Перейти к содержимому

mmghl2o

Участник
  • Публикации

    68
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3830

Все публикации пользователя mmghl2o

  1. Новый тип боя для управляемых игроками кораблей-роботов из WOWS (против пассивных типов нынешних боев). Созданный позапозавчера и анонсированный вчера прожект нового типа боя. Предлагается как отправная точка для тестирования и модификаций. 1. Идея нового боя очень проста - если в старом типе бое каждому кораблю в вашей команде не нужно выполнить какую-то свою миссию, - а можно только уничтожать корабли противника и это будет засчитано за победу, - то это легче всего это сделать в обороне, нет смысла идти в атаку и процветают кусто... В нынешней игре постоянно идет война неприступных окопов образца 1914 года, и проигрывает ее в общем тот, кто проявляет активность, к 7 уровню к этому пониманию инстинктивно приучаются все приспособленцы и адаптируются к кусто... - Наиболее интересен из текущих это бой в котором надо контролировать центральную зону, но одной зоны мало. - Следующий по интересу это бой за точки, но посколько они в центре, то их правдами-неправдами захватывают и опять сидят в обороне, сводя бой к стандартному. - Хуже всех стандартный бой, где все сидят в обороне. В стандартном бое всегда побеждает генератор случайных чисел, применяемый при рассчете "нормального рассеяния", а также абсолютное значение имеет тип корабля: его мощь и ударная сила; а вот поведение игрока или тактика боя вообще практически не влияет - таково сотношение параметров брони и оружия в игре. 2. Новый тип боя предлагает следующие критерии: - победу путем выполнения заданий можно одержать только во время игры (только пока целы корабли противника, а не после их полного уничтожения), также как забитие гола в футболе, это можно сделать только во время матча, а не после; - задания в бою для каждого типа корабля (эсм, крейсер, лк и авик) свои (посильные классу), но смысл в том, что для выполнения каждого задания надо прорваться на территорию противника и там выполнить задание, противник будет вам мешать, но одновременно имея свои задания на вашей территории, которые ему для достижения такой победы тоже надо выполнить и тоже во время игры; - чтобы при выполнении миссий уничтожение кораблей противника имело бы смысл (чтобы противник берег свои корабли), надо учитывать где находились корабли во время того боя, который привел к гибели корабля. Для этого !вся! карта разбивается на условные прямоугольные "зоны", для каждой "зоны" присваиваются статусы: - "какой команде эта зона принадлежит" (кому принадлежит "точка") - "какая команда эту зону контролирует" (кто контролирует "точку") +ваши корабли должны периодически "осматривать" свою территорию и тем более не давать чужим кораблям там хозяйничать: а) если в вашей зоне находится только корабль противника, он может ее захватить как точку в нынешних боях такой захват добровольный, захватывать можно тогда, когда корабль противника не боится выдать свое местоположение при движении удержание такой точки происходит в течении ограниченного времени (например в течении пяти минут) за захват контроля над зоной принадлежащей врагу, вашей команде разово начисляются очки за удержание контроля над зоной, принадлежащей врагу, вашей команде периодически начисляются очки повторный захват автоматически не происходит, после окончания времени контроля захватить точку можно как первый раз это сделано для того, чтобы победу в игре нельзя было бы одержать просто расставив корабли по всей площади карты чтобы сбросить захват с точки принадлежащей вам, ваши корабли должны прогнать корабли противника с этой точки и захватить ее как точку сейчас (за время) за освобождение своей точки очки не начисляются б) если на точке принадлежащей вам долгое время не было ваших кораблей (например пять минут), контроль над своей точкой считается утраченным, но не в пользу противника ("ничейная точка" в нынешних правилах) за утрату контроля над точкой принадлежащей вам с вашей команды разово списываются очки за утрату контроля над точкой принадлежащей вам с вашей команды периодически списываются очки для подтверждение контроля над точкой принадлежащей вам и которая контролируется вами, ваш корабль должен просто появится в такой, обратный счетчик времени потери контроля немедленно сбрасывается за подтверждение контроля над своей точкой очки не начисляются захват "ничейной точки" которая принадлежит вам, требует времени, как захват чужой за захват ничейной точки которая принадлежит вам очки не начисляются Итого: если вы контролируете зону принадлежащую вам, то никаких очков никому не начисляется если вы контролируете зону принадлежащую противнику, вам идут очки, с противника списываются очки если вы теряете контроль над зоной принадлежащей вам, с вас списываются очки, противнику очки не начисляются т.е. один из путей к победе - установление контроля над всей акваторией карты +все задания для противника находятся в зонах принадлежащих вам и по всей глубине вашего "тыла" а) если вы находясь в зоне принадлежащей противнику уничтожили корабль противника, который также находился в зоне принадлежащей противнику, то это считается, что вы атакуете и пытаетесь выполнять задания за удачную атаку вашей команде разово зачисляются очки, но с команды противника очки НЕ списываются если вы находясь в зоне принадлежащей вам уничтожили корабль противника, который также находился в зоне принадлежащей вам, то это считается, что вы играли от обороны и не давали противнику выполнить миссию за удачную оборону вашей команде разово зачисляются очки, с команды противника разово списываются очки за бессмысленную атаку (как сейчас) если ваши корабли и корабли противника находятся в разных зонах принадлежности, неважно в каких комбинациях, считается что идут приграничные перестрелки за утрату своего корабля в приграничных перестрелках с вашей команды списываются очки, противнику очки НЕ начисляются +очки за выполнение заданий а) если ваша команда выполняет свое очередное задание, то счетчик успешных заданий команды увеличивается на единицу команда начинает игру с нулем игровых очков и с НЕ установленным контролем всех принадлежащий ей точек если игровые очки вашей команды по окончании игры меньше нуля, то счетчик успешных заданий команды уменьшается на единицу если игровые очки вашей команды по окончании игры меньше нуля и меньше некотрого интервала (например -100, -200, -300 и т.д.), то за превышение каждого интервала счетчик успешных заданий команды уменьшается на единицу +призовые очки за выполнение заданий а) та команда, которая первой в игре выполняет очередной номер задания (свое первое, свое второе и т.д. задание), получает одно призовое очко за выполнение заданий при равенстве счета выполненных заданий наказывается та команда, которая пассивно ждала потерь у противника и думала атаковать второй, в более легких условиях, ценой риска провала своего задания и путем читерского использования условностей игры, потому что в этом новом типе боя невыполнение заданий эквивалентно утрате всех кораблей возможен вариант, когда призовые очки конвертируются в некоторое число игровых очков, но призовые очки явным образом показывают активность команды в этом типе боя призовыми очками награждаются потому, что промедление с выполнением задания условно означает безвозвратные косвенные потери для той стороны, за которую играет команда, например важна скорость выполнения задание "обстрелять вражескую батарею, ведущую огонь по вашим позициям" +условия начисления "победы по очкам" по окончанию игры значительная часть кораблей команды это 8 или более из 12 (>= 2/3, >= 66%) большая часть кораблей команды это 6 или более из 12 (>= 1/2, >= 50%) незначительная часть кораблей команды это 4 или менее из 12 (<= 1/3, <= 33%) штраф за приграничные столкновения если большая часть кораблей команды была уничтожена в приграничных столкновениях, то счет выполненных заданий у команды уменьшается на 1 штраф за атаку вторым за каждые два из первых 6 заданий, которые команда противника выполнила быстрее вашей счет выполненных заданий у вашей команды уменьшается на 1 если счетчик выполненных заданий хотя бы у одной команды больше нуля - победа в игре начисляется тому, у кого этот счет больше - при равенстве такого счета -- победа в игре начисляется тому, у кого больше количество призовых очков -- при равенстве количества призовых очков --- победа в игре начисляется тому, у кого больше игровых очков --- при равенстве игровых очков ---- победа в игре начисляется тому, кто первый выполнил свое первое задание если счетчик выполненных заданий у обоих команд меньше или равен нулю - обоим командам засчитывается поражение за пассивность и за отказ выполнять задания (не ничья) +условия окончания игры а)игра заканчивается, когда одна команда первой выполнила все выставленные задания, если - в этой команде остались корабли - произошла победа этой команды по очкам Если вражеская команда в этот момент имеет победу по очкам, но имеет не все свои задания выполнеными, то игра продолжается. б)игра заканчивается, когда все команды вполнили выставленные им задания, если - в каждой команде остались корабли победа начисляется по очкам в)игра заканчивается по истечению времени игры, если - в каждой команде остались корабли победа начисляется по очкам в)игра заканчивается если хоть одна из команд потеряла все свои корабли при этом имеет значение - каким образом были утрачены корабли каждой команды - одна или обе команды потеряли все корабли штраф за потерю кораблей если команда противника потеряла все свои корабли - если значительная часть кораблей команды противника была уничтожена вашей командой в атаке вашей команды, то это считается, что корабли противника вели пассивный бой от обороны и проиграли его, а также что бои шли на территории противника вашей команде сразу начисляются очки всех ваших еще не выполненых заданий плюс одно - если значительная часть кораблей команды противника была уничтожена вашей командой в оборонительном бою вашей команды, то это считается, что корабли противника пошли в необдуманную атаку и при этом бесславно погибли, а также что бои шли на вашей территории если счет выполненных заданий у команды противника был больше двух, то он становится равным двум вашей команде начисляется одно очко выполненых заданий победа начисляется по очкам +дополнительное время игры а)перед окончанием игры по любым условиям, всегда начисляется примерно 3 минуты дополнительного времени "перемирие только что подписно" 3 минуты вычисляются как "время максимального действия эффектов затопление, пожар, ход торпед и т.п." + 1 минута если дополнительное время назначено, то игра не может быть возобновлена при смене за время перемирия условий ее окончания, если условия окончания изменились, то победа вычисляется по очкам во время перемирия: - новые выстрелы из ГК, новые пуски торпед, новые атаки самолетами на корабли делать нельзя - уже выпущенные снаряды и торпеды долетают и доплывают, нанося обычный урон - эффекты пожар и затопление выполняются до конца или до их ликвидации аварийной командой - корабли и самолеты полностью управляются во всем кроме ГК и торпед, т.е. допустимо перемещать корабли, самолеты и поднимать/сажать самолеты - можно нанести таран (затопление разрешено) - автоматическое ПМК по кораблям противника работает (пожар разрешен) - автоматическое ПВО и бортстрелки работают, атаки самолетами на самолеты делать можно каждому оставшемуся кораблю для его выхода из игры в течении 1 минуты после начала перемерия необходимо -- или застопорить машины -- или проложить курс автопилота до того места, которое указывается как место сбора команды если в течении 1 минуты это не будет сделано, то корабль нарушитель будет считаться утонувшим через 1 минуту курс автопилота менять будет нельзя дополнительное время заканчивается - не ранее чем все эффекты закончатся если эффекты завершены, то -- не позже чем все корабли выполнят условия премирия -- или не ранее чем через 1 минуту если есть нарушители +игровые условности в этом типе боя - установление контроля над акваторией карты условно означает косвенное преимущество в виде невозможности противнику использовать эти зоны для транспортировки своих грузов - промедление с выполнением заданий означает безвозвратные косвенные потери для той стороны, за которую играет команда, например важна скорость выполнения задание "обстрелять вражескую батарею, ведущую огонь по вашим позициям" - утрата всех кораблей противника в этом типе боя не значит автоматическое выполнение всех ваших заданий, это тактический, а не стратегический бой в этой акватории -- число кораблей в отряде каждая сторона увеличить не может (нет лишних резервов), но это только атакующая группа, при уничтожении своих кораблей сторона будет вынуждена немедленно задействовать новый отряд для обороны -- при утрате кораблей противника цели, которые вам надо было поразить в бою, исчезают - другие части противника, лишенные защиты своих кораблей, отступают, а не уничтожаются ===
  2. Да, и сложно и баланс штрафов трудно настроить, но я не знаю как упростить, надо чтобы: - команды выполняли задания на территории противника - не пускали противника на свою территорию - не высиживались образно в кустах (в дымах островах и т.д.) ожидая "дурачков которым надоело ждать" и атакуя вторым уже ослабленную команду врага вот отсюда все и проистекает сложное, для учета этих факторов
  3. Опубликовал черновик (не понял как взять ID сообщения, просто ссылка на тему).
  4. Отмечу что вы забыли, что "киберспорт" нужен не всем, некоторые честно приходят за симулятором (других симов пока нет), им нужна максимально возможная реалистичность (размеры, скорость, время, оружие, тактика и ее теория в виде PDF). Им интересны аутентичные корабли только в максимально реалистичном режиме, и "чиселки просто так крутить" там нельзя. При этом одновременно они готовы иметь: - аркадный режим на кораблях типа первоапрельских (пострелять на простых корабликах по параболам); - аркадный режим на моделях типа как сейчас, только назвать эти корабли надо "кораблями ранга 1,2,3,4", а не "эсмы, крейсера, линкоры", т.к. эти корабли вышли из КБ Варгаминг и имеют только реальные прототипы. Вы допустили второе "забывание", игрокам за игру надо бы платить, поэтому на высоких уровнях стоимость всего (опыта и серебра) велика, и достижение высоких уровней должно бы стимулировать игроков со среднестатистической работой на подписку, сигналы и премиум товары. Это коммерческая модель, как я понимаю. Но это не оправдывает непродуманный геймплей и параметры на кораблях старшего уровня, особенно после напряженного экшена от первого лица на эсминцах младших уровней. Описание предложения нового игрового режима, который нужен, думаю что опубликую сегодня или завтра, как пойдет, творческий процесс, трудно загадывать. Но в общем проблему геймплея вы сами уже частично обозначили в первой части - корабли становятся одинаковыми. Но на деле все хуже, не просто корабли становятся одинаковыми, а параметры кораблей заместо умения игрока становятся определяющими исход боя и тактику их применения, исчезает зависимость игры от игрока, как стрельба с большим рассеянием. В результате + купите корабль который имеет чуть больше чем у врага: -- очков жизни; -- точность ГК; -- скорострельность; -- и т.п. + удерживайте врага на 10-12 км, когда попадания имеют вероятностный характер + и точите врага напильником. А когда число сточенных до дна врагов поубавится, победно дигайте в атаку или так и пилите до окончания времени игры. Вот это и есть пассивная, патовая игра. Первая часть была поинтересней, по крайней мере там были точно освещены те моменты, что мы все наблюдаем, да и причины их в целом верно были указаны. В этой части вы увлеклись статистикой, а чистые цифры это опасный инструмент, если неясна модель, данные с которой собираются. Я тоже за индивиуальность кораблей, для игрока интересно когда каждый корабль уникальный по геймплею и параметрам, с одной стороны это удерживает игрока на корабле, а с другой не дает ему продавать уникальные корабли. Но освоить средний игрок может не более нескольких типов кораблей, если не изучает какой-либо вопрос тактики для оценки событий в военной истории, все же это игра, а не работа. Что касается уровней, то корабли бывают столь разные, что уровнем это не измеришь. Кавачи или Богатыря недопустимо кидать к бой к Конго или Кирову пока в игре нет заданий или игрок сам не хочет проверить такой корабль в таком бою. Сторожевого, Дерзкого и Изю напротив, можно пускать наверное против всех уровней, но естественно они будут выполнять только посильные эсминцам задачи и дело вовсе не в "инвизе", который вообще бесполезен на когда есть авиация и гидроаккустика (или радар), а в сочетании их эсминцевых свойств. Вопрос добровольного выхода на кораблях младших уровней в бой на старшие уровени до сих пор не решен! Спец режим смешанных случайных боев делать чтобы команда не ныла и можно было бы сбалансировать пять сильных против десяти слабых?
  5. mmghl2o

    Впечатления новичка (2 дня в игре)

    Поддерживаю, и еще музыка в порту, три музыки есть: - в заставке - в порту - в бою Отключаю музыку в бою, потому что после 20 боев с песней "черный ворон, что ты вьешся..." ты уже сам поешь и поешь громко, а окружающие пугаются... Я раньше тоже так думал, что серебра много, но на деле - как только поставишь окраску если это нужно для каких то методов игры - как только поставишь услуги за серебро, эти услуги есть, чтобы их найти если сразу не заметил, надо навести курсор на разные иконки, в боеприпасах и снаряжениях, например, там внизу описания появится надпись "открыть список", и там в списке все довольно дорого - на младших уровнях игра с окрасом и услугами за серебро постоянно убыточна - на старших уровнях все модернизации и сами корабли исчисляются миллионами Так что серебро достаточно ценный ресурс
  6. mmghl2o

