Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'аналитика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 19 результатов

  1. Давно хотел доделать и выложить эту тему, а тут как раз вспомнили о схожих проблемах, так что встречайте. Так же предупреждаю сразу, что ниже пойдет та еще простыня текста, а выводом будет: Но что уж поделать, если большинство пожеланий игроков превратились в старые унылые баяны? Итак, поехали. Движение – это жизнь! А в случае корабельного боя это еще и критерий адекватности происходящего, потому что стоящий неподвижно или медленно сдающий задом корабль выглядит почти также правдоподобно, как и стоящий на небесной тверди самолет. Конечно же, полностью воспроизвести эскадренный бой в рамках игры вряд ли получится, да и не нужно это, но с актуальными тенденциями нужно что-то делать. Тем не менее, имеем что имеем. А почему так сложилось? Как по мне ответ достаточно очевиден - любой игрок в игре, так или иначе, стремится победить, выжить и увеличить свою эффективность, для чего использует доступные ему игровые механики. Достаточно очевидно, что и WoWS, будучи компьютерной игрой, подчиняется тем же принципам. И я бы выделил следующие пункты, из-за которых “стоялово” стало так популярно: 1) При виде на корабль с носа или кормы сложно оценить скорость и направление движения цели по дыму из труб (конечно же, если мы не прибегаем к помощи сторонних модов), что заметно усложняет стрельбу по ней; 2) Эллипс разброса снарядов, расположен перпендикулярно линии огня, из-за чего в носовую/кормовую проекции корабль банально получает меньше попаданий; 3) Система бронирования, из-за которой снарядостойкость корабля в носовой проекции значительно возрастает по сравнению с бортовой проекцией из-за обилия рикошетов; 4) Малый профиль при постановке корабля носом значительно уменьшает шанс попадания более одной торпеды из полного веера эсминца. 5) Ну и бонусный пункт, объяснения которому я не знаю, но факт остается фактом: по неподвижному кораблю добиться результативных попаданий гораздо сложнее, чем по движущемуся. Наверняка ведь всем знакома ситуация, когда идущий бортом противник упирается в остров и, казалось бы, вот он его смертный час, и один хороший залп отправит глупца на дно. Прицел на ватерлинии ровно посередине корабля – залп! – и два-три сквозняка в награду. Доходит до смешного, когда афк корабли не умирают после 4-5 полных залпов в борт, потому что нет попаданий, которых нет, потому что потому. Баг это или фича, но явление распространенное и отмечаемое многими игроками. Такими преимуществами грех не воспользоваться. Но ведь должно быть что-то, какая-то иная механика или прием, позволяющий бороться с такой тактикой! Опять же на ум приходит несколько пунктов: 1) Фланговый обход эсминца с последующим торпедным залпом в борт; 2) Авиация; 3) Забрасывание фугасами. Еще можно вспомнить попытку ослабить лобовую броню линкоров, чтобы они начали пробивать друг друга в нос, но все мы помним, чем это закончилось. А теперь по пунктам. 1) Эсминец в любом случае должен держаться на расстоянии не менее 6-7 км от цели, чтобы не быть замеченным, а такой обходной крюк займет у него много времени. Причем цель может быть прикрыта с одной стороны островом, да и при таком расстоянии даже простым елозеньем взад-вперед цель может сама того не ожидая увернуться большей части торпед узкого веера, а широкий так тем более может не рассчитывать более чем на одно попадание, что для цели вроде линкора не такая уж и беда. А теперь усложним это все еще необходимостью эсминцам бороться за точки, а не шастать по карте, вероятностью быть засвеченным РЛС, самолетами или другими эсминцами… Также размер карт и их геометрия далеко не всегда вообще позволяют осуществлять подобные маневры. То есть в теории такая тактика может быть эффективной против стоялова, но слишком много условий должно быть соблюдено, чтобы игроки в бою могли на нее всерьез расчитывать. 2) Да, авиация хорошо топит малоподвижные цели, но как обычно есть множество других "но". Во-первых, средний по больнице уровень игры авианосцев пал столь низко, что падшие ангелы обзавидуются. Причины этого – уже совершенно другая тема, но тенденция на лицо. Вол-вторых, само присутствие авианосца в бою не гарантировано, так в довесок у плоского может появиться куча других хлопот, кроме попыток совершить налет на ордер носостояльцев. В третьих, если носом стоит какой-нибудь Де Моин (еще лучше под прикрытием скалы с одной из сторон), то такая цель в списке авианосца автоматически перемещается в низ списка. Короче, на звание эффективной контрмеры стоялову авианосцы тоже не годятся. 3) А остается что? Правильно, старое-доброе фугасное расстройство, возникающее вследствие нарушения развития головного мозга и характеризующееся выраженным и всесторонним дефицитом социального взаимодействия и общения, а также ограниченными интересами и повторяющимися действиями. Фугасы есть у всех (почти) и обеспечивают хоть какой-то гарантированный результат. Однако вспомним те преимущества для выживания, что дает стояние носом, а именно сложность стрельбы по такой цели и меньшее количество попаданий. Все вместе это превращает сжигание танкователя носом в долгое, муторное и в целом унылое действо. Скажете, что моя аналитика слишком диванна? Ну, тогда вспомните рандом, где опытные игроки очень часто прибегают к стоянию носом, и вспомните извечные жалобы на фугасы, на которых все играют (а на чем еще играть-то, если в нос ББ никого не берет кроме как в исполнении Ямато-сана). Так что же еще мы можем противопоставить такому положению дел? Как заставить игроков двигаться? Причем сделать это без глобальных переделок механики игры или вообще смены всей концепции. Как уже отмечалось вначале, выходом мне видится баянное предложение ввести корреляцию между точностью стрельбы и скоростью цели. Если совсем кратко, то чем медленнее движется корабль, тем точнее по нему проходят залпы. Был бы логичным и обратный шаг, когда с возрастанием скорости точность по кораблю падала бы, но этого не стоит делать, потому что придется перекраивать слишком много других вещей, и те же арт эсминцы станут еще более трудными мишенями. Нет, правильнее будет сделать, что при скорости хода 1/2 и более точность стрельбы по кораблю полностью соответствует текущей, а вот для значений меньших 1/2 хода точность возрастает и при стрельбе по неподвижной цели достигает своей максимальной прибавки, скажем, в 20-30%. Причем пятящийся задом корабль в этом смысле приравнивается к стоящему, то есть бонус точности по нему также максимален. Технически с этим не должно быть никаких проблем, потому что и сейчас у нас существую камуфляжи и модернизации, снижающие точность огня, а значит игра в состоянии для одного и того же орудия в рамках одного боя просчитывать залпы с разными коэффициентами точности. По сути, просто добавится еще один коэффициент, но теперь уже повышающий и зависящий от скорости цели. С точки зрения логики мне также не видится противоречий, ведь наша игровая точность по сути не голые ТТХ орудий, а итоговый показатель, включающих как эти ТТХ, так и эффективность работы дальномеров и их операторов. Логично, что просчет залпа по стоящей цели окажется легче, чем по движущейся. В итоге стояние носом конечно же сохранит свою эффективность как метод выжить под сильным обстрелом, но вот эффективно жить весь бой в такой ситуации станет значительно сложнее. Как-то так. P.S. Ну и в дополнение неплохо было бы уже вшить в клиент мод “светофор” или его аналог.
  2. Приветствую всех коренных и не очень обитателей форума! Генератор петросянства барахлит, так что перейду сразу к делу без лишних вступлений. В этом выпуске диванной аналитики я хотел бы (и сделаю!) сформулировать ряд проблем и недоработок, связанных с внешним видом кораблей вообще, и с камуфляжами в частности, а также предложить альтернативную имеющейся систему камуфляжей, призванную решить озвученные проблемы. Анализ проблем с камуфляжами Итак: Проблема первая или когда суп и мухи идут в комплекте и разделению не подлежат. Я, конечно же, имею в виду жесткую привязку экономического бонуса камуфляжа и его внешнего вида. Наверняка многие сталкивались с ситуацией, когда нравится один камуфляж, а нужно прокачать командира, поэтому приходится ставить другой камуфляж, визуальная приемлемость для глаз у которого может быть в разы ниже. И вот они классические джва стула, когда или прокачанный кэп и вытекшие глазки, или в меру здоровое зрение, но командир остается не особо сообразительным. Проблема вторая или когда нашел халат с перламутровыми пуговицами, но поносить его дают только на два дня Тут ситуация обратная предыдущей. Камуфляжей у нас много и они разные, но большинство из них невозможно купить, а заработать можно только периодически и в ограниченных количествах. В этом случае по сути даже выбора из стульев нет, а только лишь на некоторое время выдают мягкую подкладку, чтобы сидеть можно было с комфортом, да и то потом отбирают. Абидна. Проблема третья или когда кеды не порвутся и через тысячу лет, но глаза бы на них не смотрели уже сейчас Речь идет про постоянные камуфляжи. Нет, сами по себе они очень даже хороши и удобны, но опять может возникнуть проблема либо с чувством прекрасного у игрока, либо с экономической ситуацией у него на аккаунте. Но гульдены уже уплачены, и свойства и внешний вид постоянного камуфляжа изменению уже не подлежат. Игрок может сотни боев фармить на одном корабле с одним и тем же внешним видом, что легко может надоесть. Проблема четвертая или когда суровые мужики выходят на тропу войны с единорогами Да, сказочные или фантастические камуфляжи у нас отключаемы, но, действительно, в последнее время и без них накопилось такое количество невообразимых в реальности камуфляжей, когда и без аниме бой можно превратить в маскарад. У кого-то с этим меньше проблем, у кого-то больше. И я могу понять как людей, относящихся к игре как к игре (такой вот каламбур), так и людей, желающих хотя бы визуального соответствия картинки и реальности. Эти проблемы мне видятся основными и затрагивающими большую часть аудитории, для которой вообще существуют какие-либо проблемы с камуфляжами. Прочие вещи, как то отсутствие якоря или красная полоса не в том месте – это все же мелочи, которые могут быть исправлены без каких-либо существенных переделок всей системы, потому про них и не говорим. Предложение по переделке камуфляжей А теперь, собственно, очередное мое революционное предложение, как нам сделать систему камуфляжей грейт эген. Во-первых, один слот камуфляжа нужно разделить на три часть превратив в окно настройки внешнего вида корабля, которое будет выглядеть примерно вот так: Для краткости далее экономический бонус – ЭБ, камуфляж – КФ, скинофляж – СФ. То есть нужно дать игроку возможность более тонкой настройки внешнего вида корабля, разделив такие понятия как экономический бонус, камуфляж и скинофляж, чтобы была возможность выходить в бой на корабле, который выглядит, как нравится, с бонусами, какие нужны. Теперь, как это все работает. При нажатии на окно настройки внешнего вида корабля будет выпадать меню с дополнительными кнопками. Нажимая на кнопку “выбор” в любом из трех столбцов мы переходим в привычное нам окно выбора камуфляжей. Уже там можно выбрать нужный нам камуфляж или скинофляж, а дальше происходящее может быть разным: - если игрок нажал на кнопку “выбрать экономический бонус”, то в слот ЭБ вставится эконмический бонус именного того камуфляжа/скинофляжа, который он выбрал. При этом в слоте ЭБ цифрой отобразится количество камуфляжей с этим ЭБ, которые есть в наличии. Причем автоматически в слот КФ или СФ также вставится выбранный камуфляж или скинофляж. То есть по сути без дополнительных изменений новая система сможет работать и как текущая, когда просто выбираешь нужный камуфляж и играешь с ним, пока он не кончится. - если игрок нажал на кнопку “выбрать камуфляж”, то в слот КФ вставится выбранный камуфляж, и по аналогии с предыдущим пунктом автоматически вставится соответствующий экономический бонус; - если игрок нажал на кнопку “выбрать скинофляж”, то все произойдет в соответствии с предыдущим пунктом. Теперь об отличиях. В каждом из трех слотов есть окошко, где можно поставить галочку фиксации. Это означает, что можно зафиксировать выбранный ЭБ, КФ или СФ, и далее в другой слот выбрать что-то другое. Вот пример для наглядности, где все названия камуфляжей и их свойства взяты с потолка, что суть дела не меняет. В приведенной выше картинке в лоте экономического бонуса стоит ЭБ от камуфляжа ТИП 8, которых в наличии осталось 10 штук. Этот слот зафиксирован, а значит в слот КМ можно вставить совершенно другой камуфляж, к примеру, ТИП 3, которых в наличии 7 штук. Третий слот пока рассматривать не будем, о нем позже. Так вот, корабль с такими настройками внешнего вида будет выглядеть, как будто на нем стоит камуфляж ТИП З, но экономические бонусы он получит как от камуфляжа ТИП 8. При этом после одного боя будет потрачен как один камуфляж ТИП 8, так и один камуфляж ТИП 3. Да, в рамках примера такое расточительство не рационально, но у игрока должна быть такая возможность. Вдруг у него много дешевых камуфляжей, которые нравятся ему визуально, но при этом нужно использовать более мощные бонусы от других камуфляжей. Теперь что касается скинофляжей и постоянных камуфляжей. Понятное дело, что они не могут быть установлены одновременно, а только один из них. В то же время новая система позволит закрепить, к примеру, стимпанковский скинофляж как визуальную составляющую, но использовать экономический бонус от другого камуфляжа, который уже будет тратится с каждым боем. Таким же образом в слот ЭБ можно поставить бесконечный экономический бонус от бесконечных камуфляжей/скинофляжей, при этом играя с другим внешним видом. А, и да, кнопка “очистить слот” полностью очищает слот, что очевидно. Вдруг кому-то захочется сыграть на неокрашенном корабле, но с эконмическим бонусом от имеющегося постоянного камуфляжа. Ряд других мелких предложений А теперь еще немного креатива. Предложение №1 Положим, что у нас уже есть вышеописанная система настройки внешнего вида кораблей, в которой можно настраивать отдельные элементы. Собственно, предложение заключается в том, чтобы дать игроку возможность за голду делать бесконечные варианты обычных камуфляжей, точнее, только их визуальной части. К примеру, есть камуфляж “число пи”, и имея в наличие хотя бы один такой камуфляж, можно для конкретного корабля за дублоны сделать бесконечный вариант камуфляжа “число пи”, который не будет давать вообще никаких экономических бонусов. Зачем такое делать? Ну, очевидно, что такой камуфляж можно вставить в слот камуфляжа, а в слот с ЭБ вставлять что-то другое и играть бои с одним и тем же внешним видом, но с разными бонусами. При этом обычные разовые камуфляжи будут все также тратиться, если будет использоваться их ЭБ. Касательно цены вопроса, ну, допустим, уровень корабля умноженный на 100 дублонов за создание одного такого чисто визуального камуфляжа. Предложение №2 Про скинофляжи. На идею меня натолкнули темы с недовольством, что на скинофляже “Орлеанская дева” хорошо выглядят только декоративные элементы, в то время как сам корабль страшный как смертных грех стоковый и непокрашенный. Так вот, что если дать возможность игрокам совмещать одновременно стандартный камуфляж и такие вот скинофляжи? Внешние декоративные элементы такие же, а вот покраска корабля под ними уже как от обычного камуфляжа. Такое, правда, прокатит не со всеми скинофляжами, ведь многие из них полностью меняют весь внешний вид. С другой стороны, так только больше простора для дизайнеров! А попутно и увеличение вариативности настройки внешнего вида. В дальнейшем же можно будет делать как “полные” скинофляжи, конфликтующие с камуфляжами, так и “частичные” скинофляжи, которые можно будет комбинировать с камуфляжми по описанной выше схеме. Предлоджение №3 Про историчность, да. Что если для каждого корабля сделать простенький одноцветный камуфляж, чтобы корпус просто не выглядел ржавым, и при этом ввести один новый фильтр “реалистичный внешний вид”. Все просто, если включена эта функция, то корабли без камуфляжа игрок видит без изменений, так же как и корабли с историческими камуфляжами, а вот корбали с любым прочим внешним видом ему видятся как раз с тем простым вариантом одноцветной покраски. Я не программист, но мне это все видится не самым невыполнимым делом, а так, думаю, нашлось бы немало людей, которые сказали бы за такое спасибо.
