Перейти к содержимому

Kurt_Wolff

Участник
  • Публикации

    68
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9063
  • Клан

    [MERCY]

Все публикации пользователя Kurt_Wolff

  1. Kurt_Wolff

    [ALL] МОСТ

    Установка МОСТа необратимо убивает установленную Модстанцию вместе со всеми списками, причём без предупреждения. Где теперь его взять? И как это решает проблему с тем, что в очередной раз приходится протыкивать, о чём я и написал ранее?
  2. Kurt_Wolff

    [ALL] МОСТ

    Инновации и прогресс это, конечно, круто и всё такое, но вы себе даже не представляете, как меня трясёт от того, что в очередной раз после перехода на Леста-клиент приходится заново протыкивать все установленные (и прекрасно работавшие до того момента без ручной переустановки) моды по причине выхода новой версии мод-менеджера с новым названием.
  3. Случайно, думаю, и такое бывает, если такую возможность убрать в принципе - было бы хорошо.
  4. В таком виде это однозначно заявка на лучшее изменение механики 2024 года, серьёзно. Пока звучит очень хорошо. А это ещё лучше. Вообще замечательно, особенно для новых игроков без миллионов элитки для переобучения в два клика. А это действительно нужно? Вроде и раньше система работала неплохо, ну ладно. Это вообще буквально лучшее изменение за всю историю игры. Правда, я бы расширил список не подлежащих демобилизации командиров на всех, кто приобретается каким-либо способом, отличным от дежурного приобретения во время покупки нового корабля - мне кажется, игрокам бы такое не помешало. Оставшиеся переименования и косметика на любителя, конечно, комментировать особо нечего. Подождем деталей, если заявка на углубленную кастомизацию действительно покажет систему таковой, то мои поздравления - анонс на этот раз выглядит очень годным, предполагаю, что довольных игроков будет гораздо больше.
  5. Kurt_Wolff

    Чем интересна эпоха броненосцев?

    Одно другого не отменяет, каждый имеет право получать удовольствие любым законным способом (вставил бы эмодзи чтобы показать позитивную эмоциональную окраску, но у меня на форуме эти тэги не работают). У меня скорее претензия была к инвалидности механик, если их масштабировать на низкие уровни - они там просто не работают, точнее, работают так, что играть в это не хочется.
  6. Kurt_Wolff

    Чем интересна эпоха броненосцев?

    С уровнями в игре вообще беда (но это сложно победить на концептуальном уровне в любых подобных играх). Мне тоже очень нравится идея с броненосцами, но играть на лоулвл действительно смысла особого нет, потому как не с кем, а игровые механики натянуты там так, что для меня игра на них превращается в мучение (разброс, перезарядку и массу залпа Микасы можно оценить для примера). Событие к годовщине РЯВ было, будем откровенны, очень душное, причём в качестве приза был камуфляж на девятку-Донского, а с учетом механик переобучения командира (конкретнее - стоимости) в чем прикол играть на нем, а не на Невском? Ради внешнего вида? Если где-то нужна девятка, вроде рангов, мне проще и дешевле сесть на подходящий прем, чем собирать давно пройденный веточный корабль. Если это всё не будут пересматривать, причем глобально, то с трудом могу представить, чтобы броненосцы были интересны как игровой контент.
  7. Kurt_Wolff

