Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'навыки командира'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 16 результатов

  1. Всем привет! Предлагаю небольшой мод, отображающий изученные навыки командира в рамках. Установка: 1. Скачать архив 2. Распаковать содержимое архива в папку модификаций клиента игры, к примеру в C:\Games\Korabli\bin\ABCD\res_mods\, где ABCD - номер актуального билда игры. Мод интегрируется в клиент через ModsAPI. Поэтому ручное совмещение с другими модами не требуется. Удачи в боях!
  2. Работают ли перки воздушное господство и мастер воздушного боя на катапультные истребители? То есть, можно ли заиметь 2 самолета в эскадрильи катапультников и будут ли они получать бонусы к атаке?
  3. Доброе время суток уважаемые разработчики. В данной теме хотел бы преставиться ряд своих предложении на тему изменения и развития структуры навыков командира, а так же некоторую заточку их под командную игру. Надеюсь хоть что из написанного здесь Вас заинтересует. Изменение распределения очков умений командира в навыках 4-5 уровня. На основании личного опыта игры и ознобления с профильными темами на форуме по развитию командира рискну озвучить ряд постулатов: Среднестатистический игрок, не имеющий возможность проводить за игрой значительное время, начиная примерно с 12 очка умений командира, набирает их очень долго Навыка командира 5-го уровня хотя и достаточно интересны но, тем не менее, не популярны за исключением «Маскировки» и «Воздушного господства» и в ограниченном количестве «Ручного управления ПМК» Несмотря на рекомендованные билды навыков командира в профильных темах по кораблям, каждый игрок затачивает навыки командира под свой стиль игры и в некоторых случаях при полной прокачки командира у него остается 1-2 очка умений которые он тратит на не очень нужные ему навыки 1-2 уровня по принципу «чтобы было» Мое предложение сводиться к тому чтобы сделать навыки 4-5 уровня «ступенчатыми» а именно: Навыки 4-го уровня сделать «двух ступенчатыми» тоесть игрок получивший доступ к 4 уровню навыков не копит 4 очка умений командира для того чтобы открыть нужный ему навык, а может накопив только 2 очка умений вложить их в навык который будет у него действовать с 50% эффективностью. После вложение в навык еще 2-х очков умений командира навык начинает действовать на 100%. На примере «Улучшенной огневой подготовки» Вложено 2 очка умений - дальность ПВО/ПМК/ГК до 139мм увеличивается на 10% Вложено 4 очка умений - дальность ПВО/ПМК/ГК до 139мм увеличивается на 20% Для получения доступа к навыкам 5-го уровня в обязательном порядке должен быть изучен навык 4 уровня на 100% Навыки 5-го уровня сделать «пяти ступенчатыми» тоесть игрок сможет вкалывать в них очки умений командира по одному, увеличивая на 20% за каждое очко умения эффективность нужного ему навыка. Что это дает: Во-первых, при такой организации распределения очков умений командира, не придется ждать 4-5 свободного очка (которое в действительности будет 14-15-16-17 очком умения с соответствующей цене в опыте) чтобы получить доступ к навыкам 5-го уровня. Навык уже будет, но при этом будет работать менее эффективно. Во-вторых, это с одной стороны позволит более тонко настроить корабль под свой стиль игры, а с другой позволит использовать «сдачу» от основных навыков более эффективно, кому-то вполне может пригодиться немного увеличить защиту модулей от критических попаданий или ускорить откат снаряжения. Единственный навык 5-го уровня, который не укладывается в предложенную мною систему «/5», это «Воздушное господство» на текущий момент могу предложить два варианта либо сделать увеличение численности эскадрилий по шагам 1 очко увеличивает численность истребительных эскадрилий, 3 очка навыков увеличивает численность бомбардировочных эскадрилий, а 5 очков навыков – торпедных. Либо сделать из него исключения и он сохранить для него ныне существующий режим получения («авиашлюпки» должны страдать!!!). Расширение дерева навыков командира с ориентацией на командную игру. Собственно что из себя у нас представляют командиры? Это просто капитаны кораблей и не более. Причем на мой выпуклый военно-морской взгляд это даже не капитан, это толпу «БыЧков» усилием боцманской команды запихали в один очень большой китель, принесли в боевую рубку и они там как-то пытаются «рулить». Но у нас же игра не просто про кораблики, а про эскадренный бой, да и Адмиралы чаще командуют не конкретными кораблями 1-го ранга, а дивизиями, эскадрами, флотилиями и флотами. Да я в курсе, что командир отряда и командир флагманского корабля отряда это обычно разные офицеры, но раз у нас командир корабля «носит фуражки» всех командиров БЧ и начальников служб корабля, почему бы