Перейти к содержимому

nevic

Участник
  • Публикации

    27 048
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя nevic

  1. Совпало. Бывает.
  2. nevic

    "Новость"

    Всем здрасть! Просматривая ленту последних тем натыкаюсь на весьма свежую новость о тестировании новых кораблей. Ну как, свежую, в смысле последнюю (верхнюю) в ленте.... В связи с этим хочу рассказать одну байку, коей был свидетелем. Итак: хотите верьте, хотите.... Работал я в молодости своей буйной и разнообразной, в локомотиво-вагонном ДЕПО. Для тех, кто не в курсе - это такой здоровый гараж для ремонта паровозов тепловозов и вагонов. Работал я в то время электрослесарем по ремонту локомотивов, в общем не суть. И была у нас большая бригада слесарей, которые занимались дизелями и всякими другими железяками. В числе прочих был там и бригадир, звали которого только по отчеству - Платоныч. Дядька опытный, в возрасте, высокий и здоровый, и как настоящий слесарь мог "нести" не один литр, в отличие от многих других подчинённых. Так вот - это присказка, а сказка впереди. 23 февраля, полным ходом идёт подготовка к празднованию, в смысле по приходу на работу, еще в душевой-раздевалке уже "накатили" и в районе 09.00 собрались в курилке дабы обсудить тактику дальнейших действий. Обсудили, сбросились и направили трёх "гонцов", чтобы как следует затариться к обеду. В том числе и лёгкой закуской в виде "снеков". Делая вид, что коллектив, в основном, "в полном порядке" решили больше трёх не собираться. Место сбора было определено и им являлась "Кузница", где можно было и уху сварить и, без палева, шашлык пожарить и рыбку коптить, благо вытяжка мощная и огонь всегда есть. В общем вернулись "гонцы" с "дарами" и в обеденный перерыв, по двое-трое, стали приходить в кузницу, где старшим по "раздаче" был тот самый Платоныч. Технология беспалевного "налития даров" была отработана до мелочей, но это отдельная история. Естественно, что где-то через час-полтора все стали собираться уже более весомым кампаниями и не стесняясь ходили уже по три-пять человек. Надо сказать, что начальник ДЕПО был мужик не "потребляющи", по состоянию здоровья, поэтому злой и нетерпимый к таким мероприятиям. В общем сходили "гонцы" еще пару раз и к концу рабочего дня изрядное количество людей уже было сильно на веселе. В числе последних четверых участников пиршества оказался и Ваш покорный слуга. "Накатили", значит, я Платоныч и еще кто- то по последней, убрали улики, читай бутылки в контейнер с мусором и сели по***рить. В этот момент, со словами крайнего возмущения, влетает в кузницу начальник и применяя различные эпитеты начинает открывать шкафы, ящики и прочее пытаясь найти "улики", а еще лучше сами жидкости увеселения. Бегал он бегал, шуме, подбежал к Платонычу и начал ему говорить какой он нехороший и пусть отдаёт "улики" и сами жидкости. Платоныч встал, с надуманным видом, затушил неспеша "бычок" в пепельницу и выдал фразу, в адрес начальника, которую я помню до сих пор: - Слушай, нюх у тебя хороший, а вот скорость - маловата. Начальник, мужик не глупый, все понял. Сказал пару ласковых и ушёл. Всем удачи!
  3. ТС(а) уже поздравили? Нет? Тогда я его поздравляю. С наступающим.
  4. Ага. У меня тоже сложилось подозрение, вот даже не знаю почему, что разработка что-то не договаривает.
  5. Чо за корабль? Неужели Хабаровск в РБ?
  6. nevic

    Ранговые бои. Пятнадцатый сезон

    Ясно. Ты еще наверняка после минуты игры и ухода в порт строчишь в чате и пишешь в личку....
  7. nevic