    Изменение системы сигналов

    Эх, играй гармонь) Благодатные же были времена, спасибо Вам за счастливое детство! Всегда рад, пожалуйста. 6 сигналов с 4 уровнями это 24 сигнала вместо 14, установить все 24 в шесть слотов, полагаю, не получится. Объективно хорошо, потому как: Сама по себе детонация с учётом механики стрельбы и точности абсолютно рандомна От неё можно избавиться со 100% гарантией покупкой одного флажка Следовательно, для игрока, который играет, а не возит лицом по клавиатуре, детонация (точнее, борьба с ней) превращается в трату Х количества серебра/угля на флажок - с точки зрения геймплейных механик это плохое решение. Отмена - окей. Тем более далее по тексту есть пояснение - согласен полностью. Всё новое - хорошо забытое старое. Ох, давайте посмотрим. Полагаю, это называется "классовые различия". А это называется "вариативность" с возможностью строить билд под себя с получением баффов и дебаффов, когда игроку надо подумать, чем он готов пожертвовать и что он хочет получить в качестве бонуса - на этом принципе построена масса прекрасных классических игровых механик - взять тяжелую броню, но лишиться ловкости, короткий меч с низкой альфой, но высоким уроном в секунду и так далее. У нас в игре есть кнопка "Установить лучшие" для тех, кому тратить время на восемь кликов мыши не позволяют личные убеждения. Потому как были сущностью скорее косметической, наверное? И автор нынешней системы, полагаю, не хотел давать игрокам в руки возможность существенно влиять на баланс? Начало неплохое Полагаю, тут у всех завсегдатаев риторический вопрос - зачем, но ответы уже были даны, полагаю, в патчноуте, ещё было слово "консистентность". Вводя синие и красные флажки, которые будут повышать ценность сигналов как наград за счёт своей редкости или влияния на бой? Я, возможно, недооцениваю тягу каких-то людей иметь на аккаунте абстрактные редкие сине-красные виртуальные сущности. За счёт уровней/цветов? Функционально флажков вроде стало меньше. Сейчас у меня такие эмоции: Если выпадает условный флажок на бонус к ПВО - ну такое себе, ладно. Выпадает на скорость - отлично, много куда подойдет. После введения новой системы: Выпадает серый бонус - ну такое себе ладно. Зеленый - ну допустим, получше. Синий - ещё лучше - думаю, ряд понятен. Не только унифицированы, но и повышены, если я правильно понимаю. Если зеленые будут распространяться без ограничений и за внутриигровые ресурсы, то в этом случае ключевое слово "сразу", потому что они обесценятся как только у активных игроков поднакопится зелени - и это, действительно, будет не сразу, если сначала все игроки будут одеты в серое. Тут у меня по-прежнему логика отказывается понимать - влияние в старой системе избыточное, поэтому величины в целом равны, но некоторые несколько меньше и в итоге что с влиянием-то получается? Оно избыточное было или нет? Ну исходя из этого, скорее не было избыточное, так? А если было избыточное, то зачем вводить зеленые и далее градации, которые будут больше, чем у серых, при том, что для серых значения снизили, чтобы они не были избыточными, а теперь оказывается, что избыточно можно, но просто не всем и не всегда - велкам к высшим ступеням новых флажков. Вот тут вопросов вообще не имею - художники всегда были молодцы. И буквально вот парой абзацев выше: То есть тут не может быть двузначной трактовки - сигналы высоких уровней будут давать большие бонусы, чем существующие сейчас, при том, что в старой системе наблюдалось избыточное влияние некоторых из них на эффективность корабля. Ну тут уже просто прямым текстом написано, что сигналы высоких уровней могут создать разницу в преимуществе, только не могу понять - разве в рандоме у них какая-то другая механика? Там разницы в преимуществе не будет? И отдельный вопрос - ранги к соревновательным режимам не относятся? Я думал, что относятся, но официальной информации нет, исходя из этого поста вроде как не относятся, но выглядит это не очень логично, на мой взгляд. Может, пересмотреть это дело? Просто добавляете ранжированный бонус на таран в новые сигналы, флаг November (Живучесть) - кто его поставил, тот получает "ощутимый и полезный бонус, которым легко воспользоваться", разве нет? Ну не будет происходить в каждом бою - ради бога, флаги же теперь мультифункциональные, и остальные бонусы к живучести работать будут всё равно. Не вижу сложностей.
  8. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    Добрый день! Спасибо, что обратили наше внимание. Учтём это и увеличим дальность стрельбы ПМК на низких уровнях в одном из ближайших обновлений. Вы даже не представляете, насколько мне поплохело, когда я это прочитал. Прошёл почти месяц с момента анонса, на тесте уже вторая итерация, искра-буря-безумие в темах с анонсами, в теме с патчноутом, и тут выясняется, что про ПМК на лоу-лвл таки забыли. Умоляю, скажите, что это единственный пункт в новой флажной системе, который вы не учли, когда её создавали, пожалуйста. Скажите, что всё остальное тщательно продумано и до мелочей просчитано. Пожалуйста.
