Перейти к содержимому

Dont_Forget_The_Quarter

Участник
  • Публикации

    3 071
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9451
  • Клан

    [MIMIK]

Все публикации пользователя Dont_Forget_The_Quarter

  1. В мобильной версии при открытии изображения вижу это: Это же не нормально? Выглядят сильно.
  2. Медленно он "едет" ...серией залпов
  3. Звучит как анегдод Тебе никто борт не должен прикрывать. Ты сам об этом позаботиться должен!
  4. Dont_Forget_The_Quarter

    Еврокрейсеры в МС

    А может быть это заготовочка под крейсера Европы?
  5. Dont_Forget_The_Quarter

    К-1 - Советская подводная лодка Х уровня

    Как говорит один комментарий по стратегиям: "невидимость равно неуязвимость". Без подсвета вражеской к-1 шумопеленгатором союзной плки все попытки команды законтрить плки закончатся провалом. Поэтому согласен с утверждением, что союзная пл принимает активнейшее участие в уничтожени вражеской пл (одним лишь своим присутствием).
  6. Dont_Forget_The_Quarter

    К-1 - Советская подводная лодка Х уровня

    К-1 импульсов не отправляет. Засветить ее может либо шумопеленгатор союзной подлодки, либо ГАП (к которому опытная подводная лодка не полезет). Вот и получается, что реально законтрить К-1 может только подводная лодка.
  7. Dont_Forget_The_Quarter

    Iwami - Японский линкор IX уровня [25.11.]

