-
Публикации
5 557 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9543
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Marsh_light
-
Всегда найдут про что поныть и что обозвать "эльфийским". Конечно же любую броневанну устраивает, что торпеды засвечиваются не с 200 метров, а с пары километров, и что засвеченные раз, торпеды видны всем до самого конца. И конечно же все ОК с тем, что даже идеально рельсоходящая броневанна, если соизволила вовремя заметить торпеды, пущенные с 6-7 км, может свести количество попаданий к 1-2. А вот тут такое сделали! Ай-ай-ай! Ну как так-то? Как так? По факту. Низкоуровневые линкоры должны ликовать. Там даже голдовая ремка не у всех, так еще ТА строчат как пулеметы, поэтому и затопления там - реальная опасность. Максимальный урон для тех уровней режут на 1/3. Поди плохо? Высокоуровневые линкоры... ну, на память приходит очень мало случаев, когда я на 8+ линкоре получал урон хотя бы на 10-15к,и вообще не припомню ни одного случая, чтобы умирал от затопления. В подавляющем большинстве случаев два варианта: а) затопление тут же ремонтируется, и скорее пожаров нахватаешь; б) просто помираешь от пачки торпед, и как-то неважно, сколько там затоплений было. После таких изменений разница будет только в тех далеко не частых случаях, когда вешают затопление, а ремка еще не откатилась. Ох бяда! Ой надо все линкоры 8+ продавать! В отношении этого у меня одна претензия: перед подтягиванием торпедных эсминцев неплохо было бы сперва разобраться с их количеством и распределением в боях.
-
С конским ПВО у 2/3 линкоров, с британскими (да и немецкими) крейсерами 9-10 ур., право слово, парочка лишних Балтиморов/Пенсакол для авианосцев мало что изменят.
-
А вот за это отдельное спасибо! Ну и хорошо, что наконец-то дошли руки до американских крейсеров.
-
Альт. советские эсмы ли зачем снова граблями по лбу?
Marsh_light ответил в тему RenamedUser_60685858 в Обсуждение Мира Кораблей
Так как бы в том и идея, чтобы отделить мух от супа, то есть разделить ветки лидеров и обычных эсминцев. Альтернативная ветка будет именно что классические эсминцы с торпедами и инвизом. Потому и Огневого наверх запихивают с апом ТТХ. -
Приветствую всех заглянувших на огонек! Я вот тут подумал, что этому форуму сейчас крайне не хватает порции диванной аналитики!* И анализу подвергнется такая животрепещущая тема как режим игры “Бастион”. Да, про это было сказано уже много всего и наплакано не одно ведро слезок, но ведь все мы знаем, какой эффект это все возымело? А поскольку сам автор понимает все бессмысленность своего же текста, то напрашивается очевидный, вывод, что нижеследующий текст написан в первую очередь, чтобы размять пальцы и отвлечься от серых будней. Впрочем, текст под тематику раздела попадает, поэтому имею право. Чтобы наша аналитика имела, скажем так, логическую стройность, обратимся сперва к основам, то есть к причинам, почему и для чего появился режим “Бастион”. Здесь нужно оговориться, что эти причины, подразумеваемые мною, очевидно, отличаются от мотивов, которыми руководствовались разработчики. Итак, если опустить очевидные и банальные вещи в духе “добавление нового контента” и “привнесение разнообразия в игровой процесс”, то “Бастионы” должны были решить вполне реальную, актуальную и существенную проблему, как несоразмерное влияние на исход боя со стороны эсминцев в режиме с захватом точек. Ну, вы знаете, чьи эсминцы быстрее прогрузились и меньше затупили, тех и точки, что уже во многом предрешает результат. Не самая приятная ситуация в реалиях рандома, где союзников не выбирают. Мнение по “Бастиону” в текущем состоянии В моем понимании “Бастионы” должны были стать своеобразной преградой, не дающей эсминцам с ходу под покровом невидимости взять точку, и требовать эсминцу содействия со стороны кораблей других классов. Звучит неплохо, как по мне, но что мы получили? Я, в общем и целом, изначально относился положительно к данной задумке и продолжаю считать ее нужной и перспективной, но даже мне текущая реализация крайне не понравилась. Получилось-то как раз все наоборот. “Бастионы” на карте “Атлантика”. У нас есть форты и наблюдательные посты, которые изначально неактивны и нейтральны, а при захвате точки начинают работать на благо захватчика. И что мы имеем? Те эсминцы, которые подсуетились в самом начале, не