  3. Кто любит марафоны? Я люблю марафоны, он любит марафоны, она любит марафоны. Все любят марафоны! Кто-то бегает марафон, кто-то смотрит сериалы в режиме марафон, а у кого-то вся жизнь – бесконечный марафон скучных серых будней… но да не будем о совсем уж грустном и поговорим о марафонах в нашей игре. Как все начинается с простого, так и наш первый марафон начался с наипростейшей объемной фигуры – сферы, то есть с жемчуга. Не сказать, что это что-то революционное да вообще новое для мира онлайновых многопользовательских игр, но все же: а) это вещь еще не избитая и не затасканная; б) для WoWS, да и трилогии от ВГ, такое все же в новинку. Что сказать? Было достаточно интересно следить за глобальным ходом прогресса, и даже было чувство того, что ты винтик в часовом механизме, вносящий свой вклад в общее дело, ты часть некоего глобального события и разделяешь это чувство с другими игроками. Может сказано несколько высокопарно, но и тем не менее. Конечно же, были шероховатости, но многое списывалось на эксперимент с новым режимом, и от следующего такого марафона с глобальным счетчиком ждали чего-то более комплексного, увлекательного и интересного… Ждали, ждали и вляпались по колено в нефть. Нет, конечно же, кто-то может со мной не согласиться, но я все же возьму на себя смелость выразить некое суммарное мнение, что проект “нефть” вышел даже слабее заварушки с жемчугом. Почему? Ну, во-первых, призы. Оно ведь как, особый интерес следить за глобальным прогрессом заключался именно в ожидании разблокировки сундуков для открытия. Отбросим флажки, они лишь приятное дополнение, но не ради них народ качал черное золото. У нас в основных призах значились песочный утюжок, выводок разноцветных попугаев и уточка Кря-Кря. Первое – да, интересная вещь, которая и для коллекции сойдет, и для мишкиных проказ сгодиться. А вот попугайчики – явно контент на любителя, да и для анимешников, на мой взгляд, удобнее было бы иметь один крейсер/линкор с одним командиром, у которых можно было бы в порту менять скин и фото кэпа с озвучкой, а не коллекцию клонов. Но да не о том речь, просто обозначим, что для большинства игроков все клоны помимо первого полученного Конго/Мёко по ценности стоят примерно на уровне с небольшой пачкой флажков. И наконец, вершина пьедестала, так сказать золотая жемчужина коллекции – уточка Кря-Кря, она же крейсер Красный Крым, она же Светлана после радикального рестайлинга, она же корабль, на который всего месяц назад был свой отдельный марафон. Зачем? Почему? Во имя каких темных богов был сделан такой выбор? Нет ответа. Все же помнят, с каким “энтузиазмом” народ шел к главному призу? Будь я котом, пишущим с аккаунта хозяина, точно сказал бы, что были искусственные накрутки нефти… но это ведь глупости! Правда ведь? Мотивации же зарабатывать нефть и заполнять общий столбец было хоть отбавляй. Во-вторых, система получения доступа к сундукам с призами оказалась крайне “продуманной”. Мы ведь уже отметили тот факт, что копить нефть больше, чем нужно было бы на Альберта, решились далеко не все. А раз нет желания фармить больше нефти, значит медленно двигается глобальный прогресс, а значит не факт, что тот же Кря-Кря вообще станет доступным, а значит игроки, которые честно фармили максимальное количество “чернушки”, в такой ситуации легко могли лососнуть тунца. Это ведь как хорошо, что мы все успели без всяких накруток накачать достаточное количество нефти! В-третьих, это ж какой прогресс получился в сравнении с проектом “R”! Мы ж фармили не жемчужины, а нефть! Никто же не будет спорить, что нефть и жемчужины – совершенно разные вещи. Ладно, кроме шуток, даже опустив технически моменты, от нового марафона игроки ждали чего-то большего, чем просто новые призы на тех же условиях. Ну, хорошо, скажем так: хотели бы ждать чего-то нового. А по факту мы получили… просто новые призы на тех же условиях. Есть немного разочарования, да. Но эта диванная аналитика не была бы моей диванной аналитикой без пачки очередных идей, как нам обустроить игру. Приведу несколько вариантов по степени возрастания упоротости и сложности идеи. Вариант №1 “Открываем скидки, а не призы” Для наглядности рассмотрим простой пример. Представим, что следующий марафон будет посвящен покорению северного полюса, и нам придется выполнять задания для получения ящиков с припасами, которые нужны будут, чтобы снаряженная экспедиция могла продвигаться вперед сквозь льды, снега и вьюгу, а в конце нас будет ждать главный приз - вмерзший во льды корабль. На первый взгляд это такой же фарм общего ресурса, да и на второй взгляд тоже, но с одним важным отличием. Все призы, включая последний, доступны с самого начала, ну или открываться для покупки должны раньше на несколько этапов, чем до них дойдет шкала прогресса. Вот только стоимость будет раза в три больше стандартной. В то же время если шкала прогресса доходит до отметки, соответствующей определенному призу, то его стоимость опускается до стандартной величины. В чем преимущества такой системы? Мы же помним косяк прошлого марафона, когда народ говорил примерно следующее: “А зачем мне фармить нефть дальше? Я собрал 120 единиц на Альберта и просто подожду, пока его откроют, а Красный Крым мне не интересен”. Их можно понять. Но в то же время игроки, которым Кря-Кря был нужен, и которые честно фармили максимальное количество нефти, попадали в неприятную ситуацию, когда они сделали максимум возможного, но все равно могли не получить последний приз просто потому, что сервер оказался не достаточно активным и нужное количество нефти просто не набралось. Это было бы обидно. Но ведь как хорошо, что без всяких искусственных накруток со стороны нам таки удалось это делать! Правда? При новой системе игрок будет иметь возможность взять желаемый приз, даже если шкала прогресса до него не дойдет, он просто заплатит больше собранных ящиков. И не нужно будет прибегать ко всяким накруткам! В смысле, если бы вдруг кому-то вдруг в голову пришла бы идея подкрутить счетчик. Ну, вы поняли. Да и у халявщиков появится дополнительная мотивация фармить ящики с учетом повышенной стоимости, а не базовой, ведь вдруг таких же как они наберется 3/4 сервера, и шкала общего прогресса далеко не уйдет. Как по мне, это адекватный компромисс. Вариант №2 “Долой ПвЕ, даешь ПвП” Нет, серьезно, почему мы в ПвП игре внезапно так начали кооперироваться и работать на общее благо? В том смысле, что даже в этом деле нужна здоровая конкуренция! Так почему бы не обеспечить ее игрокам. Возьмем предыдущий вариант марафона, только в нем будет не одна, а две шкалы прогресса, и не один финальный приз, а три. У нас в игре сейчас достаточно большое разнообразие по нациям, каждая с набором своих веток кораблей, причем, с исторической точки зрения, по противоборствующим сторонам во Второй Мировой они разделены примерно поровну. Пусть одна ветка прогресса будет для союзников (США, СССР, Британия, Франция, Польша, Пан-Азия, Содружество), а другая для стран Оси (Япония, Германия). Заработанные в боях ящики будут идти в зачет той шкалы прогресса, на кораблях какой стороны они были заработаны. Открытие и покупка призов будет проходить по схеме как в примере №1, причем определяющей будет являться та шкала прогресса, которая в данный момент будет максимальной. И даже если человек играл только на японских кораблях, а скидку до базовой стоимости на определенный приз открыла шкала прогресса союзников, то он все равно сможет взять его без надбавок. Однако это не будет касаться финального приза, который вообще не будет доступен к покупке до завершения марафона. Теперь, почему призов должно быть три. Один, в нашем случае USS Cactus, будет главным призом в том случае, если на момент завершения марафона шкала прогресса союзников окажется больше, и взять его смогут только те игроки, у которых общий вклад в прогресс союзников будет больше, чем вклад в прогресс стран оси. То есть он должен будет нафармить больше ящиков на корбалях США, СССР и т.д. Если же по завершению шкала стран оси окажется впереди, то главным призом станет IJN Konnichiwa, условия покупки которого будут зеркальными относительно предыдущего случая. Для тех же игроков, которые оказались в пролете, для покупки вместо корабля будет поощрительный приз в виде флажков, камуфляжей и тому подобного. Ну, чтобы было не обидно. Кто победит? Интрига! При таком варианте за шкалой начнут следить не чисто из праздности, а с азартом! Ну а на корабль, который не стал главным призом, в последствие можно будет устроить отдельную акцию, уже без всяких соревнований. То есть в итоге игроки получат возможность поставить себе в порт и один и второй корабль, зато первый соревновательный марафон пройдет куда веселее. Как-то так.
  4. За окном а у нас очередная диванная аналитика, на этот раз не столько текущей ситуации, сколько вероятной в будущем. Также на этот раз обойдусь без выдачи на-гора очередных революционных идей, рожденных моим воспаленным разумом. Но для начала зайдем немного с другой стороны. Всем известно, что трава раньше была зеленее, небо – голубее, да и орки не чета нынешним. Не менее очевиден факт, что раньше был баланс, а теперь его нет. Последнее, конечно же, очень далеко от истины. Но и, тем не менее, несет в себе часть правды, в том смысле что раньше все было проще, стройнее и, что важно, понятнее. Применительно к корабликам. Начиналось все с противоборства восходящего солнца и не менее восходящей демократии. Классы кораблей разных наций имели свои отличительные штрихи, но это были именно что штрихи, а не здоровые такие разноцветные полосы. Да, одни эсминцы были про пиу-пиу, а другие про плюх-плюх, но в целом все они могли выполнять свое классовое предназначение, прописанное разработчиками. Ну, вы знаете: засохшая печенька разбивает зеркало, а гипножаба кушает печеньку, но самогипонтизируется об зеркало и т.д. И была некая логическая стройность в этом противостоянии двух вариативных аналогов, но потом игру накрыло разнообразие… Нет, разнообразие – это хорошо, пока оно укладывается в общую концепцию. А тут ведь какое дело, что сделаешь что-то новое, которое немного отличается от старого, и вроде как оно сразу становится не таким уж и новым, а сделаешь что-то радикальное новое, то сразу возникают два вопроса: что ты такое и как тебя впихнуть-то, чтоб сова не порвалась. А новое тебе - вуф-вуф! – в ответ и приветливо машет волосатой клешней из-за третьего уха на спине. Первым таким кадавром, как по мне, получились советские эсминцы. Раньше ведь как, эсминец – это конквистадор точек, вейпер всея морей и мастер по удивлению линкоров. А тут? Недокрейсер-переэсминец? И ведь в чем соль-то. Разнообразие? Разнообразие. Вписывается в концепцию? Ну… не особо. Другое вооружение, другой геймплей, и самое важное - другие задачи. Хотите разнообразия? – спросила Леста и, не дожидаясь ответа, воскликнула – Ее есть у меня! У нас уже есть недокрейсеры-переэсминцы, которые все же скорее эсминцы, так давайте сделаем недокрейсеры-переэсминцы, но которые все же скорее крейсеры! Игровая концепция только и успела, что удивленной ойкнуть, когда ей в лицо прилетел здоровый пакетик чая. Что ты такое? – лучшее определение этих порождений фольги и тумана. Идет такая броневанна, скажем, шестого уровня, и вдруг замечает, что по ее душу летит целый рой каких-то неправильных пчел. Ты – прекрасная орхидея, и сейчас тебя будут опылять. Но благосклонна фортуна, и на миникарте совсем рядом виднеется союзник, у которого всего одна полоска – живем! Броневанна обращает к нему свой взор, преисполненный надежды на заградку, а в ответ ему “Гуд лак, лад!”… и британец растворяется в припасенном еще с родной верфи альбионском тумане. Настойчивое ж-ж-ж-ж все ближе. Если же совсем конкретно, то проблема следующая. Чем больше у нас появляется веток кораблей, геймплей которых серьезно отличается от предполагаемого для кораблей этого класса, то это дополнительно порождает ситуации существенного перекоса в возможностях команд. Кому-то отсыпало три японских эсминца, и те шустро провернули о-ло-ло захват точек, а кому-то три совета, отсвечивающих на 9-10 км, и крутись как хочешь. Конечно же, против такого неплохо будет спасать балансировка по нациям, но… вот скоро нас ждет альтернативная ветка советских эсминцев. У одних будет заградка, а у других – нет. Представим ситуацию, когда одной команде досталось 2-3 советских эсминца с заградкой, а другой – столько же советов, но без заградки. Угадайте, плоский какой команды закошмарит мелких, а какой будет вынужден искать одиноких и гордых броневанн? Это гипертрофированный вариант, но суть, я думаю, ясна. Прямо сейчас, особенно в рангах, мы можем наблюдать огромные перекосы в возможности напускать дымов у двух команд, в которых вообще может не быть ни одного эсминца. Мне могут возразить, мол, но вот есть и британские крейсера с дымами, и немецкие эсминцы с ГАП и т.п., но рандом ведь не сломался. Хм… ну, что сломано, сломаться не может. А если без шуток, то тотальная непредсказуемость рандома, напрямую объясняемая крайне разнящимся уровнем игроков, часто смазывает такие перекосы по возможностям команд. Это да, но есть два момента. Во-первых, это пока, а кто может сказать точно, на что станет поход рандом при введении еще пары подобных крайне нестандартных веток? И во-вторых, разве не за равные возможности команд мы боремся в соревновательной командной игре? Хотя бы в рамках ТТХ кораблей. Да, у нас сейчас достаточно неплохой матчмейкер в плане равенства классов. Только вот я на протяжении всего вышеизложенного и пытался показать, что с текущими тенденциями в введении новых кораблей понятие “класс корабля” стремительно размывается и теряет практический смысл, а значит и балансировка по классам начинает терять объективность. Другое дело премы. Их по определению меньше, чем прокачиваемых кораблей, поэтому в их среде эксперименты не столь фатальны. Первый крейсер с дымами, первый эсминец с ГАП, первый линкор с РЛС и т.д. Тема для отдельного крайне обстоятельного обсуждения, что подобное ломает нафиг такие режимы, как рейтинговые бои, мы же говорим об основном режиме игры. Хотя будем честными, даже сейчас парочка премов с уникальными возможностями уже может сильно изменить расстановку сил еще до начала боя. Прокачиваемая ветка эсминцев с РЛС или вообще с противокорабельными ракетами, ветка линкоров с заградкой, крейсеров с авиагруппами, что нас ждет впереди? Не поймите меня неправильно, я не против подобного разнообразия, если оно вписывается в общий баланс, но я обеспокоен как раз тем, как это будут вписывать в баланс. Достаточно очевидно, что имеющейся балансировки по классам будет явно недостаточно, как и дополнительной надстройки к балансировщику в виде равенства по нациям в рамках одного класса. Представьте первую альтернативную ветку крейсеров какой-нибудь нации, у которых выполняемые задачи будут разительно отличаться. Ладно, слов-то много, а что со всем этим делать? Не знаю. Как я уже отметил, на этот раз без предложений. Фактически я просто хотел осветить эту вероятною проблему и предостеречь Лесту о подобных нежелательных последствиях, если, конечно же, разработчики по какой-то причине не принимают ее в учет при создании новых кораблей. Пока рано говорить, как это исправлять, потому что еще никакого особо страшного “этого” не случилось, но логичный вопрос: зачем искать пути решения проблемы, если ее можно избежать заранее? Может это все лишь мои напрасные опасения, но вот совсем не хочется где-нибудь через год поднять эту тему с глубин форума и воскликнуть, что я же говорил, я же предупреждал! Как-то так.
