-
Публикации
8 963 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5705 -
Клан
[LESTA]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Shrimpbowl
-
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Пофиксить Хаку (а судя по соотношению фрагов и потерь он играл как раз тем способом, который понерфят) - первая строчка в планах, если что. Так что давайте не будем драматизировать, патч на подходе. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Ок, не качайте. Десятки - точно такие же корабли, к тому же это самый популярный уровень. Внимание к нему самое пристальное. Если там вылезают проблемы, их в любом случае будут править в приоритетном порядке. 1. Тимы просто лучше не по эсмам, а по КР кидать. Для ЭМ действительно лучше оыбчные ракеты. По штурмам посмотрим, как и написано в новости, да. 2. Да, совершенно верно, нужно аккуратно нерфить. И возможно, f-спам можно будет решить чутка иначе, но в рамках хотфикса именно это решение самое рабочее. По поводу 8 с 10. АВ, как и всем остальным, тяжело, когда они попадают в свой уровень боя+2, но все-таки, пока выглядит так, что сложнее всего в такой ситуации КР. Не то, чтобы именно для АВ это было жестче всего. 3. По тому, что мы видим, кто научился уклоняться, неплохо избегают урона, но как уже было сказано, все-таки надо усиливать постоянный урон (а разрывы сделать чуть менее карающими). 4. А что именно Вам не нравится в бомберах? Я согласен, что они очень сложные, но почему неиграбельные? См.ниже, и пожалуйста, давайте говорить по существу и не пытаться приятнуть сюда "онлайн" (с которым все ок), "другие проекты" и прочую не связанную с темой хрень. Спасибо. Ваши слова не лишены смысла. Подумаем, когда будет определена точная дата выхода патча. Спасибо! Явно не баланс. Тестировалось много чего, весь геймплей. Класс по сути переписали заново, это очень крупное изменение с кучей игровых и технических рисков. То, что баланс будет сырой, к сожалению, неизбежно, и мы предупреждали. Но как видите мы стараемся максимально оперативно вносить изменения. У Худа сейчас крейсерская заградка (и это единственный ЛК с заградкой), плюс ему ГК апнули в 0.8.0. Эм, это план действий, вполне конкретный. Я не уверен, что Вы понимаете что такое "хайповый вброс", ну да ладно. Нет, не проше удалить, и не нужно удалять. У Атланты сейчас (за время 0.8.0) средние показатели урона по самолетам самые высокие среди всех КР вплоть до 9 уровня. Причем ей есть что сбивать, так как авиация в принципе в боях присутствует. До патча это было в среднем 2,5 самолета за бой, сейчас 6. Кроме того, у нее уникальная бесконечная заградка. Кроме того, она, скорее всего, выиграет от доработок ПВО (DPS баффнется). Разумеется, если с учетом всего этого нужно будет ее апнуть - апнем. Есть еще три фактора, которые надо учитывать: 1. В среднем все стали сбивать больше, т.е. даже обычный ЛК или ЭМ может посбивать самолетов, если АВ в него упорется. 2. Действие ПВО поменялось и если раньше можно было попасть на лоу лвл самолеты, прожать заградку и сразу всех аннигилировать, сейчас это работает иначе (и при этом она все еще сбивает много). 3. Не всякий АВ полетит на Атланту в принципе, помня о ее репутации. Я ни в коем случае не пытаюсь Вам доказать, что корабль идеальный и ему точно не понадобятся еще правки. Однако, не могу не упомянуть и небольшой личный опыт - вчера, начитавшись про ее неиграбельность, я сыграл пару боев. Вроде все не так плохо, что прям "неиграбельно". Уважаемый, дело в том, что мнений может быть более 2 (Ваше и неправильное). Пожалуйста, не грубите другим игрокам только потому, что не разделяете их точку зрения. Спасибо. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
2-3 месяца, скорее всего. И об этом было изначально известно, и предупреждали. Такие значительные изменения нужно балансировать достаточно долго, за 1 раз не получится. В каком месте нерфят Мидвей? -
Уважаемые игроки, В обновлении 0.8.0 была исправлена ошибка системы видимости, которая возникла несколько месяцев назад, в обновлении 0.7.9. В этой публикации мы хотели бы подробно объяснить что конкретно изменилось, почему это важно и какие дальнейшие изменения мы проведем с учетом ваших пожеланий. Как это работало до возникновения ошибки и будет работать сейчас в 0.8.0. После выстрела главного калибра корабль на 20 секунд получает увеличение своей заметности. Значения может быть два – обычное (оно равно дальности стрельбы корабля) и «из дымов» - оно всегда меньше. Мы не будем далее рассматривать действие РЛС, ГАП и безусловного обнаружения, т.к. эти три способа обнаруживают корабль в любом случае, если он попадает в их зону действия. Для простоты примера представим ситуацию «1 на 1» с кораблем-наблюдателем и кораблем-целью. Корабль-наблюдатель не видит корабль-цель, но находится в пределах заметности после выстрела и за пределами заметности после выстрела из дымов. Оба корабля находятся на открытой воде. Если цель стреляет из ГК, заметность на 20 секунд принимает значение «после выстрела» - максимальное. Наблюдатель замечает цель. Вариант A:Если цель после этого зашла за остров, наблюдатель перестает ее видеть, так как нет линии прямой видимости до цели. Заметность цели «после выстрела» сохраняется. Вариант Б: Если цель после этого зашла за дымы или в дымы, наблюдатель перестает ее видеть, так как линия прямой видимости проходит через дымы, а наблюдатель находится вне заметности цели при стрельбе из дымов. Заметность цели принимает значение «после выстрела из дымов». Если цель до истечения 20 секунд вышла из дымов или из-за острова, оказавшись на открытой воде, наблюдатель вновь ее видит, так как 20 секунд не прошло. Заметность цели принимает значение «после выстрела» - максимальное. Уточнение: показатели заметности и их