Перейти к содержимому

Iochi_Mari_

Мододел
  • Публикации

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [S50S]

Оценка

33 Удовлетворительная

1 подписчик

О Iochi_Mari_

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Я тоже думаю, что K1 все еще слабая: у нее нет сонарных торпед, а обычные торпеды слишком сложно попасть в цель. Это окончательно убило мою идею развивать ее.
  2. Ты прав! Сейчас многие подводные лодки действительно слишком слабы. Если они на перископной глубине, их слишком легко сразу убить. Урон противоподводного оружия слишком высокий, а здоровье подводных лодок — слишком низкое.
  3. Замечательно! некоторые подводные лодки действительно нуждаются в усилении, например, U796.
  4. Предложение: ввести новый режим "ПЛ 2.0" параллельно с текущим рандомом Приветствую разработчиков и сообщество. Как игрок, который активно тестировал изменения в режиме "Подводный рубеж", хочу высказать серьёзные опасения по поводу полной замены текущей механики ПЛ в рандомных боях. Ключевые проблемы: Недостаточное тестирование новых механик В "Подводном рубеже" участвовало по 4 подлодки на команду (вместо обычных 1-2), что полностью искажало баланс. К тому же, многие новые элементы (мины, дымовые снаряды) вообще не тестировались в условиях обычного рандома. Угроза уникальности национальных веток Например, советские ПЛ, известные своей скоростью и агрессивным стилем, превратятся в "минные заградители" с непонятной ролью. Новые мины с радиусом 300-600 м (как указано в блоге) практически бесполезны против подвижных целей. Унификация скорости восстановления батареи (0.1%/сек для всех) уничтожает ключевые различия между нациями. Скорость субмарин на перископной глубине слишком низкая — лодки почти не могут двигаться, что катастрофически ухудшает геймплей. Риск потери игроковЕсли ПЛ станут слишком слабыми в уроне (особенно прямые торпеды станут почти бесполезными), многие просто перестанут на них играть. Командная роль — это хорошо, но без возможности влиять на бой игроки выберут другие классы. Конкретное предложение: Ввести "ПЛ 2.0" как отдельный постоянный режим , сохранив текущий рандом. Проводить доработки и тесты как минимум 5-6 месяцев, ежемесячно корректируя механику на основе данных и обратной связи. Почему именно так? Масштабные изменения (как переработка авианосцев) требуют минимум полгода для стабилизации. Игроки должны иметь выбор — насильственный переход на новую механику вызовет волну негатива.
  5. Критический риск замены основной механики ПЛ без тестового режима Уважаемые разработчики, Ваше решение непосредственно заменить основную механику подлодок в рандомных боях (без длительного теста в отдельном режиме) создаёт неприемлемые риски для баланса игры. Выношу главную проблему на первый план: 1. Катастрофический дисбаланс от немедленного внедрения Прямое внедрение столь масштабных изменений (особенно переработку торпед и сонара) нарушит баланс всех классов кораблей: Для ПЛ-игроков: Резкое падение эффективности (особенно у агрессивных подлодок) приведёт к потере мотивации. Для других игроков: Иллюзия "исчезновения угрозы от ПЛ" спровоцирует хаотичные изменения в тактике. Последующие экстренные правки вызовут волну недовольства. Почему временный режим обязателен? История WoWS показывает: глобальные изменения без буфера (например, переработка авианосцев в 0.8.0) вызывали: Массовый негатив в Steam/форумах (оценки игры падали до 30% положительных). Год балансировки "вслепую", чтобы вернуть игроков. 2. Дополнительные проблемы переработки: Слишком слабые ПЛ: Система "1 импульс = 1 торпеда" убивает их боевую роль. Поддержка ≠ урон: Дым/мины не заменят потерю урона (особенно для подлодок без них). Наше требование: Отложить постоянное внедрение. Ввести переработанные ПЛ через ВРЕМЕННЫЙ РЕЖИМ. За это время вы: Соберёте статистику без вреда для рандомных боёв. Дадите игрокам выбор (старая/новая механика). Исправите дисбаланс до финала. Заключение: Мы поддерживаем улучшения, но требуем эволюции, а не революции. Пожалуйста, не ломайте баланс игры одним патчем.
  6. В новых изменениях есть как хорошие, так и плохие места. У старых версий было слишком много задач, и я часто не мог их выполнить, что причиняло мне боль. У новой версии меньше задач, и я думаю, что это очень хорошо. Тем не менее, как говорят многие игроки, снижение вознаграждения неудобно, особенно сталь. Поэтому я надеюсь: Количество задач для поддержания новых версий. Повышение цен на пропуска. (Более высокая цена по сравнению со старой версией.) Предлагается вознаграждение, аналогичное предыдущим версиям (особенно сталь).
×