Перейти к содержимому

Yalomishte

Старший альфа-тестер
  • Публикации

    6 847
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    6300

Все публикации пользователя Yalomishte

  1. Атаго красавец! Очень хочется такую модельку, но моделист из меня конечно тот еще...
  2. К темной стороне же, будь каноничен
  3. Трассера снарядов видно, и на таком расстоянии можно увернуться маневром. Торпеды засвечиваются непосредственно за пару секунд до попадания в борт. При всем желании ЛК неспособен среагировать и увернуться от веера, маневренность и габариты не позволят. Крейсерам значительно проще приходится. ЭМ на мой взгляд явные имбы, так как и без того обладая огромным потенциальным уроном они в добавок к этому еще и невидимы, маневренны, быстры а еще и урон получают урезанный. Я готов был бы мирится даже с инвизом, еслиб эсминцы закономерно уничтожались залпом ГК линкора... Но этого нет.
  4. Я так не считаю, мне как Линкороводу очень часто приходит почта из вееров торпед от неизвестного эсминца, так как не светятся они, хоть что делай. А хуже того даже не это, хуже то, что если эсминец и засветится - урон по нему проходит лишь частично, от чего ЛК очень редко когда успевает убить эсминец, даже если он рядом. Разброс+ долгая перезарядка+ порезаный урон по ЭМ = боль и разочарование.
  5. Смотреть с разных позиций это нормально, думать одинаково люди не могут и не смогут никогда. Живем в разных условиях и разными жизнями. Проблема торпедных супов только часть проблемы высоких уровней, и она начинается не на 9-10 а на 7-8 уровнях уже. А ГК и кланов не хватает. И в первую очередь потому что от кланов, по моему мнению, онлайн тоже зависит. Я сам состоял во многих кланах в разных проектах и знаю что когда команда сыгранная, люди переходят с сервера на сервер и с проекта на проект всем составом или его частью. Клан это от нескольких десятков до нескольких сотен игроков, умеющих играть в команде. Если в игре будет клановый функционал, Глобальная карта, соревнования на Топ уровнях - достаточная большая часть игроков, ориентированная на командную игру будет привлечена в проект, а те кто уже есть смогут реализовать себя на топ уровнях, заодно разгрузив балансер. Кроме того, где я сказал что это единственная проблема? Я сказал что меня интересует больше в данный момент, это делает меня лжецом или негодяем? Я не понимаю вашего возмущения.
  6. Ну во первых, я тестировал проект на всех уровнях и на 10 поиграл изрядно. Во вторых, 8 уровни, о чудо, к 10 кидает. И одна из причин по которым кидает 8 уровни к 10 это нехватка для 10 и 9 уровней стимула играть , их банально мало. Игроки в большинстве своем оседают на уровнях с 4 по 8. В итоге возникает явный дисбаланс. И я на 8 уровнях очень часто вынужден сражаться против 9 и 10, что меня не очень радует. Кроме того у меня достаточно знакомых в проекте, которые свои десятки просто не выкатывают в бой, так как не видят особого смысла в этом. Я в онлайн проектах не новичок, клановая составляющая, глобальная карта, всевозможные состязания для высоких уровней очень важная составляющая геймплея. И нехватка этой составляющей для меня ощутима.
  7. Увы, нытики и тролли тоже часть игры, так как они часть сообщества. Если был бы вариант с этими товарищами то выбрал бы их, так как это самый раздражающий фактор во всем проекте. А если говорить строго по игровым моментам, без привязок к сообществу - высокоуровнего контента очень не хватает. Это не раздражает, это несколько угнетает.
  8. Yalomishte

    Навстречу единой экономике

    Тьфу ты, я ведь почти поверил 15/15/ 0
  9. Yalomishte

    ...или 100500 тема...

    Рано вы лодку топите, ой рано.
  10. Yalomishte

    ...или 100500 тема...

