-
Публикации
23 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[A_R_S]
Оценка
45 УдовлетворительнаяО Iochi_Mari_
-
Звание
Матрос
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
Игра
- Профиль на сайте Iochi_Mari_
-
Знак
-
Iochi_Mari_ подписался на MedvedevTD
-
Ты прав! Сейчас многие подводные лодки действительно слишком слабы. Если они на перископной глубине, их слишком легко сразу убить. Урон противоподводного оружия слишком высокий, а здоровье подводных лодок — слишком низкое.
- 449 ответов
-
- 18
-
-
-
-
-
-
Corvus_202 подписался на Iochi_Mari_
-
Предложение: ввести новый режим "ПЛ 2.0" параллельно с текущим рандомом Приветствую разработчиков и сообщество. Как игрок, который активно тестировал изменения в режиме "Подводный рубеж", хочу высказать серьёзные опасения по поводу полной замены текущей механики ПЛ в рандомных боях. Ключевые проблемы: Недостаточное тестирование новых механик В "Подводном рубеже" участвовало по 4 подлодки на команду (вместо обычных 1-2), что полностью искажало баланс. К тому же, многие новые элементы (мины, дымовые снаряды) вообще не тестировались в условиях обычного рандома. Угроза уникальности национальных веток Например, советские ПЛ, известные своей скоростью и агрессивным стилем, превратятся в "минные заградители" с непонятной ролью. Новые мины с радиусом 300-600 м (как указано в блоге) практически бесполезны против подвижных целей. Унификация скорости восстановления батареи (0.1%/сек для всех) уничтожает ключевые различия между нациями. Скорость субмарин на перископной глубине слишком низкая — лодки почти не могут двигаться, что катастрофически ухудшает геймплей. Риск потери игроковЕсли ПЛ станут слишком слабыми в уроне (особенно прямые торпеды станут почти бесполезными), многие просто перестанут на них играть. Командная роль — это хорошо, но без возможности влиять на бой игроки выберут другие классы. Конкретное предложение: Ввести "ПЛ 2.0" как отдельный постоянный режим , сохранив текущий рандом. Проводить доработки и тесты как минимум 5-6 месяцев, ежемесячно корректируя механику на основе данных и обратной связи. Почему именно так? Масштабные изменения (как переработка авианосцев) требуют минимум полгода для стабилизации. Игроки должны иметь выбор — насильственный переход на новую механику вызовет волну негатива.
- 689 ответов
-
- 22
-
-
-
-
Критический риск замены основной механики ПЛ без тестового режима Уважаемые разработчики, Ваше решение непосредственно заменить основную механику подлодок в рандомных боях (без длительного теста в отдельном режиме) создаёт неприемлемые риски для баланса игры. Выношу главную проблему на первый план: 1. Катастрофический дисбаланс от немедленного внедрения Прямое внедрение столь масштабных изменений (особенно переработку торпед и сонара) нарушит баланс всех классов кораблей: Для ПЛ-игроков: Резкое падение эффективности (особенно у агрессивных подлодок) приведёт к потере мотивации. Для других игроков: Иллюзия "исчезновения угрозы от ПЛ" спровоцирует хаотичные изменения в тактике. Последующие экстренные правки вызовут волну недовольства. Почему временный режим обязателен? История WoWS показывает: глобальные изменения без буфера (например, переработка авианосцев в 0.8.0) вызывали: Массовый негатив в Steam/форумах (оценки игры падали до 30% положительных). Год балансировки "вслепую", чтобы вернуть игроков. 2. Дополнительные проблемы переработки: Слишком слабые ПЛ: Система "1 импульс = 1 торпеда" убивает их боевую роль. Поддержка ≠ урон: Дым/мины не заменят потерю урона (особенно для подлодок без них). Наше требование: Отложить постоянное внедрение. Ввести переработанные ПЛ через ВРЕМЕННЫЙ РЕЖИМ. За это время вы: Соберёте статистику без вреда для рандомных боёв. Дадите игрокам выбор (старая/новая механика). Исправите дисбаланс до финала. Заключение: Мы поддерживаем улучшения, но требуем эволюции, а не революции. Пожалуйста, не ломайте баланс игры одним патчем.
- 689 ответов
-
- 12
-
-
-
-
В новых изменениях есть как хорошие, так и плохие места. У старых версий было слишком много задач, и я часто не мог их выполнить, что причиняло мне боль. У новой версии меньше задач, и я думаю, что это очень хорошо. Тем не менее, как говорят многие игроки, снижение вознаграждения неудобно, особенно сталь. Поэтому я надеюсь: Количество задач для поддержания новых версий. Повышение цен на пропуска. (Более высокая цена по сравнению со старой версией.) Предлагается вознаграждение, аналогичное предыдущим версиям (особенно сталь).