    [0.5.5] Первые впечатления

    1. В продолжение темы каннибализма авиков и барражирующего катапультного истребителя на авике без времени ограничения его действия. а) Более правильным решением было бы создание эскортных авианосцев. Тех самых "номерных авианосцев" (в США их никогда не считали "полноценными авианосцами", поэтому сведения об их судьбе в каждом бою в неведомой нам войне на Тихом океане сразу и не отыщешь, но я помню что в одном из боев их у США было около десятка), около десятка подобных которым было "случайно" выведено из Перл Харбора на пару сотен км от порта в море, заблаговременно до дня трагического нападения (да и линкоры, те что не сдетонировали, затонули впрямо в порту, места глубже японцы в море не нашли). Цитата: В ходе Второй Мировой, обычным применением эскортных авианосцев было противовоздушное охранение, обеспечение воздушного прикрытия кораблей (истребители перехватывали атакующие бомбардировщики). Именно такие эскадрилии или целые корабли должны быть в игре - радиус действия их истребителей как у одиночного истребителя прикрытия, только они действуют эффективно, свободно перемещаются в пределах малой зоны охранения вокруг корабля носителя для прикрытия ударных авиков и кораблей конвоя. В игре можно было бы объединить эскортный авианосец с ударным (несущим торпеды и бомбы), если дать ударному эскортные эскадрилии, которые такие же как обычные истребительные, но имеют ограничение по зоне действия в 3-5 км над кораблем (как катапультные). б) Какое количество истребительных эскадрилий должно быть? Та же самая схема, что для обычных истребительных эскадрилий. При балансе аквиков уже надо отменить идею балансировать "истребительные билды против торпедоносцев". Мы уже давно ничему не удивляемся, всегда входим положение "о тяжелом гнете мировой олигархии над умами", если это не является прямым препятствием к использованию продукта - приваренные к авто двери, квадратные колеса авто и т.п., что вызывает посщение форума. По моим ощущениям от игры, правильным решением является: - одна эскадрилия истребителей - две эскадрилии тяжелых бомбардировщиков или торпедоносцев (состав на выбор) - одна эскадрилия разведки из легких истребителей или скоростных бомбардировщиков (состав на выбор) Никаких других "билдов" быть не может, несколько авиков объединяя две свои эскадрилии истребителей уже и так просто выносят все воздушные цели на карте. Поэтому, раз эскортные силы авика должен иметь возможность существенно отразить атаку одного ударного авика, то должно быть две эскортных эскадрилии истребителей. Также бортовые стрелки должны уметь, пусть со штрафами, обстреливать самолеты противника как обычное ПВО, если те летают достаточно близко от них. 2. Вот результат работы розовой системы. а) Пару десятков минут назад - я плывя прямо, стал делато поворот направо, бросил торпеды на расстоянии 3.2 км от цели (на Изе с 4 км макс хода торпед) и продолжил разворот направо, - навстречу мне также Тенрю делая левый разворот бросил торпеды и продолжил свой разворот налево, - союзный эсм, до мирно плывший или стоявший в кусте (под горой) далеко слева от меня (даже вне моей видимости в виде от первого лица, я его видел на карте или когда поворачивал на него камеру в виде от первого лица), -- внезапно развернулся вправо, -- полез в эту щель между мной и тенрю (щель размером 3 км) -- и спустя 5 секунд после моего залпа налетел на мои торпеды. Это была явная подстава, но она сорвалась, т.к. он погиб от торпед Тенрю. Не вышло! А до этого вчера союзный корабль плыл рядом и просто кидал в меня торпеды, раз разом, пока не утопил. Противника даже не было на горизонте. б) Как же учесть фактор того что корабль союзника плюет на то, что другой корабль рядом с ним ведет бой, ведь в нашем случае корабль союзника ни делал уклонение от огня противника, ни выполнял необходимые для его безопасности маневры, он был в совершенно безопасном положении и наптив, влез ко мне, когда меня обстреливали? Тогда каждый встанет переди в кусте и остальным уже будет нельзя участвовать в игре? Чтобы награждать розовым, надо смотреть: до того как вами был сделан выстрел, который привел к попаданию в союзника: - "была ли траектория корабля союзника на линии вашего огня" (так что он неизбежно попадал под ваш огонь); - "был ли корабль противника на вашем прицеле"; - "каково отклонение насостоявшегося попадания (если бы на пути не попало в союзника) от корабля-цели" - "был ли корабль союзника на прицеле врага"; по итогам просмотра: Если корабль союзника был на линии вашего огня, то вы стреляли по союзнику - вы виноваты. Если корабль противника не был на вашем прицеле, то вы спамили торпедами и снарядами и поразили союзника - вы виноваты. Если корабль противника был на вашем прицеле и отклонение попадания было выше установленого максимума для данного вида оружия, то вы спамили торпедами и снарядами и поразили союзника - вы виноваты. Если корабль противника был на вашем прицеле и корабль союзника не был на линии вашего огня: - и корабль союзника был на прицеле врага, значит он уклонялся от огня противника и вы ему создали опасность - вы виноваты; - и корабль союзника не был на прицеле врага, значит опасность союзник создал сам - он виноват. PS: Форумный редактор работает неправильно, попытка вставки цитат или некототрые манипуляции с блоками иногда приводят к удалению всего текста. Я не настаиваю на ремонте редактора, выполненного по новейшим технологиям и требовательному к аппаратному и программному обеспечению, но нельзя ли просто включить кнопку "текстовый режим", когда все элементы при редактировании выделяются тэгами? Это надежно и пригодно для ввода основного текста.
  7. mmghl2o

    [0.5.5] Первые впечатления

    хорошо ). загрузка программы улучшилась ). мелкие рядовые улучшения плохо ). не смог удалить старый клиент, возможные причины программа деинсталлятор для WoWS, пиратски работающая под именем с расширением "tmp": а) не может перечислить 16 гигабайт файлов за время в 5-10 минут при этом не сделано никаких мер чтобы диалог откликался на мыш и на нем вращался прогресс бар б) ожидает освобождения неведомого ресурса в системе (в системе залогинены еще пользователи) т.к. не обрабатывает ошибки правильно как итог инсталлятора нарисовать красиво важно, чтобы это делать - надо любить это делать, - надо уметь ценить качество рисунка, - надо иметь аккуратность в этом вопросе, - и в каком то смысле надо увлекаться формой в ущерб содержанию (надеюсь что у вас не так). Но рисование не отменяет необходимость писать программу, я понимаю что виндовс, но для такой марки как варгаминг надо иметь безупречный инсталлятор, который может: - найти свои файлы - найти свои записи в реестре - уметь регистрироваться в системе установки приложений виндовс уметь обрабатывать все исключения в процессе установки или по крайней мере в процессе удаления уметь пояснять пользователю, что нужно делать, если часть файлов не удалось удалить это на самом деле не очень трудная задача, все производители с ней справляются ). союз "И" имеет смысл "одно совместно со вторым". Активация према при входе в систему это то, что планировалось, но это иногда глючит, поэтому предлагатся сыграть бой "на всякий случай, если активация према не сработала сразу" для сокращения нажатий на кнопки словом "И" заменили все описание проблемы (которая указана в кавычках), но по надписи "И" люди понять этого не могут и понимают "И" прямо как написано, буквально. ). не важно Загрузка в бой медленная как всегда, но это не критично ). как было так и осталось самотоп Новик так и плавает с открытыми крышками клюзов воды начерпаете в отсек и без войны потонете! ). как было так и осталось Новик центральная пушка 4 (на фото shot-16.04.30_18.07.39-0396.jpg) и Богатырь центральная пушка 6, неправильно разворачиваются по отношению к направлению на цель (разворачиваются в противоположную сторону при не самых пороговых значениях смены направления). ). как не работало так и не работает переход после смерти по кораблям союзников после смерти переход на новый корабль по плавной кривой после нажатия на кнопку часто застревает на 3-5 секунд это недопустимо ). переход по обоим направлениям обхода списка (ЛКМ и ПКМ) не работает надо сделать чтобы - можно было переходить по списку в прямом направлении нажатием на ЛКМ (у меня на пробел или на ЛКМ) - и чтобы можно было переходить на любой нужный корабль, а не по очереди пребирать десяток кораблей для этого наводитесь курсором (в центре экрана) на нужный вам корабль и нажимаете на ПКМ, программа вычисляет какой корабль ближе всего по прямой и переходит туда - и чтобы можно было возвращаться к месту своего затопления ). как не работал так и не работает захват цели в ближнем бою на сов эсминцах наводишь крусор прицела на ближайший корабль на 3-5 км, жмешь X тебе выбирается любой корабль вокруг кроме этого: за 10 км, за 7 км, совсем сбоку от курсора прицела курсор цели все время автоскачет по целям, конфликтует с кнопкой ручного перебора цели и т.п. третий раз пишу: - нужна одна отдельная кнопка "фиксация прицела на выбранном корабле" (подобно фиксации цели ПКМ/ПВО, которая не имеет разфиксации), например ПКМ - и нужна другая отдельная кнопка чтобы можно было перебирать цели которые в окрестности курсора, начав с ближней в порядке удаления от вашего корабля - автопереключение цели совсем не нужно, оно неправильно работает и годится только на дистанциях 12-20 км для линкоров, которым некуда торопиться, или для менеджеров, которые сами в игру не играют, а думают о высоком, о развитии онлайна также отметим что фиксация цели ПКМ/ПВО, не имеет кнопки для "разфиксации" еще в настройках есть кнопка "фиксировать цель" (по умолчанию ПКМ), но непонятно как она работает, видимых проявлений ее работы нет !!!КАК РАБОТАЕТ кнопка "фиксировать цель"??? ). как не работала так и не работает фиксация оружия ctrl+X, если курсор прицела смотрит на прозрачную границу карты я вам говорю что "попытка проверять что-либо на карте" при указании команды "запомнить текущий угол поворота" вызывает у игроков непонимание (это я очень вежливо говорю), т.к. в такой проверке нет никакого резона также иногда неправильно (смещенно) отображается указатель места фиксации прицела (на круге слева внизу) по отношению к той точке, где будет реально фиксация, вы чего, не можете одно и то же значение для угла фиксации и ула рисования палки на индикаторе использовать? ). не важно отрисовка снарядов особо не впечатляет, раньше было не сильно хуже ). не работает дождь идущий с ясного неба - юмор объявления оценил нет, может у меня настройки графики какие слабые? облако это же то же туман с эсминца, только позиция и степень прозрачности другая если уж по легкости реализации "3D объекта облако" совсем все плохо, но срочно надо реализовать погоду, то можно нарисовать полупрозрачные спрайты облаков, которые в бурю рандомно размещены, отмасштабированы и как плакаты поворачиваются к вам одной стороной (скорость относительно облака маленькая и такой разворот выглядит не так печально), снизу же они смотрятся вполне облачно, их может сносить ветер ). не работает из-за дождя иногда на пару секунд черный экран рисуется повдение недопустимое для серьезного приложения ). не работает клиент уже пару раз завис, при этом отключается мышь или клава, затем - выкидывает с сервера - или заикается звук и игра замирает, при этом приложение отвечает на сообщения виндовс ). не работает не всегда кричат "с такого то направления торпеды" система предупреждения орет, а откуда торпеды - непонятно ). как не работало так и не работает запоминание позиции камеры на каждом типе оружия зафиксировать (запоминать в структуре выбранного оружия) позицию камеры для каждого оружия при переключении оружия так и нельзя до сих пор, по умолчанию после переключения оружия позиция всегда "самая отдаленная" (выкидывает на мачту) опция "начинать игру с максимальным удалением камеры" это очевидно иное свойство, это не то же самое что "запоминать позицию камеры для каждого оружия при переключении оружия (арта/торпеды)", но учитывая проблемы с толкованием союза "И"... те, кто представляет себе что нужно сделать в программе, чтобы это заработало, относятся в варгаминг плохо есть в игре структура "тип оружия", в структуру надо внести поле "последняя позиция камеры" и когда переключается оружие надо брать позицию камеры оттуда, а не константно присваивать значение "на мачте", даже если конкретный тестер играет с мачты нежелание это делать вызывает плохое отношение к разработчикам, как к производителям которые слабо понимают продукт который делают, зачем этот продукт нужен и как им будут пользоваться а также нежелание это делать вызывает плохое отношение к организации работы у разработчика, когда работа коллектива над сложным продуктом рассыпается на мелкие безответственные участки, участники которых выполняют неясные им по смыслу формальные требования конкретно для продукта "игра" нужен менеджер (должность), который бы занимался настройкой клавиш, режимами работы интерфейса и т.п. интегрировал бы такие задачи управления и настройки игры и доводил бы требования до сведения участков конкретно для продукта "игра симулятор" можно плохо нарисовать, но интерфейс должен работать безупречно, если этого не делать, то играть нельзя в симулятор, это как машина, у которой двигатель отлажен, колеса накачены, а открываешь дверь она у тебя в руках остается, потому что за дверями никто не следит, думают что "закроют как нибудь, если ехать захотят" почему в РФ западный медежмент помноженный на местных работников дает такой странный эффект я не знаю, но подозреваю что западные товары после 90-х точно такие же по качеству, только упаковка красивая ). раньше работало теперь нет как раз новая опция "начинать игру с максимальным удалением камеры" у меня теперь работает всегда как "вкл", независимо от ее состояния "вкл/выкл" раньше позицию камеры при смене корабля запоминало более правильно ). как не работало так и не работает запоминание клавиш в файле preferences если использовать модификаторы CTRL и SHIFT, то модифицируемая клавиша должна указываться !вперед модификаторов! (как деньги перед стульями) это явный глюк парсера читающего preferences, но исправить вывод опций из GUI методом "скрипт против скрипта" дело пары минут для всех изменяемых пользователем параметров не записывать в preferences умолчательные настройки это дурная идея, потому что умолчания варьируются от патча к патчу, в результате иногда умолчания начинают не совпадать между программами которые генерят конфиг и программами которые его читают если в пределах самих себя вы можете обойти "лишний размер", то пользователь генерит произвольный конфиг и нельзя исходить не из каких предположений ). раньше работало теперь нет клавишу V нельзя переназначить ). раньше работало теперь нет кто то убрал с клавиш PD DN и PD UP свойство "автоповтор" если вам не жалко игроков, которые будут на каждую позицию жать на кнопку, так пожалейте хоть клавиатуру! автоповтор через 1 сек позволяет короткими нажатиями короче 1 сек переключаться отдельными шагами, а одним длинным нажатием до отпускания позволяет преключаться автоматически по всей серии шагов каждые 0.5 секунд или около того ). повторим "убраное" про "улучшения" а) торпеды советских эсмов 1908/10 до 4 км теперь эти эсмы по торпедам страшнее изяслава б) рост очков живучести орудий теперь нет тактики уничтожения орудий преднамеренным обстрелом, плите Шура гири издаля генератором случайных чисел в) быстроремонтируемые двигатели и рули читеры - вперед, еще и дополнительно прокачав "индикатор обнаружения", "из последних сил" и "крепкие модули" ). неясно а) про уменьшение на 1 км заметности от артогня для сов эсминцев я на форуме прочитал, что заметность для сов эсминцев была ранее оштрафована на +2 км сверх калибра, а стала на +1 км надо точно узнать "какая же теперь заметность и почему" ). не сделано а) различие открытой и закрытой арты открытая арта должна страдать от фугасов если те разрываются "в прямоугольнике вокруг нее", хотя бы временным выводом из строя тех орудий, которые прицелены и тип оружия выбран танкуем голой волосатой грудью б) у Новика и Богатыря - рассеяние от 120 мм и 152 мм снарядов - их малая фугасность (или это влияет рассеяние) - низкая скорость перезаряда не дают им бороться с эсмами далее чем на 3-5 км в) не указаны пожарные значения каждого корабля из надписей в описаниях - списка умений капитана +3% пиромании, -7% пожароопасности - модернизации -5% пожароопасности не ясно что это совсем !разные! проценты я прочитал в форуме про расчет пожаров, я думал что -7% пожароопасности полностью защищает от снарядов с менее 7% пиромании, а на деле это 100-7=93% от процента пожароопасности указанного у снаряда, т.е. снаряд +4% будет в худшем случае на 3.72% пожароопасным (есть еще корабельная скрытая пожаробезопасность, которая может улучшить пожаробезопасность) Вопрос: стоят ли эти 0,28% пожарной безопасности !двух! очков умения капитана? Я не знаю как лучше вычислять пожар, должен ли корабль вспыхивать от первого снаряда, надо знать что есть в реальности, но как минимум имеет смысл написать, что это 93% и 95% от исходной пожароопасности, а не -7% и -5% и это не то же самое что +3% пиромании г) стрельба на циркуляции хотя GUI не работает, именно эти опции врядли надо вставлять в GUI простых настроек, зато туда надо вставить всплывающие окна "для чего нужна каждая кнопка", а для GUI сложных настроек (которого пока нет) придется написать большой PDF, в котором будет написано для чего нужна каждая кнопка но, что же мы все на разработчиков, точно, давайте перейдем на менеджмент! я понимаю что Главному Менеджеру Варгаминг в офисе не надо стрелять на циркуляции, он вообще не знает что такое "циркуляция", но его надо посадить за игру и пусть он сам стреляет на циркуляции и тогда он поймет, что не надо ждать "полного совпадения курсорчика", а надо стрелять "как нажимает пользователь" причем "если это не залп", то стрелять надо "начиная с пушечки, которая ближе всего к курсорчику цели". д) нельзя сменить кнопку стрельба залпом зато есть кнопка "стрельба с камерой на снаряде" потому что Главному Менеджеру Варгаминг в Главном Офисе Варгаминг нравится стрелять с просмотром, лично летя на снаряде, словно Джетман за самолетом на курорт для менежеров в Эмиратах е) не работает карусель сдвигается влево на последний используемый корабль лучше позволять пользователю ставить карусель, в такую позицию как ему надо, не надо ее двигать автоматически ). спорные моменты рандомнность эффектов затопления не очень понятна как от пожара может быть оверкиль? Только от торпед или от снарядов ниже ватерлинии в одном борту, может надо учитывать какая условная из четырех частей корабля (нос, корма, два борта) затопляется, чтобы решить "есть оверкиль или нет", но это спорно ). разные по классу команды фото (shot-16.04.30_20.14.30-0992 враги по кругу.jpg) - противник по кругу, ваша команда - сброд, я записал именно этот момент т.к. враги попали прямо на на линию моего круга и стреляют враги прямо в то, что в центре круга, а там я! ваша команда в эти моменты думает о вечном, о судьбе онлайна ситуация когда 5-6 кораблей противника вас жмет, а "ваша команда" в точке J10 обычное дело последних недель игры боты безумствуют ). не боты кусто... зачем не боты кусто... вообще заходят в игру мне неясно, нет, то есть ясно из их названия - они сидят в кустах и ждут команды выходят из игры в полном составе (по 10 кораблей) когда вся игра ими проиграна в течении 20 минут или начинают играть (т.е. бодро тонуть) под крики "осталось 5 минут" игры на старших уровнях (начиная с 6-7) предельно пассивные также баланс брони и оружия на старших уровнях мешает одиночным рейдам, когда ваша команда не может понять что делать: - линкорам сближаться на 7-10 км и давить крейсера стреляя в них с помощью ББ в ватерлинию - крейсерам сближаться на 5-7 км и давить эсмы фугасами (тем крейсерам у кого есть нормальный разброс и скорострельность) - эсмам отвлекать огонь, добивать поврежденных, целых и обстреливаемые цели атаковать параллельно - группами с разных сторон как они меня достают не деланием этого, особено если это не первая моя игра в день, а 20-я или 30-я, знанием того что мне нужно и не получением этого от игры вызывается бурное раздраджение решить проблему кусто... можно только давая команде и каждому кораблю посильные задания, которые вынуждают их участвовать в игре, вынуждают сближаться с противником, пытаться проникнуть на территорию противника и т.п. ). Итог: конечно получать 500 тыс серебра и 10 тыс опыта за бой по праздникам интересно, но это не отменяет ошибки в ПО. В целом с ПО все понятно, "однажды Пин договорился сделать обновление 0.5.5...", а дальше тут ===
  8. Кто мне больше всего нравится, так это смелые люди, они не боятся радиации и не используют парашюты в полете. Жаль со многими уже не поговоришь, не перенять их опыт из первых рук, это как однополая любовь - не предается со временем. Первый миф — мощное преувеличение жертв Чернобыля Были очень серьезные поражения по людям и по землям сельхоз назначений, только тем что СССР раньше страна была большая, она смогла выстоять "полоской жизнеспособности" против такого "ограниченного ядерного воздействия", малая страна, типа Украины или Белорусии, погибла бы сразу, по сути это была некая репетиция "детской ядерной войны", при взрослой ядерной войне будет намного хуже. Второй миф — многократное преувеличение опасности радиации Те кто публично не боится радиации, сами обычно в очаги поражения не лезут. Не знаю даже почему. Ныне система использования даже мирного атома в бывшем СССР такова, что персонал на станциях постоянно переоблучается, т.к. по технологическим причинам вынужден посещать зоны с высоким уровнем облучения, а также переоблучется персонал во время добычи, хранения и транспортировки топлива, транспортировки и переработки ядерных отходов. Для специальных применений без атомпрома не обойтись, это никто не оспаривает, но о сверхмассовом применении "атома" не может быть и речи в стране, где у людей голова хоть немного соображает. При этом нужно обеспечить персонал при добыче идивидуальными системами защиты (полностью изолирующий костюм, изолирующий противогаз, система заправки балонов воздухом в шахтах, помывочный пункт с утилизацией использованной воды и грязи и т.д.), нужно делать заводы по переработке ОЯТ для его длительного хранения - все это стоит по затратам энергии больше, чем выхода энергии получается из добытого атома - в этом проблема безопасности атома. Помимо экономии энергии, которая ныне расходуется просто расточительно, в РФ есть такой хороший ресурс поизводства, как реки, я понимаю что система ГЭС делат из них озера, но рыба перебьется, ей при радиции будет еще хуже. Есть ветер на пустынях севера, только аккумуляторы заряжай. И т.д. Сжигать газ для выработки электричества это не вариант. Третий миф — многочисленные приговаривания на тему связи между малыми и сверхмалыми дозами радиации и статистикой онкологических заболеваний Онкологические заболевания легко спровоцировать химическим путем, даже без радиации, Опыты по втиранию мышам под кожу некоторых вполне безобидных бензольных органических веществ гарантирует 100% появление злокачественной опухоли. Это известоно с 60 годов прошлого века. Также поразительна тотальная смертность от рака среди разных "революционеров" в последние 20 лет. Маловероятно что их облучали или втирали им под кожу. В целом влияние радиации на живой организм зависит от мгновенной мощности, а не от среднего значения. Смысл "безвредности" малых доз в том, что на одну больную клетку приходится много здоровых и больная не может сказаться критически т.к. клетки перидически рождаются новые, если же число больных клеток разом превысит некую норму, то восстановление будет под угрозой - это тоже самое как поджариться в гриле на банальном инфракрасном излучении. Но даже редкие клетки с пораженными генами могут стать раковыми, проверенная природная норма облучения для человека это естественная жизнь в условия высокогорья, два-три км над уровнем моря, хотя там условия несравнимы с искусственным облучением. Еще это зависит от мест тела, которое облучается и от типа излучения. Малые дозы искусственых изотопов в пораженных зонах часто проникают внутрь организма с пищей, водой и пылью из воздуха, что при внешней безобидности как раз и критично для здоровья. Четвертый миф — о животных-уродах Чернобыля и избирательном поражении радиацией человеческих гонад. По статистике (например есть док фильм "радиоактивные волки чернобыля": , фильм до 2014, т.е. ограниченно можно смотреть) число генетических отклонений в популяциях животных, которые находятся примерно в тех же уловиях, что и "люди проживающие в зонах поражения долгораспадающимися изотопами после аварии на ЧАЭС" (которые зоны в Украине, Белоруссии и Центральной России распространены достаточно широко) выросло с 5% до 10%. Понятно что есть погрешности исследований в пределах 10%, но практическое удвоение роста отклонений в зонах трудно не заметить, не спишешь на погрешности. Есть ряд доводов, что обычная средняя популяция животных способна выдерживать без последствий для вида не более 5% случаев отклонения в развитии (в природе именно такой порог у всех выживших видов), иначе есть реальный риск деградации и вымирания вида из-за накопления генетических ошибок. Ныне на Западе и в странах тоталитарного коммунизма никаких генетических исследований, кроме целей генетического создания расы рабов, не производится и в обозримом будущем не планируется.
  9. mmghl2o

