-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
И снова здравствуйте! Несколько интересных вопросов про то, как работает разброс снарядов главного калибра, побудили меня написать эту заметку. Прочитав ее, вы узнаете об основных принципах построения рассеивания снарядов, а также о наших возможных планах по развитию механики. Собственно, этим мы и ограничимся. Тема не призвана: Раскрыть все параметры и данные, которые есть в механике и коде. Эта тема - упрощенное объяснение; Собрать фидбек по точности ГК - если у Вас есть соображения на этот счет, обязательно напишите фидбек в соответствующем разделе (лучшая тема - "Корабли и баланс"). И не забудьте пройти опрос по игре, если он Вам придет на почту. Здесь писать фидбек не нужно; Стать местом обсуждения текущих настроек рассеивания снарядов - это балансная характеристика, которая будет настраиваться по необходимости, на основании фидбеков и статистики; Стать гайдом на тему "как правильно целиться и стрелять" - для этого есть огромное количество гайдов на любой вкус и цвет. Есть понимание зачем мы здесь собрались? Отлично, тогда поехали! Снаряды в World of Warships, как и настоящие снаряды, не летят точно туда, куда направлен прицел. В любом залпе есть определенное рассеивание, и в игре оно работает так: каждый раз, когда вы отдаете приказ "огонь", вокруг точки прицеливания строится эллипс рассеивания. Не будем вдаваться в подробности и уточнять как именно он позиционируется в 3D. Нам главное понять принцип, поэтому в дальнейших примерах будем говорить о рассеивании в 2D. Итак, внутри эллипса определяются точки "пролета" снарядов, и после этого снаряды туда благополучно летят по своим баллистическим траекториям. Таким образом, любой единовременный залп любым количеством орудий приводит к расчету рассеивания. Звучит запутанно? Давайте обратимся к моим сомнительным художественным талантам. Собственно, на этом высококлассном рисунке мы видим примерную логику построения эллипса рассеивания снарядов. Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса. Эллипс всегда строится именно таким образом, как на рисунке. Как вы можете (надеюсь) заметить из этого художественного пояснения, чем дальше мы целимся, тем "длиннее" становится разброс по горизонтали, следовательно, рассеивание снарядов увеличивается по ширине. В примере мы видим два эллипса - один получился при стрельбе на минимальную дистанцию, а другой - на максимальную. Разумеется, если мы прицелимся где-то посредине линии прицеливания, эллипс получится пропорционально больше нижнего (минимального) и меньше дальнего (максимального).Собственно говоря, дальний горизонтальный разброс - это то, что можно увидеть в порту как "максимальное рассеивание": Установка модернизации "Система управления огнем Модификация 2" по текущим настройкам сокращает максимальное рассеивание по горизонтали на 7%. NB! В данный момент (0.5.4.3) разброс в ТТХ указывается с учетом масштабирования кораблей (а они в 2 раза больше относительно баллистических дистанций). То есть, 1 метр в разбросе по ТТХ = 0.5 метра в дальности стрельбы/дистанциях в интерфейсе. А ближний горизонтальный разброс - это то, что, что мы недавно уменьшили на треть, чтобы все точнее стреляли в упор. В клиенте он не выводится, но, ожидаемо, что он всегда меньше дальнего разброса. Если взять ближний и дальний горизонтальные разбросы в качестве оснований трапеции, получится "Та Самая Трапеция". На всякий случай - снаряды не летят в нее. Данная трапеция просто показывает зависимость между дистанцией стрельбы и площадью области, в которую летят снаряды. Вертикальный разброс тоже равномерно меняется с дистанцией. Его настройки зависят от корабля и класса. В порту он не выводится и вряд ли будет выводиться в обозримом будущем. Кстати, на некоторых кораблях он может быть и больше горизонтального на определенных дистанциях. Как я уже отметил, после того, как эллипс построен, внутри него определяется рассеивание снарядов. Оно у нас соответствует так называемому "нормальному распределению". Если вкратце, это значит, что в центр эллипса летит