  9. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    Не, вы не подумайте, я против дня ВМФ и тем более Дня России ничего не имею, напротив - только за, но речь не про другое время, а про пачку идентичных с точки зрения балансера кораблей с интервалом меньше месяца, распространяемых за прямой или опосредованный донат (ибо все три - премы). Если Вы решили что претензия к нации - нет, вопрос вообще в другом. Если прям очень сильно нужно ввести сразу три топовых према советам, то можно же было бы сделать их разных классов хотя бы, но почему-то нет. Просто вот вам три крейсера-девятки и пожалуйста - развлекайтесь, уважаемые игроки. Я на два уже задонатил, кстати говоря (к вопросу о моей лояльности, если таковые имеются). Исчерпывающе. Вас понял, всё понятно. Вопросов больше нет.
  10. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    @Alfa_Omegon, вы тут так всем отвечаете бодро, а мой вопрос, видимо, не заметили, хотя я вроде тэгал - повторю ещё раз, надеюсь, не слишком назойливо будет? Там и реакций много под постом, вроде, есть спрос у народа.
  11. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    Последняя попытка. Да, теперь я понял, что реальная обратная связь (в этой игре) работает именно так. Я вижу это и на форуме, и в патчноутах, и в соцсетях, и в клиенте. Было несколько тем, постов, статей, стрим, и везде мне говорят, что концепция классная, она уже есть в экономике, она точно будет с флажками и у команды разработки есть желание привести всё что можно к этому многоцветному ступенчатому виду. Я только не могу понять, где и каким образом учитывается мнение игроков, которым эта концепция вне экономики кажется неуместной в принципе. @Alfa_Omegon - если у Вас есть такие полномочия - прокомментируйте этот момент, пожалуйста, думаю, всем тут будет интересно ознакомиться. Я пытался вести конструктивный диалог - не получается. Говорю - не хочу в игре терпеть никакие неудобства, а мне говорят Окей, не буду обращать внимание и буду получать удовольствие от процесса игры с неудобствами, доиграю и тут до накопления критической массы неудобств и пойду по своим делам - извините, что побеспокоил своими хейтерскими постами.
  12. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    Поясню. Я получаю удовольствие от игры, когда мне нравится процесс. Сейчас мне предлагают систему флажков, которая мне НЕ нравится. Почему - подробно расписал в обеих темах с обсуждениями. Эта система ломает то, что мне нравится. Теперь мне не нравится процесс. На форуме десятки инициативных игроков высказались против этой системы на уровне концепции. С учётом общего онлайна игры и общего онлайна форума - статистически значимое большинство, мнение которого отражает мнение категории игроков, которые обращают внимание на механики. Разработчиков наше мнение не интересует, потому как почти сразу было сказано, что релиз неизбежен, что мы в патчноуте и наблюдаем сегодня. Теперь у нас есть прецедент введения механики, которая не нравится игрокам, да, с учётом их мнения (благо хоть коэффициенты снизили), но я для себя не вижу ничего позитивного ни в новой системе, ни в таком подходе к работе с коммьюнити. Не буду называть конкретных примеров (тем более это нарушает правила форума, а кто знает, тот сразу поймет о чём речь, кто не знает - тому и не надо) - играл я в один проект, в котором тоже копились такие вот мелочи, которые игрокам не нравились. Не обращали на них внимание ни я, ни большая часть игроков. Кто-то что-то где-то на форуме там пытался покричать, но без особого эффекта. И вот копились-копились эти мелочи, и вот я в него сегодня уже не играю. Проект в целом по онлайну выиграл, но мне там теперь процесс не нравится. Сейчас наша любимая игра про корабли идёт тем же самым ровно путём. Если тут по итогу упрощений и оптимизаций останется достаточная для поддержания серверов масса игроков - очень буду рад, что вам будет с кем играть, но жизненный опыт подсказывает, что меня тут может уже не быть. Так что тут я концентрируюсь на том, что не нравится, чтобы сохранить то, что нравится. Можно по моей истории на форуме отследить, что я вообще активно начал тут писать только с момента анонса новых флажков, потому что до этого мне действительно всё нравилось. Если бы у меня было желание кому-то что-то доказать своим уходом (только зачем?) - я бы не стал время тратить на эти простыни, просто удалил бы клиент вместе с аккаунтом и будьте здоровы. Я пока пытаюсь аргументированно вести диалог со всеми желающими, но вообще не вижу никакой действительной обратной связи.
  13. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    Осталось только убедить достаточное количество игроков, что всё перечисленное - мелкие неприятности, и что нужно просто потерпеть (оцените, кстати, концепцию: потерпеть мелкие неприятности, играя в игру, основная задача которой для игрока - развлечение) а то может так статься, что мы, хейтеры, побухтим тут на форуме, а потом нынешние неполные бои 8х8 через пару лет станут полным форматом. А может и 6х6. Или даже 5х5. Да и кто его знает, какие ещё мелкие неприятности нам готовит светлое будущее?
  14. Kurt_Wolff

