Перейти к содержимому

arlecin

Участник
  • Публикации

    6 669
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    6522
  • Клан

    [KM]

Все публикации пользователя arlecin

  1. Просто напомню, что вероятность получить серию из 8 побед (или поражений) за 100 боев, при вероятности победы в каждом 50%, составляет 18% Серию из 5 побед – 80%
  2. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    Да, но тут тоже надо учитывать корабли, время... В общем хотелось бы нормальный рейтинг.
  3. Вы что-то путаете. У авиков почти нет шансов в этом режиме. Да, на одной карте шансы есть, но это лишь одна карта. Посмотрите стрим. Джедай, конечно, дно, но не полное дно. Он средний игрок и можно увидеть, как средний игрок по страшному косит на авике. Не надо считать авик чем-то страшным.
  4. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    Проальфа мусор, на который не стоит обращать внимания. Ситуация такая же, как в клановых, наверное. Может быть все, но чаще будут попадаться близкие. Но не знаю точно, надо проверять. Для этого можно реплеи в блице проанализировать.
  5. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    Что бы это ни значило :)
  6. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    В клиенте что-то мелькало. Вечером могу глянуть. Но вы можете быстренько десяток побед сделать и сами убедиться :) Ну или не убедиться, потому что подробности рейтинга неизвестны, может он не очень.
  7. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    Не, я так понял, это эксперимент с рейтинговым боем. Как должны ранги в идеале выглядеть. Ну я надеюсь на это. Но баланс по скиллу точно есть.
  8. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    Баланс по скиллу, все такое. За два боя, естественно, не отбалансит. Через 10-20 боев уже будут игроки почти вашего уровня.
  9. arlecin

    Обновлённый блиц в 0.10.1

    Почему нет? Интересные бои с равными по скиллу. Что не так?
  10. До переработки перков он точно перегибал. Просто разработчики не считают это серьезной проблемой.
  11. arlecin

    Разбор перков на крейсера [0.10.0]

    Если урон увеличивается на 5%, а скорострельность на 8%, то ДПМ увеличивается на 1,05*1,08% = 13,4%, не на 5%+8% = 13% Т.е. там не сумма, а произведение :) Но в данном случае почти похоже. Ну т.е. если мы наносили снарядом 1000 урона, и тратили на перезарядку 10 секунд, что давало устоявшийся ДПМ в 1000 * 60/10 = 6000 урона в минуту, то с бафами мы наносим снарядом 1000* 1,05 = 1050 урона и тратим на перезарядку 10/1,08 = 9,26 секунды. Что устоявшийся дает ДМП в 6804 урона в минуту. 6804/6000 = 1,134 (увеличение на 13,4%). Там есть еще факт первого выстрела, но не будем о нем :)
  12. Точно так же, как и для любого другого корабля в игре. Никто не сравнивает для этого средний процент побед/урон по серверу, это совершенно некорректно (хотя иногда это может быть корректно, но не в случае Сталинграда). Но чтоб сравнить два корабля, достаточно взять игроков, у которых есть оба корабля и сравнить их процент побед на кораблях за необходимый интервал времени. Помимо этого можно сравнить процент побед на кораблях у игроков с примерно равным скиллом.
  13. arlecin

    Разбор перков на крейсера [0.10.0]