просто захватывают точку, обеспечивая команде приток очков, но еще и создают дополнительный свет и огневую мощь, а отбить такую точку становится гораздо сложнее. Причем первичный захват нейтральной точки с фортом нечем не отличается от захвата обычной точки. То есть эсминцы при таком варианте начинают играть еще большую роль, то есть обозначенная выше проблема лишь обостряется! Другой вариант: режим “Бастион” на карте “Край вулканов”. Боковые зеркальные точки изначально принадлежать соответствующим командам, и имеющиеся на них сооружения активны. Да, в таком случае эсминцам становится сложнее с наскоку захватить точки, и частично новый режим начинает работать на благо… зато выползают на свет новые косяки. Во-первых, помощь со стороны кораблей других классов заключается в огневом подавлении береговых укреплений и постов наблюдения, а стрелять по “домикам” может и исторично, но вот ни разу не увлекательно.** Хочется стрелять, и вот это как раз увлекательно, по врагам. Кроме того, если ничего не путаю, экономически это не особо выгодно, а экономика у нас в игре и так не располагает к беззаботному транжирству. Во-вторых, огневая мощь у фортов реально ужасает. Они “воруют” дамажку, что вызывает недовольство, причем не только от желания иметь цифры статистики повыше, но и из-за вопросов доходности. Неудивительно, что игрокам не нравится конкуренция со стороны ИИ. Огонь ведется фугасами, а это гарантированный урон и пожары. Менеджмент использования “ремонтной команды” – вполне себе увлекательная часть геймплея. Но ведь она рассчитывалась на противостояние игроков против игроков, а когда работает такая стационарная зажигалка, ведение активных действий в центре карты превращается в удовольствие пониже среднего. Итого второй вариант “Бастионов” сильнее бьет по карману игроков и частично препятствует БКТ, за которое мы типа как все радеем, а первоначальные задачи решает лишь частично. Собственно, это был до неимоверности раздутый и затянутый, зато развернутый отзыв. Следуя принципу “критикуешь предлагай”, я действительно хочу изложить несколько иную концепцию “Бастионов”, примерную реализацию которой я и ожидал увидеть. Мысли по доработке режима “Бастион” На всякий случай повторю основные функции, которые, по моему мнению, должны выполнять “Бастионы” (в порядке убывания значимости): - снизить значимость эсминцев и соответственно увеличить значимость других классов в режимах с точками; - подтолкнуть игроков к активным действиям в центре карты; - хоть это и банально звучит, но внести разнообразие в игровой процесс, которое в то же время не будет этот самый процесс серьезно перекраивать; - в определенной степени придать происходящему в бою логичности и реалистичности. Итак, первое – разделить имеющиеся на точке постройки на три типа: малой, средней и высокой важности. Теперь подробнее о них. 1) Постройка малой важности – наблюдательный пункт, в общем-то, в таком виде как он есть сейчас в игре, то есть относительно слабая постройка, которая дает обзор на определенную дальность. 2) Постройка средней важности должна представлять собой более слабую версию уже имеющегося у нас форта. Менее бронирован и с меньшим запасом прочности, а вооружение должны составлять орудия малого калибра, приблизительно соответствующие хорошему ПМК кораблей. 3) Постройки высокой важности – это, к примеру, имеющийся на данный момент в игре форт с мощными и дальнобойными орудиями большого калибра. Также это может быть, допустим, аэродром, который с определенной периодичность будет запускать в воздух эскадрилью самолетов (допустим, бомбардировщиков) под управлением ИИ, которая будет патрулировать территорию в небольшом радиусе вокруг точки и атаковать первого попавшегося неприятеля, после чего возвращаться домой на перезарядку с повышенной длительностью. Еще один вариант – порт снабжения. Если на такую точку заходит корабль, то единожды за бой он может, пробыв в пределах точки, допустим, 30 сек., восстановить по 1 заряду имеющихся у него расходников. Как это все работает Изначально точка интереса на карте враждебна по отношению к обеим командам, причем на ней активны только постройки малой и средней важности. То есть точка может сама себе светить и стрелять километров на 10-12 из орудий условного ПМК. Все прочее на ней не работает. Чтобы лучше была понятна мысль, представим, что