    Обновление 13.6. Американские эсминцы

    Грех пройти мимо возможности прокомментировать такое обновление) Ветка арт-эсминцев (насколько я понимаю, торпеды там не главное) без какого-либо специфичного оборудования это очень серьёзная заявка на прорывное видение интересного геймплея. Надеюсь, автор концепции понимает, насколько высокую планку он сам себе поставил. Если это действительно получится интересно - будет круто. Третий за месяц новый премиумный крейсер IX уровня СССР неизбежно ставит вопрос - это действительно тот контент, которого не хватает игрокам? Может, как-то обратить внимание на уникальных кэпов? Несколько наций без таковых сидят, хотя имеют интересные по механике корабли в ветках прокачки, которые можно было бы как-то разогнать интересными кэпами. Ну это так, мысли вслух. Полтава в доке опять не даёт никакой возможности пощупать механику. Предположу, что на старожилов и донатеров не рассчитано - ну ладно, что поделать. Конкистадор - ну ребята, я прекрасно понимаю, что всегда надо искать способы привлечь людей в игру, но предлагать игрокам поработать в сетевом маркетинге - не знаю, выглядит как-то не очень привлекательно. Мне вот просто некого заманивать в игру про корабли, даже если мне бы кровь из носу был нужен Конкистадор. Ладно, потерпим. Изменение сигналов - отличный повод вспомнить, что сейчас лето, можно выйти на свежий воздух, отдохнуть от компуктеров, подышать, погулять - теперь я осознал, в чём была истинная ценность нововведения! Надо было просто взглянуть под другим углом. Странно только, что оно не попало в дайджест на портале, а есть только в полном патчноуте, ещё и где-то в середине, как будто спрятано - вы же не пытаетесь его завуалировать таким образом? Такими вещами нужно гордиться. Изменения контейнеров - супер-гуд, я как прочитал причину так сразу понял, что нововведение отличное. Раньше к этой барже ведь и так, и эдак - как взаимодействовать - не поймёшь. Теперь стало гораздо проще! Шаторено вроде тоже интересно, тем более за сталь. Кто-то уже упоминал в теме, что угольных кораблей давно не видно - помню, так же было когда-то с кораблями за свободку, а потом их и вывели всех - тоже, кстати, упростилось всё, а как известно, чем игра проще - тем лучше (система сигналов не даст соврать). Изменения ПЛО для крейсеров - тоже прекрасно, осталось только понять, за что Минотавр страдает, например, когда он со скоростью чуть выше средне-линкорной и броней от автомобиля Ока вынужден терпеть торпеды или умереть на открытой воде под фокусом красной команды, пытаясь кормой зависнуть над ПЛкой. Ну и убрать жалобу "Плохо играет" - это буквально 12/10, теперь мало того, что уровень токсичности снизится, а уровень позитива вырастет, и плохо играющие игроки (интересно, они вообще в курсе про существование в игре системы кармы?) перестанут колоссально нравственно страдать, так ещё и пунктов для жалоб станет меньше, а как мы уже поняли, упрощение - главный ключ к успеху.
  15. Позволю себе вики процитировать насчёт риторических вопросов: Под это определение не подходит ни один из моих вопросов - гарантирую, как их автор. Я ожидаю видеть на них ответы и они мне неочевидны. К понятию "багоюз" такие вещи не относятся, поскольку багами не являются, а конкретные примеры таких сундуков можно посмотреть на этой странице - https://korabli.su/ru/content/contents-and-drop-rates-of-containers/ Ладно, в такой формулировке не могу не согласиться, но рискну предположить, что имелся в виду не "безупречно работающий", а скорее некий "сложный" аппарат. Но на самом деле такой аппарат с исчерпывающим математическим обоснованием может создать любой первокурсник по направлению технических, естественных наук и/или математики, знакомый с общей математикой. Вы оперируете утверждениями, но не