Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'навыки капитана'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 5 результатов

  1. Собсно в игре столкнулся со следующей неудобством или проблемой, для кого как. При прокачке ветки кораблей, как правило капитана мы пересаживаем его с корабля на корабль. ибо мы уже прокачали навыки, капитан опытный и вообще, не пылиться ему в казарме в конце концов. Однако мы на данный момент имеем следующую механику работы навыков при переобучении - навыки, пока капитан не переобучен на 100% практически не работают - некоторые работают на 50%, но таких немного и толку от этого не слишком много также. Прокачивать за серебро не слишком комфортно + у капитанов с большим количеством навыков долго. Переобучение же стоит 500 дублонов. Вроде как и не много - 110р. - пачка сигарет или бутылка газировки/кваса/0.5 пенного. Однако этих переобучений на протяжении одной только ветки нам нужно 7-8. И это уже что-то чувствительное. Плюс не одну же ветку мы будем качать. В результате мы получаем весьма не плохую сумму в целом, за все время игры. Я бы может и не поднял данный вопрос, но в танках система переобучения работала совсем по другому - можно было без особых проблем переобучить экипаж за серебро + стоило все это дело несколько дешевле. В данном же проекте мы сталкиваемся с тем, что де факто нас всеми силами подталкивают к тому, чтобы мы переобучали капитана за дублоны или же испытывали массу негативных эмоций, играя на высоких уровнях без элементарных навыков. (конечно это мое мнение, кто-то может быть не согласен). Кроме того, снятие тех же модулей стоит почему-то опять же дороже, тем в аналогичных танках. Возможно стоит всетаки пересмотреть или же систему работы навыков при не 100% капитане или же несколько снизить цену этой самой переподготовки? Конечно, я понимаю, что проект должен приносить доход. Однако такая система зачастую отпугивает новых игроков, так как она не слишком дружелюбная по отношению к этим самым игрокам + к те, кто играет и кому нравится данный проект тоже испытывают определенные трудности. Я думаю и разработчики и те, кто играет в первую очередь хотели бы увеличения онлайна, каждый по своим причинам, так как проект всеже не достиг признанным высот популярности и пока еще стоит на перепутье между постепенным ростом и следовательно развитием и застоем, а затем и снижением онлайна. однако система переобучения экипажа в таком виде больше подошла популярным танкам, с большим онлайном, чем для развивающегося проекта.
  2. Я описал свои ощущения от анонса апдейта в профильной теме: 1. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/42963-%d0%b1%d1%8e%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%b8-053-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%b0%d0%bd%d0%b4%d0%bd%d0%b0%d1%8f-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%b0/page__st__680__pid__1797824#entry1797824 2. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/42963-%d0%b1%d1%8e%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%b8-053-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%b0%d0%bd%d0%b4%d0%bd%d0%b0%d1%8f-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%b0/page__st__720__pid__1797970#entry1797970 Но там, скорее всего, основная мыль не будет замечена. Поэтому хочется высказать отдельно по проблеме перков. Надеюсь, моё мнение прочитают и разработчики. Все-таки я ваш постоянный клиент, донатил вам немало на зарплату. Как принималось решение. Дело, скорее всего, обстоит так. Руководство проектом недовольно тем, что игра растет очень медленно. По моим личным ощущениям, каждый вечер как было около 30 тыс игроков онлайн, так и есть уже пол года. Руководство давит на маркетологов и проджект/продакт-менеджеров. Те, в свою очередь, работают над новыми идеями (что правильно) и ищут «козлов отпущения» для своей защиты (что неправильно) на совещаниях. В рамках первой линии в игре появляются разные "обучалки" и режимы для новичков, и это хорошо. В рамках второй линии анализируется статистика с целью найти перекосы. И как раз тут глаз продакт менеджера (и, возможно, маркетолога) ложится на перки.