    Ранговые бои. Пятнадцатый сезон

    Звезда не сохранена
  8. Кажется мне что лажа это какая то. Ну посмотрим. И как определить если ники различаются? Это интересно за какие заслуги?
  9. Не, дело не в кодиках. Точно. А можно источник точной, повторюсь, точной информации с пруфом?
  10. И? Для всех или выборочно?(розыгрыш) В том то и дело, что ни фунфыря не понятно.
  11. Неа. Я уточнить пытался, и не только я - тишина. Толи сказать нечего, толи вайна боятся. Кароч - хз.
  12. Топовые темы каждую неделю! Как тебе это удаётся, открой секрет!
  13. Это да. Только, думаю, такая ситуация будет редкой через короткий промежуток времени. Так было с торпедами Тирпица, к примеру. Останутся " неумелые пофигисты"
  14. Верю, но пользы от такой РЛС совсем чуть.
  15. Согласен. Так за 42 секунды эм три раза из края в край карты сбегает.
  16. nevic

    "Новость"

    Подходит корреспондент к токарю, ударнику производства и спрашивает: - А вот Василий Кузьмич, если ты выпьешь стакан, сможет работать? - Да. - А если два? - Да. - Ну а если литр? - Конечно. - А если полтора? - Заколебал, работаю же.
  17. nevic

    "Новость"

    Это не мешает, в моих глазах, тебе быть "страшным" человеком. Анекдот вспомнил. Бородатый.
  18. Это еще не все. Теперь она светит только авики Marceau - зашибись! Жду.
  19. nevic

    "Новость"