  5. Просто не могу не начать тему вот с этого отрезка из Астерикса и Обеликса. Я решил не растягивать это все не насколько тем, а сделать одну, где будут собраны все, на мой взгляд, актуальные проблемы, связанные с системой видимости в нашей игре. Не в последнюю очередь эта тема выбрана в связи с ее актуальностью, в частности из-за ситуации с обилием дымовых завес. Опять же, я отдаю себе полный отчет, что все это не факт, что будет прочитано кем-то серьезнее модератора, и уж тем более не факт, что дойдет до разработчиков и будет учтено в будущих изменениях. У Лесты свой путь, да. Но как бы и Armorácia rusticána с ним. Все же придерживаюсь принципа, что нытье без конструктива – пример плохого тона. Да и себя развлекаю написанием подобных простыней. Короче, переходим к предмету разбора и пойдем по порядку. Видимость из дымовой завесы Актуальная проблема, не так ли? Ввод британских крейсеров породил новую парадигму в тактике ведения боя, а точнее сделал ее основной, хотя ранее она существовала только как вариант игры на некоторых эсминцах, причем не сказать, что сражения от этого получаются динамичнее и зрелищнее. Особенно наглядно это продемонстрировали рейтинговые бои, которые вообще являются хорошим индикатором текущего положения в игре, так как лишены размыващего фактора Рандома (случайных боев), который рандомен в своей рандомности. Что наиболее эффективно, что, так сказать, является текущей метой, то и будет процветать в РБ. При всем при этом не могу сказать, что дымы для картонных крейсеров – совсем уж плохая идея. Конечно же, у нас есть Атланта и она кое-что может, но на то она и прем с уникальным геймплеем, а вот целая ветка “чайных пакетиков”, лопающихся как мыльные пузыри, - это перебор. Но в то же время и со стреляющими дымами нужно что-то делать, чтобы каждый второй бой не проходил по принципу “Кто не спрятался – тот и ловит маслины”. Пока мы наблюдаем, как Леста усиленно совершенствует средства противодействия дымам, отложив в сторону свой основной прием: лучше понерфить одну штуку, чем апать десять других. В целом-то такой подход более чем здравый, но не понятно, почему именно в случае с дымами его-то как раз и не применяют. Это что-то принципиальное? Так вот, чем раздавать РЛС эсминцам и заниматься прочей борьбой с последствиями, почему бы не заняться самими дымами, то есть источником проблем? Всего-то нужно сделать из них, как и задумывалось изначально, средство выживания, а не средство атаки. Полная непроницаемость – это слишком, увеличение разброса при стрельбе из них – то же плохая идея, да и реализация у нее должна выйти мудреной, а уже давно должно стать ясно, что Леста в плане механик игры старается не рисковать и использует простые решения, что опять же оправдано. Мне лично более-менее приемлемым решением этой проблемы видится ограничение предельной дальности видимости изнутри дымов, как будто корабль попадает в миниатюрный циклон. Снижение должно быть в районе 30-50%, а еще лучше – стать балансной характеристикой корабля. Суть проста, что вставая в дымы, корабль теряет возможность ведения огня на свою полную дальность. То есть дымовая завеса становится именно защитным механизмом, который можно использовать и для атаки, но только на средне-коротких дистанциях. В идеале это изменение должно быть сродни изменению, которое в свое время претерпел Минеказе, когда лишился торпед на 10 км. Общая эффективность эсминца не сильно пострадала, зато канул в лету спам торпед из сверх безопасного далека. Теперь, почему наилучшим вариантом будет сделать снижение дальности обзора для разных кораблей разным. Кораблям без собственных дымов штраф к видимости лучше или убрать, или значительно снизить, чтобы не убивать вариант командного взаимодействия, когда тот же эсминец ставит завесу для союзников. Чисто торпедным эсминцам также можно сократить штраф, чтобы те имели возможность нормально кидать свои торпеды с учетом маркера, а их относительно слабое ГК сильной погоды не сделает. В то же время арт. эсминцы и крейсера с дымами будут вынуждены более осмысленно использовать свой расходник, чтобы иметь возможность вести огонь из завесы, а не действовать по накатанной схеме: выкатился, поставил дымы, стреляешь. Видимость через рельеф Вообще по аналогии с моим предложением по дымам подобную систему неплохо было бы применить и к рельефу, хотя бы на простом уровне без учета точной высоты преграды, и в особенности в отношении засвета от авиации. Крейсера будут чуть реже отхватывать на половину прочности от линкоров, делающих прострелы с другого фланга, да и сами линкоры лишаться спорного удовольствия быть засвеченными каким-то самолетиком на другом конце карты, даже если залп был произведен с закрытой позиции или через дымовую завесу. Не в стратосфере же самолеты летают. Это в целом сделает картину боя более предсказуемой в том смысле, что должно уменьшиться количество прострелов с фланга на фланг через две горы и пять островов. У стражей синей линии станет меньше целей, а значит больше мотивации таки врубить машину на полный ход и подойти ближе к противнику. Видимость кораблей в момент исчезновения Никто никогда не задумывался, почему у нас есть механика абсолютного засвета на коротких дистанциях (типа по шум двигателя и винтов выдает положение) и увеличение заметности после выстрела (типа вспышки и пороховые газы выдают положение), но при этом при потере визуального контакта цель исчезает мгновенно? Хотя очевидно, что ее траекторию и скорость можно уверенно предсказать на коротком отрезке времени. Корабль ведь не может мгновенно остановиться или повернуть на 180 градусов. С игровой же точки зрения, как по мне, это тоже является проблемой. К примеру, случаи, когда эсминец “мигает” при постановке дымовой завесы или же любой корабль сразу исчезает после секундного засвета. Часто не хватает времени не то, что навести орудия, а даже клацнуть на мышку, но при этом стрельба по области у нас практически не применима. Подобное раздражает, не правда ли? При этом еще и может быть ситуация, когда цель не успела отрисоваться визуально, а уже вновь пропала. Так вот, суть предложения проста, что по аналогии с увеличением заметности на 20 сек. после выстрела сделать так, чтобы цель после разрыва визуального контакта еще в течение, скажем, 2 секунд по-прежнему отображалась, и ее можно было бы взять в цель и произвести прицельный выстрел. Фактически, такое изменение затронет только небольшое число случаев, связанных с системой заметности в игре, зато эти самые случаи перестанут быть раздражающими и нелогичными. В свете этого, кстати, неплохо смотрелся бы перк на увеличение этого времени остаточного засвета до, скажем, 3-4 секунд. Прочее Еще можно было бы сказать о стрельбе из инвиза и некоторых мелочах, но с первым Леста и так грозилась разобраться, а прочее и действительно не так существенно. Как-то так.
  6. Привет ребята, Как видно из графиков, % побед и число боёв, необходимых для получения 1 ранга вышли на насыщение. Основным кораблём для прохождения РБ для 6% игроков стал Хирю. 12% в основном играли на крейсерах. Миоко в лидерах. 18% тащились до 1 ранга на линкорах. Большинство же прилетело к заветной звезде на эсминцах. Тут безусловным лидером стал Махан. На нём пришли к 1 рангу 42.5% игроков. Быстрее всего преодолел ранги за 110 боёв www_pau4ek на Симсе, дольше всех копался y4eHukTankista на Миоко целых 609 боёв. Лучшую волю к победе 71,32% показал dreameater_ на Хирю, а наиболее бесполезным прицепом с 49% притащился Lucian_Feruz на Симсе. Быть может кому-то просто везло с командой, а кому-то наоборот. Средний % побед в рандоме этих 225 героев 60,72. В РБ - 57,56%. Самостоятельно посмотреть, кто на чём в основном играл можно по ссылке на гуглтаб. Нет, в РБ % побед, как правило, ниже.
  7. Даже если сильно подгорело с подлодок.
  8. Внезапна! Внеочередная диванная аналитика! И да, она опять о наболевшем, то есть об относительном уроне. В общем-то, я уже смирился, что Леста, прекрасно осведомленная о сути вопроса и имеющая четкое мнение на этот счет, ничего менять не будет. Ну да и, казалось бы, Armorácia rusticána с со всем этим, но выходит патч 0.6.3 и что же мы видим в официальном тексте? Нет, ну что за оказия! По пунктам: 1) В игре вся экономика строится на относительном уроне (ПУКи и все дела). 2) В игре боеспособность кораблей одного уровня может отличаться в 4-5 раз, что сильно обесценивает такой показатель как “средний урон”, да и урон вообще, если его величина не привязана к классу корабля, по которому он был нанесен. 3) Среди игроков существует тотальное непонимание, скажем так, “ценности” наносимого ими урона, что порождает ряд игровых проблем глобального характера. 4) Отсутствие статистики по относительному урону мешает сообществу лучше воспринимать как сам баланс классов, так и отдельные их правки. А теперь мы в очередной раз можем наблюдать картину, когда сами разработчики опять прибегают к параметру относительного урона для отладки и создания игровых механик, а также для их объяснения игрокам… И прям такая неожиданность, что игроки чет не понимаю, что за дичь этот относительный урон, почему он такой важный, и что он вообще уже давно (с самого начала) есть в игре. Казалось бы, раз относительный урон – весь из себя такой важный и нужный параметр, то почему его нет в игре, по крайней мере, в явном виде? Хороший вопрос. Ответ на него несет в себе просто чудовищный заряд “штаааа???” Если немного своими словами, то: “игроки, желая набить себе в статистику большие значения среднего относительного урона, уйдут в песок и будут обижать новичков, что очень плохо, и Леста очень заботиться о новичках”. Кстати, этот ответ выглядит особенно комично в свете последних событий, когда типа приструнили плоских обитателей песка, зато развязали мохнатые лапки мишуткам на самом страдающем классе игры. Ладно, если серьезно. Очевидно, что параметр в игре не то что нужен – он просто есть. Относительный урон нужен, хотя бы для того, чтобы внести ясность во многие аспекты игры. Ведь вовсе не обязательно ни заменять привычный всем “средний урон”, ни убирать его с “фасада” окна статистики. Но почему его нет? Вероятно, потому что это относительно сложно сделать. Но в таком случае, почему просто не сказать “Сделаем, но позже, когда появится время, когда будем менять и дорабатывать интерфейс”? К чему эти прохладные истории про заботу о новичках? Короче, та ситуация, когда простого фейспалма уже не достаточно.