ему не поносить еще одну с очень большим «крабом». Я предлагаю дополнить развитие командира еще одним деревом «командирских» навыков развитие, которого будет идти отдельно от ныне существующего. Если кто играл в одну ММО про космос корабли и СКИЛЫ на 27 лет прокачки персонажа, то он должен помнить целую гроздь навыков предназначенных для повышения характеристик флота. Вот кое-что оттуда я и предлагаю позаимствовать. Корабль в море это единый организм, существующий по строгим по строгим канонам Боевого и Корабельного Уставов, но и соединение кораблей в море, чем дальше по временной шкале истории тем больше стремиться стать таким же единым организмом. Между кораблями соединения всегда идет обмен информацией и если раньше это были сигнальщики с флажками и прожекторами, циферблаты на мачтах показывающие направление на обнаруженные корабли противника, то сейчас это поток информации идущий от БИЦ и опутывающий соединение своей электронной паутиной. В нашей игре это может выглядеть следующим образом – для каждого корабля в зависимости от уровня и класса (а может и национальной принадлежности) определяется радиус, на котором он может обмениваться тактической информацией с другими кораблями команды. У эсминцев, на мой взгляд, он должен быть самый маленьким, потом идут крейсера, линкоры и самым большим радиусом обладают авианосцы. Если два корабля находиться на достаточно небольшом расстоянии друг от друга и перекрывают друг друга своими «командными» радиусами, то считается что, между ними установлен обмен тактической информацией, а именно обнаруженные цели, их ЭДЦ (элементы движения цели), данные о применении оружия, информация о состоянии самого корабля и тому подобное. То есть они становятся Соединением кораблей. Вот кстати в качестве небольшого лирического отступления, если корабли находятся тактической связи, то в случае гибели одного из них по результатам боя он получает пусть небольшую, но скидку на ремонт. Обоснование тут простое, корабль находился в составе соединения, информацию о том что он тонет получили другие корабли соединения, понятно что во время боя никто не будет спускать шлюпки и заниматься спасением, но так как точное место потопления известно то туда потом можно послать либо спасательно судно или гидросамолёты и тем самым увеличить число выживших членов экипажа. Теперь о самом дереве «адмиральских» навыков. Эти навыки действуют ТОЛЬКО на корабли с которыми установлена тактическая связь немного повышая те или иные их характеристики при этом они НЕ ДЕЙСТВУЮТ на «свой» корабль, почему спросите Вы, об этом чуть позже. Пример таких навыков: «Выпуклый Военно-морской глаз» – уменьшает разброс при стрельбе ГК кораблей соединения на 2-3%. Обоснование – расчеты исходных данных для применения оружия ведут люди, с использование вычислительны средств или без них, не важно, а даже самые опытные профессионалы могут ошибаться. У нас в игре все поправки на точность расчетов, несовершенство стрельбовых станций объединено в одну интегральную характеристику «разброс на предельной дистанции огня». И вот наш командир Морской волк, прошедший сотни боев и способный на глаз определить дальность до цели лучше, чем радиодальномер, а как иначе? Раз уж наш капитан имеет такой навык, значит, он такой и есть, И вот ему с БИЦ сообщают что «сосед» слева ведет огонь по конкретной цели с данными по стрельбе, наш капитан смотрит в иллюминатор, прищурив один глаз и говорит связисту, «Передай соседу что его «артиллерист» криволапая макака, он на два пальца левее Алголя стреляет, а надо на пол пальца правее». Надеюсь смысл понятен. Теперь рассмотрим что будет если в соединении три корабля, и при этом у все троих командиров есть такой навык, то есть каждый корабль находиться под влиянием двух «Выпуклых военно-морских глаз» (мы помним – сами на себя навыки не работаю), по идее конечно навыки должны складываться или перемножаться, но тогда если все 12 игроков собьются в одну кучу то у них снаряды будут лететь с точностью лазерной пушки, чтобы этого не было влияние 2-го и последующих командиров снижается на 50%, для простаты расчета возьмем бонус равный 2% Один «адмирал» - 2 % на соединение Два «адмирала» - 2%+1% (берем половину от навыка) = 3% Три «адмирала» - 2%+1%+0,5% (половина от половины) = 3,5% И так далее. Почему именно так, ну во первых чтобы не ломать баланс, а во вторы, ведь два «советчика» могут посоветовать одно и тоже, а могут вообще не посоветовать, потому что в этот момент советуют кому-нибудь еще. J Так как я предлагаю концепцию то я воздержусь от других конкретных примеров таких навыков с громкими названиями лишь перечислю из каких областей они могут быть: Борьба за живучесть – скорость устранения затоплений и