подкрепляете фактами. Я хочу вести предметную дискуссию, поэтому прошу представлять аргументы, иначе эти утверждения ничем не гарантированы, а в чём тогда смысл перебрасываться взаимными отрицаниями? Я считаю, что с этой системой есть целая куча проблем, и влияет она прямо или косвенно почти на все механики, вы говорите - нет, это не так - например, "с точки зрения статистики такой вероятностью можно пренебречь" (про встречу игрока на красных флажках), приводите закон больших чисел в качестве аргумента, хотя его нельзя натянуть по собственному желанию на любую систему с большим числом случайных параметров, не учитывая целый ряд факторов - это фактическая ошибка. Справедливости ради, бОльшая часть моих вопросов была адресована разработчикам, поэтому конкретно от вас я вообще действительно не ждал ответов, потому как не предполагаю, что вы располагаете информацией, но раз уж решили что-то ответить, то было бы неплохо аргументировать, если не сложно. Очень плохая практика - додумывать за других людей, а в особенности потом строить на этом далеко идущие выводы. Я на основе личных наблюдений и опасений строю только свои предположения, которые хочу подтвердить или опровергнуть на форуме, а в ответ получаю только такие же домыслы от других игроков, не имеющих никакого отношения к разработке - такое обсуждение не имеет никакой научной ценности. Полностью согласен. И когда подобные вещи меняли, то разработчики представляли выкладки с расчетами, которые поясняли необходимость таких изменений. Если нужно - могу привести ссылки.
  16. Да. Браво, сразу чувствуется уровень владения темой, и доказательная база на высоте, а главное не поспоришь. Может, стоило бы? Предполагаю. Аргументация была выше. А этот вывод исходя из чего сделан?
  17. Нет. Должно быть так, но я не в курсе. Пока никто из разработчиков ничего не прокомментировал, опираясь на цифры. Было про старость, про консистентность, про удобство, но ничего не было про какие-то отклонения. А, ещё было про влияние - его признали незначительным. Тоже, кстати, без каких бы то ни было аргументов, просто на слово надо поверить. Вообще не понял, при чём тут турниры и розыгрыши? Есть какое-то конкретное значение, вычисленное по какой-то формуле? Если нет, то на каком основании им можно пренебрегать? Не вижу вариантов адаптации и применения в данном случае.
  18. А это, кстати, зря) Зациклились мы тут все на этой теме. На самом деле тут ещё есть что пообсуждать. Помимо влияния (значительного или не очень - это тоже вопрос отдельный) непосредственно на характеристики в бою под действием доната или отсутствия оного, новая флажковая система влияет ещё и на экономику. Очевидно влияет за счёт факта покупки флажков за ресурсы, а неочевидно влияет на фарм - вот так вот, внезапно. Почему-то про это никто не думает (ну или думает, но не обсуждает). Для меня на рубеже первой сотни боёв было совершенно неочевидно, почему баклажановые суперстатисты ставят на Фрисланд модуль на кд в шестой слот, если там перезарядка в стоке меньше двух секунд - это же ничего не даёт, что такое 12% от ничего? Потом посмотрел и понял, что дело тут не в разовых дуэлях "раз на раз", а в том, что Фрисланд стреляет по кд регулярно, и чем дольше период непрерывной стрельбы, тем выгоднее игроку эти десятые доли секунды, потому что очень быстро они начинают складываться в целые залпы, которые в свою очередь складываются дамаг, а он - в фарм. Какие же сигналы у нас могут напрямую влиять на фарм? Yankee (Наносимый урон) - поджоги и затопы - урон Foxtrot (Вспомогательное вооружение) - ПМК, ПВО, торпеды - урон, саппорт, урон Какие же сигналы у нас могут косвенно влиять на фарм? Charlie (Сопротивление урону) и November (Живучесть) - собственно, поживёшь подольше - нафармишь увидишь побольше (с) Круглый