Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'WoT'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 6 результатов

  1. V_F_Margelov

    Ответочку бы от WoT хотелось

    Доброго времени суток, господа разработчики и форумчане. Для начала скажу СПАСИБО за новую систему перков и ветки Британии и немецких ЛК и ЭМ. Все очень круто, продолжайте в том же духе. Единственное, что хотелось бы поменять, так это экономику авианосцев - очень уж убогая она (ну я как то уже поднимал эту тему, видно пора ее обновить).А теперь непосредственно к теме моего обращения. Была как то замечательная акция для танкистов (WoT), желающих поиграть в корабли - ну там вагон всяких плюшеким надавали полезных, прем акк, гору серебра и т.п. Так вот, ответочку бы организовать, не? С нетерпением жду ответа, т.к и в танки есть желание поиграть.Заранее спасибо за ответ.
  2. Нарыл вот какой сайт https://stats.wotapi.ru/stats/ Кажет сколько было народы на серваках. 38966 пока максимум в корабликах
  3. Приветствую, для проектов WG имеющих "золотую" валюту выпускается Альфабанком "Карта World of Tanks", дающая бонусы игрокам. Её обслуживание (490р в год и 89р в месяц) окупается в первый месяц (30 дней према и пр.), в последующие месяцы она окупается при ежемесячных операциях по ней от 9835р, будет начислено 590 золота, по ценам премиумного магазина в рублях равно 129,8р. (490/12 + 89). Все операции свыше 9835р по карте будут приносить дополнительный доход в золоте. Это по 6-8,5 золотых за потраченные с карты 100р. Также возврат 5% портаченных средств в премиумных магазинах всех проектов WG в виде золота на аккаунт. Еще и запланированы специальные акции в премиумных магазинах для держателей данной карты. Вопрос разработчикам WoWS, так как выпуск карт других проектов в далекой перспективе, как и объединение "дублонов" и "золота", что они могут предложить держателям данной карты в ближайшем будущем? Есть ли компетентные сотрудники в WoWS, которые смогут договориться с коллегами из WG и реализовать начисление дублонов по данной карте вместо золота, которое мне абсолютно бесполезно на данный момент? Схема работы данной акции, как я понимаю, такова, за использование карты в конце месяца банк передает в WG информацию об игровом аккаунте, к которому привязана эта карта, и количетсве бонусных едениц, которые должны сотрудники, или программа, начислить на данный аккаунт в виде золота и бонусов. Всвязи с этим просьба связаться с сотрудниками WG, отвечающими за данные начисления, и попросить реализовать возможность начисления дублонов вместо золота на аккаунты игроков, которые, к примеру, обратятся в определенный отдел ЦПП с просьбой о начислении дублонов вместо золота, в виде заявления. Понимаю, конечно, что очевидные ответы - НИЧЕГО, НИКОГДА и НЕТ, на оба вопроса, и никто этим не станет заниматься в нашей стране ради удобства малого количества игроков WoWS и мизерных, возможных, дополнительных доходов WG от решения данных вопросов. Но все же оптимизм, по отношению к сотрудникам WoWS, в данный момент, превышает немного, свойственный мне, прагматизм. Просьба к читателям этой темы, будьте покультурнее и относитесь более уважительно к другим людям, не надо писать бестолковую чушь в ответах, особенно не по теме.
