Перейти к содержимому

nevic

Участник
  • Публикации

    27 048
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя nevic

  1. nevic

    Лайфха́к - Конты Италии.

    Купил 22 ящика, корабля нет. ТС, лайфхак не сработал, ты вернешься мне потраченные ресурсы?
  2. У вас Даша, а у нас будет Юся.
  3. Лично я с удовольствием буду смотреть/слушать красивую девушку, а не бестолковую болтовню одного "ведущего". Я посмотрел отрывки стрима, последнего, и, мягко говоря, в ступоре от некоторых моментов.
  4. Ага, только с отключением чата. Соднасоветчиков - пруд-пруди.
  5. nevic

    Хэлоуин ..... в чем смысл ?

    В чём смысл темы? Мне не нравится - я не играю.
  6. nevic

    Бюллетень разработки 0.8.10

    Эммм... Ладно, поищем кто на тесте играет, если нет скринов.
  7. nevic

    Бюллетень разработки 0.8.10

    Тоже хотел бы посмотреть.
  8. Так это для головы?!?! Елы-палы....
  9. Бааалииин!!! Какая девчёнка, да еще и рыженькая! Всё, еду. Беру самокат будем вместе рассекать.
  10. Пункт 1: Если механика работает не верно - это фича. Пункт 2: Если механика работает с багом - смотри Пункт 1.
  11. Вкратце: Поправили механику, но она не поправилась, но оказалось, что если бы не правили механику, которую надо было править, но вместе с тем и не надо было править - было бы всё зашибись и так.
  12. nevic