на каждом корабле имеется десантная команда, причем, чем больше корабль, тем больше “лишних” человек на нем поместится. Так эсминец имеет на борту одну десантную команду, крейсер – две, а линкор и авианосец по четыре. Захват точки происходит в три стадии, причем сперва должна завершится одна, и только потом начаться другая. Для первой стадии захвата достаточно одной десантной команды, то есть такой первичный захват может в одиночку осуществить любой корабль. При этом все вражеские постройки, активные на тот момент, выключаются, а захватившая команда получает под свой контроль постройку малой важности, то есть наблюдательный пост. Грубо говоря, десантники захватили пункт управления и наблюдения и обесточили остальные постройки, но они все еще заняты врагом. Для второй стадии захвата нужно уже как минимум две десантные команды, то есть в одиночку эсминец такое уже не осуществит, и нужен либо еще один эсминец, либо захват должен осуществляться минимум крейсером. Когда вторая стадия захвата завершается, на точке включаются орудия ПМК, которые уже могут помочь в борьбе против атак вражеских эсминцев или против близко подошедших кораблей. Третья стадия захвата требует уже четыре десантные команды, то есть брать точку должен минимум один линкор/авианосец, два крейсера или четыре эсминца. Ну, или любые другие комбинации кораблей, которые в сумме могут предоставить четыре десантных команды. По завершении третьей стадии захвата входят в строй постройки высокой важности (форты с крупнокалиберной артиллерией, порты снабжения и т.д.). В таком случае точка уже начинает представлять собой серьезную опасность для врагов и приносить существенную помощь захватчикам. Также важно отметить, что чем больше стадии захвата прошло, тем больше очков команде точка начинает приносить. При первичном захвате очков должно капать совсем немного, просто чтобы раздражать противника медленно утекающей инициативой. Почему новый вариант “Бастионов” лучше В чем смысл всего этого. Вначале не захваченная никем точка является крепким орешком для вырвавшегося вперед эсминца, ведь ПМК точки могут серьезно его потрепать и постоянно сбивать захват, если только эсминца не поддержат союзники и не разбомбят относительно слабые укрепления. Но, даже захватив точку, команда получит всего лишь один наблюдательный пункт, а значит, у команды противника будет больше времени, чтобы прогрузиться, сориентироваться и таки начать уже что-то делать. При этом если команда, захватившая точку, желает получить дополнительные бонусы от точки, то на захват должен будет подойти минимум еще один корабль. Это уже будет не так легко сделать, а значит быстро отхапать точки и устроить турбопобеду по очкам будет сложнее. Активные действия нужно поощрять, поэтому если на середину карты выдвинуться много кораблей, а то и линкор соизволит явиться, то у команды появится шанс провести третью стадию захвата, чего они будут желать ради действительно серьезных плюшек. Вот только провернуть такое без серьезной драки за точку уже точно не получится. В том и мысль, чтобы дать игрокам обеих команд стимул захватывать точки, активно воевать за них, но выдавать плюшки постепенно, чтобы в приоритете все же оставалось сражение кораблей, а созерцание картины, когда форт отстреливает врагов как куропаток. При этом даже если одна команда будет испытывать серьезные проблемы с отловом одного невидимого эсминца (или страдать от недостатка храбрости), то ситуация все равно не скатится тут же в безнадежную, когда и точку не отбить, и поражение по очкам уже близко, ведь от первичного захвата очки должны капать медленно. На самом деле выглядеть все это должно гораздо проще, чем по описанию. Чем больше и крупнее кораблей на точке, тем в большей степени ее можно захватить и тем больше плюшек от нее получить. Никакой анимации высадки десанта на байдарках конечно же делать не нужно, все это было написано просто для наглядности. Как-то так. Надеюсь, немного развлек форумчан и отвлек от перманентного седалищного возгорания после выхода нового патча. Примечания: * - мнение автора может разительно отличаться от мнения форумного сообщества и отдельных его участников. ** - И это мы еще не касаемся проблемы, что прицеливание по таким объектам пока происходит, скажем так, достаточно странно и неудобно. P.S. Да, не про навыки.