    Первые впечатления

    Обоснованный страх, переходящий в ужас, перед грядущим обновлением "атмосферный фронт" и "циклон". Со старого патча 1. Зачем Новику выключили ПМК? Я на модели ясно вижу четыре 45 мм пушки ПМК и на 2-3 км, как и 75 мм, они фугасами по 1000 макс урона стреляют запросто, чем она мешала? А еще два орудия типа 20 мм можно легко заменить на 45 мм. И еще есть два пулемета ПВО, они могут стрелять сверху нанося свои урон 4 ед в секунду на расстоянии 1 км по небронированным целям. ПВО вообще всегда может палить по кораблям если нет воздушной цели, почему нет? 2. И на Богатыре не задействованы как минимум шесть 45мм пушек ПМК. В игре, да и в реале, для ПМК важна скорострельность и количество, а не калибр. Дальность ПМК только страдает от малости калибра. 3. Система начисления очков игогда работает неудачно На 20 тысячном Богатыре захватил базу и принял в бою 18 тыс урона от 4 кораблей противника, оттягивая их на себя и получил в игре меньше очков чем тот, кто простоял на линкоре в углу всю игру. 4. Новое слово в авиации Варгаминг Если ранее я писал, что балансировшик выпускает по одной эскадрилии самолетов истребителей на каждый твой самолет в одной твоей эскадрилии, то теперь противник прилетая одной эскадрилией теряет один самолет на одну твою эскадрилию истребителей и торпедоносцев сбросивших груз (легкие и маневренные). Также твоя эскадрилия истребителей сбивает два торпедоносца противника сбросивших груз (легкие и маневренные) и тряет при этом один свой самолет и исчерпывает весь боезапас. Такое ощущение, что все у тебя работает на 25% от номинала. Один самолет противника равен твоей эскадрилии, он аналог четырех одинаковых твоих самолетов, это тоже самое что было, но в иной упаковке - это и была та новая "файловая система" про которую говорили в новостях? В новом патче 5. Чего не сделано ) Не наведен порядок с тараном. Тран в какое место? С какой скоростью? Какие повреждения? Ничего не влияет. Удар в берег, удар в союзника - это должно наказываться, иначе люди вообще не смотрят куда их несет течением. ) Ужесточены наказания за нанесение урона и уничтожение союзников Есть союзники, которые подходят вам к борту и даже трутся об него с минуту, и конечно тем не дают стрелять, а вы будете виноваты? Есть союзники, которые на корабле с остатком 20 пытаются в вас врезаться. Надо тогда сделать чтобы они были безопасны для столкновений. Хотя есть клоуны, которые кидают в вас торпеды и обстреливают из арты прямо в начале игры, раз в десять игр такое происходит, их надо наказывать. ) каннибализм авианосцев для защиты авианосцев нужно делать так - отказ авика противника заниматься вашими кораблями, дает вашим кораблям шанс уничтожить корабли противника - для защиты от орд авиации противника авику нужны патрулирующие истребители которые патрулируют без ограниений область вокруг авика - для защиты от орд авиации противника авик должен идти в ордере с крейсерами ПВО, а не сидеть в углу - для защиты от кораблей противника авик должен идти в ордере с крейсерами, линкорами и эсминцами, а не сидеть в углу Если при движении в ордере все корабли противника ведут огонь по вашему авику артой две минуты, а ваша тупоголовая команда не может воспользоваться таким затишьем для себя, то авик не виноват. Проблема последней недели игры в том, что ваша команда в игре вообще не образовывает группы, даже из трех кораблей, между всеми кораблями не меннее 1 клетки на карте, в то время как корабли противника всегда разделены на две группы по 5 и по 6 кораблей, которые движутся по правому и левому флангу и играют так словно ими всеми играет один человек (построение в движении, укрытие за островами, центровка при обстреле вокруг цели, сосредоточение огня на одном корабле). И так 10 игр из 10. У вашей команды маневры противника видимого интереса не вызывают. В игре есть только один тип кораблей, который может играть без команды, посылая всех - это эсминцы начальных уровней, большинство других кораблей могут играть только в группе. ) пожар Так и нет описания "какова вероятность поджога вашего корабля по умолчанию", похоже это отлично от 0% и есть ли смысл прокачивать пожарный навык капитана? Нет никакой видимой связи между 12% противопожарного навыка при 4% пожарной опасности снаряда, разве что корабли противника хуже горят, вы ничего там не напутали с противопожарным навыком? 6. Негативно к следующим нововведениям (трехтактный двигатель Варгаминг и проверка игроками генераторов случайных чисел). ) Не понял почему только визуальные, ну предположим это сложно в реализации, тогда почему погода не меняется рандомно всю игру, в чем смысл вечно хорошей погоды, которая иногда начинается как плохая? Переход с двухтактного на четырехтактный двигатель это слишком смело, давайте сначала освоим трехтактный. ) Обстрел например линейного корабля в область его надстроек фугасами, в область открытой арты фугасами и в башни крупнокалиберными бронебойными велся ПРЕДНАМЕРЕННО, а не случайно. Обстрел велся с целью поджогов надстроек, уничтожения ПМК и уничтожения артиллерии корабля и последующего его безопасного добивания, это метод ведения боя, который вы устранили. Есть читерский навык командира "живучесть модулей", который должен давать читерам то, что вы сделали всем. Спасибо за это не говорим, по тому что игра теперь сводится к тупому вероятностному обстрелу с дальних дистанций, у кого генератор случайных чисел работает лучше. Никаких вариаций в бою. ) Да что же это такое! Мало того что эти модули нельзя уничтожить, так еще и как следует вывести из строя их нельзя! Вывод двигателя это метод борьбы с некоторыми кораблями. Сделайте "колонку для читеров" в навыках капитана, читеры кто хочет развивать навыки типа "индикатор обнаружения", "крепкие модули" и "из последних сил", пусть и развивают "удвоенная скорость починки двигателя и руля", других то за что наказывать? Сейчас уже есть ремкоманда - платишь серебро и чинишь быстрее, иначе люди вообще не боятся повредить свой корабль. ) Ветки реалистичных кораблей и должны быть асимметричными. Игроки на начальных уровнях играть не умеют, вот им торпеды и мешают, только и остается что отмечать. На советских эсминцах надо атаковать с 2 км или с 3 км навстречу хода вражеского корабля. И пользоваться артой. А каковы реальные параметры торпед образца 1908 и 1910? Если они 3 км, значит так и надо их оставить. Было уже нормально. Один Дерзкий с 60 тысячами среднего урона от 10 торпед, которые перезаряжаются за 20 секунд, с 2км может уничтожить практически любой линкор в игре. ) Заметность должна зависеть от калибра, а не от типа корабля. В чем резон модификации? Для стрельбы из невидимости надо развивать улучшение "дальность стрельбы на 20%". ) Ха, Звук отличается от света по распространению! Звук должен звучать реалистично, а это значит расстояние и мощность играют роль, а не видимость. Другое дело что у вас не хватает мощности микшера смешать множество источников звуков, но как же они в природе смешиваются? ) Карусель кораблей и фильтры Не надо автоматически сдвигать карусель влево, выравнивая слева по тому кораблю, который бы в игре последним. Я сам могу сдвинуть карусель на произвольную величину так, чтобы мне было удобно, и не надо двигать за меня дополнительно. Итог: Хватит уже улучшать играбельность за счет реализма, или хотя бы включите постоянно режим 1-го апреля, чтобы можно было иногда отдохнуть от улучшений.
  10. mmghl2o