больше снарядов, чем в края. Параметры распределения зависят от настроек корабля, но принцип примерно такой (честно украдено с танкового форума): Ладно, я же не лентяй какой-нибудь. Вот картинка для кораблей: Так-то! Мы тоже можем! Тут, кстати, стоит отметить, что побашенная стрельба может влиять на точность игрока (ведь с ее помощью можно корректировать каждый следующий залп), но она никак не влияет на рассеивание снарядов. Более точно стрелять побашенно можно, более кучно - нет. И да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, потому что механика "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Для нее главное - "отыграть" требуемое рассеивание. В принципе, это все, что я хотел рассказать о текущей механике рассеивания. Она работает, она позволяет нам настраивать корабли и стрельбу, она позволяет симулировать разброс снарядов разных калибров, выпущенных из разных орудий. Но, разумеется, у нее, как и любой другой игровой механики, есть ряд условностей и недостатков. Мы считаем, что одна из условностей, которая мешает благоприятному восприятию игры - это большой разброс на коротких дистанциях. Особенно сильно он заметен при стрельбе ГК линкоров. Учитывая масштабирование дистанции и размеров кораблей в игре, порой складывается ощущение, что негодники-канониры не могут попасть кучно "в упор". С одной стороны, это не так плохо с точки зрения баланса - маленькие корабли тоже жить хотят. С другой - мы хотим радовать своих игроков (сохраняя играбельность всех классов). В общем, на настоящий момент есть мысли опробовать прототип рассеивания, который изменит его расчет на ближних дистанциях. Суть будет примерно такова: На N километров от ближней границы прицеливания устанавливается еще одно значение разброса, примерно соответствующее прежнему минимальному; На ближней границе прицеливания устанавливается новый минимальный разброс, гораздо меньше прежнего. Таким образом, к нижнему основанию трапеции мы прикрепляем треугольник; На расстоянии до N километров орудия начинают стрелять гораздо кучнее, на самой ближней дистанции - почти "в копеечку". После N километров разброс приобретает прежние значения; Линкоры анн***ируют все живое на в зоне от их ближней границы прицеливания до N километров, скорость анн***яции падает с расстоянием; PROFIT? Не факт, но тесты прототипа покажут. Когда, скоро ли - без комментариев. Но идею мы опробуем. UPDATE: реализовано в 0.4.1 (0.5.0) UPDATE: Несколько слов о захвате цели и его важности. На сегодня все, дорогие читатели. Хороших выходных и удачной стрельбы
- 937 ответов
-
- 211
-
The roof, the roof, the roof is on fire! - Rock Master Scott & the Dynamic Three Всем привет! Последнее обновление породило достаточно много дискуссий, в том числе и о механике, которая ранее интересовала лишь небольшую часть тестеров - о пожарах. С целью помочь вам в понимании этой темы и предоставить ценную информацию для того, чтобы жечь не только в игре, но и на форуме, я решил написать небольшую статью о пожарах в 0.3.1. Давайте разберемся что горит, почему горит и как это потушить. А в качестве бонуса мы рассекретим и рассмотрим некоторые статистические данные по версиям 0.3.0 и 0.3.1. Итак, пожар - это временное состояние одной из частей корабля, при котором корабль подвергается определенным негативным эффектам. "Одной из" здесь особенно важно, потому что на корабле может быть несколько пожаров одновременно, а именно, три на эсминцах (нос, центральная часть, корма) и четыре на всех остальных классах - у них центральная часть поделена еще на две части. Как определить, что у вас (вернее, на вашем корабле) пожар? Очень просто: Огонь и дым в горящей части корабля; Надпись "Пожар!", которая возникает при возгорании; Значок "Пожар" над панелью вооружения с таймером тушения пожара; Значок "Пожар" у горящей части на "кукле" корабля слева; Визуальный эффект по краям экрана; Звуковое оповещение при возгорании. Что же при этом происходит в игре? А вот что: Заметность горящего корабля с воздуха и с моря увеличивается на 1-3 км; За каждую горящую часть (будем называть ее "очаг пожара") корабль теряет определенный процент от количества очков боеспособности в секунду. Для авианосцев это 0.4%, а для остальных классов - 0.3%; Если горящий корабль - авианосец, то во время пожара он не может отдавать команды на прием и запуск эскадрилий. Творится это безобразие либо до тушения пожара обычным способом (время тушения пожара можно увидеть на таймере, если зажать Alt, то можно посмотреть точное время в секундах), либо до активации способности "Аварийная команда", которая ускоряет любой ремонт до практически моментального. На всякий случай, давайте проясним еще несколько моментов: Пожар не распространяется по кораблю. Каждый очаг горит сам по себе, по собственному таймеру. Стандартное время тушения очага - 60 секунд; Даже при интенсивном обстреле очаг, который уже горит, не будет гореть дольше. То есть отдельно взятый пожар нельзя "удлинить"; Пожар не повреждает модули корабля. Он наносит урон только по очкам боеспособности; Пожар не влияет ни на какие характеристики корабля, кроме заметности (для всех) и возможности принимать/отправлять эскадрильи (для АВ). Кстати, о "стандартном" времени тушения пожара. Его можно сократить с помощью модернизации "Система борьбы за живучесть мод.2" (-15%) и навыка "Основы борьбы за живучесть" (-15%): Чтобы тут не осталось никаких вопросов, уточним, что оба модификатора перемножаются со временем пожара последовательно, то есть, один сокращает его до 51 секунды, а оба - до 43. Нетрудно посчитать, что вместе данные улучшения сокращают урон от пожара при недоступности "Аварийной команды" почти на треть. Теперь попробуем разобраться как же этот самый пожар возникает. В игре корабль может загореться в двух случаях: попадание осколочно-фугасного снаряда и попадание фугасной авиабомбы (пока что все бомбы фугасные). В обоих случаях стреляющий получает ленточку "Поджег" и значительное моральное удовлетворение: Шанс на возгорание рассчитывается для каждой конкретной пары "снаряд/бомба" - "часть корабля". Делается это путем перемножения двух значений: вероятность поджога (в процентах) и защищенность корабля от пожаров (коэффициент). Получившийся процент и является шансом того, что в данном конкретном случае в месте попадания снаряда возникнет очаг пожара. Чтобы понять механику, нужно присмотреться к обеим значениям. Вероятность поджога - это процент, который складывается из характеристики снаряда/бомбы и командирского навыка "Пиромания", если он изучен. Характеристики снарядов ГК можно посмотреть в порту; как правило, чем больше калибр, тем больше у снаряда этот самый процент. Описание навыка "Пиромания" также доступно в порту: Например, у снаряда 410 мм HE Type 0 вероятность поджога - 32%, а если командир изучит упомянутый навык, то станет 37%.Есть и те характеристики, которые в порту в данный момент не выводятся: я говорю об ОФ снарядах противоминного калибра и о бомбах. В принципе, все просто - у снарядов ПМК характеристики примерно соответствуют снарядам ГК аналогичных калибров, а у авиабомб вероятность поджога - это 90% минимум. Защищенность корабля от пожаров - это коэффициент, который перемножается с вероятностью поджога, чтобы определить реальный шанс на возникновение пожара. Базовый коэффициент зависит от уровня/корпуса корабля и понижается вместе с ним. Грубо говоря, на 2-3 уровне он равен 1, на десятом уровне - 0.5. К базовому коэффициенту путем перемножения применяется модернизация "Система борьбы за живучесть мод. 1" и навык "Противопожарные работы": Например, у линкора Fuso (топовый корпус) базовый коэффициент 0.76, а после модернизации он будет равен 0.72. Если же изучить навык, то итоговое значение будет 0.67. И наконец, заключительный пример: снаряд 410 мм HE Type 0 (вероятность поджога - 32%, навык "Пиромания" не изучен) попадает в топовый Fuso: Навыков и модернизаций нет, вероятность пожара - 24%; Установлена модернизация "Система борьбы за живучесть мод. 1", вероятность пожара - 23%; Установлена модернизация и навык "Противопожарные работы", вероятность пожара - 21.4%. Учитывая, что в игре корабли обмениваются не