-
Чет совсем народу скучно стало. Подкинула бы что ль Леста какую новость на вентилятор.
-
Безопасность - наше все И опять же, все упирается в условия, в которых каждый из кораблей должен реализовывать свои ТТХ. Никогда не забуду бой, где я был единственным крейсером, и это был Дима Д, и бой был с 10. О да, моя охота на эсминцев была яркой, но непродолжительной. Будь нас штук 4-5 с одной полоской, все было бы куда проще и веселее. Ну а культ дамажки... ох, даже вспоминать не хочется. Процентный урон неплохо поменял бы ситуацию, но объяснение, почему так нельзя, все мы уже знаем Кстати, на ВГ фесте кажется ВеллДан немного оговорился, что мол, процентный урон плох тем, что его можно в песке набить, и типа туда все ломанутся, но интереснее была вторая часть ответа, а вот, мол, дамажка - это круто, дамажка растет с уровнем, ведь ХП у кораблей больше и снаряды тяжелее, а значит погоня за дамажкой подразумевает стремление к вожделенной десятке, которая выведет тебя на пьедестал почета! Правда загонит в минус по серебру... но всегда есть камуфляж на 5к дублонов!
-
Система "Динамических" перков или Экипаж корабля вполне реализуем
Marsh_light ответил в тему WarXed в Фидбек
Говорю сразу, вчитывался не в каждую строку, но вот мнение по идее в общем. У вас получится археоптерикс - еще не птица, уже не динозавр, то есть уже не привычная система перков, но еще не система экипажа. Вот в этом мне и видится проблема. Если принять за основу именно систему перков, то: весьма годная идея с улучшением уже взятых навыков! Действительно интересно, когда можно брать более дорогие навыки, но можно делать "прекрасных лебедей" из "гадких утят", путем вкладывания в них дополнительных очков навыков. Для этого все равно придется переделывать имеющийся набор навыков, но в сама задумка мне понравилась. Если же принять за основу систему офицеров, то: как-то слишком мудрено, либо я просто не вчитался. Система с экипажем, на самом деле, хорошо ложится на идею отдельных веток развития. Вот у нас сейчас есть "атака", "защита", "смекалочка" еще. Я бы не сказал, что прям вот так прослеживается логика в распределении навыков по веткам. Если же сделать набор офицеров, отвечающих за определенные функции корабля: "борьба за живучесть", "основное вооружение", "вспомогательное вооружение", "разведка/контрразведка" и т.д., то можно выдать каждому из них набор специфических навыков. Командир получает очко навыков, которое можно потратить на улучшение одного из офицеров, улучшив один из его навыков или взяв новый. По факту будет та же сетка навыков, только в каждой из специализаций нужно будет начинать путь с 1 строки. В общем, идея с офицерами - все же лишняя надстройка, которая скорее будет путать,а вот идея с улучшением дешевых навыков хороша. И в любом случае "+" за проработку. Потом вчитаюсь получше, может дополню мнение. -
Значит правильно сделал, что ушел еще при катаклизме. Что до союзников, то в том и проблема, что при несбалансированных сетапах внезапно может оказаться, что очень многое зависит от буквально 1-2 игроков, и горе той команде, у которой эти игроки или "не очень", или вообще не загрузились. Тем более неприятно, когда ты попадаешь в бой и понимаешь, что в этой ситуации на на корабле своего класса в принципе почти не влияешь на ситуацию. Типичный пример: 1-2 крейсера между 4-5 эсминцами и 4-5 линкорами, прям как между молотом и наковальней. До одних не достаешь, других не видишь, причем чтобы достать одних, нужно "хлебнуть супца", а если попытаешься поймать других, то насуют в цитадель. Это даже хуже, чем попасть в низ списка.
