-
Публикации
10 320 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
31548 -
Клан
[4MEZ]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя ACETON87
-
Это будет работать именно так пока сильные игроки не начнут ронять свою статистику до 50%. Далее их начнет балансить к слабым игрокам которые с 45% поднялись до 50%. И так по кругу.
-
Специально смотрел сколько длятся турбины. По 7 минут в среднем. Если это турбина то я умываю руки. Понятно дело что иногда гораздо ранее становится понятно что бой будет слит. Но это не означает что шансов нет совсем. Не однократно вытаскивал сливные катки. А когда человек пишет в чат что бой слит и я сливаюсь. Этому куску тюленя сразу минус и жалобу в цпп. Причем как правило так себя ведут игроки посредственные по скилу. А всякие скиловики которые играют ради статистики дерутся до последнего.
-
Вот поэтому баланс по скилу в рандоме и не нужнон. В соревновательных режимах он и так есть т.к. по мере продвидения количество сильных соперников возрастает. Хочет человек драться с равными, пусть идёт в КБ или ранги в золотую лигу.
-
Я тоже постепенно забил на танки. Но какое-то время совмещал обе игры. Однако жаль было расставаться с кучей прем техники да и графоний в 2015 году активно подвозили. Часть техники уже была в HD качестве, карты активно переделывали. Было интересно как игра меняется визуально, но в то же время играть надоело на тот момент. Корабли были как глоток свежего воздуха. Благодаря танкам уже понимал логику подобных игр и если в танках когда осознал что я 47% рачок мне пришлось попотеть что бы вытащить статистику(вроде 55%), то в кораблях статистика стартанула с 54%.
-
А что такого я написал? Это же очевидные вещи. Ига это прежде всего бизнес. Качество аудитории оценивается их покупательской способностью. Хорошую покупательскую способность может обеспечить возрастная аудитория, которая уже не может или не хочет выцешивать пиксель на мониторе что бы выписать хэдшот. Именно поэтому игра строиться в первую очередь под возростную аудиторию. Честно говоря после длительного пребывания в кораблях и зайдя в танки я был ошарашен темпом боёв. Совершенно отвык от такой динамики. Разозлился на себя. Собрался, дал себе по лицу ладонями несколько раз что бы взбодриться и через три дня упорной игры перестал жёстко тупить. В целом считаю полезно играть в быстрые игры т.к. они перетряхивают тебя и стимулируют к быстрому мышлению если ты хочешь быть результативным.
-
Если их балансить между собой, то игроки 55+% побед будут стоять в очереди и ждать когда соберутся такие же игроки. Потом они друг друга месят, получают по лицу от таких же сильных игроков и теряют свою эффективность постепенно скатываясь к 50%-м игрокам. Обратная Катрина будет если игроки 45% играют между собой. Они постепенно будут выравниваться к 50%. По итогу мы сильных игроков с 50% и слабых 50%. Они начнут пересекаться и опять по новой ронять или поднимать статистику.
-
Я смотрю на игру с точки зрения ведения бизнеса, а не с точки зрения хотелок отдельных игроков. Что бы взрослые дяди и тети оставались в проекте, им надо давать шансы на победы. Они в свою очередь периодически поддерживают игру рублем. Если сделать игру более скилозависимой, то получится контра, где аудитория значительно моложе и донатит преимущество из денег, которые дают им на завтрак родители. И если целевая аудитория дети и подростки, то для получения прибыли нужно иметь раза в 3-4 больше игроков. А сейчас у нас дядя 40-50 лет получает зарплату и без особых проблем может купить себе какой-то новый кораблик стоимостью в несколько тысяч рублей. Это не хейт в сторону разработки или игрока который купил корабли а "играть" не купил. Это просто описание модели бизнеса благодаря которому игра существует при небольшой аудитории. Просто "качество" этой аудитории значительно выше.
-
Наверное хотели сказать с очень низким ПП. Потому как с низким ПП много игроков. По итогу все будут иметь статистику под 50%. Скиловые потому что воюют между собой, слабые потому чт воюют между собой. В принципе перестанет работать градация по скилу. И вот когда скиловый игрок получает по лицу, роняет свой ПП до 50, он наверное задумается а зачем мне потеть если можно не потеть и иметь те же 50%. Об этом не думали?
