airMONSTERship
Участник-
Публикации
2 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
14685
Оценка
13 НейтральнаяО airMONSTERship
-
Звание
Юнга
- Профиль на сайте airMONSTERship
-
Знак
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Развитие Wows, две основных идеи.
airMONSTERship ответил в тему airMONSTERship в Обсуждение Мира Кораблей
Ага и сделать перезарядку орудий историчную, чтоб кофе с бутером успеть не спеша схрумать! Хотите играть в симулятор - в другой проект, тут аркада) Хотя то что ТС предлагает: "Эсминцевод получает 10 возрождений в бою на эсминце. На эсме нет брони малая живучесть (может лопнуть от одного крупного снаряда), но отличная скорость маневренность, вменяемый инвиз (а не то что сейчас в игре), дымы для скрытия союзников и для ухода из под фокуса (непрозрачные дымы, не с инфракрасными сканерами на борту), с ограниченным запасом торпед но с большим их уроном. Запас торпед можно пополнять на точках, базах, возле транспортов ИИ например, или возле тех же ЛКа. Эсминец уничтожили, сел на новый из подошедшего типа подкрепления, или откидал торпы кинул корабль ( возвращение на базу, выход единицы из боя) аля эскадрилья самолётов на АВе сейчас, сел на новый эсм в том же бою " - это еще похлеще аркады, проще сделать кнопку "отправить эсма в бой с указанием цели автоматом" и жамкать на нее, покуривая), как раньше на авиках было! Изменено 7 июл 2019, 08:58:18 пользователем TAPAHTUHbI4 Нет. Я не сторонник "симулятора" с крутилками, поправками , в этом проекте кораблей. Тем более точного времени перезарядки по истории, но если это вписывается в баланс и не нарушает игровую концепцию комфортной аркады, тогда только "За". Может и раньше, а может никогда.) Я лишь предложил сместить баланс классов, в другую сторону. В сторону возрождений/жизней корабля относительно, его боеспособности, ивиза, нанесения урона. Например почему снаряд в лка или кр, наносит 10ка урона а в эсм наносит 1ка, т.е. балансная правка для живучести эсминца Да сколько угодно возрождений , лишь бы не нарушало баланс классов и играбельность , может 10 а может и пять) . Насчёт инвиза, с Лка мачты , наблюдательных постов в ясную погоду не видишь корабль в 5-6 км. Инвиз завязать на погоду, время суток, те же дымы с дымогенераторов, труб проходящих дредноутов, горящих поражённых кораблей и прочее. как в реале было. Те же эсмы совершали торпедные атаки ночью или в плохую погоду. Это просто мысли вслух, игре пятый год, новые ветки, новые режимы аля Хелуин, Космо бой в двадэ плоскости, анимэшки и прочая мишура. Работы ведуться, а онлайн остается на15-20ка . Анонсировалась как убийца ВОТ по популярности , оказалось малый брат. Создать свою вселенную Военно-Морских сражений не получилось, хотя есть большой слой публики интересующейся этой темой. -
Здравствуйте игроки, разработчики игры и любители военно-морской тематики . Хочу поделиться мыслями о дальнейшем развитии игры и допила механик. Недавняя тема о концепции "Центра Боевой Подготовки" вызвала шквал критики негодования и улетевших стульев в космос . Изначальная тема апать 10-ки за сброс ветки мне показалось дикой, но есть и тут здравые идеи. Первое; предлагаю идею апать низкоуровневые корабли. Мне интересна эпоха броненосцев конца ХIX начала XX, период первых дредноутов и эскадренных сражений Первой Мировой войны. Эти шикарные громадные архаичные монстры из стали промышленной эпохи . Передовые идеи и громадно стоящие нововведения в строительстве флота первой половины 20-го века. И так в игре низкие уровни представлены весьма простым примитивным геймплеем подходящим только новичкам и реализовано всё достаточно скудно. Эсмы как поленья, ЛКа и крейсера раскосые с абсолютно рандомным попаданиями . Когда стреляешь с Микасы или с Ковачи , кажется что это ржавая речная баржа с баллистикой бомбарды 15 века плюющейся каменным ядром или горшком с горящей смесью , а не технологичное оружие начала 20 века . Почему не сделать игру на какой нибудь Микасе, типа геймплея на Курфюрсте. Ведь игра с достойным геймплеем начинается по сути с 8 уровня по 10-й, там и сидит большая часть игроков. Большая часть игры 1-7 уровня с реальными прототипами исторических кораблей вычеркнута из интересов игроков и за неиграбельности. Предлагаю вести ваш " Центр боевой подготовки" для улучшения низко уровневых кораблей, которые будут играть только с такими же улучшенными кораблями ранней исторической эпохи и ни в коем случае с начальными кораблями новичков. Т.