  9. Приветствую всех заглянувших на огонек! Я вот тут подумал, что этому форуму сейчас крайне не хватает порции диванной аналитики!* И анализу подвергнется такая животрепещущая тема как режим игры “Бастион”. Да, про это было сказано уже много всего и наплакано не одно ведро слезок, но ведь все мы знаем, какой эффект это все возымело? А поскольку сам автор понимает все бессмысленность своего же текста, то напрашивается очевидный, вывод, что нижеследующий текст написан в первую очередь, чтобы размять пальцы и отвлечься от серых будней. Впрочем, текст под тематику раздела попадает, поэтому имею право. Чтобы наша аналитика имела, скажем так, логическую стройность, обратимся сперва к основам, то есть к причинам, почему и для чего появился режим “Бастион”. Здесь нужно оговориться, что эти причины, подразумеваемые мною, очевидно, отличаются от мотивов, которыми руководствовались разработчики. Итак, если опустить очевидные и банальные вещи в духе “добавление нового контента” и “привнесение разнообразия в игровой процесс”, то “Бастионы” должны были решить вполне реальную, актуальную и существенную проблему, как несоразмерное влияние на исход боя со стороны эсминцев в режиме с захватом точек. Ну, вы знаете, чьи эсминцы быстрее прогрузились и меньше затупили, тех и точки, что уже во многом предрешает результат. Не самая приятная ситуация в реалиях рандома, где союзников не выбирают. Мнение по “Бастиону” в текущем состоянии В моем понимании “Бастионы” должны были стать своеобразной преградой, не дающей эсминцам с ходу под покровом невидимости взять точку, и требовать эсминцу содействия со стороны кораблей других классов. Звучит неплохо, как по мне, но что мы получили? Я, в общем и целом, изначально относился положительно к данной задумке и продолжаю считать ее нужной и перспективной, но даже мне текущая реализация крайне не понравилась. Получилось-то как раз все наоборот. “Бастионы” на карте “Атлантика”. У нас есть форты и наблюдательные посты, которые изначально неактивны и нейтральны, а при захвате точки начинают работать на благо захватчика. И что мы имеем? Те эсминцы, которые подсуетились в самом начале, не просто захватывают точку, обеспечивая команде приток очков, но еще и создают дополнительный свет и огневую мощь, а отбить такую точку становится гораздо сложнее. Причем первичный захват нейтральной точки с фортом нечем не отличается от захвата обычной точки. То есть эсминцы при таком варианте начинают играть еще большую роль, то есть обозначенная выше проблема лишь обостряется! Другой вариант: режим “Бастион” на карте “Край вулканов”. Боковые зеркальные точки изначально принадлежать соответствующим командам, и имеющиеся на них сооружения активны. Да, в таком случае эсминцам становится сложнее с наскоку захватить точки, и частично новый режим начинает работать на благо… зато выползают на свет новые косяки. Во-первых, помощь со стороны кораблей других классов заключается в огневом подавлении береговых укреплений и постов наблюдения, а стрелять по “домикам” может и исторично, но вот ни разу не увлекательно.** Хочется стрелять, и вот это как раз увлекательно, по врагам. Кроме того, если ничего не путаю, экономически это не особо выгодно, а экономика у нас в игре и так не располагает к беззаботному транжирству. Во-вторых, огневая мощь у фортов реально ужасает. Они “воруют” дамажку, что вызывает недовольство, причем не только от желания иметь цифры статистики повыше, но и из-за вопросов доходности. Неудивительно, что игрокам не нравится конкуренция со стороны ИИ. Огонь ведется фугасами, а это гарантированный урон и пожары. Менеджмент использования “ремонтной команды” – вполне себе увлекательная часть геймплея. Но ведь она рассчитывалась на противостояние игроков против игроков, а когда работает такая стационарная зажигалка, ведение активных действий в центре карты превращается в удовольствие пониже среднего. Итого второй вариант “Бастионов” сильнее бьет по карману игроков и частично препятствует БКТ, за которое мы типа как все радеем, а первоначальные задачи решает лишь частично. Собственно, это был до неимоверности раздутый и затянутый, зато развернутый отзыв. Следуя принципу “критикуешь предлагай”, я действительно хочу изложить несколько иную концепцию “Бастионов”, примерную реализацию которой я и ожидал увидеть. Мысли по доработке режима “Бастион” На всякий случай повторю основные функции, которые, по моему мнению, должны выполнять “Бастионы” (в порядке убывания значимости): - снизить значимость эсминцев и соответственно увеличить значимость других классов в режимах с точками; - подтолкнуть игроков к активным действиям в центре карты; - хоть это и банально звучит, но внести разнообразие в игровой процесс, которое в то же время не будет этот самый процесс серьезно перекраивать; - в определенной степени придать происходящему в бою логичности и реалистичности. Итак, первое – разделить имеющиеся на точке постройки на три типа: малой, средней и высокой важности. Теперь подробнее о них. 1) Постройка малой важности – наблюдательный пункт, в общем-то, в таком виде как он есть сейчас в игре, то есть относительно слабая постройка, которая дает обзор на определенную дальность. 2) Постройка средней важности должна представлять собой более слабую версию уже имеющегося у нас форта. Менее бронирован и с меньшим запасом прочности, а вооружение должны составлять орудия малого калибра, приблизительно соответствующие хорошему ПМК кораблей. 3) Постройки высокой важности – это, к примеру, имеющийся на данный момент в игре форт с мощными и дальнобойными орудиями большого калибра. Также это может быть, допустим, аэродром, который с определенной периодичность будет запускать в воздух эскадрилью самолетов (допустим, бомбардировщиков) под управлением ИИ, которая будет патрулировать территорию в небольшом радиусе вокруг точки и атаковать первого попавшегося неприятеля, после чего возвращаться домой на перезарядку с повышенной длительностью. Еще один вариант – порт снабжения. Если на такую точку заходит корабль, то единожды за бой он может, пробыв в пределах точки, допустим, 30 сек., восстановить по 1 заряду имеющихся у него расходников. Как это все работает Изначально точка интереса на карте враждебна по отношению к обеим командам, причем на ней активны только постройки малой и средней важности. То есть точка может сама себе светить и стрелять километров на 10-12 из орудий условного ПМК. Все прочее на ней не работает. Чтобы лучше была понятна мысль, представим, что на каждом корабле имеется десантная команда, причем, чем больше корабль, тем больше “лишних” человек на нем поместится. Так эсминец имеет на борту одну десантную команду, крейсер – две, а линкор и авианосец по четыре. Захват точки происходит в три стадии, причем сперва должна завершится одна, и только потом начаться другая. Для первой стадии захвата достаточно одной десантной команды, то есть такой первичный захват может в одиночку осуществить любой корабль. При этом все вражеские постройки, активные на тот момент, выключаются, а захватившая команда получает под свой контроль постройку малой важности, то есть наблюдательный пост. Грубо говоря, десантники захватили пункт управления и наблюдения и обесточили остальные постройки, но они все еще заняты врагом. Для второй стадии захвата нужно уже как минимум две десантные команды, то есть в одиночку эсминец такое уже не осуществит, и нужен либо еще один эсминец, либо захват должен осуществляться минимум крейсером. Когда вторая стадия захвата завершается, на точке включаются орудия ПМК, которые уже могут помочь в борьбе против атак вражеских эсминцев или против близко подошедших кораблей. Третья стадия захвата требует уже четыре десантные команды, то есть брать точку должен минимум один линкор/авианосец, два крейсера или четыре эсминца. Ну, или любые другие комбинации кораблей, которые в сумме могут предоставить четыре десантных команды. По завершении третьей стадии захвата входят в строй постройки высокой важности (форты с крупнокалиберной артиллерией, порты снабжения и т.д.). В таком случае точка уже начинает представлять собой серьезную опасность для врагов и приносить существенную помощь захватчикам. Также важно отметить, что чем больше стадии захвата прошло, тем больше очков команде точка начинает приносить. При первичном захвате очков должно капать совсем немного, просто чтобы раздражать противника медленно утекающей инициативой. Почему новый вариант “Бастионов” лучше В чем смысл всего этого. Вначале не захваченная никем точка является крепким орешком для вырвавшегося вперед эсминца, ведь ПМК точки могут серьезно его потрепать и постоянно сбивать захват, если только эсминца не поддержат союзники и не разбомбят относительно слабые укрепления. Но, даже захватив точку, команда получит всего лишь один наблюдательный пункт, а значит, у команды противника будет больше времени, чтобы прогрузиться, сориентироваться и таки начать уже что-то делать. При этом если команда, захватившая точку, желает получить дополнительные бонусы от точки, то на захват должен будет подойти минимум еще один корабль. Это уже будет не так легко сделать, а значит быстро отхапать точки и устроить турбопобеду по очкам будет сложнее. Активные действия нужно поощрять, поэтому если на середину карты выдвинуться много кораблей, а то и линкор соизволит явиться, то у команды появится шанс провести третью стадию захвата, чего они будут желать ради действительно серьезных плюшек. Вот только провернуть такое без серьезной драки за точку уже точно не получится. В том и мысль, чтобы дать игрокам обеих команд стимул захватывать точки, активно воевать за них, но выдавать плюшки постепенно, чтобы в приоритете все же оставалось сражение кораблей, а созерцание картины, когда форт отстреливает врагов как куропаток. При этом даже если одна команда будет испытывать серьезные проблемы с отловом одного невидимого эсминца (или страдать от недостатка храбрости), то ситуация все равно не скатится тут же в безнадежную, когда и точку не отбить, и поражение по очкам уже близко, ведь от первичного захвата очки должны капать медленно. На самом деле выглядеть все это должно гораздо проще, чем по описанию. Чем больше и крупнее кораблей на точке, тем в большей степени ее можно захватить и тем больше плюшек от нее получить. Никакой анимации высадки десанта на байдарках конечно же делать не нужно, все это было написано просто для наглядности. Как-то так. Надеюсь, немного развлек форумчан и отвлек от перманентного седалищного возгорания после выхода нового патча. Примечания: * - мнение автора может разительно отличаться от мнения форумного сообщества и отдельных его участников. ** - И это мы еще не касаемся проблемы, что прицеливание по таким объектам пока происходит, скажем так, достаточно странно и неудобно. P.S. Да, не про навыки.
  10. Приветствую вас, друзья мои или недруги, все равно приветствую и желаю доброго здравия.В общем, решил я написать свое очень важное мнение тут, оставить, так сказать, след на скалах истории. Букв будет или очень много или средне. Читайте на здоровье. 1. Когнитивный диссонанс. В игре присутствует 4-е класса техники: авианосцы, линкоры, крейсер и эсминцы. Однако, как я слышал в одном из стримов, мнение разработчиков примерно такое:"Авианосцы класс созданный для нанесения урона, он должен наносить урон, много урона". И моя практика боев (200 боев) показала что авианосцы, несмотря на то их количество в командах ограничено, действительно наносят много урона. И тут я впал в ступор, игра называется "Мир кораблей", однако по задумке геймдизайнеров основной урон в ней наносят самолеты. Это такая фишка? Может быть это просто пасхалка к одному из проектов WG "Мир самолетов"? 2. Пожары. Сразу по старту ОБТ из отзывов оставленным игроками было понятно, что с пожарами что-то не так. В то время как разработчики наоборот отписывались, что по статистике все наоборот в пределах нормы, урон от пожаров незначительный. Ну не может быть так, чтобы большинство игроков было недовольно чем-то чего нет. НЕ бывает такого. И тут в свете последних новостей, все становится на свои места. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/23301-%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D1%91%D0%BD%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D1%81%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8-%D0%B2-%D0%BF%D1%80%D0%B5/#topmost Зачем уменьшать вероятность пожаров, уменьшать урон от пожаров, когда можно прости ввести продажу флага уменьшающего время пожара за рубли? Да и если 20 процентов времени пожара будет недостаточно, то я уверен, разработчики пойдут навстречу и увеличат эффективность флага до 40 или 50 процентов. 3. Бодрое корабельное топилово. Изначально игра создавалась как аркадная пострелушка, к реальности в ней имеют отношение лишь модели кораблей, их названия и состав вооружения. Все остальное игровая фикция, вымысел и условность. Разработчики сами в своих ответах признавались что скорости кораблей условны, в реальности, при текущих размерах кораблей скорости должны были быть раза в 3 меньше. То есть игра скажем так на спидах, ускорена то бишь. И это хорошо, потому что именно этого (скорости, драйва) мы все с вами ждем от аркадной стрелялки. Что же мы с вами имеем по факту... Скорости кораблей недостаточно чтобы, допустим, сбить захват, сменить позицию с одного фланга на другой или же наоборот захватить точку. Для того чтобы сместиться куда нужно, там где начинает работать артиллерия нужно потратить 3-7 минут. Каждое начало боя унылые разъезды кораблей по 3-12 минут. Да у меня однажды, на слоупочном американсом линкоре был бой, когда я сразу сходу поплыл на точку и в итоге потратил 12 минут времени прежде чем получил возможность выстрелить по врагу. Давайте, попробуем подвести итог: в аркадной по сути игре, мы имеем попытки создать какой-то реализм, ничем иным слоупочность боев и кораблей, я объснить не могу. То что есть в игре сейчас это Унылое Корабельное Стрелялово. 4. Чем занимались разработчики 4-е года? Вот честно... Пытаюсь понять и не могу. 1) Модели кораблей - их не много, сделать их можно за 6-8 месяцев ударной работы. 2) Порт, карты - 2 недели- месяц. 3) Выставление цифр кораблей, их балансировка классов - да это достаточно сложно... но тоже можно сделать месяца за 4-6. 4) Прочие мелочи - 1-2 месяца. Итого, то что сейчас в игре можно сделать за 12-18 месяцев, чем же занимались разработчики в остальное время? Тайна покрытая мраком. 5. "Два брата", как новая веха в картостроении "Мира кораблей". Если вы невнимательны, то могли и не заметить, что в той или иной степени разработчики пытались делить карты на три условные зоны, левый фланг, центр и правый фланг, используя островки для отделения их друг от друга.Однако, если в "Мире танков" в боевке учавствуют 30 игроков, то в "Мире кораблей" только 24, следовательно интенсивность топилова на зонах падает, там просто мало игроков. И вот кому-то очень гениальному пришла в голову мысль, а что если... А что если сделать посередине карты жирный остров, разрезать его каньоном узким, чтобы ни у кого мысли не было туда соваться и сделать зоны левого и правого фланга достаточно свободными, тогда все игроки ринутся на фланги, там будет настоящее Топилово и время боевки сильно снизится. 6. Баланс. Почему в обт была выпущена версия игры с кривым балансом? В текущей мете явное преимущество имеют два класса, это Авианосцы и Крейсера. Это было явно видно, на это составлялись фидбэки еще до выхода игры в обт.И тем не менее именно такой кривой баланс увидело большинство игроков. 7. Камень, ножницы, бумага. Именно такой принцип первоначально продвигали разработчики. То есть, ЛК топит крейсер, крейсер топит ЭМ, ЭМ топит ЛК. Однако, как я понял, после фокус и альфа-тестирования, от него отказались из-за нытья альфа-тестеров и стали строить баланс.... Когда игрок на любом классе технике, может при наличии "скилла" (объсните в личку, кто знает что такое скилл), убить всех. Концептуально верная идея гейплея, оригинальная просто сброшена в утиль из-за нытья альфа-тестеров. Мдя... если вы уже решили что-то делать, нужно было делать так, идти до конца. Это всяко лучше чем текущий "справедливый" баланс сейчас, когда ЛК не могут попасть вблизи ни в кого, ПВО у них занерфлено в угоду Авикам, ПМК задушено в угоду эсминцам, да и чтобы ЭМ не выделялись на общем фоне им ухудшили балистику и отобрали классовый перк "Дымы". 8. Падение онлайна. Только факты с пруфами Билли. Пройдите пожалуйста по ссылке на мой пост в данной теме, там все подробно описано: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/23370-%d0%bc%d0%b8%d1%80-%d0%ba%d0%be%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%b9-%d0%b2%d0%b7%d0%b3%d0%bb%d1%8f%d0%b4-%d1%81%d0%be-%d0%b4%d0%bd%d0%b0-%d0%b0%d0%bd%d0%b0%d0%bb%d0%b8%d1%82%d0%b8%d0%ba%d0%b0/page__st__80__pid__1037989#entry1037989 P.S. Я могу много еще чего сказать, однако остановлюсь пожалуй на этом.
