

arlecin
Участник-
Публикации
6 669 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
6522 -
Клан
[KM]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя arlecin
-
У вас идеальный дальномер в игре есть, который точно считает расстояние до противника. Вам надо всего лишь на глазок понять, какая у него скорость и дать соответствующее упреждение.
-
В реплеях сейчас есть только состав команд, результатов боев нет
-
18-22 км дальность в топе.
-
Да, один на весь залп. Да, можно одной пушкой из башни пальнуть в одну сторону, а другой в этой же башне в другую. Выглядит не очень, но на конечном результате это не сказывается.
-
В сообщении можно загрузить файл. В общем алгоритм стрельбы в WoWS: 1. Игрок указывает точку, в которую хочет попасть. 2. Сервер вычисляет расстояние от этой точки до корабля игрока. 3. Сервер берет из таблицы (возможно апроксимируя между табличными значениями) данные о том, в какой эллипс должен уместиться залп. 4. Сервер случайно по нормальному распределению накидывает точки в этот эллипс. Число точек равно числу снарядов в залпе. 5. Сервер вычисляет, под каким углом должны вылететь снаряды из корабля, чтобы попасть в эти точки. Полагаю, что соответствие стволам так же случайно и задается в п.4 6. Сервер строит траектории в соответствии с вычесленными параметрами. 7. Происходит залп. Если снаряд в процессе полета натыкается на препятствие, то это уже другая история. Алгоритм в WoT 1. Игрок указывает точку, в которую хочет попасть 2. Сервер вычисляет, под каким углом должен вылететь снаряд из танка, чтобы попасть в эту точку. Это соответствует аж пункту 5. 3. Сервер случайным образом по нормальному распределению выбирает величину отклонения (в зависимости от уровня сведения и точности) и по равномерному распределению направление отклонение. 4. Происходит выстрел. Иначе как балансными соображениями объяснить отказ от простой и, что харрактерно, реалистичной схемы не могу. Прикручивание треугольника по результатам сделает стрельбу в WoWS практически копией WoT, но с другим алгоритмом. В любом случае алгоритм стрельбы простой и понятный. В отличии от невидимой ветрикальной стены при прицеливании, пояснять работу которой разрабы почему-то не хотят. 00:48 Добавлено спустя 3 минуты Это очень дешево, почему бы не продублировать?
-
Главное, чтоб ее не внедрили в моды. Точнее ее наверняка уже внедрили, так что главное, чтоб эти моды отлавливали. Странно, у меня часто работает.
-
Gabe_Debasige (10 Июл 2015 - 23:51) писал: Все эти траектории считает клиент, а не сервер, а для него это просто чих. Серверный прицел так же дублировал эти траектории. Gabe_Debasige (10 Июл 2015 - 23:51) писал: Снаряды распределятся по гауссу на большем основании конуса, а потом туда будут достроены траектории из орудий. Чем меньше большее основание тем выше кучность. Да, поэтому кучность при пролете первого километра станет выше. ЗЫ Хотя да, не обязательно выше, если большее основание на порядок больше меньшего, то разброс на первом километре может вырасти. Факт в том, что он зависит от того, на какую дистанцию ведется стрельба.
-
В танках уже не гауссово, но близкое к нему, не суть. Если вы не замечали, то в WoT при прицеливании на арте, если траектория встречает препятствие, эта точка/точки (одна или несколько из 40) переносится на препятствие. Это невозможно без постоянного просчета траекторий. Еще раз, отличие в том, что в танках начальное отклонение не зависит от дистанции стрельбы, а в WoWS зависит. Т.е. при стрельбе на 1км. снаряды залпа распределятся (по гауссиане, да) в эллипсе с полуосями длинной X1, Y1. При стрельбе на 10км. распределение снарядов во время пролета их одно километра будет другим – полуоси будут значительно меньшими, чем X1 и Y1. В первом посте темы вроде все очевидно рассказывается, не?