Продакт менеджер на совещании:Вдумайтесь – новый игрок открывает Тенрю, садится на него… и тут появляется Луис со всеми перками и жжет его с огромной дистанции! Новый игрок, ест-но, помучается пару боёв и бросит игру. Отсюда низкий прирост клиентов. Кому захочется играть с таким дисбалансом? С Мурманском ещё хуже – это монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня! Дальше слова из поста Sub_Octavian: III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227). V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня. VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу. VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki. Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. И т.д. читайте в спойлере под его постом по ссылке. В общем, в рамках «развития продукта» оправданием малого роста объявлены перки «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка». Почему решение ошибочное. 1. Разработчики называют несколько кораблей, у которых идет перекос по стате, якобы, из-за этих перков. Главной проблемой объявлен Мурманск. Но… Это вообще-то имба и ваша ошибка. Вы сделали этот корабль с какими-то невероятными ТТХ. На нем, конечно, будут такие показатели. И, в первую очередь, не потому, что у капитанов есть УОП и БОП, а потому, что вы дали ему фантастическую маневренность, чудовищные торпеды и мощнейшее для этого уровня ПВО. В него никто не попадает, он долго живет и потому много дамажит. А если ещё и торпами своими на 8км попадет при 14400 дамага… Именно это вы и видите в статистике. И теперь вопрос – почему за дисбаланс Мурманска должны платить все? Почему решением проблемы является наказание всех кораблей с аналогичным калибром? И что вы скажите владельцам тех крейсеров, у которых единственным играбельным сетапом была пересадка капитана с этим перком? Например, раздающийся сейчас на халяву Marblehead, который в продаже стоил дороже Мурманска, но при этом намного хуже даже Омахи. Кое-как тянуть он может именно при наличии капитана с УОП и БОП. Иначе с линкорами он вообще небоеспособен (особенно при таких слабых торпах – носом если даже доплывешь, твои торпочки лишь краску попортят на ЛК), в то время, как Мурманск и дальше будет стрелять на свои 14.8км. По Кливу. Вообще-то с него очень тяжело попадать на пределе дальности. Вы бы лучше убрали читы в виде «точки упреждения». Игроков, которые с УОП не мажут на пределе без читов – раз-два и обчелся. И это именно их скилл. Кроме того, хороший игрок на ЛК все равно разнесет Клив. И это тоже будет его скилл. Просто уберите возможность играть с читами. Я вот не испытывал проблем на Аобе. Да, Клив хорош, но если это не Океан, отсутствие у Клива торп накладывает очень серьёзные ограничения. Аоба в этом смысле намного круче, может быстро решить исход боя уничтожением фулового ЛК противника, пока Клив будет убегать и жечь, если у него не сломают башни, что случается довольно часто. В общем, все научились играть против Кливов, по-моему, он уже давно не проблема, особенно если на нем плавает не очень скилловый игрок. Точнее так, Клив – серьёзный противник, к которому нужен особый подход, но ничего сверхъестественного в нем нет.