-
Публикации
10 190 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
31007 -
Клан
[4MEZ]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя ACETON87
-
Я бы не сказал что она имба. Многие просто не знают ее сильные и слабые стороны. Лодка крайне сильно зависит от союзников в плане безопасного обнаружения целей. На ней не комфортно играть против быстрых кораблей когда их никто не светит. В рангах например у нее большие проблемы когда начинается игра за перезахват точек. Ты вынужден нырять на глубину что бы добираться до точек быстрее и увидеть оппонента в этот момент не в состоянии пока он не заплывает в радиус действия надводного поиска в пределах прямой видимости. Я на 4501 ни единожды проигрывал бой просто потому что меня переигрывали на перезахватах точек. Один раз даже Бургунь меня победила в погонях за точками. Искать ее не представлялось возможным из-за обилия островов.
-
Причем калибры более 460мм смысла не имеют. Я предпочту обычный Ямато вместо Сикисимы в плане ГК. Они оба пробивают 32мм брони в нос без проверки на рикошет. А вот нашлепки бронелистов на оконечностях под острым углом свыше 35мм не пробивают оба. Просто калибр орудия делим на 14,3 и получается что у нас пробитие 32мм против 35мм. А в игре оконечности либо 32мм, либо нашлепки брони 40мм+ Поэтому Сикисиму покупать ради орудий смысла нет. Она покупается за сталь только когда уже нечего покупать.
-
Вероятно исправление будет по просьбе игроков. По типу сегодняшней кнопки при стартовом экране на загрузке в бой. Очень неудобно сделали. Это как бы и не баг, но не удобно, поэтому будут переделывать. Баг для меня это надпись Атланта на корабле Флинт, когда вешаешь на него камуфляж. Я понятия не имею что позволяет мод. Знаю что моды в целом не дают никакого преимущества, их задача снять часть внимания игрока. Тот же светофор например прекрасно заменяется наблюдением за дымами, но почему-то игроки этот момент игнорируют. Возможно это связано с тем что они через модификации отрезают графику так что даже дымов не остаётся. Опять же это вопрос к модификациям а не к клиенту игры. Я где-то сказал что нет? Покажите где. Я написал что не сталкивался с проблемами, хотя играю много. Видимо редкая проблема и не критичная. Вы почитайте что я вам написал на счёт автопилота. Повторяться смысла не вижу. Мне лишь известно что коллизия моделей островов не соответствует визуальным моделям. Возможно это вызывает проблемы с автопилотом. Но тогда это не баг, а банальное ограничение игры и побороть это получится только никогда коллизии приведут в соответствие с визуальными моделями. Это очень большая работа.
-
Это намеренное включение подсказок. Модификации не гарантируют стабильную работу клиента. Я играю на чистом клиенте. Ни разу не видел. Возможно из-за модификаций возникает такая проблема. Не испытывал проблем с автопилотом. Возможно потому что использовал простые маршруты для автопилота. Если выписывать ему пируэты в островах, возможно он начнет тупить.
-
Можете привести примеры багов? А то не знаю ни одного. Это участник пятничных стримов Лесты.
-
Смысл удалять аккаунт? Вы же опять его создадите? Поиграл, подгорел, сделал паузу, опять поиграл и так по кругу. Это оптимальный вариант. Мне было бы жалко имущество которое накопил на аккаунте.
-
На этом куске хорошего корабля даже в операциях играть не комфортно.
-
HSF Harekaze — японский акционный премиумный эсминец VIII уровня
ACETON87 ответил в тему Darth_Vederkin в Японские
Благодарю. -
Я так не считаю. Что раньше превозмогал что сейчас. С той лишь разницей что теперь мне не надо задротить до победного конца за короткий промежуток времени что бы получить большую часть стали.
-
что лучше: ожидание сбалансированных команд или как сейчас?
ACETON87 ответил в тему OKynb в Обсуждение Мира Кораблей
Не знаю как вы, а застал времена когда против крейсера могло забалансить линкор на уровень ниже или эсминец на уровень выше. И нормально играли. -
Когда монитор с высокой частотой обновления, хочется что бы игры так же работали на этой частоте для достижения высокой плавности картинки.