  11. Создаю очередную тему, просто потому, что разработчики считают, что пользователи недовольны лишь в тех случаях, когда создается куча новых тем, а не сообщений в темах фидбеков. Ну в общем поехали... Постараюсь рассмотреть данные изменения не для себя (накопленных 120+ миллионов мне скорее всего хватит при любой экономике до тех пор, пока игра не надоест), а для большого пласта средних игроков, составляющих основной онлайн и донат-источник игры. Причиной изменения экономики стали многочисленный вайны об уходе в минус при игре на 8-10 уровнях, поэтому рассмотрим что же изменилось именно на них. 1) Авианосцы. Ну тут просто удар ниже пояса, разработчики предлагают им сходить потанковать видимо или точки взять, чтобы играть теперь в стабильный плюс, доход за обычный урон при фиксированной цене ремонта их теперь будет приводить в стабильный минус без према и может в ноль с премом. Зачем это сделали? Я не понимаю. Хотите заставить играть в истребители и какие-то подсветы? Вы в курсе вообще что игра в Случайном бою не имеет ничего общего с командной игрой, тут сидят не 24 азиата-киберспортсмена по ту сторону экрана с голосовой связью. Тут сидят люди вообще с разными целями и пониманием боя, кто-то параллельно ужинает или смотрит фильм, кто-то не загрузился, кто-то просто рассматривает свой кораблик на ультра настройках... о каком подсвете, прикрытии и командной игре тут вообще речь? О победе в бою думают отсилу половина игроков, другая половина зашла в бой с другими целями. Да и о каких подсветах речь? Большая часть кораблей и так светится весь бой из-за стрельбы. В общем авианосцев станет еще меньше. Хорошо это? Я не люблю их в боях, но на мой взгляд такой удар по ним это через чур. 2) Крейсера. Разработчики все отчаянно хотят загнать их в активный бой, чуть ли не на дистанцию ПМК в точки, воюйте парни там, еще вам и бонусов за активную игру насыпем. А может стоит послушать мнение игроков, отыгравших на этих крейсерах 8-10 уровней приличное число боев, как нужно играть, чтобы быть в бою эффективным и полезным? Разработчики вообще в курсе что 2/3 боя эти крейсера вынуждены играть на 13-17 км от противников и лишь в концовке боя (если дожили) могут подойти поближе. А что у нас теперь за такую игру? Правильно - получай почти ноль за неактивную игру. Итого: имели по 2-3 залетных крейсера в боях, между линкорами и эсминцами, станет еще меньше... зачем? Вновь не понятно 3) Линкоры. Разделим их на стрелков издалека и вертящихся у точкек. Не думайте, что после патча они изменят свой стиль игры, он уже в подкорке мозга каждого. Итого метлой выгоняем "дальнострелов" - неактивная игра, уходи в минус. Вроде как у вертящихся около точек должно стать чуть больше, только неувязочка, на этих уровнях ошибка с подходом слишком близко к ордеру противника чаще всего не прощается (или в порт от фокуса или с 1/4 хп убегаешь потом в угол карты выключенный из боя). Сколько человек смогут держать именно ту дистанцию, что ты вроде и танкуешь, но при этом не через-чур отгребаешь, таких игроков немного. А большая часть сгорит, пытаясь активничать слишком сильно... а все почему? А потому что у нас в боях по 4-6 эсминцев, которые около точек кинут каждый с десяток дальнобойных сосисок и встанут из тучки еще три пожара навешают, если линкор немного переусердствует с активностью. С числом эсминцев ничего делать не стали... почему? не понятно опять же... на мой взгляд именно это вся основная проблема боев этих уровней. 4) Эсминцы. Разделим из на инвизников на торпедах и арт-эсминцев. Инвизники походу получат статус неактивной игры, от них идет чаще всего только дамаг с торпед... совместить это с активными действиями так, чтобы не улететь при первом огневом контакте, смогут единицы. У арт-эсминцев вроде почти ничего не поменяется, они и раньше играли в активную игру и сейчас будут. Итого на 8-10 уровнях из 4 классов убито экономикой 2, и по половине двух оставшихся. Итого играть могут лишь линкоры, умеющие танковать (типа немцев) и арт-эсминцы (амеры/советы). И такая экономика нам была нужна? Или кто-то думает что сейчас все посмотрят на экономику и будут рубиться всеми классами на центральной точке, включая авианосцев в середине строя? На что вообще расчет то идет?
  12. Приветствую форум и его обитателей, постоянных и не очень! Обычно у меня что ни тема, то простыня текста, но сегодня буду краток, ибо расписывать особо и нечего, зато есть, что сказать по существу. Итак, совсем недавно у нас появилась измененная система быстрых команд. Касательно самого оформления претензий особо нет, но, как на мой вкус, вместо огромного сегментированного полупрозрачного экрана лучше бы появлялся относительно небольшой сегментированный круг с сегментами одинакового размера – меньше движений мышкой для отправки сообщения. В связи с этим есть несколько пожеланий по улучшению системы быстрых сообщений: 1) Определенно хорошо, что появились такие команды, как “отступаем”, “нужна разведка” и т.д. Но, опять же, по моему мнению, этого недостаточно. Не хватает такой банальной команды, как “наступаем”. Да, можно указать на точку, мол, захватываем ее, но часто нужно просто начать продвигаться вперед, или вообще это может быть стандартный бой, а наступать нужно не в сторону базы. 2) Печалит отсутствие сообщений о применении специальных расходников: заградки, РЛС и т.п. Та же РЛС требует заблаговременного наведения и зарядки орудий всех ближайших кораблей, и через чат быстро и оперативно сообщить им об этом возможности может и не быть. И тут, во-первых, хотелось бы видеть быструю команду о использовании расходника, а во-вторых, возможность указывать, что именно за расходник будет использоваться. На мой взгляд для этого было бы удобно ввести подсектора в круг команд, которые появлялись бы только при наведении на сектор с определенным сообщением. Добавление: Если расходник перезаряжается, то соответствующее ему сообщение оповестит союзников об оставшемся до перезарядки времени. К примеру, мы играем на Москве и у нас есть два расходника: РЛС и заградка. Нам нужно сообщить команде, что мы собираемся использовать РЛС, для чего вызываем круговое меню (кнопка “B”), далее наводим курсор на сектор с командой, допустим, “использую снаряжение”, и рядом с сектором появляются два подсектора, соответствующих двум имеющимся на корабле расходникам, после чего перемещаем курсор на подсектор “РЛС” и клацаем мышью. В чат отправляется сообщение “Использую РЛС”. Это должно выглядеть примерно так: 3) Еще такой момент, что суровые реалии рандома напрямую говорят нам, что гораздо продуктивнее сообщать команде о своих намерениях в надежде, что адекватные союзники правильно их поймут и как-то отреагируют на это, чем просить кого-то сделать что-то. К примеру, у нас есть возможность подать сигнал “нужна разведка”, но нет сигнала “обеспечу разведку”. Это печально. Решением этой проблемы так же могут стать подсектора для соответствующих команд. Должно быть как минимум два подсектора: “нужно” и “обеспечу”. На примере той же разведки, мы хотим сообщить команде, что можем обеспечить разведку, для этого вызываем круговое меню, переводим курсор на соответствующий сектор “разведка”, после чего переводим его уже на подсектор “обеспечу”. В чат уходит “Обеспечу разведку”. 4) И еще один момент, который был бы особенно полезен авианосцам в плане взаимодействия с командой. Я говорю об отдаче сообщения с привязкой к определенному сектору на карте. Это можно было бы организовать следующим образом. Наводим курсор на определенный сектор на миникарте, вызываем круговое меню и выбираем нужное сообщение. В чат отправляется текст команды с указанием сектора, который также подсвечивается на миникарте у всех игроков. К примеру, можно будет создать сообщение “Нужна разведка в секторе D5”, “Обеспечу прикрытие ПВО в секторе А3”, “Наступаю в сектор E6” и т.д. Добавления из комментариев: 5) Сообщение "я обнаружен противником" при попадании корабля в засвет. От себя добавлю, что возможность отправки такого сообщения должна быть только в случае, когда корабль действительно кем-то засвечен, чтобы народ не спамил и не вводил в заблуждение союзников. Как-то так. P.S. Блин, опять простыня вышла. Ну да и ладно!
  13. Доброго времени суток, уважаемые капитаны! Рад представить вам новое видео на моём канале: Тема открыта для отзывов, критики и предложений. Прошлые видео: World of Warships [FragMovie] #1 Isokaze [WoWS] Fullгайд Langley [WoWS] Fullгайд Fuso [WoWS] Fullгайд Информационный партнёр: http://uwarrior.net/ Группка в ВК: https://vk.com/thegamefolio Ссылка на канал: https://www.youtube.com/TheGameFolio
  14. Marsh_light

    Диванная аналитика: Go Navy!

    Приветствую всех коренных и не очень обитателей форума! Совпадение-нет, но, как и сказано в названии, сегодня порассуждаем на тему подходящего к завершению события “Go Navy”. Как обычно составлю развернутый отзыв и прикручу голосовалку, чтобы посмотреть, насколько мнение сообщества будет расходиться с нижеизложенным. Однако сперва нужно уточнить важный момент, который как оказалось очевиден далеко не для всех. Так вот, это было не противостояние каких-то акул с какими-то орлами, а вполне себе индивидуальный, несложный марафон на камуфляжи для Вустера и еще пачку призов поменьше. Просто давайте придерживаться такой позиции, чтобы лишний раз не обманываться в несбывшихся ожиданиях того, чего в событии и не планировалось вовсе, так будет правильнее. Положительные моменты Начнем с хорошего, потому что о плохом это мы всегда можем. - Художники как всегда молодцы: все красиво оформлено и стильно нарисовано. Нет, серьезно, мне понравилось, как выглядит. Разве что сундук на странице с дневным прогрессом команд больше похож на какую-то криокапсулу, да нашивка не посередине подложки, что легко заметить, если посмотреть налево под аватарку; - Не было подкручиваний, что хотя бы честно. И да, давайте сделаем вид, что будто бы мои слова никто не воспринял всерьез, потому что подкрутки – это плохо, и никто не стал бы опускаться до такого, но в то же время все всё поняли. Уж лучше такая стабильность без интриги, чем то, что творилось в “Битве стихий”; - Уж не знаю, повлиял ли другой мой фидбек на прошлые подобные события, но в любом случае хорошо, что разделили персональный и общий зачет. Если кто забыл, в погоне за нефтью получилось так, что люди бросали ее фармить, когда набили нужное им количество, из-за чего мог не разблокироваться финальный приз, но неким “чудесным” образом все получилось, если вы понимаете, о чем я; - Хорошо, что идея подобных глобальных соревновательных ивентов не отброшена полностью. Да, в этот раз получилось не особо в плане соревновательности, но вы хотя бы попытались. На этом все, но на самом деле я не склонен сильно хейтить “Пщ Тфмн”. В целом вышло нормально, для рекламы игры так вообще здорово, но все же в сравнении с разогретыми ожиданиями, мягко говоря, недожато. Отрицательные или спорные моменты Ну, а теперь об ошибках, по крайней мере, на мой вкус. 1 А где собственно война? Как уже было сказано выше, не получилось никакого противостояния, и речь даже не о подавляющем превосходстве акул. Нет, определенно хорошо, что не было безвозвратного выбора стороны на старте и насильного запихивания игроков в проигрывающую команду, но вот механизм завлекухи на сторону проигрывающих вышел явно недостаточным. И тут вот какое дело: я бы мог с умным видом высказать пару предложений, как можно было бы увеличить популярность орлов, и сделать вид, что вот сделай по-моему, вышло бы весело и интересно, но не буду обманывать себя и остальных Только практика показала бы, насколько то или иное предложение оказалось действенным. Все думали, что после набора капа очков верности все переметнуться за пернатых, но вышло все несколько иначе. Уверенно можно сказать разве только то, что подобные механизмы уравновешивания не должны быть статичными, то есть бонус за “предательство” должен увеличиваться тем больше, чем дольше сохраняется серия побед одной из команд. Но такого механизма не было, а фиксированного бонуса оказалось недостаточно, чтобы хоть сколь-нибудь серьезно пошатнуть баланс сил. Вот что-то подобное хотелось бы увидеть в следующих таких событиях. 2 Мыло и мыло, но которое в виде шила. Угу, речь про награды, а точнее про их выбор. По факту венцом всего мероприятия являются два камуфляжа, внешний вид которых будет рассмотрен позже, потому что это отдельная. Опять же, не так плохо, что каждый сможет получить свой главный приз, даже если будет по максимуму впрягаться за команду проигравших. И вот тут предупреждаю, что сам не уверен, что нижеследующее предложение однозначно хорошее, но попробую опять вбросить одну идею с призами, которая – говорю честно – подсмотрена в другой игре. Суть такова, что главных приза два, и они разные, причем все игроки смогут получить только один из них. Какой именно из двух призов станет доступным, как раз и должно решаться соревнованием. Второй же приз временно возвращается в закрома Лесты и позже может стать призом в другом марафоне, то есть компания ничего впустую разрабатывать не будет. На примере. Пусть идет соревнование двух команд, для одной из которых приз – прем. крейсер USS Cactus, а для другой – прем. крейсер IJN Conichiwa. Выигрывает первая команда – все игроки, накопившие нужно количество медалек, могут взять Кактус, и наоборот. Такое легко может перекосить баланс, как сейчас, тут не сморю, зато будет куда больше мотивации набивать очки определенной команды. 3 Камуфляжи – ничто, понты – все. Нет, а почему, собственно, и нет? Камуфляжи на Вустера выглядят даже слишком понтово, но что если… пойти глубже? Я говорю вот о чем: пройдет событие, и о нем будут напоминать разве что редкие флаги, которые забыли снять, и еще более редкие Вустеры в звериных камуфляжах. А почему, к примеру, не сделать так, чтобы в течение месяца в небе над картой был бы виден призрачный силуэт животинки, чья команда победила? Ну, или чтобы в одном случае в небе парил призрачный орел, а в другом за краем карты из воды был би виден гигантский плавник? Чисто визуальная и временная штука, зато какой моральный эффект! Отображение всего этого можно было бы сделать отключаемым вместе с соответствующими камуфляжами. Может со стороны разработчиков это не очень заметно, но игрокам нравится, когда создается хотя бы видимость того, что их действия, пусть и коллективные, влияют непосредственно на сюжет и мир игры. У нас с сюжетом не то чтобы очень хорошо, но какая-никакая своя локальная около игровая история пишется. 4 К вещам более приземленным (боевые задания). Ну, что тут сказать? Если совсем коротко, то: А теперь подробнее. 