  4. Здраствуйте. Спасибо что нашли в себе сил открыть тему. Понимаю что тема баланса заезжена до меня по самое не могу, но есть кое какие соображения которыми очень хочется поделиться как с разработчиками так и игроков поагитировать, что бы они загорелись и дальше лоббировали разработчиков. Подфорум конкретно для предложений я что то не нашел, так что выкладываю все сюда. Будем, что называется, обсуждать. Что бы все это не перечитывать. Вот краткий вариант содержание темы. Будет критиковаться система «камень, ножницы, бумага». Будет агрессивная агитация в пользу «танкового» подхода к балансу. И фразы типа: «Не ломайте то что работает!». И разумеется немного негодования и нытье по поводу Линкоров. А как же без этого? А еще это попытка создать эпический feedback и наглый способ продвинуть свое виденье игры. Если у вас от всех этих тезисов зубы начинают скрипеть, дальше лучше не читать. Баланс в теории. Терпите, щас будет водная часть. Начнем издалека. В целом я не собираюсь говорить о том что кого то там надо понерфить, а кого то апнуть и кучность ГК на ББ другую. С такими вещами разработчики вполне могут (со временим) справиться не на кого не отвлекаясь и им для этого вполне хватает статистики. Говорить будем о геймдизайне, о идеях которые лежат в основе игры. Даже не о самой игре с её текущими реалиями, а о принципах которые лежат в основе, то вокруг чего баланс и пляшет. Даже не столько сами нынешние корабли сколько текущие ветки кораблей построены вокруг принципа «камень, ножницы, бумага». Линкоры побеждают Крейсеров, Крейсеры побеждают Эсминцы, Эсминцы побеждают Линкоры. Для краткости далее этот принцип буду называть Треугольник. Авианосцы к текущий теме не относятся, они живут в собственной плоскости. Эту идею можно корректировать в разные стороны: добавлять в формулу разные дистанций боя, брать в расчет время от старта сражения, создавать ситуаций при которых классы менялись ролями и превращались из жертвы в хищника. В общем не такая уж и плохая система. Идея лежащая в основе треугольника: BB>CC, CC>DD, DD>BB и так что бы итоги получилось BB=CC=DD, все корабли равны. И Линкор с водоизмещением в 30000 тон и в десяток раз (как минимум) меньшей Эсминец одинаково (ну более или менее) эффективны и одинаково полезны: просто и эффективны и полезны в разных ситуациях. Вод так выглядит текущей курс развития World of Warships. Но существует и другой подход. Перед тем как продолжить позвольте небольшую цитату из названия данного подфорума: «Обсуждение World of Warships и других проектов wargaming.net» - продолжаем. Другой подход к балансу был в игре World of Tanks, которой я далее буду просто называть Танковая Схема. Пересказывать как выглядело «древо танков» я не стану, уверен 80% читателей знают это даже лучше чем я. Сразу скажу, как бы (!) приблизительно (!) выглядела бы ветка кораблей если бы был применена Танковая Схема. Начинали бы мы игру на первых уровнях на базовых Эсминцах. Потом ветка расходиться, появляется выбор и бои между продвинутыми Эсминцеми и базовыми Крейсерами. Еще плюс два три уровня и ветка разрастается еще сильнее и теперь битвы идут между топовыми Эсминцами, продвинутыми Крейсерами и базовыми Линкорами. Далее ориентированно 8 (+-1) уровень и бои идут между продвинутыми Линкорами и топовыми Крейсерами. И на 10 уровне завершает пищевую цепочку «Ямато» топовые Линкоры. Таким образом развиваясь и поднимаясь по уровнем игрок набирает тоннаж, проходя путь от береговой канонерки до флагмана флота. Рассмотрим систему с точки зрения различных классов. Эсминец это ветка легких танков корабли начальных уровней, быстрая прокачка, легок в освоение, море фана. Потому что Эсминец способен «светить» потопить торпедами в принципе любой корабль, несколько штук закидывает в более высокоуровневые бои. Здесь он может пустить на дно какой ни будь Линкор, который оценивается на 3-4 уровня выше, и этим самым сорвать куш, но Линкор не равный противник (он сильнее) и это не простая задача, у него ПКО не уступает ГК Крейсера. Вот по этому у них такая разница в уровне, а за разницу в уровнях в игре уже хорошо доплачивают. Крейсер как класс это «средний танк» универсальный корабел с очень широким диапазоном уровней и разными задачами на разных уровнях. Начинает как противоположность Эсминца, потом становиться в разных смыслах промежуточным звеном между Эсминцем и Линкором, а на своих топовых