возгораний. Грамотный офицер за свою службу изучивший множество кораблей всегда может посоветовать на каком шпангоуте лучше создавать рубеж обороны от огня или воды. Точность ГК и ПМК – пример я приводил выше Навигационные навыки – чуть быстрее перекладка руля, меньше циркуляция, меньшая потеря скорости на циркуляции. Опытный офицер прошедший десятки тысяч морских миль может указать где и как можно воспользоваться течением, «подработать машинами» Обнаружение и маскировка – чуть лучше маскировка, чуть выше дальность «рентгена» С вашего позволение здесь и далее я больше не буду подставлять фразу про грамотного офицера) Время действия снаряжения – небольшое увеличение времени действия снаряжения и/или уменьшение КД Что то еще можно предложить для авианосцев, что-то для ПВО, что-то более заточенное для эсминцев плюс базовый навык увеличивающий сам радиус тактической связи. Детальную проработку можно сделать если это предложение будет принято. Теперь о том как эти навыки можно получить – прокачивать их через опыт получаемый за бой я считаю не интересным и неправильным. Навыки должны зависеть от достижений конкретного капитана причем статистика должна вестись по каждому капитану в отдельности, а не по аккаунту в целом. То есть прошел данный капитан 20000, 30000, 50000 миль в игре (значения можно отбалансить) получил очко умения которое можно вложить ТОЛЬКО в навигационные навыки. Потопил этот командир в боях 100 крейсеров получил очко умения для навыков ГК/ПМК. Выжил корабль в каком-то количестве боев – очко умения для борьбы за живучесть. И так далее, надеюсь смысл понятен. Каждое последующее очко навыка в определенной области получить значительно труднее уже не 100 крейсеров а 250 к примеру. Вернемся к тому, а почему эти навыки не должны доставать на свой корабль. Ну во первых все таки эти навыки нужны для повышения необходимости командной игры. А во-вторых скажите мне честно вы часто видите в боевом чате сообщение от утопшего или еще тонущего игрока о том что какой же он «умелый» и как по глупому нарвался? Нет? Я тоже вижу такое не часто, Гораздо чаще в боевом чате такой игрок рассказывает об общих «умениях» всех остальных. Понимаете к чему я клоню – не предвзято оценить и признать свою ошибку может далеко не каждый и далеко не всегда. Вот и наши капитаны такие же – они сами лучше всех знают как надо, и признавать свои ошибки не любят, правда они чуть лучше нас с вами, они учились в Военно Морских Академиях и по этому вежливы и знакомы с субординацией и выслугой лет и могут принимать конструктивную критику более старших товарищей По этому они так и будут стрелять на два пальца левее Алголя, хотя и будут подозревать что не правы, а вот когда старший товарищ укажет что пальцы другие нужны, тогда да, подкорректируют прицел. Отдельно для тех то командной игры не хочет принципиально можно проработать отдельный режим «Рейдерства» В этом случае – скорее всего по кнопке корабль объявляет себя рейдером и действует вне соединения, в этом случае адмиральские навыки на него не распространяются, хотя я думаю можно и даже нужно проработать отдельные навыки для рейдерства которые как раз действуют только на корабль, и получить которые можно только за достижения в режиме рейдерства. Так же в режиме рейдерства можно ввести множители на заработанный опыт и серебро, однако у всего должна быть своя цена, в случае утопления «рейдера» плата за ремонт должна быть как минимум удвоена, а так же можно ввести штраф на опыт, Обоснование – точное положение рейдера не известно, утонул он вчера, позавчера, или сегодня – тоже, в таких условиях организация спасательно операции весьма затруднено, так что экипаж оставшийся качаться на волнах в районе гибели корабля тесно знакомиться с акулами, и в ожидании случайно пролетающего самолета передает привет «Индианаполису» Выход из режима рейдерства так же по нажатию кнопки при условии что в радиусе тактической связи имеется союзный корабль и с задержкой секунд в 20 чтобы корсары 20-го века не соскакивали со вкусного режима видя как в них идет 20 торпед по всему горизонту. Ну вот в целом что я хотел бы предложить для Вашего рассмотрения, надеюсь хоть что-то новое я Вам предложил. Отдельно от основанной темы топика я просил бы обратить внимание на расходники РЛС/ГАС, так как у нас карты имеют разный масштаб то определить дальность действия этих расходником на миникарте довольно проблематично, приходиться прикидывать накроет ли РЛС/ГАП нужный участок в котором предположительно находиться невидимый противник опираясь на круги заметности, дальности ГК и торпед (если они есть) что очень неудобно, можно ли сделать так чтобы по CTRL при наведении курсора на расходник на миникарте отображалась его зона действия?