    А если, все вот это, ещё и женского пола. Знаю одну такую. =) Ты страшный человек!
  20. Всем здравствовать! Снова любимый DTF и очередная статья, которая рассказывает о играх для взрослых. И это не о том, что Вы подумали. Даже эротики не будет, а уж тем более сцен с массажем, который выглядит как насилие. Автор статьи - Евгений Фильченко Ссылка на источник - "Игры для взрослых - какие они?" /статья полностью копипапста/ Игры для взрослых — какие они? Представим себе ситуацию, что вы решили разработать игру для взрослых. Ну, т.е., нет, не в смысле совсем для взрослых :) А такую, которая должна понравиться взрослой целевой аудитории (далее ЦА). Но какая это игра? Что вообще значит игра «для взрослых»? Казалось бы, вопрос предельно прост и ответ практически содержится в вопросе. Каждый из нас без труда сможет вспомнить несколько примеров таких игр, которые очевидно не для детей. Причем, скорее всего, первыми на ум придут кровавые игры с отчетливо выраженными сценами насилия, расчлененкой и, если не сексом, то как минимум откровенно пошлыми сценами или дизайном персонажей. Например, местами жестковатый The Last of Us, или, если вы мой сверстник, то вспомните Manhunt. Собственно, по тем же критериям и ESRB выдавал этим играм рейтинг М (18+). Призрак темного прошлого Rockstar Но если игра имеет оценку М, значит ли это, что эта игра будет интересна только взрослым? На самом деле с точностью, да наоборот. Подросткам, а иногда и даже детям, чаще всего интересны игры скорее с рейтингом 18+, чем разработанные специально для них — детей. Так в чем же тогда дело? Чтобы разобраться, давайте возьмем пример посложнее. Frostpunk имеет рейтинг 16+. Или еще страннее: Total War: Shogun 2, который местами имел рейтинг 13+. Разве эти игры менее «взрослые», чем The Last of Us? Или вернее будет все же сказать, что эти игры скорее просто не интересны детям, тогда как оказались очень интересны определенной аудитории взрослых игроков? Так какая же игра все-таки должна считается игрой для взрослых? Та, которая запрещена детям, или та, которая им попросту не интересна? Очевидно, что характеристики, по которым ESRB относит игры к «взрослым», на самом деле, определяют ни сколько то, что интересно взрослым, сколько то, от каких игр взрослые хотят уберечь своих детей. При этом любопытство ребенка вполне может покрывать игры из не предназначенных для них возрастных категорий. Но давайте пока оставим детей и подростков в покое. Ведь вопрос не в том, во что хотят играть дети, а в том, во что же все-таки хотят играть взрослые. Если игра имеет категорию М, значит ли это, что игра обязательно понравится взрослым? Значит ли это, что все, что нужно игре для успеха у взрослых, это море крови, секса и расчлененки? Звучит, конечно, многообещающе, но успеха, очевидно, не гарантирует. Мало того, многих взрослых это вполне вероятно даже оттолкнет скорее, чем привлечет. Так какой же тогда должна быть правильная игра “для взрослых”? Можно попытаться пойти от обратного, и попытаться исключить то, во что взрослые играть уж точно не станут. Но для этого неплохо бы сначала понять, а чем, собственно, взрослые отличается от детей. Но вот что здесь важно, это то, что для игроков, которые равнодушны к сеттингу, игровой процесс будет конкурировать на рынке с другими играми без учета этого контекста (в ход пойдут различные качественные характеристики игры и рекламная кампания). Следовательно, если по качественным параметрам игра конкуренцию не выдерживает, такой игре имеет смысл сфокусироваться на специфической аудитории взрослых людей, хорошо понимающих определенный контекст. И если удастся достучаться до их умов лучше, чем кто-либо из конкурентов, то уже никакие прочие характеристики игры не помешают им совершить покупку. Особенно хорошо эту закономерность можно пронаблюдать на примере таких игр как Heavy Rain, где игровые механики, сами по себе, не представляют интереса (речь о геймплее построенном на QTE), в то время как история игры основана на проблемах и страхах взрослых мужчин, имеющих семью и детей (в данном случае используется чувство вины перед похищенным ребенком из-за невнимательности отца в торговом центре). Таким образом, игроки, которые не заинтересуются наррат ивной частью и не смогут проявить достаточной эмпатии главному герою, а так же не найдут достаточно интересной игровую механику или другие качественные признаки игры, они предпочтут поиграть во что-то другое, более понятное и интересное для себя, при условии наличия достаточного количества других игр на рынке. Мое лицо, когда я нашел Гарольда с геймпадом для своей статьи Физиологических отличий есть несколько: С возрастом снижается скорость реакции (лучшие показатели приходятся на возраст 20-30 лет), что может влиять на удовольствие от игры в некоторые жанры, такие как мультиплеерные ПвП шутеры С возрастом снижаются когнитивные функции мозга, усложняя обучение новым игровым механикам С возрастом повышается уровень логического мышления, что может позитивно отражаться на интересе к соответствующим играм С возрастом люди становятся менее выносливы физически, и отдают предпочтение игре с геймпадом на диване С возрастом становится сложнее удерживать внимание на протяжении длительного времени на чем-то, что требует активного взаимодействия Пруфы для некоторых приведенных выше данных: Нарративный контекст Что это такое? Если одним словом - это Сеттинг. Если точнее, то это то, на сколько игрок понимает тот контекст, который дает ему сеттинг и события, разворачивающиеся в рамках этого сеттинга. Допустим, что игра описывает события, которые неизвестны или непонятны