Перейти к содержимому

Barnsburner

Участник
  • Публикации

    2 557
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    33757
  • Клан

    [QUANT]

Все публикации пользователя Barnsburner

  1. Ага, надо было поставить 60 006 и был бы в порту. Минимальная сыгравшая ставка была 60 005 Ну что, поздравляю Лесту с окончанием аукциона. Нормально так проредили игроков на дублоны.
  2. Разработчики молодцы. Нехило серебра выбили за 2500 дублонов. 170 лямов серебра. Имхо, дороговато
  3. Да какие они имбы? Обычные кораблики. У меня есть вся эта троица, но на них катаю только на ДР игры и на НГ ради плюшек
  4. Нет. Давайте посмотрим немного шире. F2P игра для того чтобы приносить деньги разработчикам требует постоянного развития, чтобы либо привлекать новых игроков, либо развлекать старых игроков, чтобы они донатили в игру по определенным причинам (через прем аккаунт или покупку внутриигрового имущества). Основным выгодоприобретателем является именно разработчик. В P2E играх разработчики чаще всего зарабатывают за счет процента с транзакций. Игроки же превращают игру в конкретную работу, единственная цель которой - заработать или найти определенное имущество, которое в будущем надо продать кому-либо другому, желательно по максимальной цене. Чтобы цена держалась на нормальном уровне необходимо именно привлекать новых игроков, так как "старым игрокам" ты уже ничего не втюхаешь. Ну, конечно, за исключением каких-нибудь коллекционеров. Более того, чем больше в игре "старых игроков", пытающихся заработать реальные деньги, тем ниже цена на то или иное игровое имущество. Таким образом, без пропорционального привлечения новых игроков такой проект неминуемо ждёт смерть. Ну а чем больше привлеченных игроков, тем бОльшее их количество со временем превратится в "старых игроков". Единицы (и люди, стартанувшие игру в начале развития проекта) получат нормальные деньги, остальное большинство не получит в лучшем случае ничего, ну и поздно прибывшие получат только убытки. Обычный пример, подтверждающий это - майнинг криптовалют. Когда майнеров было мало и были с маленькими мощностями - они поднимали нормальные деньги. Единицы, которые смогли резко нарастить мощность в начале майнинга - тоже поднялись очень хорошо по деньгам. Ну а потом когда полезли массовые Емели в майнинг со своими жалкими маленькими мощностями, но в большом количестве, то они уже ничего не стали зарабатывать.
  5. P2E игры это не будущее. Это обычная финансовая пирамида, в которой можно зарабатывать деньги исключительно за счет привлечения в эту схему новых игроков, которым "для успешного старта" придется задонатить на покупку внутриигровых ресурсов.
  6. Ну вообще-то строчка была. То, что наконец-то поправили, молодцы.
  7. А с каких пор у Смоланда повышенная доходность в кредитах? Разве это не обыкновенный акционный корабль 10 уровня? Или что-то изменилось в датском королевстве? Или некорректное описание?
  8. Barnsburner