    Iwami Iwami — Вариант проекта линкора, разработанный в Японии в середине 1930-х гг. Корабль должен был обладать четырьмя двухорудийными башнями главного калибра. Отличается усиленной универсальной артиллерией калибра 100 мм, улучшенным зенитным вооружением и наличием торпедных аппаратов. ТТХ Вики Достоинства: +Комфортные углы стрельбы (особнно в атаке) +Наличие длинных торпед, но с высокоц заметностью 2x4 (20 км) +Есть ПМК (и его даже можно прокачать, но дальность составит всего 10.5 км) +Быстрая перекладка рулей (14.1 с. в базе) +Большая дальность стрельбы (22.3 км) Недостатки: -Низкая скорость (28.2 узл., но по факту будет 24-26 узл.) -Не высокая дальность стрельбы ПМК (10.5 км) -Всего два расходника - Аварийная и Ремонтная команды Не однозначные характеристики: +-ПВО (разрывов 8 шт, но урон в аурах слишком мал для того, чтобы отбиться от авианосца даже 8 уровня) +-Вес залпа ниже чем у одноклассников (8 орудий 410 мм, против 9 орудий 406 мм), но перезарядка быстрее (около 24 сек) +-Неплохая маскировка (12.9 км в полной прокачке) +-Бронирование Схема бронирования: Оконечности и казематы имеют стандартные для линкора 32 мм. Палуба в 50 мм обеспечивает защиту от большинства ОФ крейсеров (немецкие, британские и большие кр являются исключением). В борт от линкоров будет прилетать много урона, даже без пробития цитадели, так как 356 мм не обеспечивает должной защиты. Цитадель расположена близко к воде, прикрыта казематами (356 мм), имеет скос (108-115 мм), что даёт суммарную толщину брони: 460-470мм. Достать цитадель возможно, но за счет того, что броня разнесена получать будете только белый урон. Передний траверз цитадели защищён очень хорошо, поскольку он имеет скос во внутрь, что увеличивает толщину приведенной брони и тем самым снижает шанс пробития, а так же большую часть носовой проекции занимает барбет первой башни. Яматоподобные линкоры будут редко доставать вам цитадели через нос. При танковании обратным ромбом не удивляйтесь прилёту в эту часть корабля: Перка командира: Есть два билда. Один в ПМК, другой в Живучесть. Где Красным выделены перки обязательные к прокачке, Синим альтернативные. ПМК билд: Чтобы наше пмк наносили прямой урон и урон с пожаров берем: Взрывотехник (1), Дальнобойные снаряды ПМК (3), Ручное управление ПМК (4). На второй полке альтернативным перками служат Инерционный взрыватель (2) -пробитие ОФ снарядов 100м орудий составит 37 мм, Расторопный (2) - корабль не быстрый, а в ПМК ещё нужно успеть выйти, Бдительный (2) - поскольку ГАПа у нас нет, то этот перк повысит выживаемость при встречи с эсминцем. Отчаянный (3) и Основы борьбы за живучесть (ОБЖ) (3) - берите то, что на ваш взгляд будет полезнее. Сжигать в этом билде вас будут охотно, поэтому рекомендую брать именно ОБЖ. Мастер маскировки (4) и Мастер противопожарной подготовки (4) - в связи с тем, что в ПМК необходимо дойти (скорость низкая), а дальность ПМК всего 10.5 км, то эти перки будут полезнее 5-той ремонтной команды (до 5 ремки дожить сложно). Живучесть: Стандартный билд в живучесть с упором в игру от главного калибра. Модернизации и сигналы: ПМК: 1.слот - орудия главного калибра мод 1 2.слот - система борьбы за живучесть мод 1 3.слот - вспомогательное вооружение мод 1 4.слот - система борьбы за живучесть мод 2 5.слот - система маскировки мод 1 6.слот - орудия главного калибра мод 3 (скорострельность). Если вы любитель ПМК, можете рискнуть и поставить вспомогательное вооружение мод 2. Живучесть: 1.слот - орудия главного калибра мод 1 2.слот - система борьбы за живучесть мод 1 3.слот - система наведения мод 1 4.слот - система борьбы за живучесть мод 2 / имеет место быть и энергетическая установка мод 1 5.слот - система маскировки мод 1 6.слот - орудия главного калибра мод 3 (скорострельность) Сигналы: Из обязательных сигналов и желательно качества по лучше: Sierra (скорость), и November (живучесть). Хотя бы наличие: India (снаряжение) и Foxtrot (Вспомогательное вооружение). Не обязательный сигнал: Yankee (наносимый урон). Тактика: Живучесть: Из-за низкой скорости выбор направления очень важен поскольку переход на другой фланг займёт много времени. Особенности бронирования и главного калибра требуют боя на средней, поэтому играем на дистанции 13-16 км, маневрируем, отсвечиваемся. То есть выполняем задачу большого крейсера. Иногда на раскатке удаётся оторвать лицо невнимательному бортоходу (особенно крейсеру). Ивами - линкор второй линии «огневая поддержка». Однако в некоторых ситуациях мы можем возглавить острие атаки (если нет торпедных кораблей и вы в топе). В атаке держите острый ромб, углы. Особая осторожность нужна против Яматоподобных линкоров, так как они побивают ваш 32мм нос и казематы. В обороне двигаемся обратным ромбом, попутно отстреливаясь со всех башен (иногда может прилететь в полочку-домагоприемник, так же не удивляйтесь). Держите дистанцию 14-16 км. Комфортные углы в обратном ромбе позволяют стрелять всеми башнями. Используйте отсвет для восстановления и прицельных залпов. Благодаря быстрой перекладке рулей (14.1 сек) активно виляйте, уклоняясь от залпов. При этом с борта на борт орудия переводить не рекомендуется из-за приваренных японских башен. Всегда внимательно следим за состоянием ваших аварийных и ремонтных команд, так как неправильный менджмент расходников может ускорить ваш уход в порт. Ивами не оснащён ГАП для противодействия торпедам, подлодкам и эсминцам. Только крейсер снаряжённый Поисковой РЛС, эсминец, или авианосец помогут убить вражеский торпедный корабль. Используйте сброс глубинных бомб в проливы, в места потенциального прихода торпед или при разворотах. Играйте скоростью, меняйте направление. Старайтесь быть непредсказуемым. Отмечайте направления прихода торпед. Так вы будете приблизительно знать местонахождение эсминца и маневрировать наиболее выгодно. Эти действия снизят вероятность попадания торпед. С авианосцами есть проблема: урон в аурах минимальный, а количество разрывов не хватит для того чтобы отбиться (Например Хакурю своими торпедоносцами может залететь на вас 3-4 раза одной группой), поэтому рассчитывать можно только на союзную ПВО. ПМК: В первые 5-7 минут держитесь на примерно 14 км прокидывая урон по легкобронированным целям. От их состояния зависит сможете ли вы выйти на дистанцию ПМК. Поэтому не стесняйтесь и отстреливайте засветившихся эсминцев, орудия противоминного калибра помогут вам в этом, поскольку наносят солидный урон, если противник подойдёт близко. Эсминец в засвете, решивший развернуться перед вами получит только с ПМК 3-5 тысяч. Когда расклад прояснится, и вы чувствуете, что сможете подойти на дистанцию ПМК (10.5 км), желательно через острова, то начинайте движение к противнику. Критически важно не попасть под перекрёстный огонь линкоров и крейсеров. Крейсера (7-9) так же страдают, так как пробиваются через обшивку, казематы и палубу без ИВ. Если противник играет на отходе, то лезть вперёд для реализации ПМК - прямая дорога в порт, поскольку догнать вы никого не сможете, а сжечь вас группе противников не составит труда. Торпеды (20км дальность) используйте превентивно - высылайте в узкие проходы или на прогнозируемые позиции. Высокая заметность торпед (2.5км) делает их скорее вспомогательным инструментом. Случайную торпеду в корму никто не отменяет. Против супер кораблей избегайте ближнего боя! Итог: Iwami - корабль требующий точного выбора направления в начале боя из-за крайне низкой скорости. Билд в ПМК предлагает агрессивную игру на близкой дистанции с высоким риском уйти в порт, но с большим влиянием на бой за счет занятия важных ключевых позиций на карте, в то время как билд в живучесть обеспечивает стабильную "огневую поддержку" союзникам.
  8. Благодаря серии залпов корабль раскрывается в хорошем ключе.
  9. По объективным причинам уважаемый Морской Свитер не сможет подтвердить или опровергнуть написанное. Да и @Igumen36 верно сказал, что большая часть из написанного было актуально для более старых версий подводных лодок.
  10. Dont_Forget_The_Quarter

