Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'разнообразие'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Дорогие друзья, мне кажется, нужно срочно поменять принцип действия камуфляжей в игре. Итак, у нас сейчас камуфляжи все одинаковые! Чуток у япов различается рисунок - но это видно только в упор! А так - ВСЕ ЗЕЛЕНЫЕ! Как лягушки в болоте. Мы же понимаем, что все игроки стремятся использовать камуфляж для бонусов, но при такой реализации и без того недостаточное разнообразие кораблей - еще больше сливается в единую массу. Все япошки - зеленые! Как так? Я нем могу наслаждаться индивидуальным камуфляжем Атаго, т.к. теряю при этом в ТТХ. Предлагаю: 1) Сделать больше враиативности в камуфляжах 2) Открепить привязку бонусов ТТХ к камуфляжу. Можно эмблемы ввести и привязать к ним. Либо одни и те же камуфляжи сделать с разной яркостью или текстурой - типо, разный материал покрытия: обычный и стелс )))) Чтобы цвет я выбирал по эстетическим моим принципам, а бонус - отдельно. Иначе придется делать еще в 2 раза больше вариативности - для каждого бонуса - и для маскировки и для уменьшения попаданий. Сделайте пожалуйста, очень устал от залени. Вообще не представлял, что огромные крейсера и линкоры могут быть зелеными.
  2. За окном а у нас очередная диванная аналитика, на этот раз не столько текущей ситуации, сколько вероятной в будущем. Также на этот раз обойдусь без выдачи на-гора очередных революционных идей, рожденных моим воспаленным разумом. Но для начала зайдем немного с другой стороны. Всем известно, что трава раньше была зеленее, небо – голубее, да и орки не чета нынешним. Не менее очевиден факт, что раньше был баланс, а теперь его нет. Последнее, конечно же, очень далеко от истины. Но и, тем не менее, несет в себе часть правды, в том смысле что раньше все было проще, стройнее и, что важно, понятнее. Применительно к корабликам. Начиналось все с противоборства восходящего солнца и не менее восходящей демократии. Классы кораблей разных наций имели свои отличительные штрихи, но это были именно что штрихи, а не здоровые такие разноцветные полосы. Да, одни эсминцы были про пиу-пиу, а другие про плюх-плюх, но в целом все они могли выполнять свое классовое предназначение, прописанное разработчиками. Ну, вы знаете: засохшая печенька разбивает зеркало, а гипножаба кушает печеньку, но самогипонтизируется об зеркало и т.д. И была некая логическая стройность в этом противостоянии двух вариативных аналогов, но потом игру накрыло разнообразие… Нет, разнообразие – это хорошо, пока оно укладывается в общую концепцию. А тут ведь какое дело, что сделаешь что-то новое, которое немного отличается от старого, и вроде как оно сразу становится не таким уж и новым, а сделаешь что-то радикальное новое, то сразу возникают два вопроса: что ты такое и как тебя впихнуть-то, чтоб сова не порвалась. А новое тебе - вуф-вуф! – в ответ и приветливо машет волосатой клешней из-за третьего уха на спине. Первым таким кадавром, как по мне, получились советские эсминцы. Раньше ведь как, эсминец – это конквистадор точек, вейпер всея морей и мастер по удивлению линкоров. А тут? Недокрейсер-переэсминец? И ведь в чем соль-то. Разнообразие? Разнообразие. Вписывается в концепцию? Ну… не особо. Другое вооружение, другой геймплей, и самое важное - другие задачи. Хотите разнообразия? – спросила Леста и, не дожидаясь ответа, воскликнула – Ее есть у меня! У нас уже есть недокрейсеры-переэсминцы, которые все же скорее эсминцы, так давайте сделаем недокрейсеры-переэсминцы, но которые все же скорее крейсеры! Игровая концепция только и успела, что удивленной ойкнуть, когда ей в лицо прилетел здоровый пакетик чая. Что ты такое? – лучшее определение этих порождений фольги и тумана. Идет такая броневанна, скажем, шестого уровня, и вдруг замечает, что по ее душу летит целый рой каких-то неправильных пчел. Ты – прекрасная орхидея, и сейчас тебя будут опылять. Но благосклонна фортуна, и на миникарте совсем рядом виднеется союзник, у которого всего одна полоска – живем! Броневанна обращает к нему свой взор, преисполненный надежды на заградку, а в ответ ему “Гуд лак, лад!”