    Первые впечатления

    И с торпедами тоже не все так однозначно, трдно сообразить как сделать правильно. Я так понял принцип неприцельного посеяния торпед по площадям это вариант создания в игре минных динамических полей. Для таких полей вроде бы и не нужны ограничения по перезарядкам торпед, но тогда нужны специальные торпеды, довольно низкоскоростные и дальноходные, чтобы можно было периодически "минировать миноопасные проходы" и так чтобы такие "безлимитные торпеды" нельзя было бы использовать как обычные торпеды в прицельном бою. Может сделать так чтобы "торпеды для минирования" перезаряжались бы по 4 минуты, т.е. не более 5 залпов на бой или тоже их число ограничить, как для обычных торпед. Но будет два типа торпед, для боя и для минирования. Это как то облегчит дело. И цену на торпеды и на снаряды крупного калибра может надо ставить большую, чтобы экономили их реалистично. Но с учетом рассения ГК большого калибра это просто нереально взбесит игроков. 2. Заметим, что идея "разделения корабли на классы" усложняет игровой процесс и в чем то строго противоречит идее "игры в морской бой где одинаковые корабли, только выглядящие как разные стреляют по параболам снарядами". Опыт первоапрельского сражения показал, что в этом случае есть реальная необходимость делать два режима игры - "когда кораблики по сути одинаковые и стреляют по параболам" и когда "кораблики разные, как камень, ножницы бумага, для реализма на сколько это вообще возможно в игре". Это может быть решением проблемы. Если бы в игре эмулировались реальные корабли, то проблем бы не было, но как только "для целей играбельности" стали что-то модифицировать, то сразу вся взаимосвязанная реальная система посыпалась как карточный домик, сразу стали возникать жуткие несообразности: )Порезали скорость - "поплыла" маневренность измеряемая в игровых км и реальных секундах, "поплыли" участки пути проходимые за реальную секунду в игровых км; )Сделали универсальный прицел - "поплыла" зависимость мощи от калибра, т.к.большой калибр стал разить всех безусловно, пришлось большой калибр рассеять - поплыла "играбельность", от игрока не зависит точность, а крейсера утратили противоминные свойства; )Забили на отрытую арту - "поплыла" тактика использования открытой арты; )Сделали один прицел на всю арту - "поплыла" полезность размещения арты в повортных башнях; )и т.д. И не очень понятно как сделать так, чтобы получить корабли реально разных классов с учетом игровых ограничений. а) Что касается рассеяния, то надо бы разработчикам попробовать на тесте такое что я им уже предлагал ранее, т.е.: -) на малых дистанциях (3-5 секунд полета снаряда), калибр имеет решающее значение, чем калибр больше, тем мощнее корабль; на этих дистанциях практического промаха при правильном упреждении нет (есть сдвиг прицела после каждого залпа и погрешность механизма наводки во время выстрела) посмотрим на отклонение снаряда от действия силы тяжести (в метрах) ~5*t^2 (время в секундах), при этом пройденный путь в метрах при скорости 600 м/с = 600*t, т.е. оценочная таблица время/отклонение/путь600/путь900 1/5/600/900 2/20/1200/1800 3/45/1800/2700 4/80/2400/3600 5/125/3000/4500 и все силы действуют по такой схеме умножая время на половину среднего ускорения, т.е. оценочно без промаха (рассеяние отклонение по длине корабля 20 метров) для снаряда с 600 м/с - 1500 метров и для снаряда с 900 м/с - 2000метров конечно есть более качественные оценки, но работают они по такому же принципу: - дистанция кинжального огня - до 500 м - ближний бой - до 2 секунд полета снаряда - прицельная стрельба - до 3-5 км могут вводится качка и т.д., но по штилю именно так Броня. калибр линкора не держит никто калибр крейсера и эсминца держит броня линкора Естественно жизнь крейсеров усложняется, они должны иметь асолютное превосходство в ходе над линкорами и уходить от непреднамеренной опасной близости. Для поражения эсминца на таких дистанциях важна не сколько мощь калибра как для поражения крейсера или линкора, а скорострельность и фугасность снарядов, т.к. есть реальный риск промаха при первом выстреле по малоразмерной цели и важно засыпать эсминец снарядами постоянно, он от этого должен плохо стрелять. Для этого кресер должен иметь противоминный калибр эффективно работающий по эсминцам, хоть второй тип пушек ставьте (75 мм, 100 мм, 130 мм), типа торпедного вооружения. Естественно жизнь эсминцев усложняется, они должны уходить от близости с крейсерами и даже с линкорами. Атака одного эсминца на линкор может быть удачной только случайно, а вот атака группы эсмов с разных направлений из 2 и более эсминцев уничтожит линкор. А против крейсеров нужен линкор и крейсер, эсминец не может его атаковать и уцелеть, даже не факт что успеет бросить торпеды. -) на средних дистанциях (5-10 км) все зависит от корабля и цели, надо тестировать опытным путем например, в среднем, линкоры должны стрелять много хуже чем на дистанциях до 5 км, но должны уверенно отгонять крейсера за 10 км без постоянных критов крейсера среляют вполне прицельно, должны уверенно отгонять эсминцы за 10 км без постоянных критов, не могут прицельно пускать торпеды эсминцы среляют вполне прицельно, не могут прицельно пускать торпеды -) на дальних дистанциях (более 10 км), чтобы игра на 50 км карте могла состояться, надо оставить нынешнее рассеяние, оно работает на таких дистанциях хорошо. Причем рассеивать снаряды мелкого калибра на дальних дистанциях надо сильнее. Также из-за долгого времени полета снаряда попасть трудно во что угодно даже совсем без рассеяния - цель уклоняется, но можно сосредоточить огонь нескольких линкоров на одной малоподвижной цели, видимо поэтому на дредноутах делали много пушек (еще и одинаковых), от этого повышается шанс попадания на дальних дистанциях. В этой игре огонь на дальних дистанциях не может быть прицельным ни у каких кораблей, т.е. дальняя дистанция линкоров в этой игре это средняя дистанция, неизбежное игровое упрощение. б) что касается артиллерии в поворотных башнях (это линкоры и старшие крейсера) если в реальности размещение артиллерии в башнях дает возможность как разворачивать башни по бортам, так и сосредотачивать огонь на одном борте, то в WOWS размещение арты в бащнях это наказание, наказывают невозможностью оперативно переносить огонь или вести его по нескольким целям, все шиворот на выворот по сравнению с реальными кораблями. Я думаю тут нужен режим работы "как борта", который позволяет башням повернуться на разные борта и работать с предельными как углами бортовая артиллерия младших крейсеров, и режим работы "как башни", т.е. аналогично типу растра для торпед, это упрощает работу крейсеров в этой игре с одним прицелом. 3. крейсерский бой Жуткий пат. Команды ползают по линиям 4 и 8 вверх/вниз и постреливая проверяют "у кого лучше работает генератор случайных чисел?". Крейсер не может сунуться вперед не попадая под огонь множества кораблей противника и не может отойти, не таща их за собой. Переломить такую "стабильность" можно только введением линкоров и эсминцев в игру в нужных пропорциях, в равных количествах, например. 4. я перезагрузился - таки не работает заставка клиента игры на windows 7 если ранее клиент грохался как я уже описывал ранее, то теперь он рисует полноэкранную заставку независимо от активного окна, поверх всех окон, так что не работает даже "диспетчер задач", можно только нажать ctrl+alt+del и завершить сеанс, после чего некоторые видеокарты с режимом энергосбережения блокируются в режиме половинной частоты до перезагрузки (с такими картами неправильно работет библиотека флэш, MPC-HC например или видео на некоторых пиратских фильмо сайтах, т.е. во время работы видеокарты с режимом энергосбережения блокируются в режиме половинной частоты) если это работает флэш ролик в заставке, то видимо не работает та библиотека, которая его играет, трудно сказать что там внутри после всех директ иксов и фреймов для отображения, но как я могу судить снаружи, игра в конечном итоге выглядит как та программа, что не может получить handle своего окна и рисует в окно 0 (на рабочий стол) или та что не может разобраться с фокусом ввода и активным окном. Такие ошибки для опытной компании не должны происходить. Я понимаю что только заставка, но она не дает запустить игру и мешает работе других приложений в сеансе. PS: Чудо случилось. вот, пока тут писал, за пол часика разблокировалась частота видеокарты - или внутри ПК заставка WOWS которую я прервал закрыв сеанс доиграла до конца, или это связано с тем что я закрыл все интренет эксплореры, но я все равно рад.
  11. mmghl2o

    Первые впечатления

    Давайте так - я пишу по русски, меня не надо переводить на русский еще раз; и от моего имени что-то заявлять тоже не надо. Кто хочет, сам прочтет источник и сможет понять что я там написал, чем я лично отличаюсь от рассеяния снарядов и т.д. То что вы написали, это недопустимо. Что касается реации разработчиков на комментарии, то они давно известны: "мы делаем игру, а не игроки". Поскольку проект коммерческий, мы конечно не вправе указывать как им правильно зарабатывать деньги, но в общем смысле, дискуссия о продукте, если она правильно проводится улучшает продукт. Да мы в каком то смысле и сами не знаем как улучшить, но обший подход с рассеянием снарядов это ерунда, игроки разбегутся ос всех кораблей, кроме эсмов и авиков, на которые этот фактор не влияет. Эсмы рулят, можно играть на них, на всем остальном трудно. Конкретно, на заявления о том что открытую арту надо штрафовать за танковние, мы получаем от разрботчиков такое в каком то смысле они могли бы говорить о прочности закрытых башен, хотя я думаю что выбивание башен это способо дать эсминцу безопасно атаковать. Это протовоположно тому, чем давать эсму торпеды с ходом 10 км и перезарядкой 20 секунд.
  12. mmghl2o

