Перейти к содержимому

Ferrimagnetic

Коллекционер
  • Публикации

    4 316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    11742
  • Клан

    [EZI-V]

Все публикации пользователя Ferrimagnetic

  1. Ferrimagnetic

    Дикий баланс

    Ну Авики тир - 4 которые ломают там лица кораблям без пво вы ж оставили. Думаю, любому новичку не понравится, когда его нечто избивает из за горизонта.
  2. Ferrimagnetic

    Награды за игровую карму.

    Есть такое слово "аргументация". В вашем комментарии явный аргумент что карма зло из за минусов. Другой аргументации я там не вижу.
  3. Ferrimagnetic

    Награды за игровую карму.

    А вы фразу "минусы не учитывать или убрать" не читали?)
  4. Ferrimagnetic

    Награды за игровую карму.

    Вам знакомо выражение "мелочь, а приятно?" Так то да, но бывают моменты когда хочется похвалить за командное взаимодействие или просто "понимание" в бою. Вы не читаете фразу, которую даже цитируете. Какая разница много или мало? Важен способ получения.
  5. Ferrimagnetic

    Награды за игровую карму.

    Так и речь о том, чтобы своим субъективным плюсиком можно было бы приблизить человека к приятной мелочи. Мне очень это и нравилось - кидаю плюс кому то, кто классно сыграл и знаю, что это не пшик. Без этого система кармы теряет смысл, она не нужна вообще, за исключением жалобы на чат. А минусы можно не учитывать. И пускай голосуют, чем плохо? Тысяча - две угля, или пара случайных контейнеров, по одному флажному сигналу - разве это много? Ещё раз, минусы нафиг, не учитываем. Не помню такого. Помню что просто давали за использование системы, но это ерунда.
  6. Ferrimagnetic

    Награды за игровую карму.

    Чем больше тем, тем больше вероятность что это вернут. Я вроде написал, как сделать наурутку очень затруднительной. А главное - награды сделать незначительными. Чтобы это была приятная мелочь.
  7. Меня больше порадовало про "канзас" и "нас ещё полюбят". Канзас-канзас, ты настолько некомфортен, что боюсь это совсем не отражает действительность.
  8. Ferrimagnetic

    Самые-Самые корабли!

    Очень сложная задача если не ставить планки уровней. Авики: боуг в пво сетапе, сайпан до реворка, хакурю до и после. Крейсеры: Кронштадт, Де мойн, Чапаев. Линкоры: Кремль, Тирпиц, Варспайт. Эсминцы: Югумо, Гремящий, Ютланд. На самом деле, первая строка очень важна. Как сравнивать межуровневые корабли плохо понятно)
  9. https://worldofwarships.ru/ru/community/accounts/2776824-Ferrimagnetic/N5VY8NvvrqO9Aa6WuTXTPl_Ka10/ Этого добра не жалко для хороших людей. Нет, я способен анализировать игру других игроков. Я же вижу, что делают союзники, где они на карте, с кем сталкиваются, куда плывут. А потом вижу итоговую таблицу. Я так и говорю - чаще всего первые по опыту те, кто играет хорошо. Нет, просто это не значительная деталь, к тому же в концепте, а не в готовой системе. Оставить выше определённой отсечки по опыту звезду, или все равно снимать - дело дискуссионное.
  10. Видеотделу поздравления и отдельная благодарность. Ваша работа на очень высоком уровне, а морские легенды, 1:42, морские крепости - это вообще шедевры. Как то раз игра сильно надоела, не заходил больше года, но наткнувшись на ютубе на видео вернулся снова. Помню, в видео по красной горке начал смотреть фоном первые несколько минут, и когда понял в конце что половина объектов это графика - сильно впечатлился. Спасибо вам. Жду новые выпуски с нетерпением.
  11. 1) ваша аргументации субъективна. Решать за большинство в одно рыло это сильно, конечно. Частенько припоминаю в спорах разработчики аппелировали даже что форум - не выборка. 2) для привлечения разных игроков нужны разные режимы, а у нас два рандома и КБ. Ну и да, это не разделение ради разделения, а разделение ради интересных боев. 3) ну это конечно да, особенно с учётом того, что вы похоже и не пробовали подобных систем, а значит не знаете, о чем речь. Занятно. Как и другие игроки, которые часто (по заверениям разработчиков уж точно) не знают чего хотят. 4) я с удовольствием бы перешёл на радикально другую систему, с сезоном не в полтора месяца, а в полгода и более, с рейтинговой оценкой. Но на такое разработчики точно не пойдут. То, что я предлагаю, внезапно, не сильно отличается от нашей системы в техническом исполнении, особо учитывая наличие КБ. Изменения, особенно учитывая грядущие (тоже, кстати, минимальные изменения) больших затрат не потребуют. Ну и волшебный вывод что я более далёк - вообще интересен, впрочем, согласен с остальной аргументацией, основанной на решении за других людей. Это исключение подтверждающее правило. Единственный аспект зависимости опыта. Я же предлагаю резко это дело расширить и углубить, причём звезду можно и убрать. Ну т.е. Система лиг, а не марафона - это не другое? Мой достаточно большой опыт рангов показывает, что чаще всего на первых местах не те, кто специально играет на сохранение, а те, кто все таки играет активно и умело. Кстати, последние ранги исключение - 8 человек очень большое количество, и те, кто настреливвл издалека имели и больше целей, и выше выживаемость.
  12. Это все у нас есть в рандоме великолепном. Кроме плюшек, ага. А вот рандома с балансом по скилу нет. Мой опыт других проэктов показывает, что это очень интересно и занимательно. Для вас - возможно. Я лично её теряю ближе к середине сезона. Вы не поняли главное - моя система подразумевает возможность провести больше боев, в том числе и в вл, а не пробежав - закончить ранги. Ну и да. Вами не принимается - а я знаю игроков, которые хотят что нибудь подобное. Сейчас большое количество опыта никак не влияет на продвижение в рангах, вот в чем дело. Сейчас нет квалификации (кстати, будет). Я исхожу Думаю вы видели сообщение Покер асу выше. Так чётко расписано что и как по другому. В том, что люди получившие больше опыта будут быстро залетать в вл и там будут оставаться хорошие игроки, ибо плохие не смогут набрать достаточно опыта и в поражения будут сильно опускаться.
  13. Ferrimagnetic

