Перейти к содержимому

Silencer

Разработчик
  • Публикации

    139
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12926

Все публикации пользователя Silencer

  1. Silencer

    [0.10.8] Конвой

    Вынужденная мера. Чтобы игроки случайно или умышленно не могли сталкивать транспорты с маршрутов, заталкивая транспорты к островам, откуда боты бы не смогли вырулить или выбирались слишком долго, тем самым ломая бой как атаке, так и защите.
  2. Silencer

    [0.10.8] Конвой

    Если вдруг у вас сохранился реплей, буду очень признателен, если скинете мне его в личку. Также если подобное будет повторяться, то не помешает это фиксировать и присылать мне. Не готов ответить в чём дело, но то что будем разбираться с ситуацией - обещаю.
  3. Silencer

    [0.10.8] Конвой

    Правила одинаковы для всех и они предельно понятны. В подавляющем большинстве случаев ситуация, когда транспорты еще живы, а охранение потоплено - это победа атакующих, и если не делать автопобеду, а давать уничтожать беззащитных транспортов само по себе скучно, это значит затягивать бой, который в одном случае из ста будет таким, что транспорты были в шаге от точки выхода, а враг далеко и не успевал справиться, в остальных же 99 случаях - это нудное расстреливание ботиков, вместо того чтобы идти в новый бой ломать друг другу кабины.:) По такой же логике если защитник не охраняет транспорты, а транспорт вплывает в точку выхода, окруженный скажем 4мя атакующими, то бой завершать нельзя, так как защитник не мог/не хотел защищать транспорты, и атакующие бы спокойно могли уничтожить беззащитный транспорт.
  4. Silencer