India (Снаряжение) - ГАП, РЛС, заградка - дополнительный фарм за подсвет и саппорт плюс влияние на бой Sierra (Скорость) - тоже помогает пожить подольше или доехать до жирного противника побыстрее, чтобы побольше успеть откусить. Вопрос к разработчикам: мне интересно, анализировал ли кто-нибудь их влияние на экономику - как негативное (в виде покупки), так и позитивное (в виде плюса к фарму)? Аргументы в стиле "влияние незаметное/низкое/незначительное" - извините, не принимаются. Значительность определяется цифрами, без цифр всё действительно превращается в "моё слово против вашего" - это плохой вариант дискуссии. В рамках больших таких всяких систем, вроде массовых онлайн-игр, обычно пользуются инструментарием из теории вероятностей. Есть там такие понятия как доверительный интервал и статистическая значимость. Если итоговое влияние на игрока в сумме для любых вариантов флажков попадает внутрь доверительного интервала - с определенной степенью весьма грубых допущений влияние их статистически не значимо (это если что информация не для разработчиков - они-то математику знают, а для тех, кто совсем с математикой не знаком, в сильно упрощённом виде). Если никто это не анализировал (вполне допускаю такой вариант, в конце концов - не обязаны) - опять же интересно, точно ли Леста представляет себе, что должно произойти после релиза и на основе каких данных эти предположения строятся. Судя по довольно лихому (в разы) изменению процентов во втором анонсе складывается впечатление, что их могли взять с потолка (не утверждаю - просто предположение). Я всё ещё не увидел и не услышал ни одного математического обоснования необходимости всех этих нововведений. Не то чтобы кто-то прям обязан мне их предоставлять - нет, конечно, но вообще было бы здорово. По моему личному мнению это одно из самых глобальных нововведений из тех, что лично я застал, которое оказывает влияние буквально на всё в игре (стараюсь каждый раз приводить аргументы после таких заявлений, см. выше), но при этом наиболее, скажем так, скромно аргументированное.
  19. Это звучит конструктивно, с таким я согласен. Я просто полагаю, что проблему легче предотвратить, чем исправить, поэтому высказал свои опасения в старой и новой теме в расчёте на осмысленные ответы от разработчиков, подтверждённые статистикой, которой Леста может обладать, а мы (игроки) в свою очередь, не можем обладать. Неоднократно услышал и увидел слово "консистентность" и необходимость ребаланса старой системы, потому что она старая и сложная. Единственный раз увидел осмысленное мнение от игрока (от Вас же) про удобство, в остальном по-прежнему обеспокоенность моя никуда не делась - не наблюдаю массового аргументированного одобрения. В лучшем случае после изменения коэффициентов что-то вроде "ну теперь не так плохо". Более предметно опасения описал ранее - надеюсь, правила не нарушил и сообщения не затрут.
  20. В такой постановке - не спорю. Принципиальных отличий нет. Есть глобальное неравенство, но предлагают сделать его чуть больше и вариативнее. Про зеленые флажки мысль, кстати, очень интересная, только боюсь без значимой статистической выборки на большом отрезке времени оценить будет сложно. По крайней мере, чтобы было релевантно. За всех говорить не буду, но лично я не предлагаю никакое подлинное равенство, я за сохранение текущего неравенства, оно меня устраивает. Именно так! Учитывая, что у нас в игре масса различных, слабо контролируемых параметров, влияющих на баланс, вводить ещё один (с озвученной перспективой дальнейшего расширения концепции), очевидно дополнительно создавая возможные вариации дисбаланса я считаю странным решением. Вот уважаемый @bel4onok высказался - ему лично будет проще и удобнее. Предположу, что для него удобство более важно. Это позиция, я