… и британец растворяется в припасенном еще с родной верфи альбионском тумане. Настойчивое ж-ж-ж-ж все ближе. Если же совсем конкретно, то проблема следующая. Чем больше у нас появляется веток кораблей, геймплей которых серьезно отличается от предполагаемого для кораблей этого класса, то это дополнительно порождает ситуации существенного перекоса в возможностях команд. Кому-то отсыпало три японских эсминца, и те шустро провернули о-ло-ло захват точек, а кому-то три совета, отсвечивающих на 9-10 км, и крутись как хочешь. Конечно же, против такого неплохо будет спасать балансировка по нациям, но… вот скоро нас ждет альтернативная ветка советских эсминцев. У одних будет заградка, а у других – нет. Представим ситуацию, когда одной команде досталось 2-3 советских эсминца с заградкой, а другой – столько же советов, но без заградки. Угадайте, плоский какой команды закошмарит мелких, а какой будет вынужден искать одиноких и гордых броневанн? Это гипертрофированный вариант, но суть, я думаю, ясна. Прямо сейчас, особенно в рангах, мы можем наблюдать огромные перекосы в возможности напускать дымов у двух команд, в которых вообще может не быть ни одного эсминца. Мне могут возразить, мол, но вот есть и британские крейсера с дымами, и немецкие эсминцы с ГАП и т.п., но рандом ведь не сломался. Хм… ну, что сломано, сломаться не может. А если без шуток, то тотальная непредсказуемость рандома, напрямую объясняемая крайне разнящимся уровнем игроков, часто смазывает такие перекосы по возможностям команд. Это да, но есть два момента. Во-первых, это пока, а кто может сказать точно, на что станет поход рандом при введении еще пары подобных крайне нестандартных веток? И во-вторых, разве не за равные возможности команд мы боремся в соревновательной командной игре? Хотя бы в рамках ТТХ кораблей. Да, у нас сейчас достаточно неплохой матчмейкер в плане равенства классов. Только вот я на протяжении всего вышеизложенного и пытался показать, что с текущими тенденциями в введении новых кораблей понятие “класс корабля” стремительно размывается и теряет практический смысл, а значит и балансировка по классам начинает терять объективность. Другое дело премы. Их по определению меньше, чем прокачиваемых кораблей, поэтому в их среде эксперименты не столь фатальны. Первый крейсер с дымами, первый эсминец с ГАП, первый линкор с РЛС и т.д. Тема для отдельного крайне обстоятельного обсуждения, что подобное ломает нафиг такие режимы, как рейтинговые бои, мы же говорим об основном режиме игры. Хотя будем честными, даже сейчас парочка премов с уникальными возможностями уже может сильно изменить расстановку сил еще до начала боя. Прокачиваемая ветка эсминцев с РЛС или вообще с противокорабельными ракетами, ветка линкоров с заградкой, крейсеров с авиагруппами, что нас ждет впереди? Не поймите меня неправильно, я не против подобного разнообразия, если оно вписывается в общий баланс, но я обеспокоен как раз тем, как это будут вписывать в баланс. Достаточно очевидно, что имеющейся балансировки по классам будет явно недостаточно, как и дополнительной надстройки к балансировщику в виде равенства по нациям в рамках одного класса. Представьте первую альтернативную ветку крейсеров какой-нибудь нации, у которых выполняемые задачи будут разительно отличаться. Ладно, слов-то много, а что со всем этим делать? Не знаю. Как я уже отметил, на этот раз без предложений. Фактически я просто хотел осветить эту вероятною проблему и предостеречь Лесту о подобных нежелательных последствиях, если, конечно же, разработчики по какой-то причине не принимают ее в учет при создании новых кораблей. Пока рано говорить, как это исправлять, потому что еще никакого особо страшного “этого” не случилось, но логичный вопрос: зачем искать пути решения проблемы, если ее можно избежать заранее? Может это все лишь мои напрасные опасения, но вот совсем не хочется где-нибудь через год поднять эту тему с глубин форума и воскликнуть, что я же говорил, я же предупреждал! Как-то так.
