Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'экипаж'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 8 результатов

  1. anonym_P3lUrT0I8ytC

    Спасение экипажа

    Недавно прошедшая кампания по эвакуации Дюнкерка натолкнула на мысль. Помните там было так - что утонувший корабль на поверхности воды оставлял эвакуируемых людей - которых можно было спасти, если вовремя зайти в круг, оставшийся после затопления корабля. Так вот - почему бы всем кораблям в игре также не создать экипажи - соответствующие историческим (ведь есть же данные). К примеру в эсмов по 150-200 человек на борту. А у линкоров и 1500-2500 человек. И после потопления корабля - пусть на поверхности остается круг с уменьшающимся со временем числом спасшихся членов экипажа. Этот круг будет виден как союзникам так и противникам с расстояния скажем 3 км (ведь людей трудно заметить в воде). Союзники могут зайти в круг чтобы спасти экипаж союзного корабля -а противники для того чтобы захватить в плен. В послебоевой статистике пусть тоже отражается - что вы спасли/захватили в плен такое то количество людей. И за это пусть даются дополнительный опыт или серебро. А за спасение большого количества людей в бою (с выживанием самого корабля до конца боя) - пусть дается медалька - типа "Спаси и сохрани" или "Сам погибай, а товарища выручай" или типа того, а за него флажочек какой нить. Ну и в целом пусть ведется статистика спасенных/плененных людей за всю историю аккаунта (начиная с выхода патча). Можно пойти и дальше - установить лимит сколько корабль может принять на борт спасенных/плененных людей. Но если он подходит на 100 метров к острову - то может высаживать людей и они ему засчитываются на него - а он может спасти/пленить людей. Ну и если корабль утонул вблизи земли - то люди автоматически сами спасены. А если полный корабль затонул - то в воде будет столько людей - сколько было на нем - т.е. свой экипаж и подобранные с воды. p.s. Это очень исторично - во всех битвах для моряков было дело чести спасать товарищей с потерпевших бедствие кораблей. А для игры - это будет новая фишка, как то интереснее и разнообразнее.
  2. В двух известных проектах WG есть очень удобная функция "Ускоренное обучение экипажа". В этом проекте решили от нее отказаться: Что Вы думаете по этому поводу? Upd. Может у кого-то есть альтернативные идеи, куда можно бесплатно направить весь зарабатываемый опыт? В порядке бреда. Для усиления экипажа (не командира), который будет постоянным для каждого корабля. Ведь чем больше корабль участвует в боях, тем сплоченней и опытней экипаж. Если же корабль простаивает в порту, то и команда теряет сноровку. "Ускоренная прокачка" позволит максимально быстро вернуться в форму и как можно дольше в ней оставаться. Влияние на характеристики корабля... например +-5%.
  3. Доброго дня всем форумчанамъ. Долго я терпел, долго крепился, небольшие не могу. Сразу скажу, я не играю в тайгу, она мне не вошла, поэтому не кричите, что я продался)) итак, как человек, любящий историю,и технику я прожег уже три стула, глядя на любимую игру, и хочу предложить на обсуждение несколько идей по геймплею. Буду рад адекватной, логичной критике. во первых, корабли до эпохи дредноутов. Да, я знаю, что такие темы поднимались, и не раз, но блин! Новик-богатырь-Светлана-Киров (котовский)? Серьезно? Я уже давно заметил, что на 3-4 уровне играют очень мало людей, и боя порой приходится ждать по 4-5 минут. Людям банально неинтересно играть в проходные кораблики, тем более, что они часто на слободке качаются. Проблема и в том, что на этих уровнях банально нет ивентов, которые давали бы редкие, интересные фичи. Но это все слова. В общем, что я предлагаю: -убрать первый уровень из ветки развития вообще. При заходе новичка в игру давать ему, скажем, по два - три боя на каждом виде корабля ( да, и авика тоже) для тренировки по тику как в танках ( набирать ход так, стрелять туда, упреждение это такая вот штука) и выпинывать в кооп и случайные бои. - добавить в ветку 1-2 уровня, и подвинуть 10-ки на 12 место. И так далее, а осовободившиеся места отдать как раз таки песку. Примерная логика получится такая 1-4 уровень корабли до Дредноутной эпохи, 5-6 корабли с с 1906 по вашингтон, 7-10 - все, что настроили ( напроектировали до начала войны ( +-) и последние уровни - это уже военные и построенные разработки. После чего взять и синхронизировать ветки по времени, в то у нас сейчас получаетсядикая мешанина. в принципе, сейчас это начало происходить, но все