е. увеличить дальность кучность стрельбы, живучесть, бронирование, возможно и скорость кораблей. Провести специализацию классов исходя из их улучшенных характеристик. По сути прокачка ветки не только по вертикали но и по горизонтали. Перебалансить опыт, фарм, стоимость покупки такого альтернативного двойника из ветки в сторону хайлевел. Новичкам стандартная игра и ветка развития для обучения. Более опытным прокачка за свободный или боевой опыт альтернативных улучшенных кораблей. Добавить больше историчности в альтернативный режим, убрать АВе с эскадренных боёв времён Первой мировой войны, историческое противостояние наций ,английский флот рубиться с немецким например, соответственно допилить механики чтобы не оказалось что у одной нации только ББ а у другой термоядерные фугасы и прочее. Сделать альтр. ветку улучшенных кораблей более реалистичной и историчной, самое главное играбельной ближе к 10 уровням . Улучшить детализацию и прорисовку моделек кораблей с улучшенной модификацией. Второе предложение по балансу классов кораблей и последующие изменения механик игры в сторону реализма. Суть классы кораблей уровнять количеством в одном слоту/бое, а не эльфийскими прибамбасами; аля инвиз, в упор не вижу "фантом-стелс" эсминец, нано броня терминатора т1000, пропускающего сквозь себя снаряды с тонну с минимальными потерями, дымы прозрачные для одного и непроницаемые для другого, чудо хилка --эликсир жизни, бесконечные пожары плавающих нефтяных платформ, термоядерные бесконечные торпеды со скоростью ракет, фугасный *** и прочее . Т.е. как в жизни стоимостью постройки корабля. Например один ЛКа стоит как два тяжелых крейсера или как три легких крейсера или как пять лидеров эсминцев или десяток мелких эсмов, понятно что это грубая натяжка но смысл думаю понятен. Игрок линкоровод в бою будет иметь один корабль, да самый большой бронированный и живучий, с мощной артиллерией , но один. Он будет получать урон в течении боя и снижать свою боеспособность, ни каких чудо хилок, выбитые и уничтоженные модули (разбитые дальномеры и радары, уничтоженные посты, точки пмка пво, повреждённые валы гребных винтов) к концу боя корабль может превратиться в плавучую баржу неспособную вести бой. Исторический пример Бисмарк, которого добивали лёгкие крейсера и эсминцы с торпед, а не основная эскадра ЛКа с ГКа. Эсминцевод получает 10 возрождений в бою на эсминце. На эсме нет брони малая живучесть (может лопнуть от одного крупного снаряда), но отличная скорость маневренность, вменяемый инвиз (а не то что сейчас в игре), дымы для скрытия союзников и для ухода из под фокуса (непрозрачные дымы, не с инфракрасными сканерами на борту), с ограниченным запасом торпед но с большим их уроном. Запас торпед можно пополнять на точках, базах, возле транспортов ИИ например, или возле тех же ЛКа. Эсминец уничтожили, сел на новый из подошедшего типа подкрепления, или откидал торпы кинул корабль ( возвращение на базу, выход единицы из боя) аля эскадрилья самолётов на АВе сейчас, сел на новый эсм в том же бою. Это снизит токсичность класса ЭСМов, влиянием на бой сливом в первые минуты боя, за счёт количества жизней. Хотя сейчас в игре эсмы законтрены АВиками. Но класс АВ в нынешнем виде полностью имбалансный и вредный. Крейсера средний класс сочетающий характеристики ЛКа и ЭСМ. Вот два основных тезиса по дальнейшему развитию игры с моей точки зрения. Всем спасибо за внимание.
- 24 ответа
-
- 22
-
- баланс
- переработка механик
- (и ещё 2 )