отдельными снарядами, а залпами, делают это почти все основное время боя и при этом далеко не все снаряды из залпа попадают в цель, противодействие носит долгосрочный характер. Единовременный эффект при попадании может быть не заметен, но в рамках одного боя он уже будет гораздо более серьезным, не говоря об общей статистике корабля. Кстати, о статистике. Теперь, когда мы вроде бы разобрались с механикой пожаров, давайте посмотрим на некоторые данные за неделю патча 0.3.0 и за неделю 0.3.1. Думаю, эти данные будут интересны как обычным тестерам, так и адептам теории "Мира Костров". Предлагаю несколько срезов по ЛК6 уровня, потому что ЛК 6 уровня весьма популярны, есть у значительного количества тестеров и вообще, там обитает Cleveland.Пропорции получаемого урона в целом: Как мы видим, доля пожаров в деле уничтожения ЛК выросла с 4,1 до 10,4% вместе с увеличением доли ОФ снарядов. Однако, ББ по-прежнему остаются самым эффекивным средством уничтожения ЛК. Ну и на втором месте прочно закрепились эсминцы, продолжая выполнять свою работу. Посмотрим на этот срез более подробно, разделив наносимый урон по классам кораблей. Пропорции получаемого урона от других ЛК: Тут все понятно - несмотря на перебалансировку снарядов и возросшую привлекательность ОФ с их пожарами, ЛК во время перестрелок с одноклассниками по-прежнему заносят подавляющее большинство урона своими устрашающими ББ. Пропорции получаемого урона от КР: В ситуации с КР изменения, интересующие нас, оказались более серьезными. Если раньше крейсера, сталкиваясь с линкорами, вполне уверенно заносили им 64%+ урона, пробивая ББ, то теперь, с возросшей ролью бронирования и манящей перспективой превратить противника в факел, акцент сместился на ОФ снаряды. Тем не менее, доля "выжигания" составляет 20,8%. Пропорции получаемого урона от ЭМ: Похожая перестановка наблюдается и у эсминцев, с той разницей, что никакие малокалиберные орудия не могут сравниться с их основным вооружением - торпедами. Процент выгорания с 1,5 до 4,2 - это достаточно серьезно, но очевидно, что в основном это стрельба в свободное от запуска торпед и активного маневрирования время.И маленький бонус для любителей больших кораблей: несмотря на изменения, которые мы обсудили, за рассмотренные периоды среднее время жизни ЛК не изменилось Надеюсь, эта статья оказалась полезной, а статистика стала пищей для интересных размышлений. Хороших боев и быстрого тушения
- 815 ответов
-
- 170
-
Всем добрый вечер ночер! Давно хотел послушать музыкальное творчество нашего коммьюнити - уверен, что талантливых людей хватает, но как-то не смог найти централизованной площадки для обмена опытом :bajan: В отличие от этого раздела, здесь можно выклыдывать музыку собственного сочинения и (или) исполнения без привязки к военно-морской тематике. Отдельная просьба свести к минимуму обсуждения жанров и стилей (вкусовщина все-таки) и сосредоточиться на более конструктивном общении. Я тоже что-нибудь выложу, но попозже. Action stations! :izmena:
-
Уважаемый пользователь, Добро пожаловать на форум World of Warships! В этой теме Вы можете поприветствовать сообщество, частью которого Вы только что стали, и рассказать о себе то, чем хотите поделиться. Впрочем, если Вы уже опытный командир или даже закаленный в боях альфа-тестер, но у Вас не было возможности представиться публично, Вы все равно в нужном месте. Просто для примера, что может быть интересно другим участникам: Для поддержания информативности и комфортного общения, настоятельно рекомендую следовать нескольким простым правилам: 1. Одно приветствие - один пост (счетчик в теме в любом случае отключен). Если вы хотите изменить свое приветствие, просто отредактируйте пост. 2. Есть вопросы? Вам сюда. 3. Решили развлечь себя перепалкой? Сначала ознакомьтесь с Правилами Форума. 4. Ответы на приветствия разрешены, но помните - счетчик все равно отключен, набивать посты не получится. 5. Если Вы нашли с кем-то общий язык и готовы к интересной дискуссии или приятельскому разговору - пожалуйста, воспользуйтесь соответствующими разделами форума. Удачи!