  4. Доброго дня всем форумчанамъ. Долго я терпел, долго крепился, небольшие не могу. Сразу скажу, я не играю в тайгу, она мне не вошла, поэтому не кричите, что я продался)) итак, как человек, любящий историю,и технику я прожег уже три стула, глядя на любимую игру, и хочу предложить на обсуждение несколько идей по геймплею. Буду рад адекватной, логичной критике. во первых, корабли до эпохи дредноутов. Да, я знаю, что такие темы поднимались, и не раз, но блин! Новик-богатырь-Светлана-Киров (котовский)? Серьезно? Я уже давно заметил, что на 3-4 уровне играют очень мало людей, и боя порой приходится ждать по 4-5 минут. Людям банально неинтересно играть в проходные кораблики, тем более, что они часто на слободке качаются. Проблема и в том, что на этих уровнях банально нет ивентов, которые давали бы редкие, интересные фичи. Но это все слова. В общем, что я предлагаю: -убрать первый уровень из ветки развития вообще. При заходе новичка в игру давать ему, скажем, по два - три боя на каждом виде корабля ( да, и авика тоже) для тренировки по тику как в танках ( набирать ход так, стрелять туда, упреждение это такая вот штука) и выпинывать в кооп и случайные бои. - добавить в ветку 1-2 уровня, и подвинуть 10-ки на 12 место. И так далее, а осовободившиеся места отдать как раз таки песку. Примерная логика получится такая 1-4 уровень корабли до Дредноутной эпохи, 5-6 корабли с с 1906 по вашингтон, 7-10 - все, что настроили ( напроектировали до начала войны ( +-) и последние уровни - это уже военные и построенные разработки. После чего взять и синхронизировать ветки по времени, в то у нас сейчас получаетсядикая мешанина. в принципе, сейчас это начало происходить, но все же - тяжелые и линейные крейсера, которые в песке будут соответственно броненосными. Сейчас в ветках идёт опять скачка от бронепалубного олбани к броненосному льюису и обратно к омахе а в итоге приходится заново привыкать к стилю игры. Короче, даёшь громобой, Асаму и так далее! - БРОНЕНОСЦЫ! Насколько же интереснее можно сделать игру, если с первого уровня у нас будет возможность пострелять из больших стволов? Можно сказать, что сейчас Микаса кактус, но здесь проблема в том, что у неё одной сейча реальная точность ГК. Давайте на всех сделаем такое, и посмотрим, как взвоет, скажем, Минотавр или десмойнес)) а вот если у нас будут у каждой страны броненосцы, то это будет гораздо интереснее даже в песке, чем когда будут встречаться аврора и Кёниг. второе предложение - уберите уровень, хп и название корабля, которое видно через полкарты! Ну насколько будет бодрее и адреналиновые стрелять по силуэту ноунейм крейсера, не зная, что он, например, ваншотный, и наоборот. Заметьте, я не предлагаю убрать совсем, а например, сделать так - засветка корабля у нас на 15 км, на 10 будет ясно видно название, и на 5 - текущее состояние, для самолетов строка ха вообще видна только при пролёте над самим кораблем и при непосредственной атаке. А если в игре есть два систершипа, то понять, кто именно перед тобой, можно будет только при максимальном приближении. Выглядеть это будет так : 15 км впереди линкор, курс такой-то 10 км линкор типа бисмарк 5 км линкор тирпиц, 67 процентов хп . Блиииин! У него же торпеды! Конечно, мы говорим о вражеских кораблях, а свои нам будут исправно докладывать своё состояние. И вот тут то я думаю, очень помог бы Перк типа «радиоперехват» , наблюдательность и так далее, который помогал бы приподнимать этот туман войны. далее. Боевые повреждения. Серьезно? Они тут есть? пожар и затопление, а также временный и постоянный выход модуля из строя. И все. Блин, где крен от затопления, уменьшающий дальность, где дым,от пожаров сбивающий точность, где хотя бы замедление поворота башен и времени перезарядки? И я уже не говорю про такую вещь, как попадание бронебойки в боевую рубку, после которой либо секунд на 10 корабль становится неуправляемым ( убиты офицеры и в дело вступает запасной пост, либо секунд на 30 ВСЕ команды исполняются либо медленно, либо с задержкой? Опять же, сколько возможностей для новых перков. И вообще, это конечно может и не похоже на бодрое топилово, но по хорошему, к концу боя ваншотные корабли должны в большинстве представлять ползающих инвалидов, которые боятся стрельнуть лишний раз, что бы заглушки в пробоинах подводных не выбило. Кстати, это идея для пёрка на 4 или даже 5 баллов - если у тебя меньше 10 процентов хп, без пёрка ты имеешь шанс потерять проценты живучести за каждый выстрел, а с перком можешь стрелять хоть до посинения. Далее, почему сейчас торпеды не рикошетят? Снаряды рикошетят, бомбы рикошетят, а торпеды нет? Должны же быть какие-то углы , при которых торпеды, (кроме редких, магнитных, коротких, высокоуровневых) не взрвваются, а те самые мангинтные, бахают, но