же - тяжелые и линейные крейсера, которые в песке будут соответственно броненосными. Сейчас в ветках идёт опять скачка от бронепалубного олбани к броненосному льюису и обратно к омахе а в итоге приходится заново привыкать к стилю игры. Короче, даёшь громобой, Асаму и так далее! - БРОНЕНОСЦЫ! Насколько же интереснее можно сделать игру, если с первого уровня у нас будет возможность пострелять из больших стволов? Можно сказать, что сейчас Микаса кактус, но здесь проблема в том, что у неё одной сейча реальная точность ГК. Давайте на всех сделаем такое, и посмотрим, как взвоет, скажем, Минотавр или десмойнес)) а вот если у нас будут у каждой страны броненосцы, то это будет гораздо интереснее даже в песке, чем когда будут встречаться аврора и Кёниг. второе предложение - уберите уровень, хп и название корабля, которое видно через полкарты! Ну насколько будет бодрее и адреналиновые стрелять по силуэту ноунейм крейсера, не зная, что он, например, ваншотный, и наоборот. Заметьте, я не предлагаю убрать совсем, а например, сделать так - засветка корабля у нас на 15 км, на 10 будет ясно видно название, и на 5 - текущее состояние, для самолетов строка ха вообще видна только при пролёте над самим кораблем и при непосредственной атаке. А если в игре есть два систершипа, то понять, кто именно перед тобой, можно будет только при максимальном приближении. Выглядеть это будет так : 15 км впереди линкор, курс такой-то 10 км линкор типа бисмарк 5 км линкор тирпиц, 67 процентов хп . Блиииин! У него же торпеды! Конечно, мы говорим о вражеских кораблях, а свои нам будут исправно докладывать своё состояние. И вот тут то я думаю, очень помог бы Перк типа «радиоперехват» , наблюдательность и так далее, который помогал бы приподнимать этот туман войны. далее. Боевые повреждения. Серьезно? Они тут есть? пожар и затопление, а также временный и постоянный выход модуля из строя. И все. Блин, где крен от затопления, уменьшающий дальность, где дым,от пожаров сбивающий точность, где хотя бы замедление поворота башен и времени перезарядки? И я уже не говорю про такую вещь, как попадание бронебойки в боевую рубку, после которой либо секунд на 10 корабль становится неуправляемым ( убиты офицеры и в дело вступает запасной пост, либо секунд на 30 ВСЕ команды исполняются либо медленно, либо с задержкой? Опять же, сколько возможностей для новых перков. И вообще, это конечно может и не похоже на бодрое топилово, но по хорошему, к концу боя ваншотные корабли должны в большинстве представлять ползающих инвалидов, которые боятся стрельнуть лишний раз, что бы заглушки в пробоинах подводных не выбило. Кстати, это идея для пёрка на 4 или даже 5 баллов - если у тебя меньше 10 процентов хп, без пёрка ты имеешь шанс потерять проценты живучести за каждый выстрел, а с перком можешь стрелять хоть до посинения. Далее, почему сейчас торпеды не рикошетят? Снаряды рикошетят, бомбы рикошетят, а торпеды нет? Должны же быть какие-то углы , при которых торпеды, (кроме редких, магнитных, коротких, высокоуровневых) не взрвваются, а те самые мангинтные, бахают, но с половинным уроном ( гидродинамика подводного взрыва и распространение энергии в водной среде ). И кстати, почему при попадании они не критуют Винты ( уменьшение скорости или начинает валить в одну из сторон) или рули? Бисмарк же именно из за этого завалили. далее. Гидроакустический поиск. Я не против сделать его даже длиннее и интереснее( легкие и тихоидущие цели слыхано хуже тяжелых) ,то есть сделать гап примерно 10 км для линкоров и Авиков, 6-7 км для крейсеров 4 для эсмов и 3 для торпед, либо давать просто точный пеленг на цель. НО при этом ты сам должен либо стоять, ( дымы, привет) либо красться тихо- тихо, ибо уже на 25 узлах *** ты чего услышишь кроме своих же винтов. пво . На всех высокоуровневых эсминцах стоят универсалельные стволы, которые участвуют в зонтике пмк , пво и так далее, но почему это работает , когда корабль из этих же стволов работает по другой цели? Иными словами, если Смоленск кого-то заплевывает фугасами, его 130-ки никак не работают на пво, и тут его может поймать авик. Точно так же и с пмк. Совместная, скоординированная атака плоского и треугольника размажет плотность огня , в итоге кто нибудь прорвётся. как- то так. Буду благодарен за конструктивную критику, поскольку хотел бы на одном из следующих «вопрос-ответах» донести до разрабов незабагованные предложения) и извините за отсутствие грамотности- пишу с телефона. Дискового)
  4. anonym_kTF493nxRVto

    Команда корабля.