4.1 Опять фраги! Ну, ёшкин котэ! Ну, хватит уже мучать грабли! Черенков новых не напасешься, а между прочим вырубка лесов сильнейшим образом влияет на ухудшение экологической обстановки. Сколько раз уже писали, и вроде бы все сошлись на мнении, что погоня за фрагами – это плохо, и вот никогда такого не было, как вдруг опять. Мне правда нужно уже в который раз расписывать, что задачи на фраги не любит никто? И если бы за них накидывали сущие копейки в сравнении с очками за победу, но нет. Если не выпало спец. задание, то куда выгоднее набить побольше фрагов, чем тащить команду к победе, а в этом деле, как известно, все средства хороши. Ну, хватит уже! Здесь уже в который раз хотел бы опять вытащить под лучи лестосвета идею с процентным уроном и более развернутой градацией понятия фраг, а именно (цифры условны): Отнял у цели 25-49% ХП – ассист (помощь в уничтожении); Отнял у цели 50-99% ХП – застрельщик (главная роль в уничтожении); Отнял последний ХП цели – фраг. Ассиста и застрельщика по отношению к одной цели получить невозможно, второе исключает первое, а вот что-то одно + фраг можно. Все ленты раздаются только после уничтожения цели. За ассист и фраг давать условное количество очков, а за застрельщика условное в два раза большее количество очков, и чудесным образом проблема подсоса фрагов перестанет быть такой раздражающей, а вся система станет более справедливой. 4.2 Специальные задания Хватит. Мучить. Грабли. Про лобную кость я не волнуюсь – у той явно уже иммунитет к дробящему урону. Светим торпеды на линкоре, обнаруживаем цели на любом корабле при наличии плоского в бою, попадаем торпедами на Акизуки и т.д. и т.п. Спасибо, что ничего с тараном не придумали. И да, я слышал ответ КМа в том ключе, что это дополнительное задание, и вообще, не складывается – не выполняйте. С такой логикой сложно спорить, но почему тогда награда за такое задание в очках больше, чем за победу + фраг? Если задания рандомны и необязательны, то и награду за них сделайте как за полфрага, а за победу и медальки в бою накиньте для сохранения уровня заработка жетонов. Это опять же уже настолько старые грабли, что точно покрылись ржавчиной, если бы на них так часто не наступали. 5 Великое противостояние Амударьинского Лжелопатоноса и Перенейской Выхухоли в игре про демонов из ада. Нет, давайте честно, если Леста за счет натягивания орла на глобус смогла стрясти с наших звездно-полосатых товарищей много вечнозеленых, то и пусть. В конце концов, все пойдет на развитие игры. Но вот беда, и на NA и EU серверах новонёбные не то чтобы сильно побеждали, что как бы жирно намекает нам, что символы для команд были выбраны не лучшим образом. Слишком яркие и слишком непохожие животные-талисманы взяли для мероприятия, которое хотя бы в теории планировалось как соревнование. Уже не раз на форуме мелькала куда лучшая пара акулы/касатки. Все морская тематика, и касатки тоже неплохо подошли бы под американскую арку, потому что этих совсем не рыб там очень даже любят. А так получилось то, что получилось, и даже лимит очков верности у пластиножаберных не поменял ситуацию. Даже огонь и вода были куда более равнозначными в игре про корабли, чем орлы и акулы. Очень надеюсь, что в следующем таком событии стороны будут более равноценны в эстетическом и контекстном плане. 6 Садизм, расчлененка и элементы декора. Нет, серьезно, что за фигня? И вы должны понять меня правильно, я не адепт какого-то экстримального реализма, а, наоборот, очень даже люблю всякую фантастику и фентези. Моя тема про оккультные авианосцы тому подтверждение. Но тут даже у меня бомбануло. Чтобы не быть голословным, давайте изложу свое недовольство более развернуто. 6.1 Начнем с малого. Не понравилась огромная надпись по борту. Ну не смотрятся большие буквы на кораблях. Об этом говорилось еще во времена камуфляжа на октябрьскую Революцию, который вышел очень даже ничего, но аббревиатуру СССР тогда советовали заменить на серп и молот. Не заменили. А тут все еще хуже. Причем что за “Don't tread on me!”? По такому случаю можно было бы для CIS сервера заменить текст на русском, какое-нибудь “не дови на меня!” Но в целом это мелочь, хотя на мой вкус большие надписи на бортах – это некрасиво. 6.2 А вот это уже вообще №;%*. Вот просто что это такое? Кто-то выловил гигантских акул, разделал их, таксидермировал и вывесил на надстройке крейсера? Зачем? Садист! А почему тогда было не понатыкать голов и хвостов по другим частям корабля? Ну, типа, един с командой, един с кораблем, един с акулами. Будь камуфляж сделан под оленя, такое выглядело хотя бы смешно, а не глупо. Ладно, кроме шуток, подобное нагромождение не стилизованных под акул/орлов изображений и элементов декора, а настоящих частей тел акул/орлов выглядит просто настолько безвкусно, что даже язвить не хочется. Ребенок обычно так себе представляет что-то очень крутое, когда рога, черепа и головы волков повсюду, а глаза обязательно должны светиться, и оттуда лазеры пиу-пиу. От такого аляпистого стиля отошли уже давным-давно, но у нас, похоже, решили вернуться к корням. Зачем? 6.3 Ох, владыка наш Ктулху! Знаете, есть серезная разница между камуфляжем “под орла/акулу”, и буквальным натягиванием орла/акулы на корабль. Причем с акулой вышло еще туда-сюда. Морда более-менее повторяет обводы корпуса, и выглядит это все скорее на стилизацию под акулу, будто просто моряки краской намалевали глаза и пасть на корпусе, но орел… Кто у вас там в студии не любит птиц? Что за маниакальное желание натягивать орлов на корабли. Для сравнения возьмем другой корабль из вселенной, настолько пропитанной гипертрофированным пафосом и гротеском, что дальше уже просто некуда – из Warhammer 40к. Вот перед нами могучий крейсер Империума. И да падет на меня кара Императора, если я неверно указал класс боевого корабля. Носовой щит украшает декоративная скульптура орла, олицетворяющая несгибаемую волю и могучую силу крейсера и его команды. Обратим внимание, что это именно что декоративное украшение, а не всамделешный гигантский орел, которого натянули на космический корабль. И глаза у него не горят! А что у нас? А у нас чудовищное порождение темной магии – сплав бездушного железа и живой плоти. А если картинку еще и черно-белой сделать, то получится мем про бзсхднст. Я вот не считаю это ни нормальным, ни уместным, ни красивым. А все вместе это во многом и объясняет, почему с таким отрывом лидирую акулы, потому что их камуфляж (который по факту главный приз и визитная карточка события) вырвиглазный, но не настолько, как у орлов. Вот как-то так. Отзыв получился злой, не отрицаю, но вроде старался по делу. Просто аж раздражать начинает, когда в минусах сидят старые грабли и какие-то нелепые до неимоверности вещи. P.S. Да, в этот раз без шуток про голосование по-традиции и несокрушимых кентавров вселенной. P.P.S. Просто картинка, на которую наткнулся, пока готовил материалы для темы .
  15. anonym_ziZ7N0rQslCC

    Слишком много ЛК в рандоме!

    Просто навеяно прошедшими и грядущими обновлениями... Слишком много линкоров в рандоме! (короткая новелла, без попытки обидеть кого-либо) Действующие лица: - Шеф (тот кто принимает решение) - Главный аналитик рандома - Главный гейм-дизайнер Акт 1. Начало. : В рандоме стало слишком много линкоров! : Надо что-то делать... Гейм-дизайнер - Ваши предложения? : Хммм.. Предлагаю запустить ивент на Бисмарка! Уверен - это разрешит ситуацию! : Отлично! Выпустить в следующем патче! Акт 2. Спустя месяц. : Линкоров в рандоме стало еще больше! особенно на восьмом уровне! : Что скажет Гейм-дизайнер ? : Почему-то наше прошлое предложение не сработало... предлагаю выпустить новую ветку Британских линкоров! Уверен, это отвлечет игроков и решит проблему! : Что же... (подписывает решение) так и сделаем. Выпустить в следующем патче! Акт 3. Прошел еще один месяц. : Линкоров стало настолько много, что они уже выстраиваются в очередь, что бы попасть в бой! : Гейм-дизайнер, как это могло произойти!!! : Хммм... Очевидно наши прошлые решения не учли фрустрации игроков. Но у нас есть отличное решение! Необходимо понерфить ББ линкоров по эсминцам и возросшая популяция эсмов сократит поголовье линкоров! : Так-так (задумчиво) Мой непревзойденный гений подсказывает мне - что согласно логики раз все ваши предыдущие решения приводили к обратному результату, то теперь следует принять обратное решение и получить профит! Так и сделаем: в следующем обновлении апнем ББ линкорам по эсминцам, что бы топили их с одного попадания! Конец.
  16. Да, внезапно еще одна тема про пожары, и технически она тоже о недовольстве имеющейся системы. Однако – нет, это классический плач броневанны о не историчности. Да, я знаю, что разработчиков самих пожары устраивают статистически, но не устраивают практически, и работы в этом направлении ведутся. Тем не менее, практика показывает, что чем чаще поднимается вопрос, тем быстрее он может решиться. Ноют про пожары непрерывно уже какую неделю, но хочется разбавить этот поток более-менее конструктивной темой. Итак, пожары нужны и никуда они не денутся, потому что игромех и способ балансировки. И уж лучше бесплатные фугасами, чем платная голда, как в танках, да. Меня вовсе не напрягает, когда мой линкор горит, или когда поджигают авианосец и не позапускать мух. Но зело гневаюсь, когда с одного неполного накрытия фугасами вспыхивает половина корабля, или наоборот, когда всаживаешь 100+ штук фугасов 127 мм., а ни одного пожара. Отсырели что ли? В общем, больше всего в существующей системе пожаров не нравится ее дичайшая рандомность, которая, тем не менее, может показывать вполне приемлемую статистическую картину. Но игрок то играет здесь и сейчас, поэтому любые статистические отклонения чувствуются очень хорошо, а точнее плохо. Собственно, это и есть основная причина (если не рассматривать банальный троллинг) возникновения полных негодования тем про пожары. Так чего же хочется изменить в системе пожаров? По крайней мере, мне. Во-первых, сделать ее более предсказуемой, чтобы игрок понимал, что его корма пылает, потому что он совершил ошибку, а не потому, что у кого-то Госпожа Удача в снаряды пожариума доложила. Во-вторых, сделать стрельбу фугасов более осмысленной. И, конечно же, я отдаю себе отчет в том, что любые радикальные и архисложные варианты переделки будут отвергнуты разработчиками, потому что потому, и никто на ходу подвеску у вагонов менять не будет. Итогом моих измышлений стала следующая система пожаров. Для наглядности возьмем условный линкор “Полено”, который имеет четыре секции, в которых может возникнуть очаг пожара. Введем такой параметр, как “пожароопасность”, который численно может изменяться от 0 до 100. “Пожароопасность” для каждой секции корабля считается отдельно и начальном положении имеет значение “0”, то есть там ничего не дымит, не искрит и не горит. При попадании бомбы или фугаса в отдельно взятую секцию в ней появляются мелкие очаги пожара, и соответственно “пожароопасность” увеличивается. Все эти мелкие возгорания являются не опасными (пока) и не наносят урон боеспособности корабля, а экипаж начинает бороться с пламенем, постепенно снижая “пожароопасность” секции. Если после многочисленных попаданий "пожароопасность" секции достигает значения “100”, значит там вспыхивает огромный неконтролируемый пожар, который уже наносит урон, и с которым уже не может справиться экипаж без помощи специальной “аварийной команды”. Иными словами, на секции появляется привычный нам очаг пожара, который наносит урон в течение какого-то времени. Если то же самое, но только проще, то у каждой секции корабля есть столбец “пожароопасности”, который заполняется с каждым попаданием фугаса, и которые непрерывно уменьшается с небольшой скоростью. Наносящий урон пожар появляется только в том случае, если столбец заполняется полностью. На данный момент у каждого снаряда есть шанс поджога, и мои грубые прикидки подсказали мне, что шанс пожара можно вполне успешно заменить числом, на которое увеличивается “пожароопасность” секции, куда этот снаряд попал. Пример для наглядности. Есть крейсер “Огонек”, который ведет огонь фугасами по линкору “Полено”. У крейсера всего 5 орудий, а каждый фугасный снаряд увеличивает “пожароопасность” секции на 15. Допустим, “Огонек” делает полный залп и попадает всеми 5 снарядами в носовую секцию, “пожароопасонсть” которой увеличивается с 0 до 5*15=75. При этом пожара на ней не возникает, потому что не достигнуто число 100. Далее допустим, что крейсер делает еще один залп. За то время, что его орудия перезаряжались, “пожароопасность” носовой секции сама собой снизилась на 30 единиц и теперь составляет 75-30=45. Второй залп оказался неточным и в носовую проекцию из 5 снарядов попали только 3, что опять повысило “пожароопасность”, которая стала равна 45+3*15=90. Пожара по-прежнему нет. За еще одно время перезарядки орудий “Огонька” “пожароопасность” носовой секции опять снижается на 30 единиц и становится 90-30=60. Третий залп крейсера вновь накрывает носовую секцию 3 снарядами, из-за чего ее “пожароопасность” становится 60+3*15=105. Поскольку получившееся число больше 100, то это значит, что только сейчас на носовой секции линкора вспыхивает пожар, который начинает наносить урон. Скорость снижения “пожароопасности” секций – это, фактически, индивидуальный настраиваемый параметр каждого корабля, каким сейчас является “пожароустойчивость”, снижающая итоговый шанс возникновения пожара. Вот его расчет как раз и должен строится на собранной статистике и общем видении игры разработчиками."Аварийная команда" как и раньше мгновенно тушит пожар, а при новой системе еще и будет сбрасывать на 0 "пожароопасность" всех секций корабля. В чем плюсы такой системы: - Не придумывает новых переменных, а опирается на уже существующие. То есть подобное гораздо проще реализовать в игре, чем придумывать и тестировать что-то совершенно новое. - Все более-менее логично, по крайней мере, на мой взгляд. - Возникновение пожара теперь – более предсказуемый процесс. Пожар не может возникнуть, потому что случайно попала пулька с шансом на пожар в 4%, кому-то повезло и тут же вспыхивает пламя. В то же время пожар гарантированно появляется, если игрок метко попадает залп за залпом. - Для успешного поджигания нужно будет не просто попадать в цель, а попадать стабильно в определенную секцию корабля в течение определенного времени. Если размазывать фугасный огонь по всей туше линкора, то, скорее всего, ни в одной его секции “пожароопасность” не достигнет 100 и не будет никаких пожаров. С 15+ км прицельно бить в конкретную часть корабля – не такая уж элементарная задача. Также и линкор, маневрируя и подставляя под фугасный удар разные секции, может использовать свои навыки, чтобы противостоять поджогам, а не просто надеяться на удачу. При всем при этом “герои”, вылезающие под фокус нескольких противников с фугасами, будут гарантированно получать кучу пожаров даже при не прицельном огне просто за счет массовости попадающих в разные секции снарядов. Как итог, фугасы по-прежнему останутся инструментом убиения тяжело бронированных целей и способом нанесения урона мелкокалиберными орудиями, но при этом и поджигающий и поджигаемый получат возможность влиять на ход этого процесса и предугадывать результат. Вроде как все должны остаться счастливы, ну, кроме тех “героев”, кто думает, что обязан выживать под фокусом 2-3 крейсеров. Надеюсь, разработчикам такая идея понравится, или они уже планируют сделать что-то подобное.