с половинным уроном ( гидродинамика подводного взрыва и распространение энергии в водной среде ). И кстати, почему при попадании они не критуют Винты ( уменьшение скорости или начинает валить в одну из сторон) или рули? Бисмарк же именно из за этого завалили. далее. Гидроакустический поиск. Я не против сделать его даже длиннее и интереснее( легкие и тихоидущие цели слыхано хуже тяжелых) ,то есть сделать гап примерно 10 км для линкоров и Авиков, 6-7 км для крейсеров 4 для эсмов и 3 для торпед, либо давать просто точный пеленг на цель. НО при этом ты сам должен либо стоять, ( дымы, привет) либо красться тихо- тихо, ибо уже на 25 узлах *** ты чего услышишь кроме своих же винтов. пво . На всех высокоуровневых эсминцах стоят универсалельные стволы, которые участвуют в зонтике пмк , пво и так далее, но почему это работает , когда корабль из этих же стволов работает по другой цели? Иными словами, если Смоленск кого-то заплевывает фугасами, его 130-ки никак не работают на пво, и тут его может поймать авик. Точно так же и с пмк. Совместная, скоординированная атака плоского и треугольника размажет плотность огня , в итоге кто нибудь прорвётся. как- то так. Буду благодарен за конструктивную критику, поскольку хотел бы на одном из следующих «вопрос-ответах» донести до разрабов незабагованные предложения) и извините за отсутствие грамотности- пишу с телефона. Дискового)
  5. Предисловие Вопрос - В последнем патче вы изменили навыки командира, и на моем авике стал бесполезен навык «Мастер воздушного боя», почему нету возможности сброса навыков?, ведь произошли изменения содержимого, и где вероятность что вы снова ничего не поменяете если произвести сброс за голду. Ответ Локальные изменения в системе навыков, к сожалению, не являются основанием для бесплатного сброса. Вероятности нет - игра развивается и меняется. Ещё недавно для очень многих был необходим навык "Суперинтендант" а сегодня его необходимо менять на "Бдительность". Впереди нас ждут новые ветки и новые корабли и правки,правки,правки. Вопрос по распределению очков навыка командира - почему для переноса 3-х очков с "Суперинтендант" на "Бдительность" необходимо сбрасывать все очки ? Становится очевидно что нынешняя закостеневшая система распределения очков навыка и их коррекция через одну кнопку "Распределить заново" мягко говоря не отвечает реалиям сегоднешнего дня ) Предложение - "Горизонтальная карусель навыков командира" 1.Каждый уровень навыков имеет свою цену в дублонах - 1уровень - 10 дублонов 2уровень - 20 дублонов 3уровень - 30 дублонов 4уровень - 40 дублонов 5уровень - 50 дублонов 2.Перестановка очков с одного навыка на другой внутри одного уровня осуществляется по цене уровня (горизонтальная карусель) Пример: на 3 уровне переход с навыка "Суперинтендант" на "Бдительность" стоит - 30 дублонов 3.Каждое очко навыка которое возвращается командиру для перераспределения с уровня 1-5 возвращается ему по цене уровня. Пример: командир имеет 1 нераспределённое очко навыка ,на втором уровне у него 2 навыка из которых один надо обнулить и 2 очка добавить командиру и взять второй навык на 3 уровне - возврат 2-х очков сбросом неактуального навыка стоит - 40 дублонов(сейчас через "Распределить заново" - 200 дублонов) Пример 2: командир имеет 1 нераспределённое очко навыка ,на четвёртом уровне у него 2 навыка из которых один надо обнулить и 4 очка добавить командиру и взять навык на 5-м уровне - возврат 4-х очков сбросом неактуального навыка стоит - 160 дублонов(сейчас через "Распределить заново" - 350 дублонов)
  6. В общем вопрос в названии. При выборе этих самых навыков можно прочитать описание и понять как они работают, но так ли это на самом деле? Давайте посмотрим что предлагает навык Ускорение торпед в самом клиенте, вроде всё понятно, НО! обратите внимание на дальность взведения торпед с перком и без него. Если по цифрам, то получается вот так: у Хакурю на двух торпах взведение увеличивается на 10% (без перка 671м, с перком 738м.) на четырёх торпах на 12% (без перка 1182м, с перком 1329м), Мидвей увеличение на 14% (без перка 517м, с перком 591м). Хотелось бы понять почему на разных АВ в разных пресетах, разный процент увеличения дистанции взведения. Сейчас набегут аналитики и скажут мол "разная скорость хода торпед, отсюда дистанция разная и бла-бла-бла", ок почему у всех эсминцев одинаковая дальность взведения? Если разработчики прикрутили таймер на детонатор АВ торпед, то он нужен лишь до того момента пока торпеда не упадёт в воду, вроде как для того что бы при ударе о воду не сдетонила, так при чём тут дальность взведения уже в воде? Почему об этом нигде не сказано, что это в обще баг или фича? И что скрыто в остальных навыках, может Профилактика накладывает штраф на Противопожарную подготовку?