  3. Разнообразие и выбор. Добрый день уважаемые пользователи портала и разработчики игры. После каждого крупного обновления, почти всегда пишу фидбэки, где указываю свои мысли, идеи и взгляды. Крайнее обновление считаю не ярким, поэтому решил его пропустить, заменив его двумя темами в соответствующем разделе. Сегодняшнею тему хотелось бы посветить разнообразию и альтернативе выбора в кораблях. Сразу оговорюсь, что данное сочинение на указанную тему не стоит воспринимать близко к сердцу, важен больше посыл идеи, которую разработчики могут взять на рассмотрение. Для тех, кому много букв и лень читать, предлагаю пройти по указанной ссылке и посмотреть клипы TheProdigy, естественно, обсуждению их творчества буду рад. ) http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/35837-the-prodigy/page__hl__%2Bprodigy__fromsearch__1 Итак, приступим, но начну издалека и буду вставлять свои «пять копеек», которые не всегда в тему. Надеюсь, что данную тему посетят разработчики и оставят свои комментарии и ответы на вопросы, ведь порой, отписывая фидбэки, создается впечатление, что пишешь в пустоту, ни здравствуйте, ни до свидания, за исключением редких случаев. Пять копеек. Почему на русскоязычном сайте, на RU-регионе, на форуме раздел под названием «Фидбэк»? Чем плохи русские названия: обратная связь, отзыв, ваше мнение, пожелания, идеи или мысли. Понятно, что это мелочь, но все же… В игре нахожусь со времен ЗБТ, но некоторые идеи с альфа версии игры, считаю правильными и интересными. Стараюсь всегда придерживаться исторической линии и хоть маленькой логической составляющей, но прекрасно понимаю, что это игра, которая наделена своими законами онлайн игр. Но в последнее время стали возникать мысли, что разработчики не до конца осознают свои действия, особенно, что касается завершающей стадии, конечного результата в определенных направлениях игры. На одном из стримов JamesWhite, играя на «Варспайте» говорил, что тяжеловато на шестых уровнях против восьмых. Возникает встречный вопрос, зачем страдать, если можно сделать баланс в плюс/минус один уровень? Затем, уже на другом стриме, было сказано, что не интересно играть, когда на шестом уровне будут одни «Кливленды»? А что мешает дать большое разнообразия в развитии данному кораблю? Специально для JamesWhite, посвящается. В чем вижу разнообразие в игре. Первое – это модернизации. На сегодняшний день у нас имеется шесть ячеек, где почти нет вариативности и альтернативы выбора. Что мы имеем в порту, думаю, знают многие. Первые три отдаем под модернизации главного калибра, ПВО и ПМК, четвертую и пятую посвящаем живучести и маневренность/незаметность, как в принципе и есть сейчас. Шестой слот отдаем национальной черте. Чем выше уровень, тем больше будет становиться выбор, что в свою очередь разнообразит игру на высоких уровнях. К примеру, главный калибр, ПВО и ПМК можно разделить на пять направлений: дальность, точность, процент вывода из строя, живучесть, скорострельность/время отклика. Живучесть делим на общую защиту, защиту от пожаров, защита от авиации, защита от торпед, защита от ПМК и/или главного калибра. Маневренность/незаметность: скорость набора хода, перекладка рулей, общая незаметность, обнаружение и т.д. Когда в имеющейся ячейке будет выбор не из трех главных калибров, а только один, тогда и выбор будет более взвешенный и существенный. Вариант 1. Получается, мы наблюдаем следующую картину: Первый слот – главный калибр: - дальность главного калибра; - точность главного калибра; - % уменьшения разброса главного калибра; - % уменьшения детонации/вывода из строя главного калибра; - % уменьшения времени вращения башен главного калибра/перезарядки и т.д. Второй слот – ПВО: - дальность ПВО; - точность ПВО; - % уменьшения разброса ПВО; - % уменьшения вывода ПВО; - % уменьшения времени вращения/перезарядки ПВО и т.д. Третий слот – ПМК: - дальность ПМК; - точность ПМК; - % уменьшения разброса ПМК; - % уменьшения вывода ПМК; - % уменьшения времени вращения/перезарядки ПМК и т.д. Четвертый слот – все, что касается живучести: - увеличение общей живучести корабля; - % защиты от возникновения пожаров; - % защиты от возникновения затопления; - % защиты от ПМК; - % защиты от авиации и т.д. Пятый слот – маневренность и незаметность: - увеличение зоны обнаружения кораблей и ЛА; - уменьшение зоны обнаружения корабля игрока; - обнаружение торпед; - скорость перекладки рулей; - увеличение набора скорости и т.