    Первые впечатления

    1. Знакомство с советской веткой крейсеров. Cколько было из-за них мата в адрес варгаминг! Жаль здесь этого не передать. Первый кандидат в ругательства это "Богатырь". Долго я скрипел мозгом, пытаясь понять как же им играть, но так и не понял. Для начала рекламные характеристики Богатыря: - на развороте Богатырь маневреннее чем эсминцы Дерзкий или Изяслав (которым теперь надо пройти 2*3.14*0.5м=3.14 километров под огнем врага, чтобы развернуться на 180 градусов, нет я за реализм, если это так и есть на деле, то пусть будет); хотя Богатырь тормозит на начало разворота, в общем он поворачивает лучше; на малых углах поворота он почти также маневрен как эсминец; - по 6 орудий ПМК 75мм на борт с перезарядкой 3.5 сек, дальностью 3 км и уроном от каждого ОФ снаряда 1500, 4%; - по 4 орудия 152мм/45клб на борт с перезарядкой 9 сек и по 2 таких орудия в носовой и кормовой башне (макс бортовой залп 8 орудий); Это выглядит привлекательно. Почему? Скорострельная ПМК конечно не заменяет пару торпед, но в ближнем бою такая ПМК досаждает пожарами и по идее сразу нескольким противникам с разных бортов, что важно. Нормальный урон от такой ПМК в бою может достигать 4-5 тысяч. А 152мм орудия ГК это те же пушки Кане, что и на Чикуме. Также я хорошо представляю себе в этой игре залп из шести 130 мм орудий Киева, поэтому вправе ожидать от Богатыря лучших параметров от действия снаряда, но худшей скорострельности. Для продолжения реальная сущность Богатыря, которая в игре имее малое отношение к заявленным параметрам. Я до сих пор не могу понять идею варгаминг, при которой: а) не демонстрируется точная схема бронирования (бронирование 6-70 мм это как понимать?); б) не приводится для снарядов таблица скорости и бронепробиваемости по типовой броне в зависимости от расстояния; так словно при обстреле используется "вероятностное попадание", а не анализ места попадания, хотя я видел как настильные бронебойные снаряды противника рикошетят о мою бронепалубу, т.е. минимальный учет все же производится. И еще я не могу понять идею варгаминг, при которой: в) используется нездоровое рассеяние снарядов в зависимости от роста его калибра. Более того, параметр "рассеяние" приводится непонятно для какого условия, так что попадаемость разных снарядов с ничтожной разницей в рассеянии существенно различается. В результате этих двух факторов, когда ты начинаешь игру WOWS, то полноценно ощущаешь себя в составе 2-й эскадры Царского Тихоокеанского Флота на пути к Цусиме. Это конечно исторично, но результат будет такой же печальный. А почему же так ощущаешь? Во-первых, потому что из-за первых двух пунктов никто не знает как, куда и чем стрелять. Это невероятно странный подход к военной игре, мы же не салютовать противнику пришли. И вообще никто не знает что делать, если противник попадется на пути или что делать, когда придем во Владивосток. А вдруг Японцы и его осадят? Во-вторых, параметры снарядов вызывают недоумение. Давайте не будем исторично снабжать бронебойные снаряды сомнительными взрывателями или идти по пути тупого копирования экспортного Французского вооружения 1890 года, ведь условия выстрела таким снарядом позволяют сделать его по конструкции любым разумным с точки зрения начала 20 века. Очевидно, что значение имеет только калибр и условия выстрела, при равных условиях чем выше калибр тем разрушительнее снаряд. В-третих, навыки подготовленной в варгаминг орудийной прислуги по бесцельному разбрасыванию снарядов в море внушают настоящий ужас. Они стреляют как в Цусимском бою. Что эти негативные факторы дают на практике для Богатыря? а) Бой с эсминцем. Проиграно эсминцам 9 боев из 10 на дистанции 3-5 км. В одном бою эсминец забил Богатыря артиллерией. Типовой бой с эсминцем: за 30 секунд (за 3 залпа по 8 фугасов 152 мм с дистанции 3-5 км) Богатырь наносит эсминцу около !двух тысяч! урона (1 попадание из 24). Результат печальный, эсминец успевает бросить торпеды. Лично я посчитал 2000 урона при обстреле цели 152мм фугасами издевательством над игроками. Изяслав превосходит Богатыря по противоминной артиллерии, т.к. за 10 секунд (два залпа из пяти 100 мм орудий) наносит эсминцу пртивника порядка четырех тысяч урона (9 попаданий из 10). Свою основную функцию крейсера - борьбу с эсминцами - Богатырь выполнять не в состоянии. Богатырю даже приходится от них бежать, что смешно. Для любого крейсера принципиально иметь противоминную артиллерию, которая имеет малое время перезаряда 3.5-6 сек или нормальную кучность, в этой игре это орудия 75-130 мм. б) Артиллерийский бой с крейсером. Проиграно большинство из многих десятков (думаю около сотни) боев с крейсерами на дистанции 7-9 км (было менее 10 попаданий в цитадель противника). Вообще я не знаю как проводить бой крейсера с крейсером, а из игры WOWS такого навыка также не получишь. Заметим, что практически в игре WOWS, на нормальной прицельной дистанции в 7-9 км, вступив в такой бой любой крейсер уже не может отступить, существенно поменять позицию или существенно уклоняться от огня противника. Из общих соображений можно догадаться, что многое в таком бою определяется построением кораблей перед боем, количеством кораблей, сосредоточением огня на одной цели, качествами каждого корабля и случайными факторами. Но выиграть при таких асбстрактных знаниях нельзя. В общем бой с несколькими крейсерами Богатырь вести не в состоянии. Не удается прожить и минуты (максимум 6 залпов, да еще и в любом неудобном для стрельбы положении). Также в общем бой с первосходящим по скорострельности одним противником Богатырь вести не в состоянии (поражение Богатыря в пользу Дрездена на дистанции 3-5 км). Негативными факторами для Богатыря являются: - абсолютная непопадаемость 152мм снарядами (10% точность) на дистанции 7-9 км во что-либо то, куда целился (даже на дистанции 3-5 км то же самое); - нездоровое слабое действие 152мм фугасов (возможно снаряды просто попадают в несущественные оконечности корабля из-за огромного расеяния); - неспособность попасть бронебойными 152мм снарядами в цитадель противника на дистанциях 1.5-9 км; - довольно меделенный разворот орудий (Богатырь вообще напоминает Кавачи), что не дает стрелять при маневрах уклонений; - 7+5=12% защиты от пожара не дает эффекта при обстреле Богатыря 4-10% снарядами с эсминцев и других крейсеров, Богатырь часто полыхает от первого же попадания и полыхает в нескольких местах. И конечно общая тема бронебойности в WOWS. Поскольку таблиц бронебойности нет (если они вообще применяются в игре), то ничего точно сказать нельзя. Практически попасть в цитадель Тенрю сразу пятью 100мм бронебойными снарядами (9 тысяч урона) с 1.5 км легче, чем восемью 152 мм снарядами с 1.5. км. Можно только отметить, что уродец Тенрю - недоэсминец недокрейсер - пожалуй еще хуже чем Богатырь, и пожалуй хуже чем Новик. Что же это может быть? а) рассеяние 152 мм снарядов, он просто не попадает ни с какой дистанции; б) слишком сильная пробивная способность 152 мм снаряда, это может быть, поскольку даже 130 мм бронебойный снаряд использовать иногда затруднительно, он видимо дает сквозное пробитие. Если проблема как раз в том, что бронебойные 152 мм слишком мощные, то непонятно что ими в игре обстреливать? Для крейсеров они велики, а для линкоров малы. Вообще неясны параметры взрывателей в WOWS: - какая задержка контакных взрывателей на каждом фугасе (сколько брони они могут проломить как болванка пока не взорвутся); - какая задержка инерционных взрывателей на каждом на бронебойном (сколько брони они должны проломить как болванка, чтобы получить достаточное для срабатывания взрывателя ускорение замедления); Может на бронебойные снаряды 152мм надо ставить второй контакный взрыватель принудительного подрыва, который активирует подрыв бронебойного снаряда через время теоретически нужное для разыва снаряда внутри корпуса типового корабля после первого столкновения с бортом, если сразу не сработал инерционный взрыватель от столкновения снаряда с броней, отключающий подрыв по времени? Все покрыто мраком, но бой с крейсером Богатырь в общем проигрывает. в) Бой с линкором. Половина из десятка боев с линкорами проиграна. Для линкоров бронебойные 152 мм от Богатыря малы, они не пробивают бронепояс и не повреждают башни. Пока в WOWS для броненосных кораблей нет двух полосок жизни - бронекорпус дающий плавучесть и надстроки - Богатырь может держась от линкора подальше точить линкор напильником, т.е. залпами фугасов по 8 штук за раз кждые 9 секунд, от них линкор обильно горит. Линкор большой, в него легко попасть даже из 152 мм пушек Богатыря, а поскольку в ответ линкор попадает еще хуже чем Богатырь, то есть реальный шанс победить линкор, особенно уже поврежденный. Однако победа Богатыря против линкора также не гарантирована, Богатырь ничем не защищен от снарядов линкора, который в случае удачной стрельбы из своих 12 пушек ГК может каждые 30 секунд снимать по 5 тысяч жизни Богатыря, а в случае попадания в цитадель за первый же залп нанести 20 тысяч урона, что для Богатыря смертельно. г) Бой с авиацией. ПВО у Богатыря нет совсем, но в то время и самолетов не было, а по условиям игры, поскольку Богатырь воюет в начале 20 века, он нуждается в модернизации. Для этого можно было бы сколько угодно наставить на огромную палубу Богатыря зенитных мелкокалиберных пушек на съедение первым же фугасным атакам. Если в WOWS появится нормальная схема ударов фугасами по неубранной в башни артиллерии, то эта ПВО будет работать до первого арт боя с противником, но это лучше чем ничего. Да, кстати, пикировщики после сброса бомб или истребители тоже могли бы в WOWS обстреливать палубу корабля и надстройки из пулеметов, это также косит незащищенную башнями арт прислугу. 2. О повреждении эминцев. Есть два основных вида повреждений, которые наносятся эсминцам: а) артиллерийское поражение - невозможность определить траекторию снаряда глядя с палубы, создается стойкое ощущение что снаряды подруливают именно туда, куда я уклоняюсь. Но не факт что виновата игра. - удары по эсминцу крейсеров (8 снарядов из 8 в залпе, 10 попаданий из 10 попыток) с дистанции 9 км, когда эсминец на полном ходу и на полной циркуляции. Это уже начинает раздражать. Можно ведь опыт провести всем - попади в циркулирующий эсминец Изяслав на расстоянии в 7-9 км, при условии что тот неизвесто когда выйдет из круга. Как можно в 100 случаях из 100 случайно выстрелить в небо и все время случайно сбивать самолет. Прицельный огонь в таких условиях вести невзможно. На такой дистанции даже по линейно движущемуся кораблю трудно попасть. б) торпедное поражение - броски по эсминцу торпед с самолета частоколом по 6-7 штук в пачке за 2-3 сек до столкновения или обнаружение корабельных торпед на такой же дистанции (выглядит это так: система предупреждения говорит: тыдык, тыдык, тыдык - затем наступают множественные попадания, кто не спрятался, я не виноват). Это я так понимаю шутка варгаминг такие торпеды? - невозможность определить траекторию торпеды, наблюдая ее с палубы эсминца, совершенно непонятно куда идет торпеда, встав точно по центру между двумя веером расходящимися торпедами можно запросто получить одной из них. Не уверен, что это дефект игры. - невероятная неповоротливость эсминцев типа Дерзкий, Изяслав, Гневный, которые требуют 20 секунд под огнем противника на разворот на 180 градусов, но опять же если они на самом деле едва вращаются, хотя мне непонятно почему, то пусть так и будет. 3. Об авиации )Баланс - четыре эскадрильи истребителей по шесть самолетов в каждой против одной моей эскадрилии с четырьмя самолетами. Эта вершина баланса была вчера. Я даже поражен, что надо доказывать, что нужно с разных сторон соединять равное число хотя бы эскадрилий самолетов. При таком соотношении я просто не взлетаю. В результате я не летаю и противнику некого истреблять, мы просто не играем вдвоем. Это патовая ситуация, как и "стандартный бой", когда командам можно сидеть на точках, где они и сидят по 20 минут, дай им 40 минут, буду 40 минут сидеть. Вершина тактики сидельцев - приехать на половину карты у моей базы, пустить дым и засесть в нем на две минуты. Я им говорю, что если я к ним не пойду (а пойду только от того, что мне больше делать нечего эти 2 минуты игры), то с кем они там будут воевать в дымах, им в голову не приходило об этом подумать? - ваши самолеты испаряются за 1-2 секунды при встрече с самолетами или кораблями противника Мистика )Перехват - неспособность перехватить торпедоносцы вот ваш защищаемый корабль, между ним и двумя атакующими эскадрильями торпедоносцев ваша эскадрилья истребителей, вам надо атаковать ближайшую эскадрилью торпедоносцев, не дать ей прицельно кидать, отогнать, сбить пару самолетов, затем сделать то же самое со второй эскадрильей торпедоносцев это невоможно выполнить, невозможно не то что сбить, даже помешать сбросу торпед и "расширить растр сброса" у обоих атакующих эскадрилий торпедоносцев потому что невозможно указать вашим истребителям атаковать цель, если торпедоносцы кидают торпеды на землю, то истребители не понимают что такое кратчайшее расстояние между точками, сначала оним летят туда, где были самолеты торпедоносцы в момент тыка, а потом пытаются их догнать, догнать чуть ли не по той же траектории, по которой летели торпедоносцы, но попытка догнать безуспешна, хотя скорость истребителей в полтора раза выше скорости торпедоносцев это просто цирк )Управление - нет возможности заставить эскадрилью автоматически маневрировать поперек круга облета точки, надо все время задавать маршрут из 5 точек, иначе самолеты летают по кругу радиусом много км. - при автоматическом дежурстве над кораблем самолеты летают по кругу, улетая от корабля в направлении удаления от противника на 4 км, это неправильно, аэродромы истребителей на 4 км от линии фронта располагали, а висеть истребители должны так, чтобы гарантированно перхватывать первую же эскадрилью атакующих. - не могу объяснить почему быстрая последовательность "клавиша 2 + клик левой кнопкой мышкой, клавиша 3 + клик левой кнопкой мышкой, клавиша 4 + клик левой кнопкой мышкой," работает как "клавиша 2 + клик левой кнопкой мышкой, клик левой кнопкой мышкой, клавиша 4 + клик левой кнопкой мышкой" что в резульате куда полетит это непредсказуемо, а часть самолетов вообще не взлетит нужно выжидать секунду пока не прозвучит звуковой эффект, означающий что новая эскадрилья выбрана Тогда надо хоть озвучку выдавать "помедленнее!" если я тыкаю клавиши слишком быстро для тормозного командира авианосца )атака пары торпедоносцев - Правильно если вы тыкаете точку атаки по отношению к носу корабля в момент тыка и самолеты, сами меняя скорость, по мере маневра корабля выходят на эту точку заранее, а не после пытаются эту точку догнать, причем если задана атака пары эскадрилий на один корабль, т.е. два самолета выбрали и кликнули по цели, то они должны выходить а татаку вместе, а не через 5-6 секунд один за другим если вы не разрешаете такое, то нужно назначать на кнопки для выбора точки атаки самолетов, скажем клавиши 34 эскадрильи торпедоносцев клавиши 67 точки атаки для 3 и 4 это потому что у вас левая кнокпа и атака, и движение, и даже рамка, при ошибке тыканья мышкой атака срывается, причем если вам не повезло и попытка сдвинуть точку атаки была воспринята как попытка выбрать рамку, то активным может стать материнский корабль, а не самолет который был выбран до этого, и дибилистический результат кликанья на цель, который после неожиданной рамки, установит на эту атаку ваш материнский корабль, а не самолет, вас очень порадует, вы скажете много теплых слов в адрес интерфейса и его авторов, особенно когда счет идет на секунды и вы никак не поймете, что же такое случилось 4. О пожаре. у меня прокачано 7+5=12% защита от пожара на Богатыре, вражеский Богатырь имеет вероятность поджога 9%, делает два залпа и поджигает меня в двух местах, что бы это значило? 5. О дымах. эсминец должен ставить дымы от себя, а не быть центром дыма т.е. даже если он их ставит с носа, то при минимальном ходе вперед он немедленно высовывается, т.е. с дымом можно только отступать, прикрываться дымом, при этом если ставить дым с носа то стоящий эсминец мгновенно прячется, но сам ничего не видит, а если ставить дым с кормы, то эсминец видит вперед, а круг дыма появляется за кормой с задержкой. Можно точку дыма выбирать автоматом если стоит - то с носа, если движется - то с кормы. 6. уже пора починить keymapping в /preferences.xml <MAP_RECT_ATTENTION> <keyCode> KEY_LSHIFT KEY_MOUSE1 </keyCode> <keyCode> KEY_LCONTROL KEY_LSHIFT KEY_MOUSE1 </keyCode> </MAP_RECT_ATTENTION> если посмотреть на res/command_mapping_config.xml можно встретить <CMD_FREE_CAMERA keyCode="KEY_BACKSPACE KEY_RSHIFT KEY_RCONTROL" /> т.е. сначала надо клавишу указывать, а потом модификаторы в порядке SHIFT, CONTROL, т.к. XML парсер неправильно разбирает строки и пропадает клавиша KEY_RIGHTMOUSE, если стоит за модификаторами "KEY_LSHIFT KEY_LCONTROL", а не перед ними, неужели никто не замечал на тестах, что комбинации клавиш нельзя задать из игры?
  13. mmghl2o

    Первые впечатления

    Новое в мартовском обновлении 1. Пока не ясно исправили ли баг с тем, что первый вход в игру в полноэкранном режиме приводил к черному экрану, снятию приложения но зависанию процесса, снимаемому только через ctrl+alt+del. Давно не перезагружался, но пока не сбоит, иногда только когда кликаешь на кнопку войти, когда заставка где кораблики воюют или когда экран где индикатор прогресса "загружаем программу", то попадаешь на рабочий стол, и надо в панели задач кликать на иконку чтобы перевести фокус на игру, но это лучше чем сбой, конечно. 2. старый баг - угол вооружения не фиксируется, если по направлению прицела нет объекта (море за границами карты), неправильно перед фиксацией угла проверять что есть остров, корабль или море по линии прицеливания, что это трудно исправить? 3. новый баг - Святой Луис рисуется якорями наружу - не тот знак у координат моделей носовых якорей и цепей (см прикрепленый скриншот) 4. хотя сделано много по запоминанию вида использованного оружия, до сих пор не работает запоминание позиции просмотра для каждого оружия. Я когда начинаю игру, я каждый раз делаю так: а) нажал "3" чтобы попасть к торпедам нажал "ctrl+x" зафиксил торпеды покрутил колесо мыши чтобы попасть на палубу нажал и удержал "C" 2 сек чтобы попасть на мачту покрутил колесо мыши чтобы попасть на палубу только теперь удержание кнопки "C" 2 сек работает для торпед после переключений оружия нажал "2" или "1" чтобы попасть к орудиям нажал и удержал "C" 2 сек чтобы попасть на палубу б) после переключения орудий или торпед нажал и удержал "C" 2 сек чтобы попасть на палубу в) при атаке торпедами нажал "3" чтобы попасть к торпедам нажал "X" чтобы разблокировать торпеды (надпись угол фиксирован не горит после перключения) нажал "X" чтобы выбрать цель нажал и удержал "C" 2 сек чтобы попасть на палубу Ну вы что, издеваетесь, так играть? д) при этом вида с палубы для торпед с переднего или заднего мостика нет, смотрю на противника с места торпедного аппарата (переключение аппаратов короткие нажатия на "C") , рулить кораблем трудно, бинокль использовать нельзя при этом для орудий вида с палубы с места орудия нет, только с переднего или заднего мостика (переключение мостиков короткие нажатия на "C") Я думаю, надо иметь две разные кнопки: как для стрельбы с точных мест орудий/аппаратов, так и для стрельбы с мостиков при любых видах оружия, потому что еще и кораблем рулить надо, а также бинокль должен быть везде. 5. баг с невозможности стрельбы при циркуляции проблема так и есть: медленная башня (а это даже на эсминцах) при циркуляции не может стрелять, потому что поварачивается медленнее чем корабль, в результате невозможно поймать момент, когда прицел миллиметр в миллиметр совпал с маркером, он или еще недоехал, или переехал от движения мыши. Нужна опция, которая позволяет стрелять при циркуляции независимо от маркера цели. Тогда те, кто различает желтый цвет маркера от зеленого, смогут не требовать автомата запрета стрельбы и будут применять одиночные выстрелы или групповые по потребности, при этом первыми стреляют те орудия, которые подошли ближе к маркеру прицела. Крайне полезна кнопка или модификатор для стрельбы залпом, это только теоретически удобно все время делать двойной клик, только потому что он есть в природе. 6. разное мелкое - на эсминце команда F3 работает то только в артприцеле, то только на карте и то не всегда, я не понял закономерность 7. по геймплею я остаюсь на прежней позиции - реалистичность типовых свойств корабля нельзя приносить в угоду игре: камень-ножницы-бумага: линкор-крейсер-эсминец а) Все открытые: - орудия; - торпедные аппараты; - точки ПВО; - дальномеры систем управления огнем; должны быть предельно уязвимы от обстрела палубы и надстроек фугасами. Для стреляющего орудия (выбранный тип орудия, режим "прислуга не спрятана") должен сразу выбивать прислугу (30 секунд вывод из строя) при попадании фугаса в значительной близости от места их работы. Для эсминца можно вытерпеть три смены прислуги, для крейсера шесть, для линкора двенадцать после которого прислуга орудия будет полностью уничтожена. Торпеды могут детонировать на палубе при попадании в них снарядов. Дальномеры системы управления огнем могут быть уничтожены фугасами, стрельба далее только "на глаз по траекториям", прицельного маркера нет Переключени режима "прислуга спрятана" занимает 30 секунд (как при выбивании). Обстрел фугасами не может повредить спрятанной прислуге, только самому орудию, уязвимость зависит от типа орудия, торпеды сильно уязвимы, пушки мало уязвимы. Здесь нет ошибки или неудобства, просто такими кораблями с окрытым вооружением нельзя танковать, это не броненосцы и не линкоры. б) бронепояс, бронепалуба и башни линкора неуязвимы для бомб, для артиллерии мелкого и среднего калибра, только для орудий калибра линкора и для торпед. Видимо этим объясняется снижение толщины бронированности на более поздних дредноутах по сравнению с ранними броненосцами - снизили вес брони для защиты только от среднего калибра, от крупного нет защиты. Средней артиллерией крейсеров можно расстрелять башни линкора, повредить их так, что они не смогут стрелять, но линкор от этого не тонет. Фугасами можно снести все надстройки с линкора, оставив только пылающий остов бронекорпуса, но нельзя утопить корабль. Вероятность пробить броню средней артиллерией крейсеров, долбя в одно место, все же есть, усредненно 1% или менее, но при значительном числе непрерывных попаданий в корабль, например, более 100. Кто то утверждал что "в жизни эсминцы не пикируют на линкоры". Вообще то их сделали как раз чтобы пикировать на линкоры, а самый известный такой "пикировщик" это торпедный катер, он еще меньше, еще быстрее, еще маневреннее, но уязвим даже для пулеметов (этим как раз и неудачно такое решение). Чтобы атаковать линкор, надо сначала выбить ему всю ПМК с этого борта, без этого эсминец не должен атаковать линкор, один он не пройдет, только их группа пройдет. Для броненосных кораблей нужны две полоски жизни - бронекорпус и надстройки. Для того чтобы утопить корабль надо затопить бронекорпус, чтобы выбить открытое оружие корабля, надо уничтожить надстройки. Аналогично броня крейсера по отношению к мелкокалиберной артиллерии эсминцев. в) Рассеивание крупного калибра. Печально было наблюдать в воскресенье полный трагизма бой баржи "Вайоминг" с каким то заштатным крейсером. Баржа из всех своих 12 стволов (калибра наверное боле 350 мм) дала три полных залпа по неподвижному крейсеру, находящемуся от нее на расстоянии 4 км и сняла 1к урона (один раз попала). Вам самим не смешно такое? Каждый такой снаряд линкора стоит как крейсер, как торпеда, ими невозможно сорить как мусором. Я понимаю, что если линкор начнет гвоздить без рассеяния на 20 км, то играть станет невозможно. Но идея делать "каменный близзард" с помощью вероятностного "накрытия квадрата" снарядами от линкора не самая лучшая. Я думаю спасти игровое положение не устроив такое, как я описал, можно двумя вещами: - влияние расстояния на точность я не знаю почему варгаминг не верит, что стрельба на 100 метров сверхзвуковыми снарядами принципиально отличается от стрельбы такими снарядами на 100 км, "тупо по формуле" это значит, что зависимость точности от расстояния очень сильно нелинейная, т.е. физически мешающие факторы умножают друг друга, а не складываются. В варгаминге понимают, что такое расстояние 100 м, 1 км, 10 км, что такое скорость 900 м/сек, какое при этом будет снижение снаряда со временем, что такое масса снаряда, как действует сила сопротивения воздуха при высоте полета снаряда, массе и поперечном сечении. Понимают почему вообще рассеяние происходит, как миллиметр погрешности механизма наводки нарастает на расстоянии, как влияет откат орудия при выстреле на траекторию самого выстрела и на новую наводку, как влияет снос ветра и т.п. Циферки что, крутят не вдумываясь в их значение? - влияние времени прицеливания на точность Надо сделать "круг схождения прицеливания". Понятно что линкор готов стрелять раз в 30 секунд, но с нормальной точностью это можно делать только на малой дистанции (3-5 секунд полета снаряда). На относительно большой дистанции уменьшить рассеяние снарядов линкора можно путем более длительного прицеливания. Для этого нужен режим "фиксации наведения", когда башни крутятся совсем медленно и сведение достигается за 2 минуты. Примерная таблица: При правильном во всех остальных смыслах прицеливании линкора, крейсеру подходить к линкору ближе чем на 3 км точно не надо, должно хватать одного залпа линкора, чтобы выносить жизнь крейсера на 50-90%, стрельба раз в 30 секунд. На 5 км критическое поражение крейсера с одного залпа линкора должно быть гарантированно, должно хватать одного залпа линкора, чтобы выносить жизнь крейсера на 50%, стрельба раз в 30 секунд. На 8 км вероятность критического поражения крейсера с одного залпа линкора должна быть очень значительной, попадет хоть один снаряд (10 тыс урона) раз в 30 секунд. На 10 км попасть с линкора прицельно раз в 30 секунд уже нельзя, рассеяние более размера корабля-цели, для устранения расеивания наводка 2 минуты, прицельная стрельба - вероятность критического поражения крейсера с одного залпа линкора должна быть достаточной, попадет хоть один снаряд (10 тыс урона) раз в 2 минуты. На 12 км и более вероятность критического поражения крейсера с одного залпа линкора нулевая, снаряды летят так долго, что идущий полным ходом противоторпедным зигзагом крейсер просто повернет и за это время все снаряды летяцие в точку прицеливания, в него не попадут если конечно линкор умышленно не делает "случайное накрытие сектора дюжиной снарядов", от которого может попытаться уклонится только эсминец, если видит траекторию снарядов. Для эсминца параметры защиты от попаданий лучше, т.к. он меньше. г) Еще может быть можно иметь "артиллерийские противолинкорные корабли", т.е. типа канонерки, без брони, но с одной крупной пушкой посредине корпуса, т.е. они меньше, маневренные как эсминцы, не защищены, но опасны для линкора бронебойными снарядами. Еще может быть можно иметь "артиллерийские противокрейсерные корабли" аналогичного действия. Попробуйте такое (пунк 7) хотя бы на тесте, и покажите, что этот метод не работает. 8. штормовая погода не всегда же штиль на море, в малый шторм орудия должны или рассеивать относительно прицела или прицел раскачиваться (корабль раскачивает на волнах, но когда раскачивает, то все снаряды в одну сторорну, а не в разные), а игрок лоивить момент когда стрелять, это особенно актуально для маленьких кораблей 9. обновления "дерзкий" с расстояния более 4 км я не мог попасть двумя залпами по эмдену, тот под 45 градусов стоит ко мне, недолет или перелет метров 200, как на конго на 12 км. торпедные аппараты стали перескакивать с одного на другой, как Дранкель и Жранкель которые не могут решить из какого стрелять, пока один аппарат наводится, другие не наводятся, цирк, я с километра за 10 секунд не смог выпустить 10 торпед, потому что не смог навестись на прямолинейно движущуюся цель.
  14. mmghl2o