  7. Обзор навыков командира для линкоров и авианосцев. Видео рассчитано на игроков делающих первые шаги в WoWs. Как правильно распределить очки и не допустить ошибок? Ответ на этот вопрос и еще много интересного в нашем ролике. Приятного просмотра! Музыка: Angus - faded World of Warships 0.4.0. Подписывайтесь на наши каналы : Под Веселым Роджером (WoWs , туризм, камбуз, предметы для выживания и карпфишинг) Vikhold [World of Warships] (только WoWs) Альбомы фотографий Вконтакте И конечно ставим лайк! Ваша подписка лучший способ поддержать автора!
  8. доброго времени суток! перед новыми рангами не плохо было бы сделать бесплатный сброс навыков командира, многие оставляют только высоко уравневые корабли. кепа же нужно еще и переобучить, в целом накладно получается. не понятно какой корабль еще и зайдет лучше, хоть и говорят бывалые что на такие призы не подпишемся) фиолетовый ад новичкам обеспечен эт к гадалке не ходи)
  9. Обзор навыков командира в новой версии 0.6.0. Эсминцы. Приятного просмотра! Подписывайтесь на наш канал и конечно палец вверх! World of Warships : 0.6.0. Подписывайтесь на наши каналы : Под Веселым Роджером (WoWs , туризм, камбуз, предметы для выживания и карпфишинг) Vikhold [World of Warships] (только WoWs) Много фотографий в альбомах Вконтакте И конечно ставим лайк! Ваша подписка лучший способ поддержать автора!
  10. Обзор навыков командира для эсминцев и крейсеров. Видео рассчитано на игроков делающих первые шаги в WoWs. Как правильно распределить очки и не допустить ошибок? Ответ на этот вопрос и еще много интересного в нашем ролике. Приятного просмотра! World of Warships 0.4.0. Подписывайтесь на наши каналы : Под Веселым Роджером (WoWs , туризм, камбуз, предметы для выживания и карпфишинг) Vikhold [World of Warships] (только WoWs) Альбомы фотографий Вконтакте И конечно ставим лайк! Ваша подписка лучший способ поддержать автора!
  11. Обзор навыков командира в новой версии 0.6.0. Линкоры. Приятного просмотра! Подписывайтесь на наш канал и конечно палец вверх! World of Warships : 0.6.0. Подписывайтесь на наши каналы : Под Веселым Роджером (WoWs , туризм, камбуз, предметы для выживания и карпфишинг) Vikhold [World of Warships] (только WoWs) Много фотографий в альбомах Вконтакте И конечно ставим лайк! Ваша подписка лучший способ поддержать автора!