д. Шестой слот – национальные «фишки» - увеличение на 3 % урона ББ-снарядов; - уменьшение урона от ОФ-снарядов на 3 % и т.п. Во втором варианте, каждую ячейку можно «наделить» свойством, отвечающую за свое направление. Дальность, точность, скорострельность, живучесть, маневренность и маскировка. Получается, нажав на первый слот модернизации, мы видим: - дальность главного калибра; - дальность ПВО; - дальность ПМК; - % дальности обнаружения противника/торпед/ЛА; - % уменьшения дальности обнаружения корабля игрока и т.д. Второй слот – точность: - точность главного калибра; - точность ПВО; - точность ПМК; - точность ГК, ПВО, ПМК, но имеем штраф в %; - точность обнаружения/маскировки и т.д. Третий слот – скорострельность/скорость: - увеличение скорострельности главного калибра; - увеличение скорострельности ПВО; - увеличение скорострельности ПМК; - увеличение набора скорости и т.д. Четвертый слот – живучесть: - увеличение живучести главного калибра; - увеличение живучести ПВО; - увеличение живучести ПМК; - живучесть на % от возникновения пожаров; - живучесть на % от возникновения затоплений; - общее увеличение живучести корабля и т.д. Пятый слот – маневренность и маскировка: - перекладка рулей; - общая маскировка; - маскировка при выстреле и т.д. Шестой слот – национальный или другое игровое направление. Соответственно, у каждого класса будут свои изменения и отклонения в различные стороны. На мой взгляд, это придаст игре свою черту харизмы и выбора. Вероятность встретить в игре абсолютно одинаковые корабли уменьшится. Выбор в таком виде будет намного взвешенным и индивидуальным, что в свою очередь даст игроку более тонкую и продуманную настройку. Пять копеек. Говорят, корабли не танки. Давайте тогда не будем наделять английскую нацию, а-ля «танковым барабаном». Сколько характеристик у нас в игре? Очки прочности, незаметность и скорость корабля, ББ-урон и ОФ-урон, броня и защита, торпедные аппараты, скорость вращения башен, скорость перезарядки, сильное ПВО, сильное ПМК, сильное ГК, обнаружение, шанс поджога, шанс пробития цитадели, баллистика и все остальное. Может просто стоит хорошенько перетасовать и наделить каждую нацию своей чертой, а не создавать бумажные «фишки». Второе – это навыки капитана. В будущем введите еще дополнительные навыки для капитана или его помощника для каждого класса корабля, тем самым увеличив выбор игрока. Соответственно и количество очков капитана можно поднять до 24 очков и ввести возможность прокачки командира. Например: первый способ, существующий в игре на текущий момент. Идем поэтапно, минуя каждый уровень развития капитана и выбирая по одному обязательному навыку на каждом уровне. Второй способ, в котором пользователю предоставляется выбор умений капитана с пятого уровня, но жертвую общим количеством, которое снижается с 24 до 19 очков. Начал изучать с пятого уровня – значит, минус пять очков. На счет новых навыков. Отталкиваясь от модернизаций, в условиях повышения урона от ПВО, у авианосцев должен появиться навык «Пилотаж», уменьшающий веер/эллипс под заградительным огнем. Наверное, американских это не должно касаться, по крайней мере, на сегодняшний день. Линкорам что-то в стиле «Дальномера», навык позволяющий увеличить на N процент выбивания цитаделей. Для крейсеров можно придумать «Дополнительный урон» прибавляющий для ББ-снарядов 500 очков, для ОФ-снарядов 300 очков. У эсминцев что-то в стиле «Виртуоз», навык улучшающий радиус циркуляции и время перекладки рулей на 1 секунду. Хотелось бы, чтобы выбор навыков капитана был большим, тогда и каждое его умение будет намного ценнее. В третьих – это снаряжение. Выбор снаряжений должен быть интересным и иметь большой выбор, чтобы на одну ячейку приходилось три умения, а лучше больше. К примеру, для крейсеров можно ввести снаряжение усиленного урона ПМК – «Шквал». Для линкоров идущих продавливать фланг/направление что-то в духе «Берсеркера» – на протяжении 120 секунд иммунитет на пожары и затопления. Хоть когда-то аварийная команда может себя проявить, как она должна себя проявлять на поле боя. «Комбинированную стрельбу» для всех классов, т.