-
Механика абсолютно другая. В танках величина отклонения не зависит от того, куда игрок стреляет, т.е. да обычный конус, это принципиальное отличие. Для арты в танках просчитывается траектории для 40 выстрелов (число точек на эллипсе прицела) каждый раз, когда вы двигаете мышь. И ничего, справляются сервера. В корабликах нет люто навороченной и затратной танковой системы засвета, которая ест большую часть ресурсов сервера при просчете боя. Так что идут только балансные правки. Но то, что на 8км и 16км у нас стреляют фактически разные орудия с разной точностью вымораживает. Хотя это было понятно еще до статьи из результатов стрельб, так что морально я был к этому готов. В отличии от стены.
-
Чтоб захват цели заработал, надо целиться в стену, вырастающую за целью от линии воды. Т.е. если цель за островом идет с вами параллельным курсом, а вы целитесь ниже ее ватерлинии, то снаряды влетят в остров, однако стоит поднять прицел на пиксель выше ватерлинии и снаряды полетят в корабль. Точнее попробуют полететь, если остров не помешает.
-
Совершенно не понимаю, что мешало сделать проверенную танковую механику расчета отклонения снарядов, когда разлет снарядов на дистанции X не зависит от того, ведется стрельба на 100м. или на 10км, а просто при выстреле снаряд отклоняется от идеальной траектории в заданном диапазоне. Текущая система какая-то нелогичная и совершенно интуитивно непонятная – выстрел в упор должен приводить к гарантированному попаданию. Зато стало понятно, по какому закону разлетаются выстрелы бластеров имперских штурмовиков. ЗЫ Жду статьи по бронепробитию, думаю будет интересно
-
У меня даблклик как-то глючно стреляет. По теме: 1) Снаряды ЛК летят так долго, что пока пристрелочный выстрел долетит, орудия успеют наполовину перезарядиться, а соперник скрыться за островами. 2) С учетом феерической косости ГК линкоров попадание или промах пристрелочного выстрела не гарантируют попадания или промаха всего залпа. Помимо этого соперник может испугаться этого выстрела и начать вилять, что сделает стрельбу по нему более трудной. Вывод: лучше всегда шмалять залпом, имхо.
-
Тема собственных названий кораблей обсуждалась?
-
Стена очень полезная вещь, которой очень не хватает в WoT. Но надо бы понять точно, как она работает, и не мешает ли она в определенных ситуациях.
-
У Кавачи снаряд вылетал с чуть большей скоростью, чем у Мёги.
-
Как показал обстрел ботов в коопе, виртуальная стена не зависит от того, куда смотрит нос противника. Таким образом по удаляющимся противникам надо брать упреждение по виртуальной стене, а по приближающимся по морю.
-
Лучше стало попадать.
-
Дикая разница между стоковым и топовым корпусом. Вот как это можно понять из цифр в ангаре?
-
Никак. Это главная причина того, что самолетики не взлетели.
-
Проблем с мультицитированием это не отменяет. И на телефоне неудобно. Три года назад был нормальный форум же
-
Карты очень маленькие. С учетом динамики линкоров разгон, торможение и разворот как раз займут всю карту. Без увеличения размеров карт создание жесткой линии или штрафной зоны за границей карты будет нерфом ЛК.
-
И потом иногда не можешь написать свой текст.
-
Надо создать общество любителей Фурутаки. А то бедному кораблику много несправедливой критики
-
Вангование ветки крейсеров Российского Императорского Флота и СССР
arlecin ответил в тему Jaks12 в Видео и Звук
Может кому и интереснее, но значительно менее информативе и менее структурирован. К тому же поиск по видео несколько затруднен на данный момент. Но если лень делать нормально, то и видео сойдет. -
Вангование ветки крейсеров Российского Императорского Флота и СССР
arlecin ответил в тему Jaks12 в Видео и Звук
То же, но в тексте можно?