    Первые впечатления

    Новое в обновлении: 1. при запуске в полном экране до входа в игру или сразу после входа клиент игры иногда вешается - из списка приложений удаляется, но в списке процессов висит, на экране черный крадрат в белой рамке, рабочего стола нет - это квадрат малевича я так понимаю, приучамся к искусству. 2. компактный вид карусели сбрасывается периодически при выходе из боя, даже не знаю как это можно объяснить. 3. как не работало так и не работает задание на миникарте курса или команды кораблю, а не самолету, (как авику так и обычному кораблю) так я и не смог выяснить что такое кнопка "выбор самолета" Что это и почему мышью? И что такое "свободная камера"? А нельзя всплывающие подсказки сделать на все чекбоксы, как в крутом интерфейсе ХР? чего не хватает: опция интерфейса а) при включении торпедного вооружения переключение кнопкой С "переключаться по пушкам" (фактически по мостикам) либо "переключаться по торпедам" это потому что вид с торпед не дает рулить кораблем, а нужно стрелять и пускать торпеды "глядя с мостика корабля", а не с мачты б) до сих пор при смене вооружения позиция просмотра устанавливается не та, что была при предыдущем пользовании этого вооружения, неужели так трудно это настроить? в) стрельба залпом, у меня скоро кнопка развалится на мыши, для стрельбы залпом нужна возможность нажатие кнопки z например, перед щелчком мыши заместо двойного клика клики и двойные клики на колесико мыши, а также двойные клики на кнопки мыши для регулярных действий это плохая идея в плане практической реализации таких действий. В перспективе нужны новые достижения а) Паук - "просидел весь бой в кусте" выдается за любой бой просиженный в стационарном кусте (особенно в стандартном бое, где не надо куда то перемещаться, особенно мимо противника и что-то делать) б)Паук путешественник - "просидел весь бой в передвижном кусте" выдается за любой бой просиженный в кустах поставленных эсминцами
  15. Hauptmann_AppleJack (09 Дек 2015 - 23:38) писал: 2. Снаряжение "гидроакустический поиск" по описанию увеличивает дистанцию гарантированного обнаружения торпед до 3.48км. Значит ли это, что все торпеды будут обнаружены именно на этой дистанции, или это только для самых "маленьких" - 450мм, а 533мм и 610мм будут обнаружены ещё раньше? Sub_Octavian: Привет. 2. Как и в системе видимости для кораблей, здесь есть понятие "ренген" - безусловное обнаружение. Это дистанция, на которой торпеда будет обнаружена в любом случае, вне зависимости от других условий. Она может быть обнаружена и раньше. Именно этот "рентген" и усиливается при включении ГАП. Из этих бесед двух заинтересованных лиц можно догадаться, что модификация Система обнаружения Модификация 1 Увеличивает максимальную дальность обнаружения Цена: 2000000 Описание: +50% к дистанции гарантированного обнаружения кораблей; Предположительно! также увеличивает рентген кораблей с 2 до 3 км (на 50%). Да, описания опций предельно провокационные, мелким шрифтом в договоре дарения.
  16. mmghl2o

    Первые впечатления

    Плохо. 1.1 Игровой автомат Сегодня лично мне играть было невозможно, а значит это повод посетить форум и пообщаться. Итак, я один и 5 или 8 кораблей противника, других ситуаций в этой игре я сегодня не видел. Точность противника: - конго выносит мои эсминцы с двух залпов (6 тыс урона + 6 тыс урона) - пенсакола, феникс, кливленд - с трех залпов - любой эсминец противника - с пяти залпов от расстояния точность противника не зависит от моего маневра тоже, шесть снарядов крейсера - вся пачка влетает в меня даже на циркуляции время полета снарядов с момент прицеливания 6-8 секунд на 10-12 км моя скорость порядка 70 км/ч перекладка руля 4 секунды за шесть секунд я сильно смещаю позицию Я недоволен, так как могу сравнить свою точность срельбы с тех кораблей, и примерно представляют возможности этих судов по стрельбе по эсминцам, и зависимость точности их стрельбы от рассотяния и маневра эсминца, игра противника не соответствует параметрам их кораблей, и вообще, указанный в списке игроков как линкор, у меня этот игрок иногда рисуется в игре как крейсер обескураживает, что точность кораблей противника не зависит от растояния до цели если не брать в рассчет что еще обескураживает что крейсер может создать стену огня, водя прицелом и как из шланга поливая потоком снарядов просто надоело - то мои самолеты мгновенно истребляются за 1 секунду - то балансируется корабль с одной эскадрилией против корадля с четырьмя эскадрилиями - то 8 из восьми с дистанции в 12 км в меня попаданий мне сразу каюк - то я 47 попаданий - ни одного поджога - 10 игр - моя команда ни разу не выигрывает это не спортивно никаких положительных эмоций от игры хотел даже снести игру Когда в нашей команде есть авики и они высвечивают позиции противника, складывается ощущение, что между мной и кораблями противника есть ниточки, и куда бы я не поплыл, они как на ниточках выстраиваются вокруг меня по окружности, а союзные корабли напротив, оттесняются от моего наружу по такому же принципу, как вода и масло, если я в центре, то они разгоняются по краям, если я с краю, то они на другой край. Это все напоминает лицензию варгейминг - игра сделанная как "игровой автомат с джек потом" выглядит как обычная старая добрая честная сетевая игра, без голосований и роботов. Это все вызывает массу мата в адрес дизайнеров. 1.2 Команда Список игр: 10 поражений, две победы, так играет команда, куда меня балансирует. При начале игры команда вообще не реагирует, пять минут они "плавают горизонтально по карте". Какой бы у меня не был корабль: авик, эсминец, линкор - я все всегда впереди всей команды. Почему так? А потому что варгейминг взращивает ..доров-кустод..черов, которые засядут в кусте на 20 минут, только зад выставят, вдруг кто придет. И меня туда же втравливают к остальным. Ранне игра была только до 4 уровня, а дальше как посвещение в ...оры-кустод..черы. Сегодня посвещение перенесли до первого уровня - все игры стали идентичны. Плюс на корабле первого уровня в игру не впускает, хотя когда я захожу на втором уровне, там полно орланов как у меня. 2.1 вредительство Пока я выполнял миссии, мне пришлось играть на разных типах кораблей, вот моя оценка: авианосцы - если в варгаминг танках надо повернуться к противнику бортом и ездить взад вперед высовывясь из-за непробиваемой груды камней, то в варгаминг море, чтобы спрятаться от торпед, надо зайти в длинный, узкий пролив это просто цирк это игра с использованием багов симуляции, это то же самое что чит Поскольку варгаминг сотрудничает с оккупационными властями нет ли в таком игровом дизайне попытки научить людей плохому стилю сражений? Диверсия, вредительство? к тому же летчикам заранее не объяснили что кидать торпеды на землю не надо, они там не поплывут, если точка прицеливания оказалась землей, туда кидать торпеду самолеты не должны, сбрасывая груз частично, только те кто может сбросить летчик не запоминает позицию относительно носа корабля, только относительно точки прицеливания в бою на карте M размер маркера 1 см, размер круга 1 см если в круге несколько целей то задать команду нельзя на авике невозможно выбрать цель, если рядом другой корабль или метка действия для твоих самолетов это что игра в клавиатуру? подсказка рисуется какое действие будет, ты жмешь, тебе фиг даже не смешно в 2015 году не могут сделать интерфейс "левая кнопка move, правая кнопка действие по смыслу" или кнопка действие + клик мыши одной кнопкой и атака и движение, и конвой, это очень плохо особенно на видах M или от первого лица, в котором нажимая ctrl невозможно четко разделить управление прицеливанием или команду move невозможно ухватить точку нацеливания промахнулся самолет сбился с прицела на мув надо различать кнопка на движение и кнопка на атаку/смещение точки атаки надо кнопку сделать, чтобы нажал - меняешь точку прицеливания почему нельзя делать так: захватил точку прицеливания, перемещаешь, самолеты не должны атаковать в этот момент, точка не должна сама вырываться из под мыши и самонаводиться, отпустил я точку, она должна зафиксироваться как команда иначе я точку держу, а самолеты кидают *** знает куда, не подчиняются командам. эсминцы: система выбора целей достает, цель близкая на 2 км заместо нее Х или сбрасывает цели или выбирает дальнюю, которая на 12 км на секунды идет счет при переключении целей у меня цель не фиксируется "фиксация цели правой кнопкой" это я вообще не понял что это правая кнопка это неистребляемое подвешивание капитана на мачте, чтобы он осмотрел море в режиме карты M нажал на вражеский кораблик загорелось "А" отключить это (видимо это автоприцеливание или приоритет) "А" не смог линкоры: линкоры после пользования ими оставляют откровенно гнетущее впечатление на циркуляции корабля стрелять невозможно ни в каком положении, потому что башня поворачивается медленней чем корабль в повороте, это не дает стрелять по галочке наводки из линкора попасть можно только по мне, я попасть из него не могу ни по кому ущерб от ударов залпа шести 350 мм фугасных снарядов на 7 км может быть 1800 например а от бронебойных 810 время перезарядки 30-60 секунд модификация точность ГК не пишет на сколько процентов? кажется 7% рассеяние конго от 237 до 220 снижается при этом гарантированное попадание по неподвижной цели размером с крейсер с расстояния не более чем 3-5 км. линкор теперь это просто браржа, броневой пояс которого сносят крейсера, даже эсминцы сильнее линкоров ранее такого не было, подойти к линкору на эминце было можно только если его главный калибр занят другими делами, а обстрел линкора из крейсера давал минимальный эффект, 20 минут не хватит чтобы затопить 2.2 экипаж корабля продался врагу на эсминце голос наблюдателя команды вещает: торпеды по левому борту! когда они по правому борту были два раза так было не ну вы че, сено-солома? 3. Соотношения кораблей Это божет быть как камень ножницы бумага а) линкор это гроза крейсеров, крейсер получает катастрофические повреждения от ГК линкора даже если крейсер снесет все постройки на линкоре, бронекорпус линкора, особенно издали, ему не пробить, линкор не утонет линкор воюет против других линкоров попасть из ГК линкора по эсминцу трудно, реально там работает вспом калибр, тут его нет, он не управляется, его заменяет крейсер который пасется рядом и отгоняет эсминцы б) крейсер это гроза эсминцев, а не аналог автоматической пушки выплевывающей снаряды как из пулемета крейсер бысто перезаряжается и быстро наводится, а ущерб от его уменьшенного калибра для эсминца достаточный крейсер свободно выдерживает попадания от эсминцев за счет большой живучести и забронировонности критических узлов крейсер разрушает все незабронированные надстройки всех кораблей и из близи башни ГК линкора в) эсминец разрушает все незабронированные надстройки всех кораблей и из близи башни ГК линкора эсминец несет ту же артиллерию что и крейсер, но ее меньше эсминец уничтожает линкор торпедами если тот без защиты крейсера или ПМК и его главный калибр занят эсминец торпедами бъет всех эсминец не имеет брони, но по скорости превосходит всех г) ну с тараном надо что-то делать, не может таран быть лучше чем торпеда по затопляемости, таран может сдвигать все узлы, но может ли корёбить прочие отсеки, что из-за этого тонет? от скорости повреждение от тарана должно зависеть и конечно таран о землю должен наказываться так же как такран о корабль противника д) и ущерб от союзников болжен быть таким же как от противника надо следить за навигацией, иначе че еще делать то? е) я понимаю потребности аркадной игры, но система ББ/фугас в игре просто гадость дозвуковой ББ, да еще на расстоянии 5-10 км, пробивает насквозь что то там а 6 метровая Б-13 не может в упор пробить 300 мм брони, резиновыми шарами стреляет? с другой стороны, из этой пушки надо было стрелять по целям с 20 мм броней, а снаряды на ней не срабатывают, зачем их делали тогда? по кому стрелять такими снярядами: бронебойный насквозь, фугас рвется "на поручнях" 300 единиц урона и не пробивает. безысходность хотелось бы чтобы фугасы и ББ работали похоже на то, как должны по проекту если только историчность требует обратного 57мм 4 метровая (73 калибра) ПТО со 100 метров бъет 110мм брони, а тут 130мм пушка 6 метров (46 калибров, как у 45 мм ПТО 20К по отношению к калибрам) калибров длины ствода мало или снарядов не было ББ для нее и она работала как гаубица, в чем дело со снарядами? PS: надо прозрачную карту иметь возможность делать
  17. mmghl2o