человеку, при этом понимание этого контекста играет критическое значение для игрового процесса. Вряд ли в наше время такой скриншот "продаст" игру ребенку. Другое дело —взрослые! Возьмем, к примеру, игры серии Total War, игровой процесс которых основан на реконструкции исторических событий, где геймплей тесно связан с пониманием того самого исторического контекста (уверен, вы вспомните еще более подходящий пример игы где сеттинг является частью геймплея). Так вот не сложно себе представить ребенка, который не интересуется описываемыми в игре событиями, а игровая механика сложна в освоении и не приносит удовольствия сама по себе. Ему не интересны ни те исторические события, ни те кровопролитные войны с применением примитивного вооружения, имевших место на территориях стран, часть которых уже исчезла с политической карты мира. Не трудно себе представить, что такая игра не покажется интересной ребенку, разве что если родителям удалось его увлечь историей с детства. Да что греха таить, такая игра и не каждому взрослому то “зайдет”. Но в этом то и дело. Разрабатывая игру для взрослой аудитории, мы делаем допущение, что чем человек взрослее, тем с большей вероятностью он осведомлен относительно различных актуальных тем, а также с высокой вероятностью сталкивается с какими-то жизненными ситуациями, свойственными взрослой жизни. Например, большинство взрослых людей осведомлены о таких явлениях как мировые войны, а также большинство взрослых людей строят семью и заводят детей. И это лишь некоторые из тем, которые можно ассоциировать с возрастом и учесть при выборе сеттинга для игры. Таким образом, чем точнее удастся попасть в нарративный контекст, интересный взрослой аудитории, тем выше шансы на успех. Разумеется, как уже было упомянуто в начале статьи, само по себе наличие такого контекста, вовсе не обязательно отсекает детей, которые его не понимают. Так, к примеру, в Battlefield 1 можно абсолютно полноценно играть, игнорируя осознание того, что действие происходит во времена первой мировой войны, поскольку сеттинг в этой игре практически не влияет на механики игры (стрельба работает примерно одинаково во всех частях серии, во всех эпохах, да и, будем честными, все шутерные механики работают относительно схожим образом). Для того, чтобы получить эстетическое удовольствие от полыхающего дирижабля, нет необходимости понимать события первой мировой войны Но вот что здесь важно, это то, что для игроков, которые равнодушны к сеттингу, игровой процесс будет конкурировать на рынке с другими играми без учета этого контекста (в ход пойдут различные качественные характеристики игры и рекламная кампания). Следовательно, если по качественным параметрам игра конкуренцию не выдерживает, такой игре имеет смысл сфокусироваться на специфической аудитории взрослых людей, хорошо понимающих определенный контекст. И если удастся достучаться до их умов лучше, чем кто-либо из конкурентов, то уже никакие прочие характеристики игры не помешают им совершить покупку. Особенно хорошо эту закономерность можно пронаблюдать на примере таких игр как Heavy Rain, где игровые механики, сами по себе, не представляют интереса (речь о геймплее построенном на QTE), в то время как история игры основана на проблемах и страхах взрослых мужчин, имеющих семью и детей (в данном случае используется чувство вины перед похищенным ребенком из-за невнимательности отца в торговом центре). Таким образом, игроки, которые не заинтересуются нарративной частью и не смогут проявить достаточной эмпатии главному герою, а так же не найдут достаточно интересной игровую механику или другие качественные признаки игры, они предпочтут поиграть во что-то другое, более понятное и интересное для себя, при условии наличия достаточного количества других игр на рынке. Много ли нужно понимать о сеттинге, чтобы получать удовольствие от мистического многоуровневого произведения, такого как Silent Hill? И вот на этом моменте, предвосхищая несогласие моих сверстников и тех кто по-старше. Людей, рожденных во времена, когда ассортимент качественных игр не так изобиловал сеттингами, как сейчас. И вот тогда, играя в детстве в первый Silent Hill, или немногим позже в первый Сталкер, не слишком-то понимая всей глубины этих произведений, что не мешало получать от игрового процесса массу удовольствий, хочу еще раз обратить внимание на то, что мы вполне можем играть в игру, и не вполне понимая ее нарративного контекста, если с точки зрения игровых механик, качества исполнения и промо кампании, эта игра превосходит своих конкурентом. Но родись мы всего 10-15 лет назад, и, как знать, но вполне вероятно что мы предпочли бы сегодня Fortnite или Dota, и формировали бы свои дальнейшие вкусы уже на этих играх, как бы грустно от этой мысли не было. Подводя итоги. Самое сложное и ответственное при выборе нарративного контекста, это с одной стороны, нащупать тему, плохо раскрытую в других играх, чтобы избежать прямой конфронтации с ними по качеству исполнения самой игры, а также размеру бюджета на маркетинг; но с другой, чтобы у этой темы было достаточно много заинтересованных людей, которых должно хватить, чтобы купить игру достаточное количество раз и отбить вложения. И если для вас это звучит как с первого раза вытащить той хваталкой игрушку из автомата, то... поздравляю! Теперь вы лучше понимаете, чем занимаются инди-разработчики :) Всем удачи!
  21. nevic

    "Новость"

    Приветствую! Возможно, но, что называется, "за что купил, за то и продаю".
  22. nevic

    "Новость"

    Ага. =)
  23. nevic

    "Новость"

    Это традиция. Почти как на флоте времён РИФ.
×