    [0.9.9] Исследовательское бюро

    А разница?) сбросил ветку, прошёл за свободку, профит. Сыграл в коопе по бою на каждом корабле. А так ещё же надо все 18 этапов зафармить.
  14. Ferrimagnetic

    [0.9.9] Исследовательское бюро

    Дороговато в дублонах выходит. У меня получилось, что на эту сумму можно перевести около 800 тысяч свободного опыта. На эту сумму можно полторы ветки прокачать, не айс. Там конечно можно было 8 взять по акции, но хм, и свободку можно перевести по акции. Надо считать.
  15. Тут дело такое, если человек заявляет "по вашим предложениям на длинной полосе боев ничего не изменится" я так понимаю что у него есть в голове какие то логические аргументы по этому поводу. Но видимо это была лишь маскировка для ключевой фразы "прекратите нести демагогию", не плдкрепленной особо ничем, т. Е. Внезапно, демагогией. Ну да ладно. Суть проста - вместо марафона за наградами получить деление по скилу. Достижение оного - при помощи отсечек по опыту в бою. Получил меньше 1500 опыта - 1 звезда, 1500-200 - две звезды. Больше двух - три. При поражении меньше 500 - минус три звезды, меньше 1000 - две, меньше 1500 - одна, больше - ноль. Добавляем квалификацию перед боями и между лигами. Профит.
  16. Да, по другому. Да, по другому. За счёт более жёсткой сортировки игроков по скилу Да успокойтесь вы насчёт доступа к плюшкам. С чего вы взяли что получить их станет проще? Т. Е. Потеря и получение значительно большего количества звёзд в зависимости от действий в бою - это облегчённый вариант? Это не ново? Квалификация - это не новое? Получение плюшек за количество побед в лиге, как в КБ, а не как сейчас - за превышение побед над поражениями - это не ново? Ввести например сто или сто пятьдесят побед в вл на такое же количество стали - это что, проще чем нынешняя система? И ещё раз, плюшки в таких рангах меня интересуют не сильно. А вот баланс по скилу - сильно.
  17. Ну конечно нет, опыт системы эло в очень крупных проэкта полная фигня, большие числа фигня. Вы не объясняете свое утверждение, как я должен его понять? На звезды я сьезжаю потому что с их помощью можно сортировать людей в той системе, которую я предлагаю. Ну Т. Е. Вы не согласны с тем, что чем больше скилл и чем больше сделано для победы - тем больше игрок получает опыта? Опыт - штука примерно фиксированная в бою. Когда в одном бою соберутся одинаково играющие игроки - они его и делить будут поровну. Когда они будут попадать к лучше играющим- они его получать будут меньше. На счёт плюшек - вы удивитесь, но я готов вообще от них отказаться играя в те ранги, что предлагаю я. Ибо меня интересуют интересные бои, отличающиеся от рандомных иначе, чем просто количеством человек в бою. Однако, так как я понимаю, что игроки к ним привыкли - я и предлагаю получение оных согласное с другой системой. Более того, я могу придумать пяток - другой способов, который сильно усложнить их получение даже в таком варианте. Практически во всех ранговых боях где я участвовал я брал первый ранг. Я не вижу ничего сложного для себя в получении плюшек в текущей версии.
  18. Да, по другому. Всё получают по одной, а не разное количество, как и теряют по одной в не разное количество. Фраза "ничего не меняется" так себе. Получение плюшек, как и тяжесть, легко регулируются. То, что все комментаторы из предложения изменений видят только плюшки - плохой знак для нынешних как формата вообще.