    1,05*1,08 = 1,134 Урон больше на 13,4% Конечно, сложение некорректно, но примерно совпало :)
  14. Уровень боев растет. Уровень соперников тоже. Кстати, винрейт у вас вырос с 50,9% в октябре, до 51,8% в январе. Что вполне неплохо. И проальфа ничего не значащий показатель. Только оно не по проценту побед.
  15. Цель одна и там и там. Просто учет дополнительных параметров в рейтингах стараются не делать даже в командных играх, где для победы надо настрелять побольше фрагов и игрок с K-D 20-0 явно сыграл лучше, чем игрок с 1-30. У нас же игрок, оказавшийся на последнем месте иногда мог сделать для победы больше, чем игрок на первом. К тому же границы опыта очень сложно хоть сколько-нибудь адекватно отбалансировать. И любое изменение: начисления опыта, числа игроков в команде, какой-либо механики – и границы надо будет балансировать заново. Еще надо помнить, что сильный игрок в низко лиге так же плохо, как и слабый игрок в сильной. Система рейтинга должна ставить игрока на заслуженное место, а не препятствовать максимально его продвижению. Кстати, вы писали: Как раз победа/поражение учитывает всё, что могло произойти в бою, все действия игрока, их своевременность. А опыт учитывает сильно ограниченный набор параметров.
  16. Потому что опыт является аппроксимацией процента побед. Соответственно его учет заведомо даст худшие результаты, т.к. он лишь приближение. Сейчас у нас не выполняются несколько критических для рейтинговых систем условий, о которых я написал в посте выше. Если это исправить, наша система начнет сходиться и рейтинг станет адекватным. Но тогда нельзя будет брать ранги числом боев. Видимо это не устраивает разработчиков. Любой рейтинг должен учитывать только цель. Улучшение обычно достигается введением дополнительных переменных, характеризующих игрока, которые уточняются по мере роста числа результатов. Например в ЭЛО игрок характеризуется средним скиллом и общей для всех дисперсией скилла. Эту дисперсию можно сделать индивидуальной характеристикой игрока. Так же можно добавить дисперсию оценки среднего скилла, т.е. насколько мы не уверены в том, насколько точно оценен скилл игрока. Эти дополнения позволяют значительно (~ в 4 раза) ускорить схождение рейтинга и определение скилла игрока. Чуть подробнее можно тут прочитать.
  17. Есть хорошие рейтинговые системы, математически более-менее обоснованные, учитывающие только победы/поражения, адаптированные для ранжирования игроков при игре в случайных командах. Более того, даже наши звезды легко сделать лучше. Если разработчики решат сделать хороший рейтинг игроков, они знают куда смотреть. Пока они либо не видят смысла в улучшении ранжирования, либо им не хватает сил.
  18. Не, не требует ;) Без тестирования понятно, что система, учитывающая опыт при ранжировании, нестабильна, не будет сходиться и добавит кислотности от игроков.
  19. Чур нас. Квалификацию надо усложнять, но адекватными методами.
  20. Уровень игроков на форуме высокий.
  21. На третьей неделе. Очень токсично в бронзе было. В золоте спокойнее.
  22. Мне подобное изменение формата РБ видится положительным именно в плане основных игроков. Раньше первый ранг большинству было сложно получить. Теперь же первый ранг есть в каждой лиге, любой желающий может его получить, если ставит такую цель. Теперь награды получают не только сильные игроки, игра должна быть для всех. Так же, повторюсь, на форуме много мнений, что проще играть в серебре и получать почти такие же награды как в золоте. Это тоже плюс рангов, больше игроков стали понимать, что могут не потянуть лигу выше/им там будет некомфортно. Однако простая квалификация позволяет слабым игрокам попадать лигой выше. И им становится некомфортно играть, а лига ослабляется. Помимо этого, в тестовом сезоне нельзя вернуться назад. В этой теме нередко писали, что попали в золото, а там играют одни раки, поэтому постоянно проигрывают, хотят вернуться назад. Кстати, обратную ситуацию тоже неплохо было бы убрать – игроки с 60+% побед из топовых кланов в бронзе так же ненормально, как и 44% игрок в золоте. Добровольно-принудительный возврат назад, имхо, является обязательным изменением в будущем. Так же желательным изменением будет усложнение квалификации. Например, старт с 5 звездами из 10. Если у игрока 5+ звезд, он играет квалификацию в лиге выше, если 4- звезд – играет в текущей лиге.
  23. arlecin

    Вопрос к линкороводам

    Не, так всегда было. По крайней мере до ограничения числа ЛК в бою.
×