    Предлагаю, пока не поздно, пересмотреть экипаж корабля и его прокачку. То, как оно выглядит сейчас, мягко говоря, не радует. Я не предлагаю качать каждого матроса отдельно, но командиры БЧ должны быть. Навыки у каждого свои, уникальные. Артиллерист занимается артиллерией, самолётами заведует другой человек, ремонтными бригадами третий и т.п. Командир корабля влияет на их взаимодействие и эффективность своими навыками. Ускоренная прокачка так же должна быть. Безвариантное накопление потенциальной свободки напрягает.
  5. Думаю, что многие уже заметили новость в группе ВК про то, что в игру могут добавить экипаж в порту. Вопрос-предложение к разработчикам (там меня точно не услышат, а тут, на форуме, шанс есть): почему нельзя добавить экипаж и в бою, но сделать так, чтобы его нельзя было убить? Например, чтобы он исчезал из-за взрыва рядом, либо просто на взрывы не реагировал. Или реагировал не смертью: прикрывался руками, например, но не умирал. Я прекрасно понимаю, что это звучит как отменный бред, но не стоит забывать про возрастное ограничение, которое и мешает ввести экипаж в бою. Если же ввести его с подобными условностями, то ничто не помешает "оживить" корабль и во время боя.
  6. После очередной перетряски перков и необходимости снова раскидывать порядка 60+ капитанов у меня возникло острое ощущение что можно сделать лучше .... причем для всех - и для разрабов и для игроков. Для этого надо всего лишь сделать каждый перк - Отдельным специалистом корабля! Весь экипаж не надо - экипаж у кораблей очень внушительный, но ничего не мешает сделать отдельных членов экипажа специалистами. Например специалист "профилактики" будет Офицер 1 уровня (Я не знаю точно какие там ранги "выше" потому наверно поторопился писать 1 ранга в картинке). Специалист "весла" у нас соответственно 2го уровня (как и раньше). Система по сути почти та же - только в профиль. Капитан получает 1 уровень и может нанять Офицера 1 уровня имеющего какой то перк 1 "уровня допуска" (По сути перки на 1 балл - ту же профилактику). В первый слот можно разместить Офицера не выше первого уровня допуска. Получив, например 3тий уровень капитана мы открываем второй слот с уровнем допуска до 2го включительно. Нанять можно Офицера и 1го и 2го уровня (На втором уровне уже другие перки - например те же "весла"). И так далее .... например в четвертый слот мы сможем нанять Офицера до 3го уровня включительно получив 6той уровень капитана (Если как раньше), а в 6той уже на 10том уровне капитана Но тут я не учел "динамические" перки. Например Офицер 3го уровня может получить специализацию "взрывотехник", которая на первом уровне будет стоить 1 балл капитана и давать буст всего лишь 0,5% к пожару. Логично что "подкачать" офицера лучше раньше, тем более что по силе он совсем не 3го уровня и значит допуск к слоту по идее должен быть с 4го уровня капитана. Это конечно ньюансы - но надо сразу сделать акцент на этом моменте. Вы заметили упоминание про динамические перки? Что это такое? Давайте рассмотрим вариант на том же капитане, но представим что "вёсла" мы не взяли. Перк "профилактика" у нас динамический и капитан третьего уровня может повысить этого Офицера до 3го уровня специализации ... получив профилактику модулей не 30% а все 60%! Разумеется когда капитан потратит все свои 3 очка на профилактику никакого нового Офицера он не наймет в свободный второй слот. Вот НАСТОЯЩАЯ вариативность билдов! Динамические перки привнесут в игру множество плюсов - начиная от "вариативности" которую костылями пытаются нам навязать и заканчивая более удобной системой "балансировки" перков-экипажа. Не надо будет ничего сбрасывать - снял офицера в Казарму личного состава (Да придется сделать вторую казарму!) посадил на его место другого - профит! Конечно офицер уходящий на другой корабль будет переобучаться также как Капитан. Давайте рассмотрим примерный вариант перков В