-
Игроков с высоким процентом побед значительно меньше. Грубо говоря на нас двоих придется 20-30 человек у которых побед по 50%. Ну тут надо просто глянуть как игроки на турнирах прорыв и царь морей играют. Там в финальных играх команды сильные. Потеть приходится очень сильно. Я уверен на 100% что вот так же потеть каждый вечер захотят 1,5 человека. Лично я не люблю так потеть на постоянной основе. Поэтому бои где разношёрстный игроки меня устраивают абсолютно. Где-то победить удалось без больших усилий, где-то пришлось запотеть. Где-то проиграл. В любом случае это не линейная нагрузка. А когда тебя из боя в бой давят и ломают лицо только потому что ты моргнул не вовремя это уже не очень весело. Такие потные катки приемлемы на коротком интервале, но не на длинном, когда ты захотел поиграть на чиле вечерком после тяжелой работы. На выходных люблю поиграть в ранги подольше. Потому что выспался, никто меня не трясет. Больше концентрации и внимания. Сейчас я без выходных буду 10 дней подряд работать, соответственно в ранги даже не суюсь. Вообще перешёл в операции выполнять БЗ.
-
Суть не в этом. Люди любят побеждать, следовательно надо давать им возможность побеждать. Даже если игрок играет плохо у него должен быть шанс на победу иначе смысла играть нет. Учиться хорошо играть редкто кто будет. Именно поэтому в корабли играет в основном возрастная аудитория. Требования к реакции и быстрому мышлению несколько ниже чем в скоростных соревновательных играх. Те кто прикладывает усилия в изучении игры у тех как правило эффективность повыше. И даже взрослые дяди вроде меня, которым почти 40 лет, вполне могут приложить усилия и научиться играть хорошо. Вопрос в другом А хотят ли они учиться? Лично я уже не очень хочу. В 20 лет все эти игровые механики и тонкости схватывал на лету, потому что жил буквально тем что после работы была первая задача это поиграть в танки и корабли. А сейчас игры ушли на третий план.
-
У меня нет проблем со сталью потому что с вводом новых рангов практически только в них играю. Новая система позволила играть в ранги фактически на постоянной основе что я и делаю. Чисто кайфануть это на чиле заехать в толпу и раздать зевакам лещей. Со скиловыми игроками это не работает. Там как на работу заходишь и пытаешься победить опытного оппонента.
-
А вам хотелось бы потеть каждый бой? Я вот на своем опыте могу сказать что бои в золотой лиге против более сильных соперников утомляют меня быстрее чем в бронзе или серебре.
-
Ну вы можете у себя посмотреть статистику рангов. Уверен обнаружите тоже самое.
-
Я не играл. Не интересуюсь. Просто несколько раз анализировал свою статистику ранговых боёв. В нижней лиге всегда процент побед выше, в вышей лиге ближе к 1 рангу процент побед в районе 50. О чем это говорит? Два варианта, либо я всегда играю хуже по мере продвижения к первому рангу, либо сильных противников становится больше и все чаще я получаю от них по лицу. Думаю всем очевидно какой вариант преобладает.
-
Разрабы не так давно намекали что ведут работы в направлении заливки реплеев. Типа хороший функционал пилят т.к. им он тоже нужен.
-
С чего это он будет стараться? Я раньше много раз смотрел статистику игроков на прошипсе и на больших отрезках времени статистика мало у кого менялась. Большинство игроков не развивает скилл. А если ввести балансировку по скилу, то не зависимо от ваших умений статистика будет стремиться к 50% т.к. вас будет кидать к равным соперникам. Просто если хорошо играете значит к сильным щабросит. Плохо играете - спуститесь к слабым игрокам. И так так далее. И при этом сильный игрок, которого опустили по статье такие же сильные игроки в конце концов встретиться с слабым игроком, который наколотил около 50% среди 45%-х игроков. Так что если вы хотели разделить игроков что бы не попадались слабые, то это тоже не получится. Только если намеренно фильтровать, а это уже искусственное разграничение. Будут у нас две ветки. 50%-е слабые игроки и 50%-е сильные. Но между собой они не пересекаются. Мне одному кажется что это полный бред?
