arlecin
Участник-
Публикации
6 669 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
6522 -
Клан
[KM]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя arlecin
-
Ммм. Верю. Надо попробовать. Вообще нужны графики процента побед в рандоме от ранга и зависимость ранга от кол-ва боев. Второе чисто для интереса. Только в API забыли собственно ранги добавить, а такие были планы у меня на красивые графики
-
Ок, вам такие примеры на общем WR и проценте побед поискать, на отдельных кораблях, на соло резкльтатах?
-
Из-за бонусной звезды дисперсия силы игроков на ранге огромна. При том, что средний уровень игроков в 1 лиге составляет где-то 51-52% побед в рандоме, что не так уж мало.
-
Вы издеваетесь что ли? Почему нет скачка на 5 ранге, а на 15 есть?
-
Не думаю, что это вообще какой-то вклад внесло. Рейтинг игрока можно рассматривать просто как количество звезд, ранги это условное деление, не оказывающие влияния на матмодель системы. Поэтому если бы не деление на лиги, никаких скачков бы не было.
-
Да по сравнению со скачками силы игроков остальные причины малозначимы.
-
Ну вы же прекрасно понимаете, откуда. Вроде никто особо не спорит, что распределение по скиллу есть и в первой лиге игроки в среднем сильнее, чем на 15 ранге, допустим. Просто это распределение недостаточно яркое, оно должно быть значительно сильнее и усиливаться с ростом числа боев, а не размазываться. Понятно, что игроки будут бросать играть, когда застрянут на каком-нибудь определенном ранге при нынешней системе, но значит надо просто сделать игру в рангах экономически выгодной. ЗЫ Ну ладно, некоторые спорят с очевидными вещами, но все равно таких не слишком много и им вы ничего не докажете цифрами. WhiteDracon (30 Окт 2015 - 10:47) писал: Как я играл с днищами на низких рангах - так и играл с ними на высоких. Никакого баланса по скилу.
-
Надо же решить, кто виноват и что делать?
-
Речь же не о балансировщике, речь о распределении игроков по лигам. Почему нельзя использовать WR для такого распределения, да и для балансировки тоже: 1) Нет никаких гарантий, что если у игрока 1 wr выше, чем у игрока 2, то игрок 1 сильнее. Фактически WR это то, как сильно урон игрока на корабле отличается от среднего урона по серверу на корабле. Стиль игры не обязательно основан на уроне. 2) Очевидно, что настрелять 100к урона на 20 ранге было проще, чем настрелять те же 100к урона на 3 ранге. Таким образом, игрок из высшей лиги будет иметь WR ниже игрока из низшей лиги. Поэтому, несмотря на то, что расширение для статистики на сайте от Вовчика очень классное http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/19158-050 WR непоказательным и неприменимым для каких либо целей. ЗЫ Ну и вы же знаете, что стиль Пыщ-пыщ, ола-ла, Слив по центру на ЛК. работает как минимум не хуже в РБ, чем настрел 100к+ урона в циркуляции на предельной дистанции, а по факту лучше работает. Так что только факт победы можно использовать для рейтинга.
-
FlyMika (29 Окт 2015 - 21:41) писал: 1. Сильнее. Неважный - почему если игрок заходя в бой встает в афк - это должно влиять на его рейтинг, а если игрок "додумался" взять пенсаколу против нагато - не должно влиять (зы сам катал на пенсе, да, сам виноват, качал кораблик). Игроки будут рады если 2 фусо будут в команде соперника, а нагато - в своей, кстати, вероятность встретить фусо (условно слабый корабль) в своей команде 6/7 ( 6 средн. статист. игроков из 7, мы то папки и берем нагато тащить), а в команде соперника 7/7. 2. Почти так (основная проблема в том что разработчики лола решают эти "многие причины" в отличии от танков). Прошел сезон, разработчики смотрят на форум - скилловые ребята ( те же вододелы ) советуют один, второй, третий корабль. Разработчик заглядывает в статистику и видит например что у хирю % побед 51, у колы - 48, сравнивает свои ощущения и ощущение "скилловых" игроков, принимает те или иные решения. Если игрок в афк, то это его ошибка. Если Пенса не тащит в РБ, то это ошибка разработчиков, все корабли должны быть играбельными. Балансировка по популярности зло и Риоты не от хорошей жизни так поступают. К тому же в ЛоЛ нет проблем с большей популярностью техники СССР в России и техники США в США, например. По поводу ощущений можете зайти сейчас в ветки Кёнигсберга и Киева и оценить количество вайна об их унылости. Можно еще посетить ветку Изяслава, слегка проседающего по урону, и почитать восторги. Ощущения крайне субъективны. К игрокам нужно прислушиваться, но цифры важнее.