-
Добрый вечер, капитаны! В этой теме вы можете поблагодарить других капитанов (не себя ) за добрые дела: помощь в создании тем, полезные советы, ответы на ваши вопросы. Лучше всего это сделать в простой и понятной читателям форме, например: "Спасибо Jam*****te за то, что разрешил создать эту тему" Разумеется, чтобы нам всем тут было приятно радоваться за себя и других, советую воздержаться от флуда. Не забывайте: человеческая благодарность куда дороже плюсика. Если Вам кто-то помог - не стесняйтесь, пишите. А если этот кто-то помог еще раз - напишите снова. Сообщество должно знать своих героев!
- 489 ответов
-
- 15
-
Нидерландские крейсера. Увеличилось время до подлета самолетов авиаудара с 15 до 18 секунд
Shrimpbowl ответил в тему anonym_ojp8tmcJUAXi в Обсуждение Мира Кораблей
Всякое бывает, я понимаю, что бага обидная и глупая, но нельзя сказать, что такое происходит системно. Обычно все же подобные проблемы отлавливаем заблаговременно. Тем временем, авиаудар починили, проверяйте -
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Shrimpbowl ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
На 99,9% уверен, что настройка будет запоминаться. Люди же не молодеют (к сожалению) -
Спасибо за такой интересный труд!
-
Нидерландские крейсера. Увеличилось время до подлета самолетов авиаудара с 15 до 18 секунд
Shrimpbowl ответил в тему anonym_ojp8tmcJUAXi в Обсуждение Мира Кораблей
Справедливое предложение, но понять точно сможем после выходных. Постараемся раньше, чем в 10.10. -
Нидерландские крейсера. Увеличилось время до подлета самолетов авиаудара с 15 до 18 секунд
Shrimpbowl ответил в тему anonym_ojp8tmcJUAXi в Обсуждение Мира Кораблей
Привет. Если я верно понял, то это баг. Починим в 0.10.10. Извините пожалуйста за неудобства. -
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Shrimpbowl ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
Интересный вопрос. В теории если мы его включаем, то он должен учитывать. Но это надо будет проверить. В целом, постараемся частые вопросы по данному анонсу собрать и сделать на след.неделе дополнительную публикацию. См. выше. Вероятность по предметам внутри группы распределяется так, как будет написано в конкретном описании. В нашем примере она всегда равная. В теории можем по какой-то причине поставить неравную, но опять же, тогда это будет отражено в описании. Смотрите, если вы переживаете за таких людей (напомню, что детей у нас в игре почти нет, а платящих....в общем, это на уровне стат.погрешности, наша игра все же детям не особо интересна), то в любом случае меры, которые мы вводим - открытые вероятности, предупреждения и "галочка 18+" таких людей наоборот только защищают. -
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Shrimpbowl ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
На здоровье, рады стараться Примерно в такую сторону и смотрели. Надеюсь, скоро сами увидите результат. Будем описывать это для конкретных контейнеров. Думаю не секрет, что когда корабли из списка все есть, как правило, выдается компенсация. Но, повторюсь, все детали для контейнеров будут опубликованы к релизу этих самых контейнеров. Про старые НГ, честно - не помню, но почти уверен, что счетчика тогда не было еще. Если для вас это принципиально, уточним завтра. Уточним, когда будем публиковать описание Потерпите, пожалуйста. Мы специально начали с самых актуальных коробок, которые в продаже будут скоро, но как и обещали, доберемся и до старых, и до бесплатных. Все будет, и уже совсем скоро.- 98 ответов
-
- 20
-
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Shrimpbowl ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
Мы вас все равно любим, не переживайте -
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Shrimpbowl ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