  19. Покер, речь в том диалоге шла "как избавит такая система от бесячих качелей". А справедливости нет. Нет, я примерно догадался. Однако настолько это не глубокое заявление, что мне стало немного странно. При той системе, включая получение звезды, очень быстро будет происходить фасовка по скилу (а если ещё квалификацию добавить, ммм, сказка), которая сильно затруднит переход из лиги в лигу. Соответственно, награды более высокой лиги по прежнему будут манить игрока вперёд, если он действительно хочет из получить. Меня, просто, в такой системе манят не только награды, но и сами значительно более интересные бои с игроками равного уровня. А не как сейчас - как забалансит. Чуть выше написал - игроки будут очень быстро перераспределяться. Скиловые игроки почти всегда получают больше опыта, и быстрее уедут вверх, выезжая просто на статистике большого числа боев. Если кто то случайно получит больше опыта в одном бою, переехав вверх он встретит совсем других игроков, которые сами прекрасно знают как зарабатывать опыт и делать это, в следствие чего игроку залезшему туда случайно много времени там не просидеть.
  20. Я иначально предлагал другую систему начисления звезд, в которой очень быстро произдет деление по скилу. Собственно, именно этого я и хотел бы видеть в РБ. Не рандом с наградками, а рандом с балансом по скилу. В результате бои для всех окажутся достаточно сложными. Система наград из КБ вообще мной изначально прмводмлась как пример для возможного решения вопроса начисления наград в подобной системе.
  21. "тяжёлый вздох" в КБ раздают сталь за выход в бой? Да, сильно. Если ты качелишься в КБ победа - поражение - победа - сталь ты заберёшь. В ранга-нет.
  22. Звёзды отдельно, награды отдельно. Посмотрите как это реализовано в КБ. Классика - влезть с очень важным "тонким саркастическим" заявлением в середину диалога, не читая что написано выше.
  23. Победа - получаешь награду. Потом поражение - остаёшься в лиге, фиг с ним. Победа снова - награда. А не как сейчас пустая звезда туда - сюда.
  24. Нет, кбшная система.
  25. Так-же такой себе аргумент. Сделать их устаревшего режима что то новое и интересное? На хэллоунские ивенты тоже уходит масса труда, так можно такие ранги в формате ивента провести. Не факт. Нет одинаковых стилей игры, пробуя разные и находя более эффективные будешь продвигаться вперёд. Кроме того, в системе с разделению по опыту важен будет не только винрейт. А сильные игроки также во время сезона будут идти вверх, это раз. В КБ же интересно играть, это два. Три - опыт игр с похожим форматом рангов, вроде доты и лола говорит об обратном. Стычки с игроками со схожим уровнем заставляют развиваться, дабы смочь уйти выше. Конкуренция, сэр. Нет, я испытаю боль - играть против клана с командованием кланом без него это бессмысленно или почти бессмысленно. Условия должны быть равными. Я серьёзно. В нашей игре достаточно скиловых ребят, но в вл КБ все равно есть доминирующие. Во многом благодаря тому, что скиловые игроки гораздо лучше понимают как координировать ся и лучше реализуют. Поставьте команду силовых игроков без командования и думаю в большинстве случаев они сольют команде с командиром, даже чуть слабее них. И тут опять - качели бесят потому что они мешают пройти к морковке в виде первого ранга и жирных наград на нем. Когда будет необязательно тащится туда ради наград - качели перестанут бесить. Играть не перестану, у меня есть примеры в виде тех же доты, лола, овервотча - там ранги вообще почти без наград, только значек. И играть в них было в разы интереснее, чем в местный вариант рандома, хотя там "равенство по скилу" встречается гораздо чаще, чем в нашей игре и грань много тоньше. Почему бы не попытаться во что то похожее у нас? Значит нет времени для тысячи боев. Он никуда не денется. Почитайте выше. А красивый и интересный бой приносит в разы больше удовольствия.
×