не единственный параметр, которым можно балансировать ПЛ. Можно скоростью, сделав автономность бесконечной. Просчитал ситуацию чтобы успеть выйти на дистанцию пуска - молодец. Не просчитал - плыви полбоя к следующей цели. Это было бы реалистичнее. Вы видимо на ПЛ не играли и не в курсе как можно было уходить от торпед меняя глубину. У американцев даже специальный расходник под это сделали. -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Иногда невозможно, согласен. Впрочем, с эсминцами та же история. А это кому как. Одни больше в комменты на своем стриме смотрят, чем на происходящее в бою и все равно в топе по опыту. Другие пыжатся как могут, но все равно 45%. А третьи вообще лицом в салате, но играть и нагибать тоже хотят. -
А смысл потеть за флажки и немного угля или свободки? Ранговые жетоны вообще смех, точнее камуфляжи за них - бонусы те же, только шкурка другая. Вот если бы ранговые камуфляжи давали повышенные бонусы, то они имели бы смысл.
-
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Не легко. Автономность и раньше не была бесконечной, но вайна было море. -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Ничего подобного. Все взаимодействие надводных кораблей с ПЛ происходит на плоскости воды либо со всплывшей подлодкой, либо с ее проекцией на плоскость в случае глубинных бомб. Реальное 3D взаимодействие есть только в случае ПЛ против ПЛ. А все подгорание связано с ключевой особенностью подлодок - скрытностью. Люди не хотят напрягать свой мозг и вычислять по обрывочной информации где же ПЛ может находиться в данный момент и куда она направляется. -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Нет. Надежнее будет втащить нормальными торпедами в упор, но не в тылу, а на передке. Потом под воду и к своим. А в тылу возможности уйти уже не будет. И с 12 км лодка ни по кому не попадет сама, так что не надо про 12 км. -
Закрытое тестирование 0.11.2, продолжение теста подводных лодок.
Panzer_krabe ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
У подлодки нет хп, скорости и маневренности эсминцев чтобы переживать такой свет, а теперь не будет еще и бесконечных ремок. -
Не "все", а "все раки". И лучше пусть настреливают от синей линии, чем сливаются на 1-й минуте - больше пользы для команды будет. Для поощрения активной игры набравшим Х*1,5 можно сразу две звезды выдавать.
-
Мое сообщение балансера не касается вообще. Балансер собирает команды в бой, а не распределяет награды по итогам боя. Но если вы имели в виду награды, то я вижу это примерно так: вычисляется среднее арифметическое набранных очков чистого опыта у обеих команд (пусть это будет X у выигравших и Y у проигравших). Набравшие у выигравших меньше, чем X/1,5 теряют звезду, меньше X/1,25 не получают ее, соответственно у проигравших набравшие Y*1,5 звезду получают, а Y*1,25 звезду не теряют. Остальные у выигравших получают звезду, а у проигравших ее теряют. Коэффициенты 1,5 и 1,25 примерные.
-
А чем существующий алгоритм не устраивает?
-
У меня тоже одна просьба - можно хотя бы в квалификации последним одному-двум местам в выигравшей команде не давать звезд, а лучше даже отбирать их? Не нужны в золотой лиге 40% "игроки для удовольствия", их место в коопе.
-
Согласен, но не могу придумать как точнее оценить вклад игрока в результат боя. Наверное разработчикам стоит подумать над улучшением системы распределения опыта.
-
К пункту " Бездействие, АФК" тоже есть вопросы. Наказывается ли игрок, если он бездействовал не весь бой, а только часть? Если да, то после скольки минут бездействия наказание становится возможным? Различает ли система технические проблемы (отсутствие соединения сервера с клиентом) и просто бездействие? Но вернемся к нашим баранам. Да, понимание плохой игры субъективно. И как я понимаю, система на такие жалобы не реагирует вообще никак. Но зачем тогда этот пункт в меню? Получается он просто провоцирует игроков бесполезно тратить конечное число запросов на наказание, которые они могли бы позже потратить на реально полезные сигналы о том же мате или афк. Если коллективным жалобам уделяется пристальное внимание, то может быть стоит при коллективных жалобах на плохую игру обратить внимание на ставшего их объектом игрока и, если он и правда сильно проседает по статистике, отправить ему сообщение такого рода: "Командир, мы заметили, что Ваши бои последнее время очень часто складываются неудачно и поэтому приняли решение ограничить уровень Ваших боев во всех режимах, кроме кооперативного и тренировочного боя 4 уровнем кораблей на N недель. Это сделано для улучшения Вашего взаимодействия с другими игроками."?
-
На токсичность это повлияет в сторону ее уменьшения - игроки будут знать, что если они сыграют хорошо, то даже если пара-тройка товарищей сольют бой, те, кто старался тащить, свое получат. Вы говорите, что если толпой пожаловаться на чьи-то слова, то его накажут сильно жестче. Но у вас есть и такой пункт для жалоб как "плохо играет". Меня гораздо больше интересует, какое наказание получают те, на кого кидают жалобы по этому пункту и есть ли различие по нему между одиночной и коллективной жалобой. Слова конечно могут причинить боль, но мне больше боли причиняют действия людей, приводящие к лишним тратам моего времени. Слова можно пропустить мимо ушей, в конце концов можно отключить чат, не открывать сообщения в порту, если боишься увидеть там что-то оскорбительное. А время вернуть никак нельзя.
-
Компания могла бы сделать среду менее токсичной. Статистики не имею, но по моим наблюдениям народ намного острее чем в рандоме воспринимает криворукость в рангах. И это объяснимо - в рандоме в случае неудачного боя ты получаешь меньше опыта, но все равно в плюсе, а в рангах теряется прогресс. Было бы намного спокойнее, если бы хорошая игра поощрялась даже если команда слила катку. Например, первый по опыту в проигравшей команде мог бы получать звезду наравне с выигравшими, а второй ее не терять (как вариант - в случае преодоления определенной планки чистого опыта, чтобы не было поощрения лучшего из худших). А чтобы не стало слишком просто, у выигравших бы последний по опыту терял бы звезду, а предпоследний не получал бы ее. Кроме уменьшения причин для злости это дополнительно способствовало бы тому, что в разных лигах собирались бы игроки более близкие друг другу по уровню чем сейчас (для этого вроде ранги и задумывались когда-то). Мне лично дико видеть в золотой лиге игроков с 300 боями в рандоме и 40% побед и то, что они творят. Я не могу спокойно на таких реагировать. По-моему им место в лучшем случае в бронзе, а в идеале - в кооперативе, где они видимо и проводят большую часть времени.
-
Тогда те, кто любит поговорить просто уйдут из игры.
-
Очень смешно. Именно поэтому авикам собираются понерфить свет - "для лучшего взаимодействия авиации с надводными кораблями". Хотя уже сейчас в игре полно 45% игроков, которые неспособны эффективно взаимодействовать с другими, часто даже когда им прямым текстом пишешь, что они должны делать. И как тут не выругаться, когда тебя намеренно ставят в зависимость от таких неадекватов? ТС хотя бы в рандом пошел, не умея играть на нынешних авиках, но некоторые ведь и в ранги прутся, руиня их прохождение тем, кому не повезло с ними в одной команде оказаться. Я в золотой лиге встречаю 40% "игроков для удовольствия", это же настоящая дичь, им там не место, их место в коопе с ботами, которые примерно равны им по уровню игры.