-
Вы же понимаете что многие ваши бои проходят удачно для вас только потому что у вас в команде оказывается больше сильных игроков чем у команды противника? А теперь смоделируйте ситуацию, когда противник будет максимально равным вам по скилу. Выстрелы в борт противника на пол лица уже не станут частым явлением. А если вы совершите ошибку то прощать за нее вас будут значительно реже. Сдедовательно в порт вы отлетать будете гораздо чаще и как следствие на фоне таких игроков ваша эффективность снизится. Это легко проверить если даже проанализировать статистику в ранговых боях. У меня в золотой лиге эффективность проседает т.к. там чаще встречаю скиловых противников, с которыми драться значительно сложнее чем с противниками в бронзовой лиге. Хотел бы я потеть против сильного соперника на постоянной основе? Конечно же нет. Хотите испытать баланс по скилу? Идите в клановые бои. Там чем выше продивигаетесь тем сильнее команды.
-
Когда вы играете против равного соперника у вас ровно та же история. Либо избивают вас, либо избиваете вы. С той лишь разницей что вас избивают гораздо чаще.
-
Как раз сборная солянка из разных по скилу игроков даёт нам интересные бои. Иногда они будут даже комфортными, а иногда не комфортными. Биться на постоянной основе с равным себе это ни разу не про комфорт. Сразу можно будет забыть про то что скиловый игрок на корабле ниже уровнем за счёт скила вытаскивает бой против менее скиловых игроков на кораблях уровнем выше. Тупо попадаешь на Атаго против кораблей 10 уровня на которых играют чуваки с 60+% побед и получаешь от них по полной программе хоть ты и сам с 60% побед.
-
Допустим отбалансило меня к игрокам с 60+% побед. После сессии потных боев с равными себе все мы получаем примерно 50% побед и опускаемся по иерархии к игрокам которые играют на 50%. Забавно что в лиге игроков с 45% победами так же выравнивается процент побед до 50. И в итоге слабые и сильные игроки опять встречаются потому что у тех и у других по 50% по итогам сессии боёв в своей лиге. Ну и какой смысл?
-
Сама по себе концепция гибридов не позволяет использовать несколько видов вооружения одновременно. Поднимая самолёты невозможно использовать ГК. Используя ГК невозможно использовать самолёты. Поэтому все Гибриды без исключения это сплошные компромиссы. За исключением случаев, когда Гибрид встаёт по остров и играет как авианосец или как обычный корабль используя весь бой основное вооружение.
-
Орудия у него весьма приятные.
-
Не бывает гибридов на которых игралось бы легко.
-
Gato — американская премиумная подводная лодка X уровня (стартовая)
ACETON87 ответил в тему Morskoi_Svitar в Американские
И часто вы пуляете торпеды на 16км? Это же чисто на авось. Все эффективные пуски альтернативными торпедами проводятся с максимально малой дистанции. И даже в такой ситуации у противника есть шанс увернуться в зависимости от положения и скорости хода в момент атаки ПЛ. Уворачивался на ЛК от 5 торпед из 6-ти пущеных с 3км. И против моих уворачивалась на линкорах. Зависит от многих факторов. Например состав команд на текущий момент и обстановка в бою. Из чего можно прогнозировать поведение противника. Не помню писал или нет, но я рассматриваю ситуации когда в оппонентах равный соперник, а не Алеша 45%, который плавает по прямой из года в год получая на все лицо в борт и не задумывается что это не нормальная ситуация и надо что-то поменять. -
Gato — американская премиумная подводная лодка X уровня (стартовая)
ACETON87 ответил в тему Morskoi_Svitar в Американские
Вот к этому мы и пришли. По ПЛ тоже можно просто попасть потому что знаешь примерно где она. При том что для АУ ещё и прекрад нету. Можно за острова закидывать. А ещё можно применить логику и забросить АУ в вероятные места пребывания ПЛ.