е. режим, в котором на протяжении определенного времени орудия главного калибра ведут огонь ББ и ОФ снарядами чередуя их. Дать на все уровни и для всех типов кораблей снаряжение «Ремонтная команда». Плюс ко всему, «Ремонтную команду» можно разбить против пожаров и затоплений. Другую группу «Ремонтной команды 2» можно сделать на восстановление ПМК, а другую на ПВО. Тут поле действия большое, как никогда. В четвертых – ПВО и мир напалма. Про ПВО. На текущую версию игры в навыках командира мы имеем БОП, УОП и ручное управление огнем ПВО. В модернизациях ПВО мод.1, ПВО мод.2, ПВО мод.3. В снаряжениях «Заградительный огонь» и «Катапультный истребитель». Имея восемь элементов ПВО, наш корабль обязан иметь слабое место против кораблей противника в живучести, орудиях ГК или в чем-то еще, но на сегодняшний день этого нет. Игрок должен сам решать, что ему важно. Почему нет большого разнообразия на ПМК и живучесть корабля? Возможно, я преувеличиваю, тогда это будут мысли вслух. В итоге, если я свою «Айову» в пяти слотах устанавливаю все на ПВО, про авиацию противника я почти забываю, то во всем остальном, должен оставаться в минусе, косое ГК, скудное ПМК, плохая живучесть. Естественно, национальные черты не в счет. А если наоборот, все ставлю на главный калибр, то уж пусть тогда, в идущий бортом крейсер на расстоянии десяти километров заходит 90 процентов моего залпа и он с большой долей вероятности уходит в свой порт. Пять копеек. На счет сквозных пробитий. Считаю, что сквозное пробитие должно наносить урон. В моем видении это от 1000 до 5500 очков прочности, в зависимости от калибра, дальности, уровня корабля и т.д. Периодически такое пробитие может вызвать пробоину с затоплением. Это смотрится вполне нормально и может тогда, линкор не будет убегать от эсминца или крейсера. Про пожары. Дабы уйти от мира напалма, предлагаю убрать шанс возникновения пожаров в игре вообще. Но, при изучении навыка капитана «Взрывотехник», это шанс будет иметь право на жизнь, что в свою очередь поднимет его актуальность. Время горения можно сделать 30 секунд, но не больше. Второй вариант, сокращаем время горения до 20 секунд, но при изучении указанного умения, время горения увеличивается до 40 секунд. Третий вариант, время пожаров сокращаем до 20 секунд, дополнительно поднимая прямой урон ОФ снарядов. Также процент поджога должен быть привязан к калибру орудия и кучности залпа. На данный момент, один единственный снаряд может вызвать пожар, когда остальной залп уходит мимо цели и это немного бредово. Еще больше бреда вызывает тот факт, когда выходя на «Удалом» я просто, не сильно напрягаясь, сжигаю полную «Айову». Создается впечатление, что я стреляю напалмовыми или термитными снарядами по кораблю, который только что помыли бензином. Я понимаю, игра, аркада и все дела, но ведь можно как-то более логично построить данную систему. Можно рассмотреть внутренние пожары на долгое время, со штрафом в уменьшение скорости, вывода временно одного орудия из боя и т.д. В пятых – разнообразие в игре и меню. Как раньше уже говорил, дать игроку возможность выйти в бой на новом или уже видавшим жизни корабле (как представлены в игре на сегодняшний день). К примеру, первый бой игрок идет на новом корабле, а через N количество боев на нем появляются следы эксплуатации, в виде масляных точек, сколов, следов ржавчины и т.д. По истечению определенного количества боев, в закладке «внешний вид», корабль можно привести в надлежащие состояние за N количества серебра/дублонов и автоматически снимать символическую плату. Игре нужна кастомизация, чтобы находясь в порту, можно было изменить цвет палубных истребителей с зеленого на белый; размер маскировочного пятна на орудийной башне; номера на бортах корабля; дополнительные места/ячейки для флагов/флажных сигналов и т.п. А то у нас в игре, ЛА одного класса на «Эссексе» имеют одинаковые номера и штампованные рисунки на фюзеляжах. Пять копеек. Со дня начала ОБТ, т.е. за год в игре не появилось ни одного нового видео/трейлера. Ни знаю, как кому, но ролики на старте ЗБТ, ОБТ были просто шикарны, а вот на релиз был уже не таким ярким. Собственно, вопрос, когда будут новые видео? Ведь впереди год со дня релиза WoWs. Увидим ли мы новые, эпичные ролики, желательно на 6-8 минут? По первой теме все. С уважением, Олег.
×