  12. FAQ: командир корабля Всем привет! Очередной FAQ для новичков проекта World Of Warships. В этой теме мы подробнее рассмотрим особенности назначения (рекрутирования) командира корабля, виды навыков ("перков"), принципы и порядок прокачки "перков" командира для определенных классов кораблей и т.п. Как назначить (рекрутировать), переназначить или демобилизовать командира корабля? Какие звания бывают у командиров кораблей в WoWs? Каковы принципы прокачки командира? Отображение положительных и отрицательных изменений ТТХ в навыках командира От чего зависит опыт командира? Что такое элитный опыт командира? Каким образом изучаются и перераспределяются навыки, как переобучить командира на другой корабль? Какие существуют навыки командира корабля? Особые навыки, таланты и персонализации Уникальные командиры Калькулятор навыков командира Другие темы по модификаторам: FAQ: камуфляжи, флаги, сигналы, достижения, боевые ленты FAQ: боеприпасы и снаряжение FAQ: командир корабля FAQ: модули корабля FAQ: модернизации Экипажи в порту. Опрос Источник:
  13. По причине отсутствия актуальных гайдов и наборов навыков для комрадов решил сделать опросик, поделится своим мнением, и сделать годное пособие по перкам командира для водоплавных без избытка дублонов на переобучение. ↓↓↓​ Перед прочтением - в обязательном порядке следует ознакомится с подробным описанием навыков: ↓↓↓​ Линкоры ↓↓↓​ До результатов голосования предложу свой выбор навыков для линкора сделанный увы не на личном опыте а на основе всяческих видеогайдов и советов: ↓↓↓ ↓↓↓​ Вопросы могут возникнуть по следующим навыкам для Линкоров: ↓↓↓​ Авианосцы ↓↓↓​ Для авианосцев Японских и Американских: ↓↓↓​ Про АВ нужно несколько оговорок: П.С. Гайд актуален для версии 5.13 и будет дорабатываться далее для всех представленных в игре классам кораблей с учетом нац. особенностей
  14. Нет, ну а чем я хуже? Итак, определяющим всю новую систему навыков слово стало “вариативность”. Не будем спорить, хорошо это или плохо, а попробуем разобраться с тем, что есть, как это есть, и как это можно сделать вкуснее. Вариативность предполагает выбор, некую альтернативу, но что мы видим в существующей системе навыков? 1) Если вторая и последующие строки действительно предполагают более-менее соразмерный выбор, то вот первая строка таким похвастаться не может, точнее, может, но не для всех. Авиационные навыки не нужны никому, кроме авианосцев, а авианосцам из первой строки нужны только они. Причем с линкорами ситуация еще хуже, потому как “приоритетная цель” и “артиллерийская тревога” для них все же менее полезны, чем для крейсеров и эсминцев. 2) Беда всех навыков для авианосцев, кроме одного, в том, что они нужны только им. Ладно, хорошо, пусть будет пара специализированных навыков “только для своих”, но зачем все такие делать. Вариативности это точно не прибавит. 3) Отдельные навыки получились или крайне мало востребованными, или, на мой взгляд, работающими не так, как должны были бы. В остальном имеем то, что имеем. Кто-то хочет одного универсального билда, кто-то подобрал для себя компромисс из имеющегося, а кто-то ушел в жесткую специализацию. Но речь не про это. Система имеет право на жизнь и вполне работает, но вот что я бы предложил с ней делать: 1) Внести изменения в первую строку, чтобы убрать однозначность выбора у авианосцев и расширить выбор остальным классам. 2) Модернизировать часть навыков для авианосцев, сделав их пригодными и для других классов. В конце концов, у нас уже есть “’эксперт торпедного вооружения”, который равно применим как к эсминцам, так и к авианосцам и частично крейсерам. 3) Изменить отдельные перки, сделав их более востребованными. Далее я приведу свои мысли по отдельным перкам, которые, по моему мнению, нуждаются в перестановке и/или изменении. Начнем по порядку. - “Мастер предполетного обслуживания” + “Экстремальный взлет” Предполетное обслуживание – просто безальтернативный навык для авианосца любой нации и любого уровня, и находится он на первой строке. Зачем? Ну, у меня есть предположение, что сделано это для популяризации класса авианосцев и привлечения на них новых и не опытных игроков, но это как-то слишком жирно за 1 очко. А теперь зайдем с другой стороны. Экстремальный взлет – настолько ситуативный навык, что нужно очень бояться пожаров, чтобы потратить на него целых 3 очка. Почему бы не поменять два эти навыка местами? МПП по-прежнему останется крайне полезным навыком, да и доступность его не сильно пострадает (всего-то третья строка), зато соразмерным станет стоимость и содержание. В то же время неактуальный для третьей строки ЭВ на первой строке будет смотреться куда уместнее, и на него будет уже не так жалко потратить одно очко, которое может остаться “на сдачу”. Более того, сделаем ЭМ пригодным для других классов! Взлет с горящей палубы подразумевает хорошую выучку пилота, знающего свою машину, а перенося это на катапультный самолет, можно добавить истребителю бонус в размере, скажем, +10% к атаке, или +30 сек. к времени полета