Тогда последний и окончательный ответ на последнее сообщение. Разумеется, рандомные механики монетизации - это горячо обсуждаемая и исследуемая тема в индустрии. У этой темы есть как минимум два уровня: этический и правовой, причем правовой уровень очень сложный, ведь в каждой стране и у каждой рейтинговой организации есть свои вариации. Где-то они более ограничительные (например, Бельгия или Китай), где-то менее. С правовой точки зрения в абсолютно подавляющем большинстве юрисдикций никакого "гэмблинга" у нас нет, а в тех немногих юрисдикциях, где наши механики монетизации (напоминаю, являющиеся общепринятыми в индустрии) считаются проблемными, мы их не используем, следуя закону. Кроме того, мы работаем и будем работать на опережение трендов и регулировок, например наши Случайные наборы - это эволюция Контейнеров, в ней многие спорные моменты, связанные с базовой механикой, решены. Например, случайный набор поставляется открытым, и вы сразу знаете повезло вам с первого раза или нет. Случайные наборы ограничены по количеству, так что потратить туда можно ограниченное и конечное количество средств. Шансы вытянуть тот или иной приз понятны и логически растут с каждой попыткой. Статья, которую вы приводите, имеет полное право на жизнь. Процитирую и переведу вступление из нее: "Из исследования неясно является ли покупка лутбоксов причиной проблем азартной игровой зависимости, или трата большого количества денег на лутбоксы импонирует людям, у которых такие проблемы есть. Тем не менее, в любом случае результаты исследования указывают на то, что есть объективные причины к регулированию лутбоксов в играх". Никакой высокой моральной позиции тут нет, статья адресует конкретные моменты и делает вывод о необходимости регулировки. Справедливо. Сами регуляторы в разных странах, опираясь на различные исследования (это не единственное исследование по вопросу) далеко не всегда и не везде сходятся во мнениях касательно случайных механик. Например, следуя гайдлайнам PEGI (а эта организация принимает непосредственное участие в регулировании игровой индустрии), никаких азартных игр у нас логичным образом не наблюдается, а наблюдаются у нас "Внутриигровые покупки, включающие случайные предметы" И такой дисклеймер у нас справедливо висит рядом с рейтингом PEGI. При этом, понимая проблемы, связанные со случайными механиками, мы поддерживаем регулирование вопроса и, повторюсь, не просто следуем этой регуляции, но и стараемся работать самостоятельно. Помимо примера со Случайными наборами выше, мы как раз в своем обращении сказали, что будем дополнительно, без какого-либо давления регуляторов работать над дополнительными мерами, нацеленными за защиту людей с проблемами и детей (которых в нашей игре практически нет). Это мы, кстати переходим к этической стороне вопроса. И тут конкретно по нашей игре есть что сказать: Случайные механики монетизации не составляют основу монетизации нашей игры и являются лишь вспомогательным инструментом; В подавляющем большинстве случаев за случайными механиками не "закрыто" ничего эксклюзивного. Например, Ранний доступ - 1-2 месяца и корабли из Случайных наборов вообще качаются бесплатно и покупаются за кредиты; Во всех наших случайных механиках лута всегда выпадает соответственно стоимости покупки, т.е. не бывает "пустых" контейнеров и наборов, они всегда несут в себе большую или равную стоимость; Наши случайные механики подробно описаны на странице покупки. Было несколько раз, когда описание было кривым по ошибке и могло для кого-то оказаться недостаточным; в таких случаях мы всегда его исправляли, открыто об этом говорили, а все без исключения затронутые игроки могли спокойно вернуть деньги через саппорт; Мы пообещали публиковать дропрейты для Случайных наборов и Контейнеров независимо от юрисдикции и дали срок исполнения обещания. Все еще отмечу, что дропрейты для случайных наборов и так сейчас на поверхности (можно зайти посмотреть на примере Миссури). Кстати, обратите внимание много ли крупных проектов такое делают вообще (подсказка: нет, источник: я сам не только в кораблики играю). Готовы ли мы полностью отказаться от случайных механик монетизации? Нет, по причинам выше: мы не абьюзим их и сами работаем над их улучшением в плане безопасности игроков, при не просто