-
Как минимум у него интересная механика боевой инструкции. Конечно было бы лучше если бы от количества попаданий зависела активация инструкции, а тут нам предлагают сначала получить леща, что довольно рискованно. А с учётом огромного сарая на палубе можно получить леща больше чем рассчитывал.
-
Вы не поняли. Я предлагаю что бы маневренность не снижалась при затоплениях. Подлодки нужны во всех боях и в целом жить с ними можно даже сейчас. А если добалансить, то станет гораздо лучше. Сейчас я вижу основную проблему в том что подлодки просто затыркивают противников импульсами и выматывают частыми попаданиями. Этот момент я предлагаю исправить. В замен подлодка получает немного более мощные импульсные торпеды. У подлодки снатнет больше возможностей за счёт расширения глубин. Однако за неуязвимость на предельной глубине она платит полным отсутствием информации о расположении кораблей, не может атаковать надводные корабли и теряет автономность. Она может просидеть на предельной глубине заметно дольше если не двигается.
-
Есть предложения по игре. 1. Стоит упразднить снижение маневренности при затоплениях. Аргументация такого изменения простая. Если висит затопление то цель становится более уязвима. Это не честно. 2. Увеличить перезарядку торпед у Подлодок, но увеличить урон торпед. Таким образом подлодки станут концептуально похожи больше на эсминцев. Считаю что ТА у подлодок должны заряжаться от 50 секунд и дольше. 3. У подлодок разделить глубины на 4 деления. 1. Надводное положение. 2. Перископное положение. 3. Средняя глубина. 4. Предельная глубина. Наводить импульсные торпеды подлодка может только в положении 1-3. В положении 4 подлодка не получает урон от бомб, и при этом совсем не видит корабли над водой и в перископной положении и не может наводить на них импульсы и как либо атаковать. Полное отсутствие информации т.к. она не поступает от союзников. Надводный поиск тоже не работает и вообще не доступен пока ПЛ не выйдет в положение 2-3. На предельной глубине ГАП не может обнаружить ПЛ. При полной остановке на предельной глубине снижается расход автономности. Кораблям типа Мусаши и Огайо, Жан Бар увеличить дальность действия авиабомб до уровня одноклассников. Но если хотите сделать их более уязвимыми к ПЛ, то предлагаю снизить урон бомб или увеличить перезарядку.
-
Я покупал дешевый ноутбук в 2012 году за 15990руб и у него был один USB3.0. У него графика GTX 460M, которая сегодня даже не работает т.к. на нее драйвер не выходил 100 лет. Если у человека работают корабли, то там по-любому железка не такая древняя что бы там не было USB3.0.
-
О древнем ноутбуке мы узнали только сейчас. Стандарт USB 2.0 начал появляться в компьютерной технике с 2002 года. Очень сомневаюсь что у вас ноутбук старше. USB 3.0 появился в 2008 году и стал массовым к 2011 году. Даже на самых простых ноутбуках хотя бы один интерфейс USB 3.0 присутствует. Выделяется синим цветом.
-
Тут самый адекватный это Ryzen 3 3200G. Из него можно выжать больше производительности видео ядра Vega 8 т.к. контроллер памяти более свежий, который позволит разогнать память лучше. А так как видеоядро будет использовать часть оперативной памяти как видеопамять, то получится самый большой прирост производительности. Это если просто подумать логически. Корабли у нас все равно на 2-4 ядрах крутятся, так что 8 потоков 2400g именно для кораблей не дадут значительного преимущества, а Vega 11 будет менее производительной т.к. ее будет тормозить оперативная память. Вообще если вам очень интересно, то любые тесты игр смотрите. В целом эти же результаты будут проецироваться на Мир кораблей. Игра на старом движке, ему много потоков не надо, а вот высокие частоты очень даже нужны. Под систему на APU очень желательно оперативной памяти минимум 16Гб с хорошими таймингами и частотой и SSD. Естественно что бы выжать максимум производительности из APU, придется в биосе ужимать тайминги до самых низких значений что бы максимально ускорить ее. В противном случае будет все очень не очень. Ставите частоту оперативной памяти на 2933МГц и максимально роняете тайминги. Вроде бы самые простые материнские платы на чипсетах "А" позволяют ковырять тайминги и частоты оперативной памяти. Я видел тесты игры хогвардс Легаси на APU ryzen 5625U у которого видеоядро Vega 7, и он вполне бодро выдавал 30 кадров при разрешении 1080р с включенным AMD FSR. Картинка приемлемая. В кораблях кстати первая версия FSR(кстати пора бы обновить)
-
Смотря какой интерфейс. Если стандарт usb 3+ то должно происходить довольно быстро. Недавно приобретал карту памяти с usb 3.2. установил в поддерживающее гнездо. Скорость - мое почтение.