    Минусаторы в кооперативе

    Отвечают? Боты?
  13. nevic

    Минусаторы в кооперативе

    А интересно , они ботам лепят минусы?
  14. Привет, кого не видел! Изучая любимый мной ресурс DTF, натолкнулся на весьма интересную и доходчиво написанную статью о экономике игр. Статья сюда перенесена в слегка измененном виде - изменены названия игр, удалены скрины из игр и названия компаний игровой индустрии. Но она целиком и полностью "копипаста". Автор статьи - MetaNewt Проблемы создания экономики в играх. В этой простой статье мы рассмотрим некоторые проблемы, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, балансируя игровую экономику, какие решения они принимают, а также почему эти решения работают или, наоборот, не работают. В каждой игре есть такие сущности, как предметы, с которыми игрок способен взаимодействовать. В большинстве игр есть инвентарь, в который игрок эти самые предметы может помещать, чтобы иметь их при себе и реализовывать при необходимости. Системы предметов и инвентарей зачастую играют большую роль в играх: вокруг них строится прогресс игрока. Предметы не берутся из воздуха (по крайней мере, далеко не во всех играх). Есть четыре способа получения игроком предметов: - Нахождение. Будь то лутание вещей с тел побежденных врагов, кража или получение путем исследования игрового мира; - Награждение. Вещественная награда игроку от условных жителей условной деревни за то, что он потратил свое время и силы на уничтожение условного плохого парня, который терроризировал эту деревню; - Создание. Игрок потратил свои полученные ранее предметы для того, чтобы создать какой-то другой предмет; - Торговля. Игрок обменял или продал свои предметы, чтобы затем купить какие-то другие предметы. (я специально не включил в этот список покупку предметов за реальные деньги, по очевидным причинам) Эти способы приобретения формируют цикл, который и составляет экономику игры. Игрок получает предметы и реализует их, прогрессируя по игре. Таким образом экономика становится крайне важной частью игры, от которой зависит ее ядро: если экономика не будет работать, не будет работать и сама игра. Или, по крайней мере, она не будет работать так, как было первоначально задумано. Деньги: Начнем с денег — краеугольного камня экономики как науки. Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению. Однако для геймдизайнера этот очевидно положительный аспект оборачивается совершенным ужасом. В способности накопления и заключается проблема, и не только денег. Все мы наблюдали такую картину во многих ролевых играх, когда под конец игры у персонажа игрока настолько много денежных средств и ресурсов, что их менеджмент теряет смысл. Игрок волен купить что угодно, поэтому это превращается из увлекательной мета-игры по распределению средств в рутину, в ходе которой игрок банально тратит время на путешествие от торговца к торговцу, закупая все необходимое. Да, в некоторых играх разработчики специально делают акцент на том, что в начале путешествия у игрока крайне мало денег и ресурсов, а под конец — избыток. Например, в классической RPG Und***ail именно такая ситуация: игрок довольно быстро становится очень богатым, но во второй половине игры открывается, что стандартные предметы не помогут ему в сложных схватках. Поэтому игроку нужно заниматься поиском уникальных вещей и их крафтом, в ходе чего деньги играют меньшую роль. Однако в большинстве игр такая ситуация — это следствие того, что геймдизайнеры потеряли контроль за балансом экономики. Итак, Задача: Сделать так, чтобы возможность накапливать деньги не навредила игровому процессу. Чтобы торговля оставалась интересной на протяжении всей игры. Варианты решения: Случайная генерация ресурсов Случайная генерация — это почти всегда палка о двух концах. С одной стороны, она способна подарить игроку уникальный опыт, с другой — в разы усложнить работу специалистам, которые будут заниматься балансом игры. В чем суть случайной генерации ресурсов? А в том, что предметы, которые получает игрок по ходу своего путешествия, будут разными в каждом прохождении. В одной ситуации он найдет стакан, а в другой — легендарный лук гнева молнии силы высокого качества. Оба в одном и том же сундуке. В линейных играх это — не проблема. Можно заставить вещи генерироваться в контейнерах случайным образом, но установить лимит для каждого отдельного уровня. Но что делать в больших играх с открытым миром, где эти контейнеры игрок открывает на регулярной основе, а разработчики не могут знать, куда и когда задумает отправиться игрок? Все дело в том, что играющий легко может отыскать крайне дорогой предмет, который повлияет на его благосостояние, а через пять минут найти другой дорогой предмет, который сделает его еще богаче. А может не найти ни первого, ни второго, и не видеть таких предметов длительное время. Это очень сильно усложняет работу с балансом, потому что очень трудно или практически невозможно предсказать, когда игроку повезет найти дорогой предмет, а когда — нет, и в каких количествах. Задача: Сделать случайную генерацию таким образом, чтобы она не имела сильного влияния на экономику. Варианты решения: Ресурсообразующие навыки Системы навыков есть во многих играх, не только в ролевых. Это могут быть простые приращения к параметрам персонажей, активные умения, скиллы, меняющие игровой стиль и так далее. Навыки являются неотрывной частью игрового прогресса, ведь они улучшают персонажа игрока и дают ему новые возможности. Можно условно определить такой вид навыков, как ресурсообразующие. Ресурсообразующие навыки — это такие навыки, целью которых является обеспечение игрока определенными ресурсами. Стоит сразу оговориться, что в каком-нибудь Fa**ut любой навык персонажа способен дать ему доступ к новым предметам, ведь каждый из них может участвовать в специальных скилл-чеках, при прохождении которых персонаж сможет получить вещественную награду. Однако нельзя считать все эти навыки ресурсообразующими, ведь их первоначальная цель — не в этом. Например, «Красноречие» нужно в первую очередь для убеждения и получения новых сведений об игровом мире, но с помощью него можно убедить NPC рассказать об условном тайнике, набитом драгоценными крышечками. Нет, ресурсообразующие навыки созданы именно для того, чтобы игрок мог получать с помощью них дополнительные предметы. В качестве примера: навык кражи в почти любой RPG. Его основная суть — в получении доступа к чужим инвентарям, а следовательно и к дополнительным блестяшкам. Да, игрок может использовать его не только для этого, но большую часть времени он пользуется кражей именно для того, чтобы получать выгоду. В чем проблема таких навыков? В том, что они открывают игроку доступ к дополнительным предметам, вследствие чего напрямую влияют на экономику. Разработчики того же Fa**ut никак не смогли бы предсказать, на каком этапе игры и насколько у персонажа игрока будет прокачан навык «Бартер», ведь для него даже нет почти никаких ограничений. А «Бартер», в свою очередь, в процентном соотношении уменьшает цены торговцев для персонажа. Таким образом равномерное балансирование экономики за рамками самого начала игры просто невозможно. Именно поэтому во всех частях серии Fa**ut во второй половине игры игрок обладает переизбытком всего, из-за чего обмен и менеджмент ресурсов просто теряют первоначальный смысл. В Fa**ut игрока все-таки немного ограничивает система: он не может просто так полностью вкладываться в один навык, ведь страдать будут все остальные. Но это фактически никак не отменяет сути. Задача: Сделать так, чтобы навыки персонажа игрока не вмешивались в экономику игры настолько сильно, что ломали бы ее. Варианты решения: Спасибо вам, если вы прочитали эту короткую статью. Я старался вместить в нее максимум информации, одновременно пытаясь не превратить ее в гигантский лонгрид. Пишите в комментарии, с какими экономическими проблемами вы чаще всего сталкиваетесь, когда играете в игры, а также свое мнение насчет них. Также упомяну, что у меня есть Telegram-канал, посвященный ролевым играм, на котором я публикую различные новости, а иногда и собственные статьи, как вот эта. Если вам понравилась статья, обязательно загляните. Удачи!(с) Ссылки на первоисточник:
  15. Так собственно автор поста и говорит об отмене ограничения в технике по уровню. Т.е. - дать в аренду все десятки, а игрок сделает выбор сам. P.S. Завернул, конечно, не "кисло".
  16. Да я же только рад этому.=)
  17. Ну инфляция может быть и не только за счет переизбытка валюты, а из-за большого количества ее вариаций. Т.е., при вводе одной(сталь, уголь) обесценивается другая ((серебро(не учитываю постоянные расходы на камки, флажки...)). Но это просто мысли вслух, не более того.
  18. Нуууу.....кароч, тут 12+, так что вряд ли можно пояснить. А у меня появилось еще больше вопросов =) Хотя, если большое количество игроков интерпретирует статью на нашу игру, то многие вопросы отпадают. Да это не я молодец, а автор статьи. P.S. Меня вот это беспокоит, нет ли среди "большинства игр" нашей.
  19. "Синячат", бьют посуду и "жгут тряпки"?
  20. Или флажок на таран У тебя глаз дергается.
  21. Привет! Да не очень. Автор и так "сжал" донельзя информацию.
×