-
Публикации
27 048 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя nevic
-
Подозреваю, что проще составить список того, что осталось от реализма, чем список допущений
-
Если только ради любопытства. Может в "вики" добавят в соответствующую статью.
-
Это к следующему году. Марафон на строительство выращивание Годзиллы. С тегом - "Вырасти свою Годзиллу!"
-
Пора уже 67 "- + 20" делать
-
Думал что купить - ПР или оперативу.... "Купил" поход в шалман Текстуры днища дна.
-
Канечна! Вчера играл. Топлесс? Да фиг знает. Всё можно охарактеризовать одним словом: Гинденбург.
-
Церетели напиши.
-
-
Некоторых, судя по всему, это не очень волнует. Особенно страшно за молодых, которые говорят, что все данные о многочасовых сессий в играх, не влияют ни на что. Якобы, это придумано "страперами" для оправдания действий типа - "Пошел вон из-за компа".
-
Уникальные модернизации на советские и немецкие корабли.
nevic ответил в тему Kirito______ в Видео и Звук
Оказывается я не один такой... -
Чеширский Кот: Серьёзное отношение к чему бы то ни было в этом мире является роковой ошибкой. Алиса: А жизнь – это серьёзно? Чеширский Кот: О да, жизнь – это серьёзно! Но не очень…...(с)
-
Приветствую! Статья показалась мне довольно интересной, спешу поделиться. Да, всё тот же мной горячо любимый DTF. Целиком и полностью "копипаста". Автор - Артемий Леонов. Источник - https://dtf.ru/gamedev/89436-kak-sozdat-igru-dlya-koshek-zhivotnye-i-empaticheskiy-geymdizayn Как создать игру для кошек: животные и эмпатический геймдизайн. На GDC 2019 основатель студии Mew and Me Уиллем Делвентал рассказал о процессе создания игр, рассчитанных на кошек, и рассказал, чему геймдизайнеров может научить подобный опыт. Мы выбрали главное из его выступления. Делвентал начинает доклад с истории из книги «Искусство геймдизайна». Разработчики некой гоночной игры демонстрировали прототип клиенту. Тот дал крайне неожиданный фидбек, заявив, что автомобили нужно дополнительно хромировать. Разработчики схватились за голову, пытаясь понять, почему клиент выступил с таким странным пожеланием, и как им воплощать его в жизнь — игра и так работала на пределе графических возможностей процессоров того времени, и сверкающих хром в ней был бы очень некстати. Когда они расспросили клиента поподробнее, выяснилось, что машины показались ему слишком медленными. Он предположил, что изменение скорости автомобилей заняло бы у разработчиков слишком много времени и усилий, а благодаря хромированию они «выглядели бы более быстрыми». Делвентал выводит из этой истории следующую мораль: хороший разработчик игр не должен полагаться только на вербальную коммуникацию. Если бы создатели той гоночной игры ориентировались только на слова клиента, разработка обернулась бы катастрофой. Но разработчики решили разобраться в его мотивах — и всё оказалось далеко не так страшно. Делвентал занимается разработкой игр для кошек — по экрану пробегает мышь, кошка пытается её поймать. Приложение сохраняет информацию об активности и успехах вашего питомца, а затем демонстрирует её вам, позволяя вам лучше понять вашего кота. Первый прототип игры выглядел так: Сначала Делвентал пытался протестировать его на своём коте Фезе, но тот никак не реагировал на происходящее на экране. Позже оказалось, что Фез был одним из наименее заинтересованных в играх котов, которых разработчикам приходилось наблюдать. Из девяти кошек, на которых был опробован прототип, лишь две решили пронаблюдать за происходящем на экране, и лишь одна попыталась поймать мышь — но немедленно потеряла интерес. Разработчики посчитали, что их игра вовлекла 33% целевой аудитории, и решили, что на таком показателе останавливаться не стоит. Делвентал предположил, что кошкам становится скучно из-за отсутствия фидбека — ведь если ваши действия в игре не ведут к результату, вы вряд ли продолжите их совершать. В новом прототипе эта проблема была исправлена; кроме того, создатели игры создали три разных прототипа, чтобы попытаться зацепить кошек с разными предпочтениями. На этот раз Делвентал и его коллеги «взялись за дело чуть более серьёзно», и начали посещать местные котокафе, чтобы проводить тестирование на как можно более широкой аудитории. Из 29 кошек семь заинтересовались игрой, но не стали в неё играть, а шесть — включились в охоту. Показатель вовлечённости в 45% разработчики посчитали достойным. Однако тут скрывалась проблема: кошки не могли дать никакого конкретного фидбека и выступить с предложениями о том, что им хотелось бы улучшить в приложении, и поэтому разработчикам приходилось ориентироваться только на цифры и аналитику. А когда они наконец провели опрос среди владельцев кошек, — которые, если отбросить в сторону шутки, и были их потенциальными клиентами, — те в один голос заявили, что приложение, за которым кошка просто наблюдает, никак с ними не взаимодействуя, их не устраивает. От «игры для кошки» они ожидали того, что кошка будет в неё играть — остальное «не считается». Таким образом, реальная цифра эффективности приложении опустилась до 20%. В этот период Делвентал и его коллеги впервые услышали об «эмпатическом дизайне». Сторонники этого принципа создают продукты, наблюдая за пользователями, общаясь с ними и интерпретируя результаты вместе с учёными — по сути, это обычное тестирование, но возведённое в абсолют. Один из инструментов такого дизайна — составление «эмпатических карт» пользователей. Необходимо учитывать не только то, что они говорят или делают, но и то, о чём они думают, и то, что они чувствуют. Отследить мысли и чувства труднее — для этого дизайнеру и требуется эмпатия. Например, производители детских бутылочек Milano на основе наблюдений за тем, как дети взаимодействуют с их прототипами, пришли к выводу о том, что для каждой стадии развития ребёнка необходима отдельная бутылочка. А в ходе общения с родителями выяснилось, что почти