оставаясь в рамках закона, но и предпринимая собственные шаги. Никакой моральной проблемы здесь нет. При этом, моральные установки тоже могут меняться, вполне допускаю, что через N лет в индустрии вообще все будет иначе и мы все будем жить в светлом "безрандомном" будущем или наоборот будем вспоминать старые добрые Контейнеры с теплотой. Ровно как и несколько лет назад все стримеры упоительно открывали Санта-контейнеры на стримах и хвастались что кому выпало. Времена меняются, и мы будем меняться вместе с ними. Но требовать от нас как от игры и от бизнеса меняться на опережение с запасом в пятилетку несправедливо и неразумно, ровно как и переводить субъективные точки зрения в категорию морали. Притом уважаю Вашу позицию, и если вы подумаете и посмотрите на картину в целом, то увидите, что она не так уж сильно отличается от нашей, и мы реально готовы развиваться и эволюционно становиться лучше. Также уважаю желание изменить весь мир, индустрию и переопределить все понятия в ней, но это не к нам и не нашей игре. Это надо в политику идти или в общественную сферу. Мы же продолжим работать в соответствии с законом и собственными этическими установками, которые у нас, как и у всех нормальных людей, есть. Иначе не было бы ни этого ответа, ни диалога в принципе, ни нашего обращения выше. Спасибо и хорошего вечера. -
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Shrimpbowl ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
Понимаю, но тут еще есть обязательства перед партнерами. К информации, которая вовлекает другие компании и IP мы должны относиться особенно внимательно и осторожно. -
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Shrimpbowl ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
Ни в коем случае. Критика принимается, речь о том, чтобы соблюдать приличия в общении. Критиковать можно и нужно, не переходя на личности и оскорбления, например -
Должен давать Жетоны Братства. Смотрите вкладку в профиле "Морское братство".
-
Ситуация правда печальная, но думаю, с самим Турри все будет хорошо. Аудитория есть, талант есть Это взаимно, мы тоже благодарны тебе за сотни часов контента и десятки незабываемых моментов. Уверен, твой творческий путь и дальше будет интересным По кэпам всё будет. Постараемся не затягивать. Я "выскочил", потому что тема для меня чуточку личная, мы все-таки работали вместе, когда я еще сам занимался программой, да и виделись не раз. Было приятно пообщаться, всем пока
- 200 ответов
-
- 20
-
Из уважения к Турри и принципам программы я не собираюсь обсуждать детали наших отношений. Могу сказать лишь то, что проблем было несколько, и такое решение было принято по совокупности, а не из-за одного инцидента. Еще раз, мне очень жаль, что до этого дошло. Настю мы будем рады видеть в программе, если у нее будет отдельный канал. В противном случае технически невозможно будет разделить нашу поддержку ей и Турри, ведь они работают вместе и на одной площадке. Корабли никак не могут загнуться уже много лет, есть небольшой шанс, что это потому, что мы правда стараемся А касательно вклада Турри - да, он действительно очень значимый, и мы ему благодарны за его творчество. И в общем-то все это время мы его всячески поддерживали в знак благодарности. Прошлые заслуги никуда не делись, но, к сожалению, на данном этапе сотрудничество невозможно.
- 200 ответов
-
- 33
-
Позиция очень простая: правила программы надо соблюдать, иначе в программе состоять не получится. Договориться мы, разумеется, пробовали. Исключение было по причине ряда нарушений, а не "с плеча". С точки зрения чистой выгоды это потеря, и нам было бы проще ничего не делать, продолжив работать. С точки зрения программы и отношений в ней, мы сделали единственное, что могли. Это не было приятное или простое решение, очень жаль, что до этого дошло. Но у нас не то, чтобы было много вариантов, если разговоры ни к чему не привели. P.S. Критику воспринимаем, большинство КК регулярно критикует, но при этом остается в программе. Проблемы обычно не с тем, "что" говорится, а с тем "как".