-
Потому что подход сугубо математический - обеспечить наиболее эффективное распределение игроков из очереди по отдельным сессиям игры. Интересно было бы посмотреть на результаты голосования в опросе прям в клиенте игры, что игрокам больше нравится: быстро попадать в бой, в котором им не нравится играть, или тратить время на ожидание, но попадать в сбалансированные команды.
-
Ну, увеличат онлайн, и что дальше? Просто на эсминцах и линкорах будет играть еще больше людей, а соотношение никак не поменяется. Или при регистрации новых аккаунтов налагать на них ограничения? "Здравствуйте, уважаемый игрок, в связи корректировкой баланса классов в игре, с этого аккаунта вы можете играть только на крейсерах" Так что ли?
-
Невидимые войны - это динамично? С каких пор игра в прятки стала динамичной? Динамично - это много крейсеров.
-
Да я уже как-то писал об этом, что вариант с "изящной" балансировкой чреват тем еще геморроем. Играют много на эсминцах, потому что комфортно. Снижение комфорта игры на эсминцах, или повышение комфорта игры на других классах против эсминцев (что суть то же снижение комфорта для эсминцев), неизбежно влечет за собой, скажем мягко, негодование игроков. Причем как тех, кто уходит на другие классы в поисках лучшей жизни, так и тех, кто остается грызть кактус. Ну вот зачем плодить лишнюю попаболь и давать поводы для срачей? Нет, может я не прав, но от чуть более длинной очереди ненависти было бы меньше, чем от осознания факта, что класс понерфили чуть сильнее только для того, чтобы на нем меньше играли. Я иной причины, кроме озвученной мною выше, не вижу, зачем так делать. Но ведь юмор-то в том, что это все не главное. Понятие "корабль в балансе" - это не некий "правильный" набор ТТХ, а правильный набор ТТХ в определенных условиях. Это ж очевидно, что один и тот же, скажем линкор, должен обладать разными ТТХ, чтобы быть "в балансе", в одном случае играя всегда против 5 эсминцев, 2 авианосцев и 4 крейсеров, а в другом случае - против 5 линкоров, 2 эсминцев и 4 крейсеров. А у нас, грубо говоря, пытаются изменить класс так, чтобы в рамках текущих условий изменилось соотношение по классам, но при этом изменяемый класс стал бы "в балансе" уже при новых условиях. Какая-то слишком сложная многоходовочка. Получаются классические два стула: либо мы делаем игру, где каждый более-менее в состоянии утопить каждого, но тогда классы нужно делать формально отличающимися друг от друга, и балансировщик может набирать как угодно поклассам, либо делаем игру с разными классами, у которых есть множество механик взаимодействия и противодействия, но тогда формируем команды согласно определенным шаблонам. Пример, я даже не знаю, этот как в WoW собирать в подземелья группы рандомные группы, хоть из 4 хилов и одного танка, хоть из 4 танков и одного ДДшника, причем балансировать все так, чтобы любые из этих комбинаций работали.
-
Тонкими и изящными воздействиями сбалансировать количество людей, желающих играть на кораблях разных классов в определенных пропорциях, все так и не получается. Но с другой стороны жесткого ограничения на количество техники того или иного класса в бою вводить не просто не хотят, но категорически не хотят. Однако все это не касается авианосцев, для которых прикрутили равное и фиксированное количество, да еще и со строгим соответствием по уровню. Отсюда у меня напрашивается достаточно простой вывод: с изящной балансировкой авианосцев вышел полный швах, и чтобы все окончательно не порушилось нафиг, на них выставили лимит. Выставление аналогичного лимита на любой другой класс техники - признание для Лесты своей неспособности справиться с проблемой,а пока проблема не распухла до катастрофических размеров, можно делать вид, что балансировка продолжается. Так что... балансировка продолжается.
