arlecin
Участник-
Публикации
6 669 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
6522 -
Клан
[KM]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя arlecin
-
Отчаянный обязателен, Интендант очень желателен.
-
23% игроков, игравших в 10 сезоне не играли в первых двух спринтах. 34% игроков, игравших в первых двух спринтах не играли в 10 сезоне. Разница по составу есть. И по скиллу тоже.
-
Выход игрока на свой рейтинг. Т.е. если ввести изменения в нашу ранговую систему, чтоб она стала более рейтинговой, т.е., как я уже писал, ввести нулевую сумму наград, убрать несгораемые ранги и не выводить 1 ранг из игры, то игроки, проведшие 300+ боев с хорошей (95% вроде) вероятностью будут на ранге, соответствующем их скиллу.
-
Игрок, взявший первый ранг уже прошел калибровку :) Уже отвечал вам, и не понимаю, как можно не понимать, что текущая ранговая система уже может делать то, что вы просите. Количество звезд и есть персональный рейтинг игрока. Я делал численный эксперимент и получилось, что она сходится где-то за 300 боев. Удивительно, что такая простая система дает схождение, близкое к расширенному на командную игру Эло, но фактически получается, что в той же Д2 точно такие же звезды за счет разделения по лигам, там за победу/поражение идет фиксированное изменение рейтинга. Правда там плавающие лиги, это было бы лучше для геймплея и проще для балансировщика, но что есть. И я совершенно не уверен, что вы сможете предложить систему рейтинга, которая сойдется быстрее нынешней, т.е. менее чем за 300 боев для среднего игрока. Предложите, можно ее промоделировать будет. Вдруг это будет что-то прорывное.
-
Первый ранг в обычном сезоне требует либо мастерства, либо задротства. В 10 сезоне в Высшей лиге был средний пп игроков в рандоме почти 54% – это очень приличный процент побед. Будут интересные игры с равными соперниками – цель рейтинговой системе.
-
Он был. Вроде он был скрытым. Рейтинг велся относительно конкретной команды и не зависел от состава. Т.е. если вместо 60+ в команду приходили 48- игроки, то первые бои их кидало по результатам прошлого состава, но ситуация быстро выравнивалась, т.к. фактически это был стандартный Эло 1 на 1. Ну или его модификация. Наш ранговый рейтинг сходился бы боев за 300 при изменениях, которые я выше описал. И это нормально для случайных команд 7 на 7. Можно сделать рейтинги и за 80 боев сходящиеся по заверениям их разработчиков. Но там есть веселости вроде падения рейтинга после побед. Я же говорю - не напряженных боев :) Легкое быстрое веселое ололо, обычные ранги гораздо сложнее. Даже рандом сложнее.
-
Там был рейтинг игроков, но он никак не влиял на подбор команд балансировщиком. Т.е. он был для людей, а не для алгоритма. Рейтинг команд был отдельным и он, естественно, зависел только от побед и поражений команды, а не от действий игроков в бою.
-
Есть победа или поражение команды, и рейтинг игроков должен зависить только от этого. Индивидуальные достижения не должны влиять на рейтинг, к сожалению сейчас это не так – есть оставление звезды за первое место по опыту при поражении. В ранговом спринте нет такого, в силу обилия несгораемых рангов. Однако в обычных рангах разделение по скиллу очень значительное по лигам. Его можно значительно усилить подкорректировав нынешнюю систему так, как я говорил выше. Но почему-то целью рангов стоит не игра с равными, а взятие первого ранга. Если убрать оставление звезды у проигравшего, несгораемые ранги и не выводить первый ранг из игры, то мизерное число игроков будет на первом ранге. Но почему-то почти все игроки считают, что достойны первого ранга, что все поражения из-за нубов-союзников, а победы благодаря им. И нулевая сумма наград за бой с прочими изменениями породит очень много кислоты на форуме. За день быстрых, не напряженных боев вы получаете значительное количество угля. Вроде норм. И рейтинг почти такой же был, как и нынешняя система звезд. Без принципиальных отличий. Только сходился быстрее, т.к. считался рейтинг целой команды. Как и сейчас в клановых, как я понимаю.