- 200 ответов
-
- 33
-
Всем привет! Хочу предложить к совместной проработке такую перспективную тему, как изменение внешнего вида кораблей (так называемая "кастомизация"). Сразу оговорюсь, мы не занимаемся производством или даже прототипированием данной возможности сейчас, так как у нас есть гораздо более насущные и приоритетные задачи на несколько версий вперед. Однако, нам бы очень хотелось узнать ваше мнение, вернее, ответ на вопрос: Если бы вам дали возможность менять внешний вид своего корабля, что бы вы сделали? Идеи можете писать в свободной форме. Однако, очень прошу помнить о нескольких принципах: Не надо флудить, оставляйте тут только свои идеи. Хотелось бы сохранить информативность темы; Можно опираться как на исторические примеры (осторожно, не постите фотографии символики, запрещенной законодательством!), так и на свою фантазию; Однако, свой полет фантазии желательно контролировать: предлагаемые идеи не должны нарушать общую атмосферность игры. То есть, спойлеры SPARCO, развешивание трусов на провода и установку флюгера-петушка вместо радара предлагать смысла нет! Еще раз повторюсь, что речь идет не об исправлении балансировщика, оптимизации, новых режимах и.т.д. - мы сейчас просто хотим услышать ваши идеи для возможной будущей работы (составление дизайн-документа, прототипирование, тестирование и другие стадии производства не только не начинались, но пока даже не запланированы). Пожалуйста, придерживайтесь темы; Для вдохновения делюсь небольшой подборкой из истории: Поехали
- 396 ответов
-
- 38
-
За много лет работы я не раз ошибался, где-то путал данные, где-то выходил из себя (и извинялся), но что-то я не могу вспомнить ни одного случая, когда я сказал игрокам, что они не игроки/не наша аудитория. Я предлагаю товарищу, который утверждает это, либо ткнуть меня носом где я такое себе позволил (извините, на веру такое не могу принять), либо тактично съехать с этой темы, потому что как-то не хорошо такие цитаты заявлять за кого-либо
- 257 ответов
-
- 15
-
Долго смеялся над этой акцией, но сегодня получил 2 пачки на пробу, даже не заметил как сожрал, теперь сижу и виню себя за обжорство Это как игра на Белфасте в рангах - начинаешь, а потом не можешь остановиться
- 321 ответ
-
- 11
-
Ну и касательно статистики - она по-разному влияет на скорость изменений. Для небольших правок популярных кораблей не так уж и долго надо собирать, там критическая масса боев может накопиться в пределах версии. Для более сложных изменений, или для масштабных переделок, конечно, хочется больше наблюдений. Кроме того, "узким местом" в балансных правках может быть не только массив данных, но и просто напросто работа дизайнеров, которым нужно эти данные интерпретировать и разработать решение. Имеет значение и приоритетность изменений, и другие факторы. Т.е. конечно можно попросить ребят взять весь список кораблей "под наблюдением" и отработать по нему за одно обновление, но я думаю, это плохая идея, т.к. только этим и будут заниматься, а новый контент будет простаивать. Также мы стараемся не делать крупные системные изменения каждое обновление, даже если подтверждена их необходимость и есть план действий - игроки от такого устают, поэтому какие-то изменения мы сознательно ставим на несколько месяцев вперед. Я согласен, что Кремль вышел слишком сильным, что привело к необходимости его нерфить - и это ошибка. Я также согласен, что Смоленск вышел токсичным, хотя мне трудно назвать его ошибкой, учитывая, что он в балансе и помимо его "токичности", есть его популярность и десятки тысяч довольных игроков. Но да, при прочих равных, мы бы предпочли сделать менее токсичный корабль, так что давайте в рамках дискуссии тоже скажем, что это ошибка. Тем не менее, тестирование на ботах совершенно точно не помогло бы избежать проблем со Смоленском. А касательно Кремля, учитывая как долго искали концепцию ветки, она могла бы вообще быть совершенно другой, при том, что сейчас уже очевидно - ветка удалась и "зашла". Так что не могу согласиться, что приведенные вами примеры проблем подтверждают ваше предположение о ботах. С уважением
- 16 ответов
-
- 13
-
Это не то (с) И, что самое главное, речь ведь не о том, что нужны боты с разными уровнями эффективности, отвечающие игрокам, нет. Люди же не играют только на эффективность. Люди играют и по фану, и под пивко, и сами себе выбирают какой-то стиль игры, который лично им заходит. И корабль могут выбрать по внешнему виду, и навыки командира поставить "ради прикола". На то, как люди играют, влияет слишком много человеческого, чтобы заменить все синтетикой, тем более продукт то делается для людей, а не для роботов Там, где можно, автоматизацию используем, конечно. Но оно все поближе к "техническому" тестированию, а не к "пользовательскому".
- 16 ответов
-
- 12