    [0.10.8] Конвой

    Обычные глубоководные торпеды поражают транспорты, торпеды Asashio только против линкоров и авианосцев.
  5. Добрый день! не могли бы вы скинуть несколько реплеев турбобоев на эпицентре?
  6. Я о том, что туда должны ходить крейсера и эсминцы, линкорам лучше идти рядом с конвоем. Тогда уж сделать операцию на одного игрока.) Это не всегда возможно. Вот вы просто представьте ваш бой, если бы эти же 4е крейсера заспавнились за краем карты, что бы было? Это значит что крейсера на карте появились бы на две минуты раньше, а значит на 8й минуте боя, когда вы только начали воевать с авианосцем, вам прилетало еще и от 4х крейсеров. По логике игроки должны сами идти перед авианосцем. Как бы я не уменьшал скорость движения "Раптора" всё равно большинство будет идти "за", а не "впереди". И это не связано с тем, что новичок, никогда не видел операцию или не умеет играть. Просто в обычных боях опыт игрокам подсказывает, что идешь первым - первым и получишь, а себя любимого надо беречь.:) Сам сценарий подразумевает, что команда должна двигаться, в этом ее основной процесс. Обратите внимание, что даже при нынешней скорости движения, на прохождение тратится 18 минут боя, одна из самых продолжительных операций. Раньше он шел на 21м узле, сейчас на 18ти. А как же "Последний рубеж"?:) Все эти операции вернутся, когда мы переработаем авиацию для операций. Планы такие есть, но как скоро не могу сказать.
  7. Даже когда в сценарии был один маршрут, подавляющее большинство ходило в кильватере эскадры.:) Сопровождение эскадр или конвоев как раз и подразумевает круговое охранение. Сопровождающие должны стараться быть между нападающими и охраняемыми.
  8. В вашем случае ситуация была несколько иная конечно. Вы не на самом быстром линкоре пошли вместе с таким же линкором выполнять задачу, которую по хорошему нужно было сделать одному-двум крейсерам, так как у них гораздо больше возможностей нагнать "Раптора" и всю эскадру. Просто пойдя туда на линкоре очень нереально догнать уходящий конвой, а стрельба с предельных дистанций не эффективна. Я это к тому, что по-хорошему Нормандии на 10й минуте боя там быть не должно, но не факт что ее там не будет, как в случае с вами. Еще хотелось бы сказать, что чтобы всегда не спавнить ботов, если поблизости находятся игроки, неправильно. Так как подобная механика легко читается и такими "блокировками" можно злоупотреблять. Ограничения по скорости у них нет. Столкновение двух кораблей. Проблема не в одном маршруте и месте спавна. Операции по сопровождению всегда проходятся труднее, так как от игрока требуется больше агрессии. Нужно чтобы игрок шел рядом, в идеале несколько впереди "Раптора", а большинство движется в лучшем случае за ним. Как результат, куча случаев, что в начале движения авианосца он умирает от торпед двух одноразовых эсминцев, так как игроки не сработали на опережение и ждали, когда эсминцев засветит кто-то другой, но не он. Нет, так не задумано, корабли снабжения стараются не отставать от того за кем идут, и в случае разрыва дистанции нагоняют, но делают это не так быстро - идут на 23 узлах. Но если транспорт пошел в противоторпедный маневр, то нагнать "Раптора" у него скорее всего уже не выйдет.
  9. Второе. Появление ботов максимально разнесено, в подавляющем количестве случаев в "Рапторе" боты спавнятся далеко от игроков, если только последние намеренно не выдвигаются к местам появления ботов. Работает. Зависит от конкретной группы ботов. В вашем примере эскадра из 4х крейсеров движется на 33 узлах. Да. Корабль просто появится "на корабле" и будет коллизия. 18 узлов по прямой - это "летит"?:) У "Механика", "Арсенала" и "Авиатора" система, что если бот подходит к впереди идущему боту, то первый скидывает скорость, пока дистанция не увеличится до необходимой, затем начинает нагонять. Спасибо за вашу позицию, с предыдущей сложностью операция действительно была живее. Пришлось пойти на упрощение, так как "Раптор" даже в нынешнем виде с самым низким процентом побед среди всех операций. С ботами авиками проблема известна, будем смотреть как можно исправить ситуацию.
  10. В "Последнем рубеже" за краем карты появлялись лишь ПВО-крейсера. Упреждение за краем карты рассчитывается неправильно, поэтому чтобы "уровнять шансы", боты не ведут стрельбу, не выйдя из-за границы. В операциях мы стараемся добавлять ботов так, чтобы в момент их появления игроков рядом не было. не всегда это сделано выходом из-за края карты. Обычная механика стрельбы. Если бы нужно было как-то усложнить жизнь в операции, на порядок проще добавить еще ботов или заменить корабли на корабли большего уровня. В "Эгиде" сопровождение конвоя идет примерно на четверти скорости, брать там упреждение несложно. Возможность маневрирования и все остальное сохранятся при подобном "таране".
  11. Боты добавляются специально на большом удалении от основного места событий. В чем суть вопроса? Что значит "нестандартная скорость"? Был бы таран. Торпеды они не кидали, потому что как и все корабли при появлении на карте (не важно старт боя или же другое время), оружие у всех не заряжено. Торпеды были на перезарядке.
  12. Побольше конкретики: хотя бы имена ботов или типы кораблей? Время от начала боя, примерные координаты на карте?
  13. В Диких боях четыре команды по три игрока.
  14. Все ачивки в "Топедном супе" выдаются при выполнении условий в одном бою.
  15. Над маркерами продолжим работу. Заметность генератора -10км. Если его кто-то перестал светить - генератор пропадает из засвета. А можете перечислить те голосовые сообщения, которые хрипят и заикаются? Про пеленг ответили выше. Вы вязи навык, он показывает таким образом ближайший к вам вражеский корабль.
  16. Несколько позже будут специальные статьи, где можно будет ознакомиться с полным список космических достижений и наград за них.
  17. Silencer

    [0.8.2] Космические Игры

    Нет, их две - Рисус (Устье) и Лудус (Слёзы пустыни).
  18. Silencer

    [0.8.2] Космические Игры

    На которой из карт?
  19. "Динамо" - это конечно же исключение, там так и останутся только эсминцы. Такая мера ощутимо облегчит жизнь команде: исчезнут случаи, когда команда состоит только из 3х эсминцев и 4х крейсеров, в команде всегда будет минимум один линкор или авианосец.
  20. Всем привет! Будем сокращать максимальное количество эсминцев в операциях - не более двух на команду.
  21. Silencer

    Хэллоуин: Сумеречный бой!

    Можно попробовать поискать не по имени и фамилии, а по имена и фамилиям отдельно, например, Лазарус. Мина Хюрей, собирательный образ Мины Меррей и Ирен Адлер.
  22. Silencer

    Хэллоуин: Сумеречный бой!

    Стоит поискать в произведениях Роберта Хайнлайна.:)
  23. Silencer

    Хэллоуин: Сумеречный бой!

    Джеймс Д. Бриз на Steel Rat - самое простое. Борис Вебер на Razorworm - как бы намекает.;) Ну и Вебер - В.Б.Р. Доктор ван Шубс - его прототип - не самый хороший, можно даже сказать где-то плохой доктор из одной компьютерной игры. Макс Штраусс - его прототипу принадлежит фраза: True power lies not in wealth, but in the things it affords you.
  24. Silencer

    Хэллоуин. Ужас глубин: Начало

    Бонусом идет тематический командир - Борис ВеБеР с 10 очками навыков, которого можно получить набрав указанное количество чистого опыта.
×