-
Судя по всему, это им приходится за вас играть :) Потому что вы не играете на победу, вы снежинки снимаете.
-
В смысле? Только победа и поражение должны влиять на рейтинг, однако текущую систему, конечно, можно переработать для ускорения схождения. Но судя по количеству вайна про качели в обычных рангах, нормальную рейтинговую систему не все хотят. Вообще для нормального рейтинга достаточно не сохранять звезду у топ 1 в проигравшей команде и не выводить достигших первый ранг из боев.
-
Скиньте реплеи, посмотрим, где вы ошибаетесь.
-
Считаю только солорандомный ПП. Значит они играют не от урона. Урон не дает победу и в целом не самый полезный показатель. Можно вообще не стрелять, и при этом приносить пользу команде.
-
Я бы сказал, что Фара почти такой же, как Николас.
-
Это было так в первые пару месяцев после релиза. Сейчас глянул, что в моей базе – насчитал 1 093 931 игрока с ПП выше 50%, и 2058495 с ПП меньше 50%. Это не сказать, чтоб прям намного. В два раза, да. Тем более в последнее время играют те, у кого ПП обычно повыше. Надо, кстати, сделать срезку и посмотреть эту статку. Так, например в последних трех ранговых сезонах было 51308 игроков с ПП выше 50% и 63201 игрок с ПП ниже 50% в солорандоме. 42,9 47,1 55,6 49,5 47,8 50,9 53,8 55,7 47,4 Давайте ваши реплеи, можно посмотреть, что по ним получается. А то вы пока кидаете какие-то выборочные скрины, которые ничего не показывают и ноете, как сложно играть. Скиньте пак ваших реплеев в рангах. Конечно нет. А вообще можем покатать во взводе, если у вас проблемы в рангах. Вы в какой лиге?
-
Реплей с легкой победой при наличии игрока с 43% в команде дать?
-
Это среднии проценты побед в солорандоме игроков команд из моих ранговых боев этого сезона. Средний процент побед моих сокомандников 50,9%, средний процент побед игроков соперника 51,5%. Среднеквадратичное отклонение ПП в моей команде 1,6%, в команде соперника 2%. Средняя разница в силе команд - 2%. Про сокомандников в рандоме тут: https://forum.worldofwarships.ru/topic/120393-почему-так-настроен-подборщик-боев/?page=6&tab=comments#comment-5196553 То есть сокомандники у нас и соперников примерно одинаковы. Подключаем Бернулли и получаем, что при скилле на 50% побед на 100 боях шанс выйти за 45% вниз и 55% процентов вверх 27%, что довольно мало. Конечно, 300 боев дадут гораздо более точный результат.
-
Зачем? :) Она облегчает расчеты при больших количествах испытаний. И она примерная. Современные компы позволяют считать практически мгновенно как точный расчет, так и приближение. Поэтому вероятность влияния случайных факторов (сокомандники, например) на процент побед считается именно по распределению Бернулли. А уж его можно либо приблизить теоремой Лапласа, посчитать напрямую, либо вообще численный эксперимент сделать.
-
Число боев у нас не так велико, чтоб использовать теорему Лапласа. Тем более зачем, если расчеты все равно идут быстро.
-
Из распределения Бернулли.
-
ПП на корабле в солорандоме за интервал времени. Средний ПП не зависит от команды при числе боев больше 100.
-
Процент побед. Все остальное ерунда и в любом случае должно регрессироваться к ПП. А это не нужно, т.к. есть сам процент побед.
-
Дамаг в проальфе главное. Есть еще ПП, фраги и т.д. Но этих данных совершенно не достаточно для оценки. API отдает гораздо больше, но они не учитываются.
-
На самом деле не надо топить крейсера. Достаточно утопить эсминец врага, и шанс для этого у арт-эсма гораздо выше.
-
Процент побед на корабле в солорандоме за интервал времени.