с ней не согласен, НО я её уважаю, как и уважаю право её иметь. Мне важно, чтобы больше не было механик, влияющих на ТТХ сверх того, что уже есть сейчас. Мне же пытаются сказать, что раз есть у нас уже куча дисбалансных факторов разной степени влияния, то давайте не будем драматизировать, а спокойно вкинем в этот котёл ещё и разноуровневые флажки. Тем более, что потом мы вкинем туда ещё переработанных капитанов (как я понял, решение тоже уже принято), а может и ещё что-нибудь добавим, куда ещё можно будет натянуть четырехцветную систему, пока не достигнем полной консистентности. Знаете, звучит как будто "что уж тут этот рандом жалеть - хуже уже не будет. Зато всё в одних цветах". Извините, но это дискуссия уровня "мы посовещались, и я решил", а обоснование уровня "сгорел сарай - гори и хата". Надеюсь, что я просто неправильно что-то понял. Ради консистентности вводить дополнительный элемент дисбаланса (любой степени значимости) выглядит как вредительство какое-то. Я хочу удостовериться, что обоснование другое, более осмысленное.
  21. Текущая механика провоцирует неравенство, имея только две опции - с флажком и без него. Предлагаемая механика с пятью опциями, даже если бы все они были равнодоступны для любого игрока, чисто математически создаёт больше опций для неравенства. Мы (разработчики + игроки в процессе дискуссии) точно пытаемся уменьшить неравенство? Мне кажется, что нет. Если нет, то зачем мы пытаемся увеличить неравенство? Вот это ответ по существу, благодарю.
  22. Вы игнорируете почему-то мои подробные объяснения и не отвечаете на прямо поставленный вопрос) Попробую ещё раз. Отличие в следующем: Сейчас есть мир неидеальных кораблей с неидеальными механиками, где явно существует неравенство между игроками, а также возможно существует прямое или опосредованное влияние доната на происходящие в бою и за его пределами события. Предлагается ввести механику, которая явно усугубляет неравенство между игроками и возможно усиливает влияние доната. Выделил слово ВОЗМОЖНО чтобы акцентировать внимание - я не знаю, как на самом деле, но мне так кажется, это моё оценочное суждение. У меня тот же вопрос - зачем это нужно игрокам? Если ответ такой: "у компании падают доходы, но мы всё посчитали - так будет лучше" - ОКЕЙ, я всё понимаю, это обоснованное, взвешенное решение, которое продлевает период моей игры в эту игру, я в этом случае буду заинтересован видеть четырехцветную систему везде, я согласен, запишите меня в сторонники! Я серьёзно. Если ответа нет, то опять - зачем мне, как игроку, это нужно? Чтобы что?
  23. Мне, кстати, экономические бусты тоже очень зашли. Я даже примерно представляю, почему. Попробую пояснить, чтобы аргументацию не терять. На момент их введения от разработчиков было такое обоснование: "экономические сигналы конфликтуют с боевыми, визуал (камуфляжи) дает экономические эффекты, мы хотим разделить боевую и экономическую систему, а визуал вообще отвязать от влияния на бой или заработок". И это супер-невероятно мега-круто качественное, логичное, не имеющее изъянов нововведение, которое поддержало, если я правильно помню, абсолютное большинство игроков, потому что оно действительно упростило жизнь и дало больше возможностей. Хочешь красивый камуфляж, а он даёт ненужный буст, который ты бы хотел в другом бою на другом корабле? Пожалуйста! Нужно много флажков в пмк-сборку, но не хочешь при этом без эконом-бустов качать ветку курфа сто лет? Вот, получи, распишись. И это было действительно круто и удобно. Там же, кстати, была введена и отвязка постоянного камуфляжа от экономкомплекта с существенным снижением цены на него, плюс скидка на первый пермофляж - одни плюсы, реально, не к чему придраться, всё для игроков. Можно, попробую. Есть преимущество на 50 боёв между прокачанным