    Боевой пропуск в обновлении 13.1

    Очень странное у Вас тестирование через рандомное разделение пользователей на различные группы. Причем представителям одной группы потенциально достанется больше призов, чем другой. Может так же сделаете с, например, ежедневными призами за вход в игру? Кому-то 400 угля, кому-то 300. Рандом же. Или аналогично сделать группы по цене продаваемых кораблей? Кому-то корабль 10 уровня за 20 миллионов серебра, а представителям другой группы - за 30 миллионов. Рандом же.
  9. Как-то Вам очень не повезло. Учитывая что 10-ть контейнеров за рубли - это премиумные контейнеры с довольно высоким шансом дропа постоянного камуфляжа/кораблика.
  10. Информативно. Отличный мод.
  11. Недостатки мира кораблей: 1. Упрощенный интерфейс (скидочных купонов и в карусели в порту). Раньше отображение было гораздо лучше. При этом Вы пишете, что это сделано для оптимизации интерфейса, но при этом сами другой рукой его усложняете. Например, динамичный фон в боевом пропуске. Кому он нужен? 2. Режим сопровождение дирижабля. Ну тут много чего сказано по этому режиму. Предложения и пожелания: 1. Внимательней относиться к вводу в игру новых классов кораблей. Беда с балансом авиков и ПЛ так и не решена, несмотря на значительное время. Доказательство этому факту - отсутствие данных классов кораблей в соревновательных режимах. 2. Внимательней относиться к вводу в игру новых кораблей за разные игровые ресурсы. Перепил характеристик таких кораблей оставляет крайне негативное ощущение на долгое время. Например, нерф Смоленска через механику кэпов, нерф тяжелых крейсеров через удаление перка противопожарной защиты. 3. Разобраться с перками кэпов. Многие из них не востребованы. Постарайтесь создать больше разнообразия. 4. Ждем полноценную казарму. 5. Доработать систему борьбы с подводными лодками. Не могу назвать адекватным с точки зрения балансировки отсутствие авиаудара на тяжелых крейсерах и сильно урезанная дальность авиаудара, например, у премиумных линкоров типа Жан Бара и Мусаси.
  12. Эх...7500 дублонов на десятку...первое строительство на верфи, которое пропущу со спокойной душой. Ура! Отдых от корабликов будет дольше, чем планировал ранее.
  13. Ну тогда для баланса надо добавить возможность торпедным эсминцам, допустим, включением приоритетного сектора ПВО сбивать подлетающие снаряды главного калибра.
  14. Ну ничего, если 36 лет подряд покупать по 5 таких контейнеров, то точно выпадет...допустим, постоянный камуфляж
  15. Без кораблика ну совсем никак? Уж извольте что-то одно выбрать - либо кораблик, либо решение проблемы с излишком дней премиумного аккаунта .
  16. Идея, конечно, хорошая. Но будет ли реализована - это вопрос.
  17. Владельцы более мощных системных блоков оценят это предложение. А вот друг Коля на слабеньком компе вечно будет стартовать на позиции по принципу "последнему поросенку титька возле попы".
  18. Элементарно, Ватсон. Отключаешь тариф игровой и пока тратятся накопленные премиумные дни со спокойной душой донатишь сэкономленные рубли от неиспользования тарифа на всё, что пожелаешь. По окончании премиумных дней подключаешь тариф игровой.
  19. Ну это необходимый ход чтобы игроки играли активно в течение продолжительного времени. А то за неделю всё выполнят и разбегутся.
  20. Да, проворонил слово Американский. Ну и разработчики находят лазейки чтобы постараться сгладить негатив. Например, все помнят изменения механики игры ради нерфа Смоленска.
  21. Проблема старая. Часто помогает очистка кэша. Если не помогает, то достаточно зайти в адмиралтейство, убедиться что не отображается количество ресурсов. Затем перезапустить игру. Адмиралтейство начнет работать корректно. До перезагрузки в верфь лучше не заходить. Но она тоже как и адмиралтейство заработает после перезапуска игры.
  22. Ну в то время выбор кораблей был гораздо меньше, чем сейчас. Появились более сильные корабли, появились корабли с другим геймплеем. Не забывайте, что линкоры апнули в плане бронирования (было же время, что при ошибке какую-нибудь монтану или ямато в борт разбирал демойн через цитадели за считанные секунды). Не знаю какой из двух кораблей Вы имеете ввиду, но оба корабля начинающиеся на М и на И достаточно играбельны и в текущей реальности и получить оба эти корабля до сих пор хотят многие люди.
  23. "На порядок" не говорит о том, что "в разы" больше. Можете провести исследование. Поиграйте на десятке и на премиумной девятке несколько среднестатистических боев и посмотрите на базовый размер полученного серебра (без учета экономических комплектов или бустов на серебро).
  24. Это на 100% ложное ощущение. Премиумная девятка при одинаковом с десяткой результате боя нафармит на порядок больше серебра.
  25. Тонкая грань заключается в фарме. Премиумный корабль (особенно 9 уровня) обладает повышенным базовым фармом серебра + сниженная стоимость обслуживания. Акционный корабль 10 уровня обладает только сниженной стоимостью обслуживания без повышенного базового фарма серебра. Вроде как-то так.
×