-
Для большинства здраво-мыслящих очевидно что под ваши запросы даже клановые бои не подходят. А теперь надо подумать в какую игру вы играете. Оказывается она изначально построена на командных взаимодействиях. Поэтому мы приходим к выводу что вы не в ту игру играете. Вам надо в симулятор фехтования играть, где соревнуются игроки один на один в каждом поединке. А у нас преимущественно командная игра. Я не уверен что вы хороший пассажир для своих союзников. Вот себя я считаю хорошим пассажиром. Потому что играю лучше среднего, а значит чаше добываю победы для "пассажиров" в моей команде. При этом не отрицаю что они тоже вносят вклад в победу порой больше чем я. А когда вы в рангах победите за счёт союзников, не забудьте написать в ЦПП что бы вам откатили прогресс за незаслуженные достижения. Так будет честно.
-
У меня как раз зависит от общей результативности. Это стимулирует весь коллектив работать эффективно, а тех кто филонит мы просим уволиться. Что касается рангов то играя хорошо вы ускоряете свой прогресс и двигаетесь по своей шкале прогресса быстрее. Если вы хотите что бы никто не влиял на ваш прогресс, то это в принципе не возможно даже в боях один на один. Потому что на ваш прогресс будет влиять ваш оппонент. Потопит вас и вы откатились. Вы же не рассчитываете на то что будете побеждать всегда? Вообще жесть получается. Шансы 50/50 на протяжении всего боя. В то время как в командных боях влияние растет по мере уменьшения игроков.
-
У вас своя шкала прогресса у ваших союзников своя. По сути играя эффективно вы увеличиваете шансы на победы, а по мере продвижения по рангам встречаете все более сильных игроков, которые усиливают конкуренцию.
-
Часто игрок на эсминце даже не подозревает что подлодка вышла на охоту конкретно за ним и остаётся незамеченной до момента встречи лоб в лоб. В целом можно вообще остаться невидимым для эсминца, но тогда надо с большей дистанции проводить атаку и нырять до обнаружения. Вероятность промаха в таком случае выше. Я же предпочту получить незначительный урон но с большой вероятностью уничтожить эсминца совершив пуск с предельно малой дистанции, когда у него будет самый маленький шанс на уворот от торпед пущечных прямой наводкой со скоростью 89 узлов.
-
Как это не соответствует если прослеживается усложнение рангов по мере их прохождения? Значит соревновательная составляющая уже есть. Если вам нужен более серьезный соревновательный режим с кооперацией союзников, то вам дорога в клановые бои. А ранги оставьте в покое для любителей получить соревновательную составляющую без обязательств.
-
Это наблюдение указывает на то что в рангах присутствует соревновательная составляющая. Чем выше ранг, тем больше сильных игроков, тем выше конкуренция за победу. И даже конкуренция за сохранение звёзды при поражении тоже выше, следовательно откаты по рангам в золоте тоже чаще происходят. Если в бронзе у меня ни одного отката, то в золоте периодически бывают откаты на 2 позиции подряд.
-
Почему ололо пикирование? Предугадать куда движется противник, рассчитать где окажется противник в момент обнаружения, вовремя подготовить ТА и расходники. А после ещё остаться целым или получить минимальные повреждения. Это по вашему ололо пикирование? Я для этих пикировок вкладываю очень много. А вы называете это "ололо". Даже обидно.