-
Полная и исторически верная символика на кораблях. Почему нельзя?
Marsh_light ответил в тему EnsignBear в Обсуждение Мира Кораблей
Это все вопросы к международным и организациям и их аналогам внутри стран, которые все эти запреты устанавливают. На кой Варгеймингу не то что нарушение различных запретов, а дажо просто давание поводов к возбуждению дел, да и просто возникновению скандалов? Вся трилогия ведь 12+, то есть охватывает детскую аудиторию, поэтому любой недоброжелатель может раскрутить такой скандал, что несколько лет потом расхлебывать. -
Уважаемые разработчики, и все-таки...
Marsh_light ответил в тему SuperJedi2009 в Обсуждение Мира Кораблей
Угу, тоже его поставил, не столько с другими мерится, сколько свою игру анализировать. Годная надстройка. -
Уважаемые разработчики, и все-таки...
Marsh_light ответил в тему SuperJedi2009 в Обсуждение Мира Кораблей
Из проблем ТС, фактически, назвал только выпячивание завышенной отрядом статы, что прекрасно выявляется сайтами с расширенной статистикой. Если сольная стата не завышена, а наравне с отрядной... то это тоже прекрасно отображается в расширенной статистике Это же касается и просмотра статы отдельно по отрезкам времени и классам корбалей. Чрезмерно нагроможденное отображение статистики на официальных сайтах делать не будут, ибо нужно это не такому уж большому числу людей. Для особо увлеченных всегда существовали сторонние ресурсы. Нет, разделение по отрядной и соло статистике я бы тоже запилил на оф. сайт, но сперва обязательно бы добавил относительный урон в % и разделение процента побед на 3 категории: 2-4 урони, 5-7 урони, 8-10 уровни (бои на 1 ур. не учитывались бы вообще). -
Уважаемые разработчики, и все-таки...
Marsh_light ответил в тему SuperJedi2009 в Обсуждение Мира Кораблей
В игре вся эта статистика не видна. На форуме же, если кто-то выпячивает свой процент побед, его же легко можно ткнуть в один из сайтов, показывающих статистику раздельно по отрядной и сольной игре, и все галочки над й будут тут же расставлены. Так что по факту не такая уж это и проблема. Текущий вариант официальной статистики имеет куда более реальные проблемы. -
"Слив" и "рак". Что это такое? Дайте объективное определение.
Marsh_light ответил в тему AVTactics в Обсуждение Мира Кораблей
"Слив" и "рак" - грубые аналоги понятий "поражение" и "игрок, чьи действия которого не удовлетворяют оценщика", часто несущие насмешливый или оскорбительный подтекст. Как бы все, потому что конкретный оттенок значений этих терминов в рамках нашей игры сильно разнится от игрока к игроку. "Слив" для одних, разгромное поражение с почти (или полностью) сухим счетом и/или за короткое время, а для других поражение вообще,даже на последних секундах боя при 2-3 живых кораблях на обе команды. Во втором случае скорее всего проявляется скудный словарный запас и желание в целях простоты восприятия сводить комплекс ситуаций и понятий к одному определению. Есть еще отдельная каста игроков, для которых "слив" - предсказательный отрицательный исход боя, основанный на их анализе состава команд, игроков и их ников. С "раком" все несколько сложнее, но в целом принцип един: "рак" не удовлетворяет принципам правильности действий того, кто производит оценку, и тут уже все зависит от этих принципов, а не от каких-либо объективных критериев. Для одних "раком" является игрок, совершающий явные и грубые ошибки: подставляет борт под залпы, пускает торпеды на ход союзникам и т.