    Вопрос воспитания и избалованности игрока ( и меня в том числе, я ведь тоже игрок) как мне кажется. Сейчас сложно кого-то удивить онлайн игрой, не то что раньше. В свое время примитивненькие модельки и забагованный донельзя геймплей воспринимался с восторгом и умилением. Но прогресс не стоит на месте, игры и игроделы эволюционируют, конкуренция растет и продукты выходят все более и более совершенные. В конце концов все пришло к тому что имеем. Игрок избалован большим количеством игроделов и их проектов, автоматически судят по опыту других игровых вселенных. И при таком суждении никогда не принимается во внимание сколько лет и сил ушло на то чтоб достичь вершины приводимому в пример игровому проекту. Сама специфика онлайн игр такова, что проект по сути никогда не является готовым. Он все время находится в процессе развития. Это накладывает свой негативный отпечаток - многие люди весьма консервативны и тяжело принимают новое. Привыкли к игре такой какая она есть сейчас а через пару месяцев что-то новое ввели или изменили старое - все, вайн неизбежен. С другой стороны другая часть игроков вечно жаждет нового, не будешь развиваться - получишь вайн. А о воспитании вообще очень грустная тема, век цифровых технологий сделал людей эгоистичными, надменными и хамоватыми. Ведь в интернете можно писать все что угодно и при том анонимно. Я не говорю что в WoWs все хорошо и кругом пасутся единороги. Проблемы есть и их не мало. Но они решаются, игра живет и развивается, есть те кто над этим работает и те кто пытается в этом помогать. И пока есть заинтересованные в развитии проекта люди, в том числе и наши дорогие товарищи игроки, игра будет жить и становиться лучше. Просто потому что другого пути нет. Давайте не будем раскачивать лодку и в конце концов научимся ладить друг с другом, я говорю это как простой игрок. Мне нравится игра, те кто над ней работает, те кто в нее играет - и я надеюсь что вместо необоснованных и не очень претензий друг к другу и к проекту мы наконец начнем вместе искать выходы из проблемных ситуаций, научимся помогать друг другу и просто будем вместе получать удовольствие от игры.
  11. Согласитесь, в нашей игре плохой игрок очень редко может победить хорошего игрока, несмотря на весь рандом
  12. Рандома должно быть меньше но он должен быть, иначе это даже не аркада будет а "нажми на кнопку получишь результат", элемент непредсказуемости (небольшой) всегда будет присутствовать. В любом шутере есть разброс, отдача, и другие рандомные моменты. И как выше уже указывалось, те же "скиллы" и "умения" имеют проценты прохождения и противодействия им.
  13. В жизни и не такое случалось, в крейсер "Диана" ( если не ошибаюсь, возможно путаю с Новиком) во время боя попал снаряд в районе ватерлинии (203мм) и не разорвался. А попал он туда где рядом было и машинное отделение и ГСМ. Еслиб он рванул корабль можно было бы вычеркивать из списка существующих. Рандом в жизни куда более противоречив.
  14. Yalomishte

    Император Николай 1

    Не нужно фантазировать, нужно понимать что разработчики не могут действовать в ущерб себе намеренно, так как их цель развитие проекта, привлечение игроков, заработок средств. Это простая логика. А пускаться в рассуждения о том как им это удается довольно легко, особенно со стороны. Но какой в этом толк? Проект развивается, вносятся обновления удачные или не очень. Не нужно ко всему относится так негативно, все еще впереди. Ну а подозрения в "скрытых" нерфах техники это вообще классика жанра, удобная тема для спекуляций, а главное что доказательств не нужно, достаточно говорить об "ощущениях". Я закрываю глаза и чувствую запах французских булок, на основании этого я ощущаю свое место нахождение на одной из улиц Парижа. Но открыв глаза я вижу что стою на углу улицы Дубравной в городе Казань возле пекарни. Ощущения обманчивы, факты и только факты имеют значения.
  15. И все равно упрощать все до такой степени что "прицелился - 100% попал" тоже не стоит, излишнее упрощение приведет к обратному эффекту - играть станет не интересно. В игре и так точность попаданий завышена, в бою на ЛК она колеблется от 17-20 до почти 30%. Тогда как реальная точность стрельбы была что-то около 5-10%. Иногда и меньше.
  16. Yalomishte

    Император Николай 1

    Я не о корабле
  17. Yalomishte

    Император Николай 1

    Шапочка из фольги все же нужна
  18. Yalomishte

    Чудо чудное, диво дивное

    Кто бы говорил)
  19. Ну что тут сказать, 152 мм несколько слабоватый калибр на 8 уровне, особенно против линкоров. Я вот играю иногда на атланте, там вообще орудия 120мм, и по ЛК и тяжелым крейсерам 0 урона это обычное явление, однако поджигать противника это не мешает. Вопрос в выборе целей, расстояния и тд. Но это нисколько не мешает набивать неплохой урон и хорошо фармить. Атаго, который вы привели в пример, мне тоже очень нравится. Мощный и очень красивый крейсер. Вот только дымов у него нет, бьет не так далеко и ПВО у него куда хуже) Все познается в сравнении, я думаю напротив хорошо что корабли так не похожи.
  20. Ну как Лк-вод вы понимаете как тяжело на 18+ км попадать по маневрирующим целям Не невозможно но достаточно непросто. Я думаю чтоб оценить корабль со всех сторон на нем нужно очень приличное время поиграть. Например мне сначала дико не нравился Ишизучи, но поиграв на нем подольше я оценил его совсем иначе
  21. Отличная новость, с нетерпением жду теста, ради того чтоб все оценить пораньше стоит качать тестовый клиент Нововведения и изменения звучат как музыка для ушей.
  22. Как линкоровод я в бою очень не люблю против Кутузовых играть, закликивание фугасами из-за горизонта и из дымов достаточно хорошо портит кровь. Кроме того при постоянных манерах, несмотря на его размеры, на больших расстояниях в него попасть не так то просто. Не могу оценить корабль детальнее, так как не имею его в порту, но как противник он достаточно силен.
  23. Yalomishte

    Чудо чудное, диво дивное

    Почему же? Я способный ученик А что до циферок, я сам за ними не гоняюсь, играю в свое удовольствие на том что нравится. В основном отрядами. Боев у меня тоже мало - работа отнимает 90% жизни Так что 5-6 боев раз в 2-3 дня и поболее в выходные как правило. В любом случае получить полезный совет всегда буду рад, особенно по части линкороводства, так как предпочитаю именно этот класс.
  24. Yalomishte

    Чудо чудное, диво дивное

    Без отряда я Дно
  25. Yalomishte

    Чудо чудное, диво дивное

    Научи играть в корабли
×