-
1) Потому что это не так, Нагато сильнее Фусо и гораздо сильнее, например, Пенсаколы. Это слишком важный фактор, чтоб его не учитывать. К тому же вы можете провести опрос, будут ли рады игроки, если 2 Фусо в их команде кинет против 2х Нагато в команде соперника. 2) При этом становится затруднительна собственно балансировка ТТХ кораблей. Именно по этой причине в LoL, насколько я знаю, балансировка персонажей осуществляется в основном по популярности, а не по проценту побед. В WoT, WoWS и т.п. балансировка по популярности проблематична в силу многих причин. ЗЫ Задачи, решаемые рейтинговой системой в лол, доте и т.д. отличаются от задач, решаемых РБ в WoWS. В лол задача собрать команды, которые имели бы равные шансы на победу. Задача РБ - наличие в бою игроков, не сильно отличающихся по скиллу. Равенство шансов на победу обеспечивается случайностью набора игроков в совокупности боев и балансом по технике в каждом бою.
-
Было бы хорошо, но вряд ли.
-
Абсолютно согласен. Рейтинг с нулевой суммой и все будет хорошо. Количеством бонусных звезд можно регулировать необходимое число матчей для выхода на "свой" ранг. ЗЫ В рейтинговой системе применительно к нашей игре проблема же не только в оценке силы игроков. TrueSkill красивый рейтинг, но он был бы применим если 7 Фусо играли бы против 7 Фусо. Т.е. он исходит из того, что игроки в равных условиях на начало боя и результат определяется только скиллом игроков. А у нас у всех разная техника, что вносит серьезнейшие отклонения в оценки. ЗЫЫ Я уже предлагал просто оставить на 1 ранге бесконечное число возможных звезд. Ну и определять лучших не по скорости взятия, или кол-ву боев для взятия первого ранга, а по количеству набранных звезд на первом ранге. Правда если проводить бои только среди игроков 1 ранга, онлайна не хватит, имхо. Оставить их в первой лиги просто.
-
Дота использует примерно такой же рейтинг, как и WoWS, только без бонусной звезды. (Звезда равна 25 очкам, вроде столько в Доте за победу дается, насколько я прочитал) ЭЛО подразумевает оценку шансов команды на победу. Для этого надо оценить силу игроков в команде, технику игроков. Это крайне сложная задачка.
-
ЭЛО в командных боях очень сложная и плохо сходящаяся штука. Читал про попытки сделать ЭЛО рейтинг для НБА, ничего хорошего, имхо, не вышло.
-
А можно зависимость среднего процента побед в солорандоме от ранга игрока увидеть? И не надо усложнять особо, 2 бонусные звезды за взятие ранга и снятие двух звезд за потерю ранга позволит игрокам довольно быстро попадать в свою лигу.
-
Корабль Её Величества "Веселая кошка". Вполне. Был же корабль "Канарейка", почему не быть "Кошке"? Это дискриминация.
-
Отличное название для корабля, имхо.
-
3 и 4 уровни только не очень же.
-
Даешь возможность самим называть корабли!
-
То не баг, просто очень мало места выделено.
-
Да, так надо было сразу делать. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/forum-33/announcement-17-whitelist-фотохостингов-форума/
-
Я брал, модуль оправдывает себя, имхо. Очень часты ситуациии, когда мы внезапно оказываемся в 4км от эсминца противеника. Т.е. сразу после первого залпа надо отворачивать, иначе словим торпеды, а без модуля пушки перезарядятся сильно раньше, чем наведутся на цель после маневра. Да и с модулем они раньше перезарядятся. Так что в этой ситуации чистейший выигрыш дает модуль.
-
А в каком патче? Это было бы очень странно, топовые эсминцы и так проседают.