и непрокачанным кэпом/кораблем. Потом проходят ещё 50, 100, 200 боев, и вот лицом к лицу на сегодняшний день, допустим, сходятся два Шлиффена с топовыми Лютьенсами. Один был прокачан с донатом за 50 боев, второй без доната за 500 (условно, допустим). Чем же они будут отличаться в итоге, если там и там сидят примерно одинаково опытные и стремящиеся к результату игроки? Ну, вероятно, ничем. Нет на сегодняшний день для прокачиваемого Шлиффена с командиром Лютьенсом ничего такого, чего бы нельзя было обменять на время. Корабль прокачиваемый, покупается за серебро, командир угольный, и даже модернизации в худшем случае были бы за уголь, который вполне реально получить, просто играя. После введения новой системы у Шлиффена получается четыре дополнительные градации крутости. Ценник на покупку которых, напоминаю, выше, чем сейчас для флажков. Получить их топовые версии за условно-простые в фарме внутриигровые ресурсы уже не получится. Сейчас - пожалуйста. Какое же влияние это окажет на общеигровой мир? Больше ли будет ситуаций, в которых условно-равные корабли будут фактически не равны? Да. Будет ли больше ситуаций, в которых сбалансированные на этапе разработки корабли оказываться вне баланса? Да. Будет ли больше ситуаций, в которых у разных игроков будут не разные билды (пусть самим игроком плохо составленные), а буквально лучшие и худшие? Однозначно да, потому что сами разработчики так её и позиционируют! Нам говорят: "новые сигналы теперь подойдут всем кораблям, они все будут полезны". Стало быть, установив все красные сигналы на любой корабль, мы получаем топовый билд? Да. Он всегда лучший, минус только один - во сколько он обойдется. Время, деньги, дублоны, ОИ, уголь, серебро - вот что становится определяющим фактором при выборе сигнала. Можешь себе позволить - ставь красный, это будет лучше. Не можешь позволить - извини, придётся пострадывать. С учётом обновлённых цифр сильно ли придётся пострадывать? Меньше, чем было бы на первом анонсе, но больше, чем может быть сейчас. Опять возвращаемся к закономерному вопросу - в чём выгода для игрока, который понимает, что хочет собрать в текущей версии флажковой системы? Я не понимаю, искренне прошу на пальцах мне пояснить, если можно. Вы говорите: "p2w в том или ином виде был тут всегда". Я не совсем с этим согласен, выше пояснил, почему, но допустим - хорошо, был, есть, будет. Объясните, зачем двигаться в сторону его усугубления? Это действительно поможет компании лучше себя чувствовать финансово, а главное - сохранить это в перспективе? Мне не нужны в этом случае цифры, достаточно односложного бинарного ответа. Если да - всё понятно, других вопросов нет, тогда нововведение обоснованное и действительно необходимое. Я не хочу приближать момент, когда придется оказаться в гордом одиночестве на пустом сервере. Если нет - то я не понимаю смысла цветной революции. Хочу разобраться.
  24. Принципиально раньше все донатные элементы так или иначе были таймсейверами: окда, мы можем купить 21 перк на капитана, а можем долго качать, но получить тот же 21 перк. Новый флажок можно купить и получить буст к ТТХ, который нельзя получить без флажка при прочих равных. Я так понимаю, что людям это не нравится. Мне, например, не нравится. А больше всего не нравится, что на стриме прямым текстом было сказано, что четырехцветная концепция Лесте нравится и будет внедрена буквально везде, куда только можно, чтобы повысить консистентность (если правильно запомнил слово), а фактически это конкретный вектор на углубление и расширение p2w как базовой концепции, на которой раньше строилась только экономика, а теперь, получается, вся игра.
  25. Для всех кого? Кораблей? Бонусы на поджоги и затопы, скажем прямо, абсолютно неактуальны для Ямато или итальянцев. Или я не так понял?
×