д. Игроки с завышенной самооценкой клеймят "раками" всех, кто хуже них по статистике или кто в конкретной ситуации сыграл хуже них. Если проблемы с самооценкой крайне тяжелы или же на суждение сильно влияет эмоция гнев, то под определение "рак" попадают игроки любых категорий, кто совершил ошибку, даже не смотря на общий уровень игры. И наконец самая ортодоксальная группа - те, кто называет "раком" любого, поступающего не так, как хочет он. Это может быть крайне умелый игрок, называющий "раками" тех, кто не желает идти вперед на дымы и торпеды умирать, чтобы подсветить ему цели. И наоборот, слабый игрок может называть "раком" сильного игрока, который действует правильно в рамках конкретной игровой ситуации, то в ошибочной системе ценностей слабого игрока такие действия являются неверными. А вообще, если без лишней воды, "слив" и "рак" - это слова малокультурного и неуравновешенного человека, желающего оскорбить других. -
Обзор премиумного крейсера VII уровня Атланта. UPD. 27.11.16
Marsh_light ответил в тему pifagor_blizko в Американские
Плюс за труды! Но есть одно "но". Базовый коэффициент сопротивления пожару на самом деле не на 100% соответствует информации из вики. Там есть еще зависимость от установленного корпуса и, похоже, от конкретного корабля. В теме по пожарам от С_О был момент, где он приводил значение этого коэффициента для Фусо: базовый был указан 0,76, как и должно быть, а после модернизации корпуса уже внезапно 0,72. Короче, опять туча скрытых характеристик P.S. Ёшкин кот! Перевалил за 2к сообщений. Вот я флудер! -
Кроме названия у темы есть еще и содержание.
-
Вообще характер боев меняется с рангом. до где-то 15 ранга - это простой рандом, а может даже хуже. Народ качает корабли, тупит и творит редкостную содомию. с 15 по 10 ранг... да в общем то же самое, ну, разве что совсем уж АФКшников меньше с 10 по 5 ранг игра уже начинает приобретать более-менее осмысленный вид, супер взаимодействия конечно же нет, но большая часть игроков по крайней мере понимает, что тут нужно делать и как с 5 по 1 ранг - это мир боли, причем скорее моральной. Все рвут глотки за победу, и каждое поражение дается особенно тяжело. Нужно иметь хороший запас терпения, времени и нервов, чтобы пройти этот остаток пути. Что в целом можно отметить: - Как ни странно, но корнеплоды попадаются почти везде, в любой лиге. Бывает. - Дамажка - ничто, победа - все, со всеми вытекающими выводами. - Нужно сразу себя настроить на две вещи: а) не факт, что у вас хватит времени, нервов или умения доползти до 1 ранга, с этим нужно просто смирится; б) это не последовательное прохождение рангов один за одним, а колебательный процесс туда-сюда с постоянными то откатами на пару звезд назад, то продвижение вперед, причем чем лучше играете, тем в сухом остатке разница таких серий боев будет более положительной. - Существует так же тенденция, что средний уровень игроков падает к окончанию сезона, потому как все профи первыми берут 1 ранг и фактически выбывают из гонки. До сих пор спорят на форуме, при каком раскладе проще продвигаться вперед: в режиме "овощная база" или когда кругом одни папки.
-
Диванная аналитика: навыки командира
Marsh_light ответил в тему Marsh_light в Обсуждение Мира Кораблей
Ну ты ж умный, придумай. -
Диванная аналитика: навыки командира
Marsh_light ответил в тему Marsh_light в Обсуждение Мира Кораблей
А у меня есть, и РЛС очень тяжело пользоваться без уверенности, что цель будет засвечена. Я бы не оказался, если бы он еще и подешевел при этом, потому что "охотнику на эсминцы" и так приходится рыскать впереди всех, и есть куча других навыков, крайне полезных при для такого занятия. -
Как работает перк для авиков "Манёвр уклонения"?
Marsh_light ответил в тему anonym_NliOeoA9PF5R в Обсуждение Мира Кораблей
Хм... это вот прям точно? Просто последний раз, когда я так делал, отменить возврат не получалось. Хотя может и глюк с моей стороны: два ударника нельзя было выбрать по одиночке, только парой выделялись, отправил оба через F домой, и они перли, игнорируя все.