  17. Нет, ну а чем я хуже? Итак, определяющим всю новую систему навыков слово стало “вариативность”. Не будем спорить, хорошо это или плохо, а попробуем разобраться с тем, что есть, как это есть, и как это можно сделать вкуснее. Вариативность предполагает выбор, некую альтернативу, но что мы видим в существующей системе навыков? 1) Если вторая и последующие строки действительно предполагают более-менее соразмерный выбор, то вот первая строка таким похвастаться не может, точнее, может, но не для всех. Авиационные навыки не нужны никому, кроме авианосцев, а авианосцам из первой строки нужны только они. Причем с линкорами ситуация еще хуже, потому как “приоритетная цель” и “артиллерийская тревога” для них все же менее полезны, чем для крейсеров и эсминцев. 2) Беда всех навыков для авианосцев, кроме одного, в том, что они нужны только им. Ладно, хорошо, пусть будет пара специализированных навыков “только для своих”, но зачем все такие делать. Вариативности это точно не прибавит. 3) Отдельные навыки получились или крайне мало востребованными, или, на мой взгляд, работающими не так, как должны были бы. В остальном имеем то, что имеем. Кто-то хочет одного универсального билда, кто-то подобрал для себя компромисс из имеющегося, а кто-то ушел в жесткую специализацию. Но речь не про это. Система имеет право на жизнь и вполне работает, но вот что я бы предложил с ней делать: 1) Внести изменения в первую строку, чтобы убрать однозначность выбора у авианосцев и расширить выбор остальным классам. 2) Модернизировать часть навыков для авианосцев, сделав их пригодными и для других классов. В конце концов, у нас уже есть “’эксперт торпедного вооружения”, который равно применим как к эсминцам, так и к авианосцам и частично крейсерам. 3) Изменить отдельные перки, сделав их более востребованными. Далее я приведу свои мысли по отдельным перкам, которые, по моему мнению, нуждаются в перестановке и/или изменении. Начнем по порядку. - “Мастер предполетного обслуживания” + “Экстремальный взлет” Предполетное обслуживание – просто безальтернативный навык для авианосца любой нации и любого уровня, и находится он на первой строке. Зачем? Ну, у меня есть предположение, что сделано это для популяризации класса авианосцев и привлечения на них новых и не опытных игроков, но это как-то слишком жирно за 1 очко. А теперь зайдем с другой стороны. Экстремальный взлет – настолько ситуативный навык, что нужно очень бояться пожаров, чтобы потратить на него целых 3 очка. Почему бы не поменять два эти навыка местами? МПП по-прежнему останется крайне полезным навыком, да и доступность его не сильно пострадает (всего-то третья строка), зато соразмерным станет стоимость и содержание. В то же время неактуальный для третьей строки ЭВ на первой строке будет смотреться куда уместнее, и на него будет уже не так жалко потратить одно очко, которое может остаться “на сдачу”. Более того, сделаем ЭМ пригодным для других классов! Взлет с горящей палубы подразумевает хорошую выучку пилота, знающего свою машину, а перенося это на катапультный самолет, можно добавить истребителю бонус в размере, скажем, +10% к атаке, или +30 сек. к времени полета истребителя или корректировщика. Плюс к времени полета будет даже предпочтительней, так как для крейсеров это погоды не сделает, а вот линкорам такое сгодится против налетов авиации, раз уж им понерфили время действия этого расходника. Причем светить торпеды в течение нескольких минут они не смогут… потому что все равно не будет у них этих минут! - “Мастер воздушного боя” Леста, вот зачем ты так с Сайпаном? Ладно, все равно никто не ответит. Вместо этого опять прибегнем к логике и воображению. Представим, что наводчик зенитного орудия – летчик, бывший или просто на которого не хватило самолета. Он знает толк в хорошей “собачьей свалке”, знает, какие маневры и как выполняют их самолеты в виражном бою, а значит, может предугадывать их и лучше наводить орудие. Так почему бы не прикрутить к перку бонус +10% к силе ПВО, но только по тем самолетам, которые связаны воздушным боем с истребителями и катапультником? Таким образом, мы, во-первых, сделаем этот навык применимым не только к авианосцам, а во-вторых, появится сразу две синергии. С одной стороны такой навык будет хорошо работать в паре с двумя катапультными истребителями, что в сумме еще и с переделанным “экстремальным взлетом” (если там прикрутить +30 сек. полета) будет давать за три очка этакое подобие заградительного огня для линкоров. Так же увеличится степень взаимодействия авианосца с командой: если его истребители вступят в воздушный бой в пределах ауры ПВО союзного корабля с этим перком, последнее будет работать еще лучше. - “Маневр уклонения” И так уже не раз было сказано, что этот навык скорее вредит авианосцу, чем приносит пользу, разве что для низких уровней все не так очевидно. В то же время сама идея уменьшения потерь в самолетах за счет потери их условного ДПМ вполне интересна. Так-то и у 8+ авианосцев часто складываются ситуации, когда ангар пустеет гораздо быстрее, чем приближается конец боя. Поэтому предложение простое, а именно сделать “маневр уклонения” не перманентным, а активируемым во время боя, чтобы у игрока был выбор, будут ли самолеты возвращаться в стандартном режиме, или в сберегательном. И сделать это можно очень просто, пусть режим уклонения активируется повторным нажатием кнопки “F”, чтобы не усложнять жизнь игрокам, вводя новую кнопку. - “Радиопеленгация” Пока это не самый желанный навык, цена которого еще и кусается. Порой он может скорее ввести в заблуждение, чем помочь. Да и жалко эсминцев, ведь наличие у врага этого навыка на корню убивает все попытки совершить тайный рейд за линию фронта. Я предлагаю урезать ему дальность действия, приравняв ее к текущей дальности действия РЛС для конкретного корабля. Если РЛС нет, то привязать перк к дальности РЛС для конкретной нации и класса корабля. Если у нации нет РЛС вообще, то вести ее как условный балансный параметр. На заре времен доминировала идея, что крейсера должны противодействовать эсминцам, но не срослось. Тогда Лестой была ниспослана им РЛС, дабы карали они сквозь дымы и невидимость. И вроде как оно срослось, но как-то не так. В текущем виде РЛС – это “добивалка”, а не средство охоты. То есть эсминец засветился, потом пропал, и лишь тогда крейсер активирует РЛС и добивает цель. До факта засвета ЛРС стараются попридержать, чтобы не использовать впустую. Так вот, если “радиопеленгация” будет работать только в радиусе действия РЛС, то крейсер будет иметь четкое представление, засветит ли он цель при включении РЛС, или нет. В таком виде это уже больше похоже на средство охоты. В то же время, как я уже говорил, у эсминца сохранится возможность проводить обходные маневры на карте. Ну и не будет этих странных ситуаций, когда в самом начале боя вдруг узнается, что “дратути, а мы знаем, где вы”. Как-то так.
  18. Здраствуйте. Спасибо что нашли в себе сил открыть тему. Понимаю что тема баланса заезжена до меня по самое не могу, но есть кое какие соображения которыми очень хочется поделиться как с разработчиками так и игроков поагитировать, что бы они загорелись и дальше лоббировали разработчиков. Подфорум конкретно для предложений я что то не нашел, так что выкладываю все сюда. Будем, что называется, обсуждать. Что бы все это не перечитывать. Вот краткий вариант содержание темы. Будет критиковаться система «камень, ножницы, бумага». Будет агрессивная агитация в пользу «танкового» подхода к балансу. И фразы типа: «Не ломайте то что работает!». И разумеется немного негодования и нытье по поводу Линкоров. А как же без этого? А еще это попытка создать эпический feedback и наглый способ продвинуть свое виденье игры. Если у вас от всех этих тезисов зубы начинают скрипеть, дальше лучше не читать. Баланс в теории. Терпите, щас будет водная часть. Начнем издалека. В целом я не собираюсь говорить о том что кого то там надо понерфить, а кого то апнуть и кучность ГК на ББ другую. С такими вещами разработчики вполне могут (со временим) справиться не на кого не отвлекаясь и им для этого вполне хватает статистики. Говорить будем о геймдизайне, о идеях которые лежат в основе игры. Даже не о самой игре с её текущими реалиями, а о принципах которые лежат в основе, то вокруг чего баланс и пляшет. Даже не столько сами нынешние корабли сколько текущие ветки кораблей построены вокруг принципа «камень, ножницы, бумага». Линкоры побеждают Крейсеров, Крейсеры побеждают Эсминцы, Эсминцы побеждают Линкоры. Для краткости далее этот принцип буду называть Треугольник. Авианосцы к текущий теме не относятся, они живут в собственной плоскости. Эту идею можно корректировать в разные стороны: добавлять в формулу разные дистанций боя, брать в расчет время от старта сражения, создавать ситуаций при которых классы менялись ролями и превращались из жертвы в хищника. В общем не такая уж и плохая система. Идея лежащая в основе треугольника: BB>CC, CC>DD, DD>BB и так что бы итоги получилось BB=CC=DD, все корабли равны. И Линкор с водоизмещением в 30000 тон и в десяток раз (как минимум) меньшей Эсминец одинаково (ну более или менее) эффективны и одинаково полезны: просто и эффективны и полезны в разных ситуациях. Вод так выглядит текущей курс развития World of Warships. Но существует и другой подход. Перед тем как продолжить позвольте небольшую цитату из названия данного подфорума: «Обсуждение World of Warships и других проектов wargaming.net» - продолжаем. Другой подход к балансу был в игре World of Tanks, которой я далее буду просто называть Танковая Схема. Пересказывать как выглядело «древо танков» я не стану, уверен 80% читателей знают это даже лучше чем я. Сразу скажу, как бы (!) приблизительно (!) выглядела бы ветка кораблей если бы был применена Танковая Схема. Начинали бы мы игру на первых уровнях на базовых Эсминцах. Потом ветка расходиться, появляется выбор и бои между продвинутыми Эсминцеми и базовыми Крейсерами. Еще плюс два три уровня и ветка разрастается еще сильнее и теперь битвы идут между топовыми Эсминцами, продвинутыми Крейсерами и базовыми Линкорами. Далее ориентированно 8 (+-1) уровень и бои идут между продвинутыми Линкорами и топовыми Крейсерами. И на 10 уровне завершает пищевую цепочку «Ямато» топовые Линкоры. Таким образом развиваясь и поднимаясь по уровнем игрок набирает тоннаж, проходя путь от береговой канонерки до флагмана флота. Рассмотрим систему с точки зрения различных классов. Эсминец это ветка легких танков корабли начальных уровней, быстрая прокачка, легок в освоение, море фана. Потому что Эсминец способен «светить» потопить торпедами в принципе любой корабль, несколько штук закидывает в более высокоуровневые бои. Здесь он может пустить на дно какой ни будь Линкор, который оценивается на 3-4 уровня выше, и этим самым сорвать куш, но Линкор не равный противник (он сильнее) и это не простая задача, у него ПКО не уступает ГК Крейсера. Вот по этому у них такая разница в уровне, а за разницу в уровнях в игре уже хорошо доплачивают. Крейсер как класс это «средний танк» универсальный корабел с очень широким диапазоном уровней и разными задачами на разных уровнях. Начинает как противоположность Эсминца, потом становиться в разных смыслах промежуточным звеном между Эсминцем и Линкором, а на своих топовых уровнях полностью заменяет Эсминец используя все преимущества и Крейсеров (мобильное ПВО, точность) и Эсминцев (скорость, дым, опционально торпеды) что бы воевать с Линкорами и другими Крейсерами. Почему недолжно быть Крейсеров 10 уровня? В WoT на средних топовых танках стоят почти такие же орудия что и на тяжах, в World of Warships такое не прокатит так что у нас гипотетическая «древо» приблизительно как до появления средних топов в WoT. Линкоры это «тяжелый танк» скило зависимый класс появляющийся в середине «дерева» и заканчивающий это дерево. Первые старые пароходы Линкоры слабы, у них нет нормальной ПВО и ПКМ, они воют вместе с продвинутыми Крейсерами и топовыми Эсминцами и на этих уровнях ситуация напоминает текущий игровой Треугольник. Но потом появляются красавцы у которых пристройки выше паровых труб с нормальной ПКМ и удержаться в седле с ними могут (используя преимущество в скорости, и еще кое какие тонкости) только топовые Крейсеры. Далее на 10 уровне есть место только Линкором. Супер проектам типа Ямато и Montana. Иногда такого монстра кидают на 1-2 уровня ниже где он воюет как флагман. Иногда наоборот к ним подкидывают каких ни будь топовых торпедоносителей. Но в основном эти монстры воюют между собой… в принципе как тяжы 10L в танках. Приблизительно так выглядело бы Танковая Схема если бы её реализовали в World of Warships. Замете, я вообще нечего не придумал. Совершено! Просто провел аналогию. Сравнивать преимущества и недостатки обоих систем я буду далее по тексту. Но честно и строго между нами скажу – мне не понятно почему сразу так не сделали. Так сильно хотелось срисовать War Thunde? Преимущества и еще раз преимущества. Что лучше Треугольник или Танковая Схема? Преимущества одной системы вытекают из недостатков другой. Слово передается подсудимому – Треугольнику. Его преимущества следующие. A1) Большое разнообразие кораблей по тоннажу на каждом уровне. A2) Большое разнообразие геймплея на каждом уровне. A3) Больше взаимодействия с членами команд. Думаю что щас придумаю для солидности 4-5 пункта но больше нечего в голову не приходит. Теперь про танковую схему. B1) Реализм. B2) Проще балансить. B3) Уверенный шаг в сторону симулятора. B4) Более широкие ветки и менее линейное развитие. B5) Более сложная классовая структура. B6) Линкоры должны гнуть! B7) Это уже работает в другом проекте и этот проект переживет нас всех. Ну и пунктом 7 можно считать то обстоятельство что я написал весь этот пост только затем что бы протащить превосходства Танковой Схемы. Разберем все подробнее. Пункт A1 очень сомнительный плюс, но что есть то есть. Треугольник подразумевает наличие равного числа BB DD и CC. И признаться будь у нас Танковая Схема маловероятно что бы мы слету получили бы 18 видов Эсминцев. Для начало на нацию хватило бы от 4 до 6 DD, это без разветвлений. У пункт A2 и A3 вытекают друг из друга и уши у них тоже растут из одного места. Точно я сказать не могу, но очень даже возможно именно достижением этих пунктов руководствовались разработчики водя в ход Треугольник. Проведу очень (!