Могами я не открыл, сразу скажу. Но я часто против них играю на 8-ах и не вижу особых с ними проблем (у меня есть Атаго, Норка, Тирпиц, Кутузов и Амаги). Но если там был перекос с этими орудиями, то почему бы просто не решить проблему именно Могами? Почему, как и в случае с Мурманском, нужно всех за него наказывать? Ну и в целом, это логично, что какие-то корабли лучше других и пользуются большей популярностью. Клив, в целом, лучше Аобы. Но что теперь, делать всех одинаковыми? Оставьте тогда только 1 корабль вообще, и проблема решится. Сделайте разные модельки, но один ТТХ. Вы именно в этом направлении движетесь. 2. Аргумент про то, что «вернувшийся на 2-3 левел игрок» наказывает новичков, по-моему, совершенно неадекватен. Товарищи, вы вообще в курсе, что система «прокачки» в онлайн играх для того и существует, чтобы те, кто прокачался, имел преимущество над теми, кто не прокачался? Вот я, значит, играл на Тенрю без перков против условного «прокаченного Луиса», надеясь, что сам когда-то прокачаю Тенрю, и это было нормально. А теперь, когда я собрался играть на «прокаченном Тенрю», мне говорят «Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество». А зачем я качал капитана? Почему это я должен быть таким же, как игрок, у которого 3 боя? У меня же тоже когда-то было 3 боя. Прокачка капитана для новичка – это как раз то, к чему он стремится. У него нет БОП и УОП, но могут появиться, и «тогда он будет всех нагибать». Это мотив играть. А не наоборот. Следуя вашей логике, вы должны вообще убрать прокачку капитанов, ведь они дают преимущество над новичками. Подумайте об этом, а не про цифры в статистике, использующиеся в качестве отмазки на совещаниях. 3. Аргумент про то, что, у всех изменения будут одинаковые, и все в равных условиях означает, что геймплею урезают вариативности. Иными словами – вы лишаете игроков фана. Вот люди прокачали свои любимые корабли, им нравится, им весело на них играть с этими перками. А кто-то ещё их качает. И тут бац – «мы порезали перк, но вы не волнуйтесь, плохо будет не только вам, а всем». Ну спасибо, загоняем всех в скукотищу однообразия. И зачем люди на что-то надеялись и прокачивали капитанов? Ставили себе флажки для повышенного фарма опыта, сажали капитошек на прем. корабли? Зачем, если вы одним апдейтом режете все планы и надежды юзера? Человек проводил, допустим, часик после работы каждый день, качал капитана под тот же Клив, например. А теперь ему говорят – зря ты какие-то планы строил. Лучше бы досуг свой проводил по-другому – играл в другую игру, или с детьми сидел. Продакт менджер решил твои перки порезать, т.к. ему больше нечем было оправдать плохие результаты роста на совещаниях. У игры проблема с ростом новых юзеров не потому, что есть УОП и БОП. Кораблики, очевидно, не для всех в виду сложности и медленного геймплея. Вы бы лучше думали о каких-то мотивационных акциях, когда тот, кто умеет играть, приводил бы в игру друзей, показывая им геймплей и т.п. Такого рода активность гораздо эффективнее, чем порезка перков и наказание тех, кто уже стал вашим клиентом. Зачем вы распугиваете своих лояльных пользователей? P.S. В целом, практически каждый серьёзный апдейт – это плохая новость для игры. Как вижу на сайте анонс апдейта, так ещё до его прочтения думаю – останусь ли я в «корабликах», или это будет последней каплей.
  3. Всем добра. Вот появился вопрос(в ВИКИ ответа не нашел) - может кто в курсе. Навык командира "мастер борьбы за живучесть" +350 за уровень где.На всех уровнях добавляется живучесть (где + 2,3,4) - везде по разному и отображается это. Но на 10-ах (лины) этого нет , и на Мусаси тоже ,хотя 98 на нем живучесть стоит.А потом перераспределять навыки дорогое удовольствие (для меня) ,так может кто знает - на 10-ах на линах этот "перк" капитана работает - добавляется ХП кораблю или нет .Заранее спасибо за ответ , кто в курсе.