    Первые впечатления

    Главный приз. (Просто пишу для общего развития населения свои первые впечатления от участия в своей первой новогодней акции) 1. Система акций-призов WoWS отравляет игровую атмосферу. До призов я играл спокойно: - старался выиграть бой командой; - старался уцелеть и нанести максимум урона; - или в критическом случае обменять свой эсминец на корабль противника. Появление призов, которые слишком ценные, чтобы их игнорировать, приводит к тому, что приоритетной целью игры становится выполнение миссии, при этом выигрыш команды или рискованные действия своим кораблем не имеют значения. Дополнительно проблему создает то, что в игре нет других миссий, т.е. нет задач кроме стрельбы по кораблям, поэтому любая призовая задача становится приоритетной. Приоритетной целью игры становится выполнение миссии, но призовые условия выполнения миссии не сбалансированы, что просто уничтожает игровой процесс. а) Во-первых, выбрать корабль для атаки может фактически только подводная лодка или авианосец. Для остальных кораблей такая селекция целей противоестественна, в случайной игровой ситуации они должны атаковать тот корабль, который удобнее и который представляет для них большую опасность, а не то который красивее. Игроки не могут заставить противника выставить для атаки то, что им надо, кроме как приплыть к противнику за жертвой самим, а это дополнительно поощряет кустод.очеров, которые досидели в кусте до шестого уровня и сидят далее, а во время акций сидят не просто так, а сидят целенаправленно, ждут когда добросовестные игроки придут выполнять миссию, при этом они ставят дымы, прячутся за островами, выставляют на первую линию линкоры. Просто цирк, у них целая стратегия. Они верят в свою победу, хотя вся их деятельность построена только на том, что они миссию не выполняют и выполнять не собираются, а заместо этого ждут, когда придут те, кто играет. Это паразитизм. Я полагаю, что надо: а) ограничить число целей в день десятком б) общее число целей довести до 100 в) за цель засчитывать, например, - один эсминец - один авианосец - два крейсера - два линкора Эсминцев и так мало играет, во время акций они еще дополнительно прячутся, на 12 человек их не хватает. б) Во-вторых, сбить 150 самолетов может только авианосец или может быть крейсер, думаю даже линкор не справится с такой задачей. 2. Недостатски игрового интерфейса уже пару месяцев наблюдаются. По причине того что в игре не отлажен механизм надежного сбора сообщений об ошибках или настройках игры с последующим исправлением ошибок или настроек, и это политическое решение руководства программ типа MMO, нет никакой гарантии что какая-либо фича в игре будет обработана при ее обнаружении за конечное время, здесь все зависит от личного предпочтения непосредственных работников и их свободного времени, что в принципе неправильно. а) На эминце при смене пушек на торпедное вооружение меня все время вешают на мачте. За что? Что я такого сдеал? Необходимо уже давно исправить в структурах игры, что торпедное вооружение также имеет позицию камеры, как и главный калибр, что эту позицию надо запоминать и переключать по "С" в режиме "палуба": - если не для каждого корабля; - если не для каждого игрока; - то хотя бы для каждой игры. Также надо восстанавливать позицию артиллерийской камеры при переключении обратно с торпед на пушки. Не такие и большие исправления - откуда брать данные о позиции камеры при включении торпедного вооружения. Констатное задание такой позиции для торпед на мачте это типа проявление суверенитета, да? б) На эминце с прицелом торпед. Подсветка торпеды на другую цель, когда вокруг тебя кружат корабли противника очень мешает, там счет идет на секунды. Начинаешь тыкать "x", с целью сменить цель или сбросить прицел, тратя на это время и нервы, перетыкал или недотыкал - не та цель выбралась, еще надо понять, что за цель сейчас активна. Все это занимает время измеряемое в секундах. По идее если прицел попал на корпус корабля я должен нажав на "x" зафиксировать это корабль как прицельный, нужны: - кнопка для торпед: -- совсем отключать прицел для торпед - кнопка для орудий и торпед: -- выключить все цели -- включить цели и фиксация цели около "быстрого" курсора (указателя мыши) -- новая цель (уже есть и фактически не очень нужна) -- зафиксировать именно эту цель (вроде бы уже есть, но при переключении не очень помогает) с) Фиксация угла вооружения. Ну сколько можно? Доколе! Не с первой попытки ctrl+X фиксирует угол. То угол нельзя зафиксировать если прицел смотрит вне поля боя, то ctrl заедает, пока не включишь арт прицел. Вроде игра новая, а кнопка ctrl как будто на раздолбанном временем корабле. Типа реализм? Если реализм, то для эсминца надо учесть эффект от разрыва фугаса на открытых орудиях. Если щитков нет или разрыв с обратной стороны полущитка, то это немеденный вывод из строя открытых орудий той половины корпуса, куда влетел снаряд. Время восстановления пока сменят людей, те кто был все убиты или ранены. Пару таких выводов из строя и резерв людей на эсминце закончится, расчет орудий будут уничтожен. Иначе Изяслав получается более стоек к артогню чем Огневой, хотя Огневой не боится мелких фугасов из-за защиты башен. Также и удары в бронерубку. Должны быть штрафы на управление огнем и кораблем из-за убыли командиров. Эсминцы такие корабли. Это не линкоры. 3. Пассивная игра команды. Балансер WoWS не в состоянии разобрать тех людей кто уклоняется от боя и тех, кто в нем проигрывает, но играет, они набирают равное количество очков, а это очень плохо. Я не знаю о чем думают люди на линкорах и крейсерах и зачем они на них заходят в игру. Они верят что кто-то еще будет выполнять игру заместо них? Авианосцы всех забомбят? Эсминцы всех заторпедируют? Эсминцы это вспомогательные корабли, которые наносят удар ближнего боя, когда корабль противника связан боем с превосходящими или эквивалентными силами союзников, условно когда главный калибр линкора или крейсера направлен в противоположную от эсминца сторону. Тогда если корабль противника отвлечется на эсминец, он погибнет от союзника, иначе погибнет от эсминца. Авианосцы в этой игре делают почти тоже самое, но дальним боем. В реалистичности эсминец может пойти на дно со всем экипажем от одного снаряда ГК линкора, и эсминец для атаки линкора должен сначала расстрелять со своего борта мелкий калибр линкора, а потом подойти ближе и пустить мины. Мелкий калибр линкора должен не стрелять по воронам, а работать эффективнее, нанося эсминцу малый, но гарантированный урон в секунду, такой чтобы без уничтожения этого мелкого калибра эсминец не мог бу пустить мины. Типичные примеры пассивных действий вашей команды: - группы крейсеров подходят к точкам для захвата, разворачиваются и уходят на край карты; - группы крейсеров и линкоров встретив равные силы противника отступают; - одиночные крейсера и линкоры рвутся в бой против превосходящих числом (от трех до восьми) кораблей противника. В десяти случаев из десяти я попадаю в команду, которая в любой игре первые пятнадцать минут из дважцати катается по двум крайним клеткам карты, и вся эта их суета, заместо создания игровой пользы, напоминает стратегическое движение навозных мух вокруг центральной кучи. Потом звучит вопль - осталось пять минут - и вся оставшаяся команда судорожно мечется в попытках играть. Вы покурите 15 минут до начала игры, а играть начинайте с самого начала. У команды психология паразита кустод.очера - сяду в куст, противнику надо будет выполнять миссию, он сам придет ко мне. А если все игроки также сядут в кусты, как тогда будет происходить игра? Паразита это не волнует. Если вы проиграли игру и сохранили корабль на уровне более 10%, вы в целом вели пассивный бой. Режимы игры, в которых после начала игры не надо немедленно идти на встречу с противником и захватывать точки, которые он охраняет и при этом можно выиграть по даже по очкам, не то что по уничтоженным кораблям, поощряет пассивную игру (это игра когда две точки А и Б уже захвачены). Игра не может начаться 15 минут. У пассивной команды даже в режиме игры, когда надо захватить точки внчале игры, всегда все три-четыре точки проиграны врагу. И при этом они иногда умудряются побеждать по уничтоженным кораблям, высиживая в кустах и ожидая, когда глупый противник начнет игру. Если в режиме равных задач игра не может начаться, надо делать игру когда одни обороняют, а другие защищают, может это выход для того чтобы игра начиналась сразу? Замученный пассивной игрой своей команды под конец я натолкнулся на барана, который верил, что игра WoWS это такая штука, которая создана специально для того, чтобы доставать меня персонально! И это было последней каплей. Я уверен, что во время игры форумные "споры" недопустимы и можно было просто его проигнорировать, но по человечески мне совсем не захотелось с ним или против него играть. И я поддался на эту подлую мысль, что игра должна приносить лично мне радость, что это тоже фактор в правосудии, а радость была в том, чтобы барана послать, но не подчиняться правилам общения которые он навязывает. И я его послал. А потом я послал вообще всю игру и ее призы, и почувствовал себя счастливым. Короче вчера, т.е. уже сегодня, я снес игру WoWS и спокойно заснул сном младенца, довольный и радостный. Я получил главный приз!
  18. mmghl2o

    Первые впечатления

    1) Я так вообще забанил одну неназываемую компанию, и ряд их подельников на год, забанил для себя, за выдающееся, исключительно наглое поведение представителей организации в общественных местах. Ну, для них это ничего не значит, для них игроки это что то вроде грязи. Вот мы с этим и боремся, и нас будет больше и больше, пока промышленность не будет обслуживать людей, а не наоборот, как бы новым общественным деятелям хотелось. Хотя на мой взгляд это вовсе не новое, а тупое старое рабовладение, ничего подобные личности и не могут изобрести, кроме того что уже нарушалось. И когда посмотришь кто автор, это одни и те же рожи. 2) Ну, это возможно с тобой была команда свободных, но однообразных роботов-рабов, а ты был их лидером-освободителем. У меня так явно такое наблюдается. Теоретически, с тобой в игровом клубе можно делать все что угодно, ты им всегда должен, а не они тебе. Вот пример, началась игра, можно не торопится, я переключился (!многозачаность е-мое), запустил принадлежащий уже лично мне текстовый редактор и пишу в нем, как начальник роботов, пока те воюют: Впечатления, получается, которые сразу после первых: 3) И третий момент. Раз уж затронули о снарядах в танках. Стоит танк врага и я. Рядом дом имеет размер метров 80, стандартный такой. Вот я на карте гугль дом в городе любой померял 70-80 метров. Расстояние похоже в танках не пишут, я не встретил, но если судить по домам рядом, то было метров 150, дистанция кинжального огня. На таком расстоянии прицелить можно через дуло, скорость снаряда 800 метров/с. Разброс? ПТО 37 мм попадает два раза в переднее лобовое закругление танка Т-34 из двух. Выстрел из моей 45мм пушки 20К пошел под 45 градусов по отношению к направлению ствола, всем на зависть. Ну, как бы это не симулятор. Предположим. Симулятор сделать труднее, даже только экипаж, даже для танка симулятор экипажа дело трудное, а ведь там только пять человек
  19. mmghl2o

    Подводные лодки v2.0

    1. Хм, я подлодки видел только в кино и в книжках. Несправедливые ругательства, они как бы могут "бить по рукам", но несправедливая похвальба тоже в целом вредна, она не дает тому человеку, которого хвалят, принимать взвешенные решения, как бы ослепляет его, даже если человек всегда контролирует все свои идеи, мысли и действия на предмет их непротиворечия правилу "не врать". Кстати, отвлечемся на проповедь: и в реальной жизни это всегда и везде так, кто не сможет придти к вам с правдой и понравится прежде всего своими идеальными духовными качествами, тот придет украшенный внешне тряпочками и краской, с бутылкой .одки и пирогом в руках, со сладостными речами на устах, а в переделе и в миниюбке. Миниюбка это конечно хорошо, но это у всех одинаково, поэтому прежде всего духовные качества, а потом уже и обязательная привлекательность. И повод для проповеди есть. Я тут открыл WoT и узнал, что у wargaming есть акция "девушка-танкист", измеряемая в штуках. Я сначала опешил, неужели мне предлагается поймать 10 баб и заставить их играть в танки? Все оказалось проще, похоже женской красотой пытаются привлечь к игре в WoT... Надеюсь электронная девушка-моряк не будет ждать меня на берегу после WoWS. WoT игра безусловно интересная в своем роде, но только это не игра про танки, танки так не воюют и это несоответствие внешнего вида и игрового процесса раздражает. Это больше похоже на рассчет артилерии на бронетягаче или действия пехотинца в руинах. И "стачиваемость брони снарядами" в танке это не очень хорошо, на танке или критические попадания, или уничтожение узлов и агрегатов или попадания которые вообще не наносят ущерб, разве что учитывать ослабление частей брони для следующих критических попаданий. Мне кажется что "морской бой" в виде WoWS игра более удачная, менее напрягает своим нереализмом. Много знаний - много печали. 2. Иногда приходится писать даже и о таких вещах, которые видел в кино, потому что удивляет, как это разработчики не заметили очевидных проблем в игре? Первый вариант - сами не играют. Второй вариант, ну иногда человек не видит решения, пока ему не скажет кто-то, кто смотрит на игру иначе. Если этот проект правильный, то учитываются разные мнения и результат улучшается. Обычно чем больше опций по настройке интерфейса вместе с нормальными умолчательными значениями дано пользователям, тем лучше. Кто бы Инфантьева "по местам стоять к погружению" выложил в сеть, там действительно интересная информация о конструкциях и проблемах кораблей и написана любителями флота. У кого есть в ближайшей библиотеке и есть нормальный сканер - сделали бы доброе дело. Книга с советских времен, так что в некоммерческих целях ее можно в пределах СССР выкладывать в библиотеки (по законам справедливости и здравого смысла).
  20. mmghl2o

    Подводные лодки v2.0

    Когда запас воздуха кончается здоровье медленно уменьшается до 0, как при пожаре или затоплении. Для удержания подводной глубины нужен как минимум самый малый ход, иначе всплываем или тонем. Еще должны быть глубины, где лодка не может лечь на дно, глубоко. -)Подлодки Да, с одной стороны при виде от первого лица это будет что то вроде старого советского автомата "морской бой"; с другой стороны добавление подлодок принципиально ничего не изменит, но это можно сделать, если игроделам больше нечем заняться. Это примерно будет то же самое, как если сделать возможность авианосцу управлять своими самолетами от первого лица. Торпеды у подлодки как у эсминца, только веер залпа не по бортам, а по носу и корме (у кого и в корме есть аппараты). По поводу скорости, то в надводном положении у подлодки нет никаких причин быть медленнее чем эсминец, но если вы уверены, что раз эсминец больше, то и двигатель у него мощнее, то есть возможность использовать "эсминец с жесткими боковыми креплениями" (за трос не прицепишь, на больших волнах трос ослабляется, а потом рывком натягивается, что дает такие усилия из-за веса кораблей, что рвет тросы, выкорчевывает тубмы, металл не выдерживает таких рывков) или даже спецтранспортер в виде катамарана, чтобы тянуть по поверхности одну или несколько подлодок максимально быстро. Это позволит транспортеру забросить лодки в район боя, уйти оттуда, а также возвращаться за лодками, т.е. можно каждой подлодке давать бот-транспортер со скоростью эсминца (грубо говоря двигатель мощнее), которым игрок может управлять отдавая приказы на миникарте, пристыковываться и путешествовать по поверхности быстрее, плюс бот-транспортер защищает лодку на поверхности от авиации и других эсминцев. Бот-транспортер тоже погружается, но только в одну сторону - на дно при потоплении, после уже не всплывает. Подлодки будут хороши, если наладить работу связи и обзора в игре. Из лодки можно наблюдать за противником через перископ. Выставив перископ или штырь антены лодки могут принимать информацию на миникарту о судах от союзников. Могут, но не обязаны, передавать информацию союзникам, когда поднят перископ или штырь антены о себе и о том, что увидели в перископ. Как видеть на миникарте подлодку: - все могут видеть всплывшую лодку (на воде ее скорость выше чем под водой); - если лодка передает информацию о кораблях противника, то пока передает она сразу пеленгуется всеми; - если выставляет перископ, то видна всеми на некотором близком расстоянии, ближе чем пуск торпеды; - если выставляет антену, то видна всеми на еще более близком расстоянии, чем под перископом. -)ПЛО Корабли ПЛО могут слышать (определяют направление условно через время оборота приемника на 360 градусов) - подготовку к стрельбе и ход торпеды - ход лодки выше самый малый (когда есть кавитация от винта) видеть (определяют направление условно через время оборота приемника на 360 градусов и расстояния до цели) - отражение лодки на сонаре по отношению ко дну на расстоянии равном видимости лодки под перископом видеть (определяют направление условно через время оборота приемника на 360 градусов) - на радиолокаторе все надводные объекты размером со всплывшую лодку, но тип определить не могут Самолеты ПЛО могут видеть (определяют направление условно через время оборота приемника на 360 градусов) - на радиолокаторе все надводные объекты размером больше со всплывшую лодку, но тип определить не могут -)пассивный сонар лодки Из лодки можно слышать корабли вокруг через сонар в зависимости от интенсивности принимаемого шума (дальности до уели и интенсивности производимого ими шума) Для забавы можно даже аудио настоящих шумов транслировать В зависимости от интенсивности приема можно идентифицировать цели по шуму как класс и тип корабля. -)шнорхель Под шнорхелем лодку видно дальше чем всплытую под перископ, но попасть в нее труднее чем во всплытую погруженную лодку можно забомбить с самолета или пройдя над ней сбросить глубинные бомбы Корабли ПЛО плывут сильно быстрее чем лодка под водой, и чуть быстрее чем лодка на поверхности или под шнорхелем. -)уничтожение лодки - тараном можно повреждать лодку если она выше глубины погружения и дна - поскольку глубин погружения две, то бомбить придется не только на заданную глубину (дно.погружение), но и статистически, т.е. ПЛО не может управлять точной глубиной подрыва бомб Книга есть "Инфантьев: по местам стоять, к погружению", ее вообще надо выложить в сеть если у кого есть, там есть про устройство кораблей и подлодок.
  21. mmghl2o