очень!) грубою аналогию. Представьте себе Call of Duty и Team Fortress. В Call of Duty игрок бегает, стреляет и всех мочит на адреналиновой скорости. В Team Fortress каждый игрок инвалид, причем каждый класс имеет собственный набор увечий: кто то только бегает, а кто то только стреляет. Но в итоги у каждого действительно свой геймплей и победить они могут только командой. К слову Call of Duty далеко не Arma 2, но реализма там все таки в разы больше чем в Team Fortress. Так вот WoT это некий эквивалент Call of Duty, все таки Action а не аркада, а World of Warships уже скорее аналогия Team Fortress только 4 классами вместо… кажется 9? Из этого что то могло получиться будь в игре больше классов включая возможность рулить подлодками а еще авианосцы с четким разделением на эскортные и эскадровые с разными самолетами. Пункт A3 это конечно круто вот только вы уверены, что вам нужно это такой ценой? Давать людям недолинкоры и подрезанные крейсеры и аркадные перки с кулдауном что бы они больше взаимодействовали друг с другом – превращая игру в аркаду. Отдельно, что касается A2. Обратите внимание «…на каждом уровне.». При Танковой Схеме DD некуда не денутся, просто они будут сражаться в своей нише и чаще драться на своих уровнях. И потопление Линкора из обыденной задачи превратиться в адреналиновый подвиг. Теперь то что я там насочинял в пользу Танковой Схемы. B1, слету очень просто и понятно. Уравнивать 60000 тонный Ямато с Shimakaze было с самого начало хреновая идея. Конечно эскадра Эсминцев вышедшая на несчастного Ямату который каким то боком плывет без эскорта, этого самого Ямату скорее всего потопит. Таким образом угробив корабль который превосходит их (!) суммарный (!) тоннаж раза эток в 4, а по стоимости постройки превосходит всю эту группировку в десятки раз. Победа маленьких кораблей над большими. Но в этом то и дело что ЭСКАДРА! В игре живущий по принципу «один корабль один игрок» подогнать под Треугольник историческое обоснование будет просто нереально. По крайней мере с эсминцем в уравнение, вот если бы было BB>CC, CC> CV, CV >BB но 3 класса это уже не 4 класса. Пункт B2 баланс, и снова мы начинаем пинать Треугольник. Я вспоминаю как прочитал в блоги разработчиков про принцип «камень, ножницы, бумага» и подумал: «Как же они Линкоры под одну гребёнку поставят?» - потом увидил как и заплакал. Принцип «камень, ножницы, бумага» хорошо работает в стратегиях где можно на 1000$ построить один BB или 10 DD, причем 6 DD хватит что бы потопить один BB. Сбалансировать корабли с асимметричным гемплеем и принципиально разным тоннажем сложно. Задача становиться в разы сложнее если вы используете реальные модели кораблей, с весьма правдоподобной системой повреждений. Вот и получаются курьезы вроде 140мм ПМК от которого пользы как от бревна и всякими выкрутасами типа откатного скила на усиление ПВО. Танковая Система предлагает более простые в балансировки, более симметричные бои. Симметрия для геймплея это не панацея, но это прекрасно работает. Каждый корабль не взирая на класс получит свою оценку крутизны виде уровня и будет драться с другими представителями более менее своего уровня. Всякие супербателшипы оказываются за скобками в своей весовой категорий, что позволяет быть им очень крутыми. У канонерок и прочих патрульных судов своя песочница. При этом сохраняются определенные асимметрии: первоклассный эсминец легко пускает на дно «пароход» старенький Линкор, а отличный Крейсер на равных дерется с хорошим Линкором. Думаю с пунктом B3 все и так понятно. Это напоминает нам пункт B1. Я сравнил Треугольник с Team Fortress, причем с упрощённой его версией. Если продолжить аналогию с шуторами то World of Tanks и его схема баланса это скорее Battlefield. В Battlefield существуют разные классы и свои определённые игровые условности, но действия и тактика игроков действительно в целом очень похожи на действия и тактику реальных пехотинцев. В баню эти шуторы. Вспоминаем танки! Похоже это на танковый бой? Особенно когда командиры перестают играть в качели и идут блицкригом по правому флангу на вражеский респ. Кто бы что не говорил, но вериться в это легко. А что мы сейчас видим в World of Warships? Эсминец заплывает куда надо и топит два Авианосца и Линкор в придачу. Лично для меня это не очень убедительно. Переход на Танковую Схему не превратит игру в хардкор, но возможно хотя бы 140 миллиметровые орудия будут стрелять одинаково в независимости от того на чем они установлены: на Крейсере или на Линкоре. Пункт B4 непринципиальное но простая и приятная вещь. По мере того как в World of Warships будут водить новые корабли древо будет разрастаться, но обособленные классы кораблей располагаю к столбикам. 10 крейсеров разбитые на 10 уровней это одна линия. 10 крейсеров разбитые скажем на 6 уровней, допустим с 3 по 8 уровень это уже не линия а ветка, то есть при том же количестве кораблей уже есть выбор между этими кораблями. Плюс сам переход от одного класса к другому по мере развитию. Как это скажется на игре на конкретном уровне еще можно поспорить, но сам долгий процесс поднимания (или опускания, это как посмотреть) по древу кораблей станет интереснее. Пункт B5 сложнее объяснить, немного абстрактное приимущество, но вытекает это из той же оперы. У нас теперь не обособленные столбики, а хитро сплетённые дерево. Сам Треугольник располагает к тому что классы кораблей превращаются в некие мистические стихий, сам Треугольник в основе имеет больше общего с системой воин, разбойник, маг чем с номенклатурой реальных боевых кораблей. В самом классе может быть сколько угодно подклассов, но каждый корабль должен строго относиться к какому ту классу. Легкий или тяжелый крейсер всегда будет в первую очередь Крейсером, а потом уже легким или тяжелым крейсером. Если взять линейные крейсеры двух наций с очень разным представлением о тоннажах этих самых линейных крейсеров то одни из них будут считаться Линкорами, а другие Крейсерами. В Танковой Схеме таких условностей нет, там у каждой наций свободно может быть своя классификация. Можно вести в игру такие понятия как Фрегаты, Канонерки (кто их отличит ставьте лайки) и разработчикам виднее что еще. Суть пункта B5 в том что в World of Warships игровые понятия, касательно классификаций станут взрослее. Геймплею пофиг, но это работает на атмосферу. Знаете, пункт B6 я пожалуй опущу. Он и так фактически описан в пунктах B1 и B3. Просто скажу что при Танковой Схеме игровых условностей станет меньше… с вытекающими последствиями для кораблей меньшего тоннажа. Смысл пункта B7 типичная ошибка гейм дизайнеров: они начинают заново изобретать велосипед… с печальными последствиями для велосипеда. Это не значит что World of Tanks венец игровой индустрий и больше нечего придумывать не надо. Но новые концепций должны строиться на базе старых. Развитие по принципу один шаг вперед, два шага назад, семь шагов в сторону – это не дело. Вообще в игропроме больше страдают от новаторства чем от консерватизма, если консерватизм не путать с заштампованостью. А теперь вообще субъективность. Внимание фраза дня: «Версия 0.4 – еще не поздно все исправить!» - вот так вот. Все аргументы и здравые мысли остались верху по тексту. Дальше будет чистый субъектив, и этоки да, Battleship! Читая текст у вас могло сложиться впечатления что я не люблю Эсминце. У меня с ними вообще нет проблем. На самом деле я не люблю Крейсеры. Точнее играть на них мне нравиться, а вот когда я на Линкоре и они меня ополовинивают в легкую они мне резко перестают нравится. Вообще все эти проблемы которые сейчас есть у Линкора, это все временно. Подправят Линкору кучность, может придумают какое не будь сведение стволов, ПМК кое как заработает и крейсеры в формате 1BB&1CC быстро пойдут ко дну и Линкор заиграет. Может быть даже подвоя. Проблему эту не исправит. Смотрите сюда. Представьте себя гейм дизайнер. Если вы и так гейм дизайнер – нечего не представляйте. Возьмем такую штуку которая толи Линкор толи Линейный Крейсер Fuso. Как он выгляди в игре. Именно в игре! Главный калибр? За будьте о нем. Но что еще? У этого «бюджетного» монстра скорость 24 узла, восемь 127 миллиметровых стволов, четырнадцать 152 миллиметровых стволов, 42 стволов ПВО различных калибров.. Как это можно прировнять к Эсминцу? У одно несчастного Fuso допкалибра хватит что бы вооружить любой американский крейсер, а еще тоны брони и двенадцать 356 миллиметровых стволов. И тут перестрелки с крейсером гарантировано выносящим половину HP? При текущих раскладах мне больше всего обидно за ПМК, а ведь сделать с ним что то и не угробить медным тазом принцип «камень, ножницы, бумага» не получится. По пробуй победи камень который по периметру натыкан ножницами. В общем если разделяете вы мои взгляды: коментете, репостите, подерживайте. И я не первый и не последний. Если коротко я предлагаю переименовать World of Warships обратно в World of Battleship.
  19. Да, вот так внезапно на форум ворвался очередной выпуск “диванной аналитики”. Ведь все же любят диванную аналитику! Что, нет? Не все и вообще не любят? … Ой, да ну вас! Все равно выложу. Короче, на этот раз будет рационализировать уже давно витавшую в форумном пространстве идею раздельного управления ГК. В целом предложений на эту тему было не мало, но большинство из них слишком уходили в какие-то глухие дебри, из-за чего реализация или использование такой системы смотрелись слишком мудреными, да и не особо нужными в рамках игры. Здесь же будет рассмотрен вариант с компромиссом между эффективностью использования и сложностью этого процесса. Но сперва пара слов о необходимости подобных изменений в целом. Конечно же, для многих эсминцев и Атланты с Флинтом, у которых башни крутятся как пропеллеры, раздельное управление ГК не нужно вообще, однако у нас в игре более чем достаточно линкоров и крейсеров с “тугими” башнями, вращаемыми педальным приводом, не иначе. Вести огонь носовыми башнями можно без проблем, а вот кормовые то и дело бестолку перекладываются с борта на борт, когда крутишь мышкой, из-за чего они могут начать восприниматься как бесполезно мотающийся у собаки хвост, ну или кое-какая другая более… пошлая ассоциация. Раздражает, не правда ли? Вариантов расположений башен на разных кораблях у нас в игре великое множество, но если попытаться разделить все варианты на две принципиальные группы, то получится примерно так: 1 – башни передней полусферы (разворачиваются через нос) 2 – башни задней полусферы (разворачиваются через корму) Тут будет проще показать на примере: Или вот более сложный вариат: Почему именно так, думаю, достаточно очевидно. При стрельбе из одного типа башен проблемы всегда возникают с башнями противоположного типа. Так вот, для реализации нам потребуется 3 кнопки. Условно: Первая кнопка – все башни под контролем (вариант как сейчас); Вторая кнопка – все башни передней полусферы под контролем, а прочие башни остаются неподвижными или вращаются в направлении, куда смотрел экран в последнее мгновение, когда они были; Третья кнопка – все башни задней полусферы под контролем, а прочие башни остаются неподвижными или вращаются в направлении, куда смотрел экран в последнее мгновение, когда они были выбраны. По умолчанию у корабля, конечно же, должен быть выбран классический вариант, когда под контролем все башни, чтобы те, кому это все не нужно, не замечали разницы и не вводились в излишнее затруднение. Желающие же заморочится получат больше возможностей за контролем секторов обстрела. К примеру, мы на линкоре держим угол в отношении вражеского линкора, который находится правее нашего курса, без возможности показать борт, чтобы выстрелить из кормовых башен, но в то же время слева появляется вражеский крейсер. Наша кормовая башня может стрелять по крейсеру, в то время как носовые ведут огонь по линкору, но при классическом управлении мы были бы вынуждены каждый раз ждать доворота то носовых, то кормовых башен при прицеливании по разным целям. С новой же системой мы можем переключиться на группу “башни задней полусферы”, то есть в данном случае выбрать одну кормовую башню, перевести экран на в направлении крейсера и переключиться на группу “башни” передней полусферы, при этом кормовая башня продолжит поворачиваться в сторону, с которой приближается крейсер. Мы в это время дадим залп по линкору из носовых башен. Когда задняя башня таки довернет, переключаемся на нее (при этом передние башни останутся неподвижными, так как выбрана другая группа башен), осуществляем прицеливание, занимающие гораздо меньше времени ввиду значительно меньшего угла доводки, и даем залп, снова переключаясь на башни передней полусферы, то есть носовые. Если внимательнее рассмотреть схему, то все станет не так сложно на вид, как написано. Как по мне, это гораздо более функциональная система контроля орудий ГК, чем имеющейся “зафиксировать направление” и “зафиксировать угол”. Ими вообще кто-то пользуется чаще раза в 100-200 боев? Как-то так.
×