уровнях полностью заменяет Эсминец используя все преимущества и Крейсеров (мобильное ПВО, точность) и Эсминцев (скорость, дым, опционально торпеды) что бы воевать с Линкорами и другими Крейсерами. Почему недолжно быть Крейсеров 10 уровня? В WoT на средних топовых танках стоят почти такие же орудия что и на тяжах, в World of Warships такое не прокатит так что у нас гипотетическая «древо» приблизительно как до появления средних топов в WoT. Линкоры это «тяжелый танк» скило зависимый класс появляющийся в середине «дерева» и заканчивающий это дерево. Первые старые пароходы Линкоры слабы, у них нет нормальной ПВО и ПКМ, они воют вместе с продвинутыми Крейсерами и топовыми Эсминцами и на этих уровнях ситуация напоминает текущий игровой Треугольник. Но потом появляются красавцы у которых пристройки выше паровых труб с нормальной ПКМ и удержаться в седле с ними могут (используя преимущество в скорости, и еще кое какие тонкости) только топовые Крейсеры. Далее на 10 уровне есть место только Линкором. Супер проектам типа Ямато и Montana. Иногда такого монстра кидают на 1-2 уровня ниже где он воюет как флагман. Иногда наоборот к ним подкидывают каких ни будь топовых торпедоносителей. Но в основном эти монстры воюют между собой… в принципе как тяжы 10L в танках. Приблизительно так выглядело бы Танковая Схема если бы её реализовали в World of Warships. Замете, я вообще нечего не придумал. Совершено! Просто провел аналогию. Сравнивать преимущества и недостатки обоих систем я буду далее по тексту. Но честно и строго между нами скажу – мне не понятно почему сразу так не сделали. Так сильно хотелось срисовать War Thunde? Преимущества и еще раз преимущества. Что лучше Треугольник или Танковая Схема? Преимущества одной системы вытекают из недостатков другой. Слово передается подсудимому – Треугольнику. Его преимущества следующие. A1) Большое разнообразие кораблей по тоннажу на каждом уровне. A2) Большое разнообразие геймплея на каждом уровне. A3) Больше взаимодействия с членами команд. Думаю что щас придумаю для солидности 4-5 пункта но больше нечего в голову не приходит. Теперь про танковую схему. B1) Реализм. B2) Проще балансить. B3) Уверенный шаг в сторону симулятора. B4) Более широкие ветки и менее линейное развитие. B5) Более сложная классовая структура. B6) Линкоры должны гнуть! B7) Это уже работает в другом проекте и этот проект переживет нас всех. Ну и пунктом 7 можно считать то обстоятельство что я написал весь этот пост только затем что бы протащить превосходства Танковой Схемы. Разберем все подробнее. Пункт A1 очень сомнительный плюс, но что есть то есть. Треугольник подразумевает наличие равного числа BB DD и CC. И признаться будь у нас Танковая Схема маловероятно что бы мы слету получили бы 18 видов Эсминцев. Для начало на нацию хватило бы от 4 до 6 DD, это без разветвлений. У пункт A2 и A3 вытекают друг из друга и уши у них тоже растут из одного места. Точно я сказать не могу, но очень даже возможно именно достижением этих пунктов руководствовались разработчики водя в ход Треугольник. Проведу очень (!очень!) грубою аналогию. Представьте себе Call of Duty и Team Fortress. В Call of Duty игрок бегает, стреляет и всех мочит на адреналиновой скорости. В Team Fortress каждый игрок инвалид, причем каждый класс имеет собственный набор увечий: кто то только бегает, а кто то только стреляет. Но в итоги у каждого действительно свой геймплей и победить они могут только командой. К слову Call of Duty далеко не Arma 2, но реализма там все таки в разы больше чем в Team Fortress. Так вот WoT это некий эквивалент Call of Duty, все таки Action а не аркада, а World of Warships уже скорее аналогия Team Fortress только 4 классами вместо… кажется 9? Из этого что то могло получиться будь в игре больше классов включая возможность рулить подлодками а еще авианосцы с четким разделением на эскортные и эскадровые с разными самолетами. Пункт A3 это конечно круто вот только вы уверены, что вам нужно это такой ценой? Давать людям недолинкоры и подрезанные крейсеры и аркадные перки с кулдауном что бы они больше взаимодействовали друг с другом – превращая игру в аркаду. Отдельно, что касается A2. Обратите внимание «…на каждом уровне.». При Танковой Схеме DD некуда не денутся, просто они будут сражаться в своей нише и чаще драться на своих уровнях. И потопление Линкора из обыденной задачи превратиться в адреналиновый