    [0.5.1.х] Граница карты

    Таковы публичные игры в отличие от игр с друзьями. Команду не выбираешь и на рельной войне это тоже так. В публичном бою в команде всегда есть игроки, которые - или в одиночку убегают и получают по полной от пяти противников; - или отказываются выполнять задания и бегают 10 минут по карте, пока ваша команда не проиграет; - или забиваются в угол, лучшее место А1 (детей в угол раньше ставили только как наказание). Другими словами, правила должны быть в пользу добросовестных игроков - кто не хочет проиграть не будет стоять под обстрелом на краю, а нарушители и кто хочет проиграть, они в любом случае найдут лазейки чтобы навредить команде. Обстрел на границе даст возможность проплывать там быстрым кораблям для атаки противника, если риск этих повреждений оправдывает возможность потопление линкора, например из-за атаки с нескольких сторон.
  22. mmghl2o

    Первые впечатления

    В общем. 1. Эта игра WoWS, как я понял, сделана бесхитростно, она заменяет старую игру "в кораблики", в которую с древности играли в тетрадке. Эта игра WoWS конечно превосходит бумажный вариант по всем параметрам и если цель победить тетрадочную версию, то игру уже можно далее даже не совершенствовать, вряд ли вы ее сможете как то существенно улучшить, чем она уже есть: стоят на миникарте корабли и обмениваются арт ударами по параболам, плюс это все еще можно наблюдать от первого лица. Мечта. Другая игра, с которой wargaming явно проводит соревнования своих проектов WoT, WoWS и пр. и побеждает в них, это конечно же незабвенный многопользовательский "скорч" образца 1991 года (http://ru.wikipedia.org/wiki/Scorched_Earth). "Скорч" не зря взял слоган "мать всех игр", это игра абсолютно бесхитростная и абсолютно захватывающая в качестве заменителя "морского боя в тетрадке", если играется в тех же обстоятельствах. 2. Могу похвалить конкретные MMO игры за правильную идею автоматического подбора игроков для публичных игр, когда каждый MMO игрок уже не верит, что может указывать другим игрокам, которые не в его списке друзей, как им правильно играть и бесконца голосовать за всякие вещи (такие привычки игроков являются просто бедствием в таких играх как вальвовские L4D, или близардовых чатах и самих играх, ну по крайней мере тех, которыми меня мучили), там чтобы играть в игру, надо стать такой же сволочью как те, что которые случайно набились с тобой в команду, видимо те игры для того и созданы, для создания общности, а не для того чтобы играть. Могу поругать конкретные MMO игры, за то, что нельзя подбирать в такие публичные игры таких игроков, которые задали определенный набор опций читов (или поругать игры совсем не имеющие таких опций отключения) своей игры при поиске этого боя, т.е. игрок не может отбирать себе в бой тех участников, кто отключил меньше или столько же читов, как и сам игрок: - отключил миникарту, - отключил маркеры корабля, - и т.п., т.е. тех кто играет с разной "степенью реалистичности". Фиксированно "степень реализма" как класс игры (аркада/реально/симулятор) задать нельзя (такие попытки как я знаю были), поскольку иногда отключив у себя все читы прикольно играть с нагибаторами, но это не всегда так, достают ситуации, когда в тебя лупят через непрозрачные горы с другого конца карты и делают т.п. вещи. В частности. 1. Существующий режим игры. -)Начинать иру при первом входе в аккаунт следует с возможности задать настройки изображения и звука, рекомендовать, но дать возможность поменять, а не просто кидать в воду и "пусть плывет в настройках по умолчанию". -)Переключение по кораблям союзников в режиме зрителя до конца боя должно быть более разумным, чем просто по кругу. -)Надо запоминать отдельные позиции приближения просмотра: - для стрельбы из орудий, - для стрельбы торпедами, - для обзора "правой кнопкой", - для обзора в режиме зрителя, запоминать их между сессиями, как их для себя или даже для конкретного корабля настроил пользователь. -)В режиме приближения просмотра "с мостика", есть длительные задержки при атопереключении с переднего на задний мостик и обратно (не говоря о том что позиция наблюдателя при этом кажется не совпадает с мостиком конкретного корабля, если он таковой имеет), т.е. когда надо резко посмотреть в противоположном направлении атопереключение слишком медленное, а если менять мости не надо, то автопереключение слишком быстрое. Не знаю как тут быть, может отменить авто перемещение и в режиме мостика, в зависимости от угла наблюдения, колесом мыши перемещаться по ним, прежде чем выбирать бинокль, или отдельной кнопкой переключать мостик в режиме мостика независимо от угла наблюдения. -)В режиме торпедной атаки надо иметь возможность по умолчанию отключать чит подсветки нужного угла атаки (опция такая должна быть) -)Когда резкие переклады машины и руля: - "полный вперед", - "полный назад", - "стоп машина", - "лево/право на борт" на полный руль; их надо озвучивать. -)Буксование на границе карты это неправильно, потому что стоять в границах карты это ерунда полная, уже есть новая профессия: взять корабль потолще и заместо кустов встать у островов и огородочки карты, защищая себе борт. Также врезаться в берег не может быть сильно лучше, чем в корабль и зависит от хода и угла. Про границу я уже добавил в форуме здесь: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34579-051%d1%85-%d0%b3%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b/page__st__60__pid__1489099#entry1489099 -)Карта маловата, нет воможности совершать обходы и маневры быстрыми кораблями так, чтобы нельзя было перегородить все проходы тяжелыми кораблями, поскольку есть задание на карте, то уплывать в одинокое плавание нет смысла для победы, тем более можно штрафовать команду очками за пассивное ведение боя, когда все оставшиеся корабли команды не выполнив задание уклоняются от боя. -)Новые имена категорий кораблей Игровые корабли, танки, самолеты от wargaming имеют существенно отличный от их реальных прототипов характер, что вводит людей в заблуждение относительно реальных объектов, вы их обучаете чемуто типа того, что земля плоская, а это антинаучно и мракобесно. Поэтому в качественной игре, в которой не ставится задача написания симулятора этих реальных объектов, крайне важно отказаться от наименований релистичных классов кораблей, необходимо подчеркнуть, что это все модифицированные версии их реальных устаревших прототипов, разработанные лично wargaming, даже если они имеют сходные названия и внешне выглядят как настоящие эсминцы, крейсера, линкоры и авианосцы, это все же должны быть иные категории, например: - "вспомогательные и торговые суда" - "боевые корабли" (ныне эсминцы и канонерки) - "боевые корабли первого класса" (ныне крейсера) - "боевые корабли второго класса" (ныне линкоры) - "авианосные боевые корабли" - "специальные боевые корабли" (ПВО и ПЛО) - "подводные лодки" (это же касается танков и авиации от wargaming). -) Да, забыл, shift в игре конфликтует с windows что ли, как бы залипает изредка так, что игра иногда не видит его нажатия, фиксирует только отпускания, а windows периодически выкидывает окно службы "помощи, если шифт долго держать", особенно это неприятно во время прицеливания, пришлось даже кнопку переопеределять, видимо это только управляющие клавиши подвержены рассинхронизации. 2. Улучшения не затрагивающие существующий режим игры. -)Можно добавить мели, обозначенные на карте и миникарте, но не видимые от первого лица. -)Боезапас и запас топлива на корабле большой, но не бесконечный, особенно у малых кораблей, перезагрузка на базе требует времени. А снарядик главного калибралинкора стоит столь ко же сколько торпеда. Повреждения кораблю могу уменьшать запас топлива и боезапас -)Арт вооружение Бронебойные снаряды не должны по бронебойному действию на расстоянии существенно отличатся от тех же для танков. Заброневое действие зависит от того что в том отсеке, куда пробился снаряд. -)Связь и цели на миникарте. Связь в эпоху первой-второй мировой не дает возможности видеть корабли, которые видят союзники, также быстро и точно как они, ну не было тогда GPS. Ну, могут союзники опеределить направление на врага и с существенной задержкой передать всем, при приближении к врагу последовательно могут определить тип каждого судна и с существенной задержкой передать всем, при еще большем приближении к врагу с еще более существенной задержкой могут определить имя игрока. При утере и восстановлении контакта все повторяется. Радио союзного корабля может повреждаться при его обстреле, тогда теряются из виду все корабли видимость которых он передает другим, передавать инфо о себе и сам не может принимать данные от других союзных кораблей. -)Категории боевых заданий: морской бой (что есть сейчас) охрана/нападение на караваны торговых судов охрана/нападение при десантных операциях обстрел линкорами удаленных береговых целей -)схемы затопления корабля: - отрыв носа, кормы (уже есть), - тонуть без общего воспламенения, - ровно, - с дифферентом, - с креном, - с переворотом, - сброс уцелевших шлюпок (бонус спасение команды), - обстрел шлюпок, - при риске утонуть уткнуться в берег и при затоплени установить на берегу палатки (бонус спасение команды), - обстрел палаток, -)Категории повреждения кораблю: двигатель, винт, руль (есть сейчас); пожар (есть сейчас); затопление отсеков (вроде бы есть сейчас) дают крен и потеря хода; большие пробоины снаружи (уменьшение прочности побитому борту, захлест волнами, анимация борта который поврежден); пробоины ниже ватерлинии, трудности заделки (потеря макс хода); большие пробоины ниже ватерлинии и невосстановимые повреждения, когда корабль медленно теряет запас здоровья; повреждение топливного хранилища (будто жидкое топливо течет, а все угольное переделали под мазут); убыль экипажа разных профессий, размещенного на разных местах корабля, влияние потерь на ремонт; убыль критических членов экипажа без затопления корабля контузия машины и артсистем при подрывах на торпедах О светлом будущем. 1. Симуляторный режим игр (вам в wargaming все равно по пути). Если же цель игр wargaming понравиться пользователю, то лично меня интересуют симуляторы и для этого не надо иметь дерево техники и не надо супер оружия (им как минимум тяжело управлять, десять лет учиться), для танков, например, достаточно иметь один единственный советский Т-26 и добиться его идеальной симуляции в бою (чтобы никто ничего не смог сказать в дополнение): - реальные размеры на всех предметов экране ( т.е. возможность пользователю задать точку его нахождения в танке, расстояние от его глаз до экрана и FOV - два параметра а не один, вам не все равно как эти праметры задаст игрок?); - никаких маркеров, карт и прочей ерунды постоянно висящих на экране, экран 40см позволяет смотреть на игровой мир в реальных масштабах; - возможность управлять с помощью мыши (пример настроек, это принципиально иметь аналогичные настройки) - вид изнутри танка, с места - водителя, наводчика, командира (как видно сам танк и что видно при этом из танка на самом деле); - вид снаружи с места десанта путем выхода члена экипажа, который подвергается осколочным и пулевым рискам (без возможности управлять); - вид снаружи со вращением камеры вокруг путем выхода члена экипажа, который подвергается осколочным и пулевым рискам (без возможности управлять); - переключение мест обзора кнопками F1-F5; - вид снаружи со свободным вращением камеры только на повторах; - реалистичные погодные условия: день, дочь, снег, дождь, туман, времена года; - реалистичные модели повреждения техники; - реалистичные модели повреждения ландшафта; - реалистичные боевые задания, одиночные и групповые, посильные для данной техники; - реалистичные силы ПТО; - огромные карты. Те кто симулирует, те ценят иное, не то же самое, что ценят те, кто прорабатывает технику и деревья развития, цель симулянтов действовать как реальный танкист Т-26, также строить бой и делать то же самое, что было можно сделать. Если не брать трудности усредненного ландшафта, то танк легче всех. Для сравнения, в симуляторе самолета главная трудность это сам пилотаж, плюс ограничение инструментов из-за аппаратуры симулятора в виде ПК, как образец хорошей в плане удобства симуляции есть "DCF спецификация" в частности для приборки самолета, а в общем для окружения пилота (вот пример учебного самолета DCF спецификации) может это получается не так исторично, но самолетом, который оборудован такой фичей, можно управлять на эмуляторе в виде ПК, принципиально иной по управлению самолет в реальном времени эмулировать на ПК невозможно, а без симулятора режим самолетиков это только: - или "скорч- мать всех игр", только самолетики лучше заменить на какие-нить инопланетные кораблики, а то возникает превратное представление о возможностях реальных машин; - или изучение тактики построения самолетов в воздухе (заместо того, как летчики бегают с деревянными самолетиками в руках по полю, поскольку я не военный летчик, не знаю какова польза таких приемов, но догадываюсь что она все же может быть). А вот симулятор кораблей, если сравнить с танком и самолетом, то: - пилотажа на нем нет, происходит на одной плоскости как на танке; - ландшафта на нем нет, бой тоже открытый, как на самолете. В реалистичном корабельном бою похоже мало аркады, но много рассчета, построений кораблей и т.д., кроме разве что рейдерских походов крейсеров. Даже не представляю каким бы такой режим мог быть с учетом огромного числа даже командиров БЧ в экипаже, их всех намного больше чем в танке. Мы в общем мало знаем о реальных морских артиллерийских сражениях.
  23. mmghl2o

    [0.5.1.х] Граница карты

    Одно из решений, чтобы отгонять игроков намеренно приходить на границу карты, это беспокоить их там. Нахождение на границе карты должно быть быть более опасным, чем в других местах: - Перво наперво надо снимать очки у той команды, чей корабль стоит или плывет на клетках около границы. Чем ближе к границе в пределах скажем, трех клеток, тем больше снимают очков в секунду, если там идет бой и там находятся корабли обоих команд, то очки снимаются одинаково с обоих команд и нет проблем; - Второе, приближение к границе карты должно означать попадание под огонь "береговых батарей". По стоячим целям те пристреливаются быстро, так что за десять секунд после "полного стопа" снимают 100% здоровья, по движущимся за десять секунд снимают 10% здоровья, чем ближе к гранцам карты тем точнее огонь, так что выход на две-три клетки за границу карты это 100% потери здоровья за десять секунд. - Плюс там можно разместить случайные минные поля, плотность которых растет по мере удаления от поля боя. Для этого еще надо сделать: - таймаут штрафных очков до начала игры, чтобы все успели разбежаться с краев после старта. - и еще сделать границу карты (воду вокруг) больше на три-четыре клетки, где обстрел береговых батарей необчайно усиливается, я не знаю ваши технические возможности, но если можно то сделать карту по воде для самого клиента неограниченной (он пропадает с экранов других), но сам видит свое положение относительно поля боя и его все больше и больше обстреливают с "текстуры окружающих далеких берегов у горизонта". То же самое относится и к берегам островов и стоянию на них. Многие берега морей, которые я видел по тв и в живую, вовсе не похожи на пляжи: - это и гладкие, а иногда острые, отполированные как ножи, обломки скал, поверх которых несутся метровые волны, там пройти то трудно, не то что проплыть; - это и на много метров сплошняком валунные мели, поколено; - плюс глубина подхода к берегу меняется с приливами; и если на полном ходу врубиться в такой берег, это не сильно лучше чем врезаться в бетон или в другой корабль.
×