верхней части собраны "Динамические" перки Все динамические перки требуют 1 уровень капитана и могут быть раскачаны до 4го включительно давая максимальный буст (Итого будет потрачено до 4 уровней капитана) Однако сами перки имеют "уровень допуска" Например для найма офицера наводчика вам потребуется открытый второй слот капитана, а для найма взрывотехника потребуется открытый 4тый слот. Внизу "статичные" перки оставшиеся без изменений (но и там многое можно перелопатить - например теже торпеды или Снабжение для авиков) Подробнее про вариант динамических перков в Также хочу обратить на вариант "Комбинированного" Офицера - Некоторые перки низкого уровня и схожести можно объединить Например "Мастер наблюдатель" - На первом уровне засекает Стрельбу (Арттревога), на втором определяет сколько в тебя целится, на третьем к примеру можно увеличить дистанцию обнаружения торпед, а на 4том дистанцию засвета самолетов. Если кому то всё еще не понятна суть - рассмотрим следующего капитана - Допустим для бритов. Капитан корабля 14 уровня (Потрачено 13) - Допустим раскидано было так 1 - Взят "Комбинированный" офицер "Наблюдатель" (Перк1 - Арттревога) 2 - Офицер получил как и капитан опыт достаточный для 2 уровня - Повышен "Наблюдатель" до 2го уровня (Получен Перк2 - Глазастый) 3 - Нанят "динамический" офицер "Наводчик" 4 - Повышен наводчик до 2го уровня 5- Нанимаем "Отчаянного" 1го уровня 6 = +1 7 - Отчаянный уходит в запас (Итого +3 очков кэпа), Нанимаем "Интендант" офицер 3го уровня 8 - Возвращаем отчаянного 9 - +1 10 - Нанимаем Мастера маскировки (+1 остается) 11 - Мастер Масировки 2 и сразу опыта хватает и на 3 уровня 12 - Нанимаем Живчика, 13 - Живчик 2го уровня По моему такая система намного удобней, логичней, лаконичней и практичней Плюсы очевидны - Можно безболезненно изменять добавлять удалять шлифовать перки как угодно - не придется сбрасывать перки и потом мучительно вспоминать где что было Можно настраивать корабль динамически с каждым уровнем под свои запросы Система динамики позволит сделать тысячи вариантов прокачки - причем каждая будет вполне играбельна - если что то не нравится - всегда можно выкачать другого офицера до нужного уровня. Раскачанных офицеров можно пересадить на другие корабли нации (Если есть достаточное количество очков кэпа) разумеется с переобучением (Еще одна статья "доната") Нужна отдельная Казарма ... или система привязки экипажа к капитану, чтобы весь экипаж без проблем пересаживался на новый корабль вместе с кэпом. Капитан может пересаживаться отдельно Экипаж может остаться на корабле (Пересаживаться с кэпом на новый корабль или нет) При пересадке И Капитан и Экипаж переобучаются как раньше Кстати... Пока капитан переобучается теперь нет смысла "выключать" перки или их "половинить" - оптимально было бы "Активировать слоты" по порядку в зависимости от степени переобучения кэпа. Например Капитан переобучен на 25% - Активирована первая четверть слотов. На половине - половина и так далее Например У капитана 6 уровня 50% обучения это Активные слоты 1-2 из 4рех (Экипаж 3-4 слота может оставаться на корабле - но будут балду пинать, переобучение на корабль при этом будет идти всё равно) У капитана 14 уровня и выше 50% обучения это Слоты 1-4 из 8ми Кстати2 - Переобучающийся экипаж с "динамическими" перками также может активировать свои перки в зависимости от переобучения - Обученный на 50% специалист 4го уровня полноценно работает как специалист 2го и на 75% как спец 3го соответсвенно Как то так
  7. Здравствуйте разработчики у меня есть предложение по игре. Сделать чтоб корабли в порту делали какие либо действия например: экипаж чистил стволы,спускал шлюпки,драил палубу, передовал сигналы азбукой морзе, на авики садились и взлетали самолёты И ещё предложение: сделать кинематографическую камеру в порту, если не вращать камеру некоторое время то она будет облетать корабль с разых ракурсов
×