    К-1 - Советская подводная лодка Х уровня

    Нет, я не предлагал сидеть на перескопе весь бой. Я лишь указал на возможность помощи команде. У Вас и у самого не плохо получается) Какой смысл от урона, если бои не затаскиваешь? Призываю @Transformation
  11. Dont_Forget_The_Quarter

    К-1 - Советская подводная лодка Х уровня

    Линкор или крейсер при раскатках могут быть полезными и влияющими на бой начиная с 20 км, чем ближе они подходят, тем их эффективность возрастает. Подводная лодка или эсминец так не могут. При переходе на другой фланг или например с фланга на центр теряется полезное время проведенное в бою. Меньше полезного времени - меньше влияешь на бой. Ну а чем меньше твое влияние на бой то и исход боя решаешь уже не ты. Достаточно уйти на перескоп, чтобы просто подсвечивать плку на миникарте. А там уже кто-нибудь в нее да и скинет авиаудар. Да даже знать, откуда ждать торпед для команды полезно. Из разряда "любой геймплей правильный". Ясно.
  12. Dont_Forget_The_Quarter

    К-1 - Советская подводная лодка Х уровня

    Крейсер или линкор действительно могу усилить тот фланг, на который они перетягиваются и ослабить фланг, который они покидают. Но на фланге все еще могут остаться как минимум 1-2 линкора и 1-2 крейсера. Подводные лодки имеют специфический геймплей, за счет которого они вляют на исход боя на фланге. Кроме того, количество кораблей данного класса в бою обычно не велико, где-то 1-2 на команду (я чаще вижу одну), поэтому наличие или отсутствие плки на фланге очень сильно решает.
  13. Dont_Forget_The_Quarter

    Флаги за баги. Декабрь 2025

    Кажется что-то поломалось
  14. ББшки, влетающие крейсерам в борта, хороши + показатели скорости и маневренность у Елли отличные.
  15. На мой взгляд по звание кактуса подходит и 8ка) Завтра или позже, докачаю Катсониса, там и оценим корабль)
  16. Еще и на победу влияет
  17. Druid Подготовлено совместно с @Transformation ТТХ Вики Историческая справка Достоинства и недостатки: Схема бронирования: Сравнения размеров с X Daring: Навыки командира: Модернизации и сигналы: Тактика:
  18. Все страдания окупятся?
  19. Свердловск ТТХ Вики Краткая историческая справка: Достоинства и недостатки: Схема бронирования: Навыки командира: Модернизации и сигналы: Тактика:
  20. Dont_Forget_The_Quarter

    [25.12] Изменения баланса

    Это значит что
  21. Разработчики как уже делились информацией о средней продолжительности боев, и у них и у вас получились одинаковые значения в 13 минут.
  22. Dont_Forget_The_Quarter

    Preussen — немецкий линкор X уровня (стартовая)

    Уверен. Ну первый слот не особо влияет на геймплей. Хотя угольную модернизация "Аварийная команда" одна из лучших модернизаций в первый слот на большинстве линкорах и больших крейсерах. Я бы рекомендовал именно ее. Но если угля нет, то ставь что хочешь. Там оставшиеся модернизации будут +- одинаково полезны.
  23. Dont_Forget_The_Quarter

    Preussen — немецкий линкор X уровня (стартовая)

    В стартовой теме, модернизации и навыки командира находятся в актуальном состоянии.
×