  4. По причине отсутствия актуальных гайдов и наборов навыков для комрадов решил сделать опросик, поделится своим мнением, и сделать годное пособие по перкам командира для водоплавных без избытка дублонов на переобучение. ↓↓↓​ Перед прочтением - в обязательном порядке следует ознакомится с подробным описанием навыков: ↓↓↓​ Линкоры ↓↓↓​ До результатов голосования предложу свой выбор навыков для линкора сделанный увы не на личном опыте а на основе всяческих видеогайдов и советов: ↓↓↓ ↓↓↓​ Вопросы могут возникнуть по следующим навыкам для Линкоров: ↓↓↓​ Авианосцы ↓↓↓​ Для авианосцев Японских и Американских: ↓↓↓​ Про АВ нужно несколько оговорок: П.С. Гайд актуален для версии 5.13 и будет дорабатываться далее для всех представленных в игре классам кораблей с учетом нац. особенностей
  5. Камрады и разработчики прошу внимательно прочитать,вдумчиво и логически осмыслить, и дать своё заключение на моё предложение разработчикам. Как вы думаете, хороша ли предлагаемая мной система исследования перков капитана? Если нет, выскажетесь почему. Приветствуется КОНСТРУКТИВНАЯ критика. Настоящая система открытия навыков капитана предполагает наличие исследованного навыка на условном уровне для возможности открытия навыка на следующем. Но вот дилема... навыки капитана модернизируют фактически корабль под индивидуальные представления игрока о стиле/манере игры, выполнения определенных целей и задач, а геймплей даже на кораблях одного уровня и класса разный в зависимости от принадлежности их к разным странам. И вот тут то и проявляются вся костность такой системы она совершенно не может отвечать запросам игрока, так как возможные очки для открытия перков надежно привязаны к определенным уровням. Справедливо ли это? На мой взгляд далеко нет, да и многие игроки со мной согласились. Так как беседы на эту темы были и не раз среди игроков. Я вот какой вариант вам хочу предложить для рассмотрения. Для открытия перков на каждом из пяти уровней надо достичь определенного уровня капитана ну и конечно помимо этого набрать определенное количество очков, например (беру сугубо условно) 1 уровень капитана - открывается доступ к перкам первой линии (уровня); 3 уровень капитана - открывается доступ к перкам второй линии (уровня); 6 уровень капитана - открывается доступ к перкам третьей линии (уровня); 10 уровень капитана - открывается доступ к перкам четвертой линии (уровня); 14 уровень и свыше открывается доступ к перкам пятой линии (уровня). Но при всей этой системе самым главным новшеством в отличие от действующей системы должна стать возможность свободного выбора перков капитана для исследования, возможность не связанная условием обязательной последовательности изучения перков по уровням, прокачал я к примеру капитана до 14 уровня, нет было мне интереса в перках 3 уровня, я и не брал их, а сохранил очки, как мне кажется, для более полезных перков на старших уровнях, но взять эти перки старших уровней я пока не смог, так как не достиг определенного уровня капитана, установленного для их исследования. Нынешняя система перков фактически очень похожа с предложенной мной, а именно не достигнув определенного уровня капитана игроку и так не хватит очков на перк определенного уровня и казалось бы можно было ввести такую свободу выбора и в нынешнюю систему (возможно подумаете вы). Но оказывается это уже может сильно задеть геймплей, так как игрок заработав 5 очков на капитане-малосиле (докачавшись быстро с первого до пятого уровня), а как вы это понимаете сделать очень легко, может сразу исследовать себе пятый перк, а некоторые из перков 5-го уровня могут крайне сильно испортить баланс "в песке". Предлагаемая же мной система блокировки перков до достижения капитаном определенного уровня как раз и не даст такому перекосу реализоваться. Игрок просто не сможет исследовать перки более высоких уровней, если уровень его капитана не соответствует требуемому. И вот игрок докачался, к примеру, до 15 уровня командира и пожалуйста, можешь тратить золото, перераспределять навыки, убирать полностью 3 или 4 уровень и сразу брать на уровень выше, если игрок все таки тратился на перки 3,4-го уровней. Получается и игрок старался, даром ему не достались ценные перки, и при этом заработав очки на эти перки он смог распорядится ими максимально эффективно по своему усмотрению. Дополняю свой пост: 1) Как вариант возможность пропуска одного из уровней перков можно ввести с ограничением, чтобы не было слишком больших перекосов, а именно пропустить/"перескочить" можно только один из 4-х (с первого по четвертый) уровней перков. 2) При сохранении же нынешней системы достижения и выбора перков капитана, возможность пропуска одного "обязательного" перка одного из уровней, можно ввести после достижения капитаном 19 уровня, типо как бонус за выполнение "достижения": максимального звания командиром корабля. Вопрос только в одном: за золото или как то иначе?
×