истребителя или корректировщика. Плюс к времени полета будет даже предпочтительней, так как для крейсеров это погоды не сделает, а вот линкорам такое сгодится против налетов авиации, раз уж им понерфили время действия этого расходника. Причем светить торпеды в течение нескольких минут они не смогут… потому что все равно не будет у них этих минут! - “Мастер воздушного боя” Леста, вот зачем ты так с Сайпаном? Ладно, все равно никто не ответит. Вместо этого опять прибегнем к логике и воображению. Представим, что наводчик зенитного орудия – летчик, бывший или просто на которого не хватило самолета. Он знает толк в хорошей “собачьей свалке”, знает, какие маневры и как выполняют их самолеты в виражном бою, а значит, может предугадывать их и лучше наводить орудие. Так почему бы не прикрутить к перку бонус +10% к силе ПВО, но только по тем самолетам, которые связаны воздушным боем с истребителями и катапультником? Таким образом, мы, во-первых, сделаем этот навык применимым не только к авианосцам, а во-вторых, появится сразу две синергии. С одной стороны такой навык будет хорошо работать в паре с двумя катапультными истребителями, что в сумме еще и с переделанным “экстремальным взлетом” (если там прикрутить +30 сек. полета) будет давать за три очка этакое подобие заградительного огня для линкоров. Так же увеличится степень взаимодействия авианосца с командой: если его истребители вступят в воздушный бой в пределах ауры ПВО союзного корабля с этим перком, последнее будет работать еще лучше. - “Маневр уклонения” И так уже не раз было сказано, что этот навык скорее вредит авианосцу, чем приносит пользу, разве что для низких уровней все не так очевидно. В то же время сама идея уменьшения потерь в самолетах за счет потери их условного ДПМ вполне интересна. Так-то и у 8+ авианосцев часто складываются ситуации, когда ангар пустеет гораздо быстрее, чем приближается конец боя. Поэтому предложение простое, а именно сделать “маневр уклонения” не перманентным, а активируемым во время боя, чтобы у игрока был выбор, будут ли самолеты возвращаться в стандартном режиме, или в сберегательном. И сделать это можно очень просто, пусть режим уклонения активируется повторным нажатием кнопки “F”, чтобы не усложнять жизнь игрокам, вводя новую кнопку. - “Радиопеленгация” Пока это не самый желанный навык, цена которого еще и кусается. Порой он может скорее ввести в заблуждение, чем помочь. Да и жалко эсминцев, ведь наличие у врага этого навыка на корню убивает все попытки совершить тайный рейд за линию фронта. Я предлагаю урезать ему дальность действия, приравняв ее к текущей дальности действия РЛС для конкретного корабля. Если РЛС нет, то привязать перк к дальности РЛС для конкретной нации и класса корабля. Если у нации нет РЛС вообще, то вести ее как условный балансный параметр. На заре времен доминировала идея, что крейсера должны противодействовать эсминцам, но не срослось. Тогда Лестой была ниспослана им РЛС, дабы карали они сквозь дымы и невидимость. И вроде как оно срослось, но как-то не так. В текущем виде РЛС – это “добивалка”, а не средство охоты. То есть эсминец засветился, потом пропал, и лишь тогда крейсер активирует РЛС и добивает цель. До факта засвета ЛРС стараются попридержать, чтобы не использовать впустую. Так вот, если “радиопеленгация” будет работать только в радиусе действия РЛС, то крейсер будет иметь четкое представление, засветит ли он цель при включении РЛС, или нет. В таком виде это уже больше похоже на средство охоты. В то же время, как я уже говорил, у эсминца сохранится возможность проводить обходные маневры на карте. Ну и не будет этих странных ситуаций, когда в самом начале боя вдруг узнается, что “дратути, а мы знаем, где вы”. Как-то так.
  15. Всем привет , хочу поделиться своими сборками на линкоры. Сейчас еще многим непонятны перки, но в этом видео я постарался объяснить новичкам, что и куда качать , уверен это многим поможет , хотя бы протестируйте , данные сборки. Вместо приоритетной цели и профилактики берете основы борьбы за живучесть (тут кому как удобнее)
  16. Здравствуйте уважаемые форумчане! Поиграв на эсминцах низких и средних уровней, заметил практически полную бесполезность навыка "Ускорение торпед" для этих кораблей. Зачастую негативный эффект от снижения дальности превышает позитивный от увеличения скорости. Однако иногда возникают ситуации, например: борьба с эсминцами противника на дистанциях 1-3 км; внезапная атака из-за острова; атака на наглый крейсер/лк, который прет на вас, пока вы в дымах - когда расстояние до цели уже не критично, а на первый план выходит скорость торпед. Поэтому предлагаю для навыка "Ускорение торпед" ввести ручной переключатель, например на кнопку "4", который и будет выбирать режим торпед - стандартный, или ускоренный: +5 узлов, -20% к дальности. Таким образом, навык станет полезен для всех эсминцев с 2 по 10 уровень, наравне с "Суперинтендантом" и "Бдительностью". P.S. Я бы еще добавил третий режим - "максимально ускоренный": +8 узлов, -40% дальности
×