подвиг. Теперь то что я там насочинял в пользу Танковой Схемы. B1, слету очень просто и понятно. Уравнивать 60000 тонный Ямато с Shimakaze было с самого начало хреновая идея. Конечно эскадра Эсминцев вышедшая на несчастного Ямату который каким то боком плывет без эскорта, этого самого Ямату скорее всего потопит. Таким образом угробив корабль который превосходит их (!) суммарный (!) тоннаж раза эток в 4, а по стоимости постройки превосходит всю эту группировку в десятки раз. Победа маленьких кораблей над большими. Но в этом то и дело что ЭСКАДРА! В игре живущий по принципу «один корабль один игрок» подогнать под Треугольник историческое обоснование будет просто нереально. По крайней мере с эсминцем в уравнение, вот если бы было BB>CC, CC> CV, CV >BB но 3 класса это уже не 4 класса. Пункт B2 баланс, и снова мы начинаем пинать Треугольник. Я вспоминаю как прочитал в блоги разработчиков про принцип «камень, ножницы, бумага» и подумал: «Как же они Линкоры под одну гребёнку поставят?» - потом увидил как и заплакал. Принцип «камень, ножницы, бумага» хорошо работает в стратегиях где можно на 1000$ построить один BB или 10 DD, причем 6 DD хватит что бы потопить один BB. Сбалансировать корабли с асимметричным гемплеем и принципиально разным тоннажем сложно. Задача становиться в разы сложнее если вы используете реальные модели кораблей, с весьма правдоподобной системой повреждений. Вот и получаются курьезы вроде 140мм ПМК от которого пользы как от бревна и всякими выкрутасами типа откатного скила на усиление ПВО. Танковая Система предлагает более простые в балансировки, более симметричные бои. Симметрия для геймплея это не панацея, но это прекрасно работает. Каждый корабль не взирая на класс получит свою оценку крутизны виде уровня и будет драться с другими представителями более менее своего уровня. Всякие супербателшипы оказываются за скобками в своей весовой категорий, что позволяет быть им очень крутыми. У канонерок и прочих патрульных судов своя песочница. При этом сохраняются определенные асимметрии: первоклассный эсминец легко пускает на дно «пароход» старенький Линкор, а отличный Крейсер на равных дерется с хорошим Линкором. Думаю с пунктом B3 все и так понятно. Это напоминает нам пункт B1. Я сравнил Треугольник с Team Fortress, причем с упрощённой его версией. Если продолжить аналогию с шуторами то World of Tanks и его схема баланса это скорее Battlefield. В Battlefield существуют разные классы и свои определённые игровые условности, но действия и тактика игроков действительно в целом очень похожи на действия и тактику реальных пехотинцев. В баню эти шуторы. Вспоминаем танки! Похоже это на танковый бой? Особенно когда командиры перестают играть в качели и идут блицкригом по правому флангу на вражеский респ. Кто бы что не говорил, но вериться в это легко. А что мы сейчас видим в World of Warships? Эсминец заплывает куда надо и топит два Авианосца и Линкор в придачу. Лично для меня это не очень убедительно. Переход на Танковую Схему не превратит игру в хардкор, но возможно хотя бы 140 миллиметровые орудия будут стрелять одинаково в независимости от того на чем они установлены: на Крейсере или на Линкоре. Пункт B4 непринципиальное но простая и приятная вещь. По мере того как в World of Warships будут водить новые корабли древо будет разрастаться, но обособленные классы кораблей располагаю к столбикам. 10 крейсеров разбитые на 10 уровней это одна линия. 10 крейсеров разбитые скажем на 6 уровней, допустим с 3 по 8 уровень это уже не линия а ветка, то есть при том же количестве кораблей уже есть выбор между этими кораблями. Плюс сам переход от одного класса к другому по мере развитию. Как это скажется на игре на конкретном уровне еще можно поспорить, но сам долгий процесс поднимания (или опускания, это как посмотреть) по древу кораблей станет интереснее. Пункт B5 сложнее объяснить, немного абстрактное приимущество, но вытекает это из той же оперы. У нас теперь не обособленные столбики, а хитро сплетённые дерево. Сам Треугольник располагает к тому что классы кораблей превращаются в некие мистические стихий, сам Треугольник в основе имеет больше общего с системой воин, разбойник, маг чем с номенклатурой реальных боевых кораблей. В самом классе может быть сколько угодно подклассов, но каждый корабль должен строго относиться к какому ту классу. Легкий или тяжелый крейсер всегда будет в первую