все они мечтают, чтобы ребёнок как можно быстрее научился пить из чашки — и это тоже нашло отражение в дизайне. В случае с кошками задача геймдизайнера усложнялась, поскольку из четырёх столпов эмпатического дизайна ему был доступен только один: наблюдение за тем, что кошка делает. Говорить она не умеет, и о её чувствах и мыслях остаётся только догадываться. Чтобы понять, чем игра не устраивает кошек, пришлось прибегать к дополнительной информации. Разработчики проштудировали множество книг о кошках и выяснили, что те плохо видят на близком расстоянии, наполовину дальтоники, в основном реагируют на движение и видят мир со скоростью примерно в 60 кадров в секунду. Эксперты объяснили им, что хотя зрение и является важной составляющей охоты для кошек, им дело не ограничивается: кошкам необходимо слышать и чуять добычу. А наблюдение за кошками в кафе показало, что разные кошки предпочитают разные игры, а некоторые будто бы и вовсе не видят мышку на экране, а некоторые бросаются в атаку и промахиваются. В результате прототип был переработан: разработчики радикально упростили визуальный стиль, а также сделали игру доступной для дальтоников: «добыча» теперь выделялась на общем фоне ярким цветом. После тестирования на более чем сорока кошках выяснилось, что количество «зрителей» так и не изменилось, а вот процент «игроков» вырос в два раза и достиг 40%. Впечатляющий результат, учитывая тот факт, что разработчики не располагали никаким фидбеком от самих кошек, кроме, собственно, их действий. Этот опыт привёл Делвентала к мысли о том, что подобным методом — используя «карту эмоций» и ориентируясь на анализ действий игроков, — можно воздействовать не только на кошек, но и на людей. Составив «карту эмоций» для некоторых отдельных пользователей, разработчики пришли к неожиданным наблюдениям: статистикой взаимодействий кота с приложением, которую Делвентал изначально продвигал как основную фичу, почти никто не пользовался. Этот элемент приложения нравился пользователям «в теории», они рассказывали про него друзьям — но популярностью эта опция не пользовалась. Зато в разговорах с людьми, установившими приложение, разработчики постоянно слышали фразу «я скучаю по своему коту, когда ухожу на работу». Эти диалоги и наблюдения дали Делвенталу понять, кто его целевая аудитория — по его словам, он создавал «интеллектуальное развлечение для эмоциональных людей». Идея в том, что желание собирать детальную статистику об активности своего кота кажется «интеллектуальной» — пользователи скачивали приложение как бы из интереса и стремления изучить своего питомца. Но на деле эта ключевая функция оказалась невостребованной: людям нужны были эмоции, а статистика сама по себе не позволяла им их получить. В итоге функционал приложения переработали: теперь одной из главных его фишек стала эмоциональная связь с питомцем на расстоянии. Владельцам кошек, уходившим на работу, приходили уведомления о том, что их любимец сыграл в ту или иную игру, или нарисовал очередную картину. Из всего произошедшего Делвентал вынес несколько уроков. Во-первых, не стоит ориентироваться на ту целевую аудиторию, которую вы придумали у себя в голове — гораздо важнее угодить тем, кто действительно пользуется вашим продуктом. Эти люди могут отличаться от тех, на кого вы ориентировались изначально. Во-вторых, стоит как можно чаще наблюдать за поведением своих пользователей или игроков, и изучать возможные причины того, почему они действуют тем или иным образом. А главное: при анализе фидбека не ограничивайтесь тем, что игроки вам говорят, и пытайтесь понять, что они думают и чувствуют — это работает как с кошками, так и с людьми. Источник: Удачи!
- 44 ответа
-
- 33
-
-
-
-
-
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Точно. -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
В общем и об этом тоже. -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Что это за термин? Что то знакомое, но вспомнить не могу =( -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Денег нет! -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
/С надеждой заглянул в порт./ Не, не всем =( -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Где то я такое видел/слышал. Не помню =( -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Для стимулирования гринда неафриканца Мне тоже. Очередной "подкидышь" =( 31 подбросили. Подарок =) -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
В следующий раз порассуждаем о стимулировании игроков и "гринде". А он ответит: В Калибр! Чойта? Там даже картинки с котейками. Бггг.. Котейки - ЦА кораблей! -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Ваще то там про котеек -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Фиг знает. Но меня и текущая вполне устраивает. "Люди, как люди, вот только "авики" их испортили"(почти (c)) А с любой. Как недавно кто-то перефразировал армейскую поговорку: Куда игрока не целуй, везде ***** (с) -
Как анализировать фидбек, если твои игроки не умеют разговаривать.
nevic ответил в тему nevic в Флудилка
Но на самом деле, это не та целевая аудитория, на мнение которой должны равняться разработчики, а другая, которая должна была быть той, на которую нужно равняться разработчикам, а не эта на которую равняются сейчас. В общем, если проще, ЦА не та, менять надо -
Уникальные модернизации на японские и американские корабли.
nevic ответил в тему Kirito______ в Видео и Звук
Это хорошо. А то от "супермодки" - "так *** и кидат"(с). И не ори, я не глухой -
Уникальные модернизации на японские и американские корабли.
nevic ответил в тему Kirito______ в Видео и Звук
Да к видео у меня как раз вопросов нет. Понимаешь, можно оттолкнуть одним названием, а до сути и не дойти. Я понимаю, что все привыкли, но, коли уж цитируем фразы великих, то : "Если все, то не я"(с). Хотя повторюсь - может меня одного такое "вымораживает".