очередь Крейсером, а потом уже легким или тяжелым крейсером. Если взять линейные крейсеры двух наций с очень разным представлением о тоннажах этих самых линейных крейсеров то одни из них будут считаться Линкорами, а другие Крейсерами. В Танковой Схеме таких условностей нет, там у каждой наций свободно может быть своя классификация. Можно вести в игру такие понятия как Фрегаты, Канонерки (кто их отличит ставьте лайки) и разработчикам виднее что еще. Суть пункта B5 в том что в World of Warships игровые понятия, касательно классификаций станут взрослее. Геймплею пофиг, но это работает на атмосферу. Знаете, пункт B6 я пожалуй опущу. Он и так фактически описан в пунктах B1 и B3. Просто скажу что при Танковой Схеме игровых условностей станет меньше… с вытекающими последствиями для кораблей меньшего тоннажа. Смысл пункта B7 типичная ошибка гейм дизайнеров: они начинают заново изобретать велосипед… с печальными последствиями для велосипеда. Это не значит что World of Tanks венец игровой индустрий и больше нечего придумывать не надо. Но новые концепций должны строиться на базе старых. Развитие по принципу один шаг вперед, два шага назад, семь шагов в сторону – это не дело. Вообще в игропроме больше страдают от новаторства чем от консерватизма, если консерватизм не путать с заштампованостью. А теперь вообще субъективность. Внимание фраза дня: «Версия 0.4 – еще не поздно все исправить!» - вот так вот. Все аргументы и здравые мысли остались верху по тексту. Дальше будет чистый субъектив, и этоки да, Battleship! Читая текст у вас могло сложиться впечатления что я не люблю Эсминце. У меня с ними вообще нет проблем. На самом деле я не люблю Крейсеры. Точнее играть на них мне нравиться, а вот когда я на Линкоре и они меня ополовинивают в легкую они мне резко перестают нравится. Вообще все эти проблемы которые сейчас есть у Линкора, это все временно. Подправят Линкору кучность, может придумают какое не будь сведение стволов, ПМК кое как заработает и крейсеры в формате 1BB&1CC быстро пойдут ко дну и Линкор заиграет. Может быть даже подвоя. Проблему эту не исправит. Смотрите сюда. Представьте себя гейм дизайнер. Если вы и так гейм дизайнер – нечего не представляйте. Возьмем такую штуку которая толи Линкор толи Линейный Крейсер Fuso. Как он выгляди в игре. Именно в игре! Главный калибр? За будьте о нем. Но что еще? У этого «бюджетного» монстра скорость 24 узла, восемь 127 миллиметровых стволов, четырнадцать 152 миллиметровых стволов, 42 стволов ПВО различных калибров.. Как это можно прировнять к Эсминцу? У одно несчастного Fuso допкалибра хватит что бы вооружить любой американский крейсер, а еще тоны брони и двенадцать 356 миллиметровых стволов. И тут перестрелки с крейсером гарантировано выносящим половину HP? При текущих раскладах мне больше всего обидно за ПМК, а ведь сделать с ним что то и не угробить медным тазом принцип «камень, ножницы, бумага» не получится. По пробуй победи камень который по периметру натыкан ножницами. В общем если разделяете вы мои взгляды: коментете, репостите, подерживайте. И я не первый и не последний. Если коротко я предлагаю переименовать World of Warships обратно в World of Battleship.
  5. Всем еще раз привет! Вчера я написал одну интересную по версии наших форумчан статью http://forum.worldof...а-тест-wot/#top и по их просьбе выкладываю остальные скрины не вошедшие в первую тему. на скринах так же будет присутствовать преддверие беты: химельсдорф и первый ангар Поехали:
  6. Всем привет, друзья! Ни для кого не секрет, что совсем скоро (ну, вот-вот уже!) начнется альфа-стадия корабельного (уже третьего по счету) ММО-проекта от Варгейминг. Все мы знаем ту обстановку, которая творится сейчас в преддверии сами знаете чего. Но вот вопрос: а что было перед стартом альфы самого первого проекта – танков? Как участники попадали на альфа-тест? На эти вопросы, я надеюсь, вам помогут ответить краткая справка и несколько интервью участников альфа-теста «Мира Танков», находящиеся под спойлером. Краткая справка. Или немного о том, как я попал на Альфу WoT и что там было: Интервью участников тестирования. Или о том, как попадали на тест другие ну и скрины с описанием ( Спасибо альфа-тестеру "SSS") Ну вот в принципе и все что я хотел вам рассказать.Спасибо Zamuchryshkin за помощь в оформлении статьи Спасибо за внимание P.S доп. скрины тут. http://forum.worldof...273#entry122273
×