изменения отслеживаются по кругам на миникарте. Уточнение: таймер 20 секунд включается ТОЛЬКО если в момент выстрела цель была обнаружена, либо если на момент выстрела она уже была обнаружена. В чем была ошибка и что поменялось? Из-за ошибки иначе работали пункты 2-4. А именно, как только цель выходила из прямой видимости, таймер в 20 секунд сбрасывался и цель переставала получать увеличение заметности, вне зависимости от дальнейших передвижений. С точки зрения игрового процесса это позволяло иногда быстрее пропасть из обнаружения, правда, если сравнить «до» и «после» исправления, становится видно, что в 0.8.0 на практике поменяется всего два момента: Если после выстрела цель скрывается в дымах, ее заметность снижается не до минимальных 2 км, а до «заметности после выстрела из дымов» - пока не пройдет 20 секунд. Если после выстрела цель скрывается из прямой видимости любым способом (дымы, остров), а затем вновь появляется в ней, ее заметность будет не базовой, а максимальной – «после выстрела» - в пределах тех же 20 секунд. Отметим, что данная разница никак не влияет на игровой баланс – речь идет действительно об отдельных и довольно редких случаях. Зачем исправлять то, что работает хорошо/не влияет на игру значительно? Здесь стоит четко разграничить вопрос: с точки зрения игрового процесса и с технической точки зрения. Техническая причина очень проста: это ошибка в коде. Даже если эффект этой ошибки кому-то пришелся по душе, важно понимать, что оставлять ее – это сильно рисковать стабильностью и работоспособностью системы видимости. Подобные ошибки случайны, никак не предусмотрены, и мы не можем гарантировать, что они не затронут другие компоненты игры, приведя к неожиданным результатам в будущем. Если говорить об игровом процессе, на наш взгляд, оригинальный дизайн лучше дает прочувствовать эти 20 секунд (т.е. в нем нет исключений), делая систему видимости более понятной на интуитивном уровне. Но что еще важнее, на некоторых картах с мелкими островами ошибка могла приводить к странной и крайне нелепой ситуации – огромный многотонный корабль после залпа ГК и обнаружения противником вдруг пропадал просто «проскочив» маленький остров (ведь прямая видимость до него прервалась). Тем не менее, мы видели многочисленные комментарии и просьбы сделать из этой ошибки часть механики и закрепить ее «официально». Основным аргументом «за» стала возможность предпринимать более активные и рискованные действия в бою, быстрее уходя из обнаружения на всех классах кораблей. Мы со всей серьезностью относимся к такой точке зрения и видим ее плюсы. Что будет в итоге? Исправление ошибки остается в силе для обновления 0.8.0. Как уже было сказано выше, несмотря на любые споры об игровом процессе, мы не должны оставлять в коде ошибки, которые могут «выстрелить» неизвестно где и неизвестно когда – даже если их эффект нравится игрокам. Однако, учитывая все пожелания и мнения, мы приняли решение изменить дизайн системы видимости и сделать полюбившийся вам эффект от ошибки его частью. Нам понадобится время, вероятно, несколько версий; сейчас уже завершается работа над 0.8.1, в активной разработке находятся версии 0.8.2 и 0.8.3, однако, мы приложим все усилия, чтобы данное изменение появилось в игре как можно скорее. Спасибо вам за неравнодушие к вопросу и активное участие в обсуждениях!
- 69 ответов
-
- 70
-
-
-
-
-
-
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Потому что морская авиация была неотъемлемой частью морских сражений нашего исторического периода, а АВ - частью World of Warships. Эм, нет, это не проблема только инвизного Хакурю. Это проблема любого АВ, т.к. клавиша F дает почти моментальный выход из боя и почти моментальную неуязвимость к огню ПВО. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Посмотрел тему - скрыли за дело. Хотите обсуждать World of Warplanes - пожалуйста идите на их форум. Другие игры - тоже, на соответствующие ресурсы. Извините, но утешить нечем. В следующий раз попробуйте может писать по делу, а не разработчиков обсуждать. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Игра - не автосалон, не булочная, не парикмахерская, не школа, институт, больница, киоск с шавермой, рынок, банк и.т.д. Игра - это игра. В нее играют игроки. Иногда игру нужно менять. Чтобы поменять ее и правильно определить детали, нужно посмотреть как в нее играют настоящие, живые игроки, против таких же настоящих игроков. Невозможно на этапе тестирования все предусмотреть и сделать. По спаму - ну а с другой стороны представьте себе - зашли в атаку на КР, откидались, он включил заградительный огонь, а Вы прожали F - и спустя пару секунд "в домике", и ничего он не собъет. Тоже грустно. Я уловил Вашу мысль, постараемся не перегнуть с нерфом. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Привет. Будет еще один период сброса/демонтажа бесплатно где-то между 0.8.1 и 0.8.2. Т.е. когда пройдет большая часть балансных изменений. Больше пока ничего не планируется, но будем смотреть по ситуации (и радикальности изменений за период). -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Пожалуйста, охладитесь немного. Во-первых, "трут", как правило, не темы с предложениями и замечаниями, а темы с хамством и оскорблениями. Во-вторых, да, мы конечно же в курсе, что после релиза новых АВ, АВ в игре станет больше, и под это сейчас подстроен балансировщик. Потом их станет поменьше, и можно будет пересматривать ограничения. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
С Хаку, скажем так, есть нюансы... Не факт, что хорошо. Но в первую неделю после патча мы готовы делать балансные фиксы только там, где 100% есть проблема. Ваши предложения могут оказаться очень кстати, но в первую очередь будем править крайние случаи, а затем, с накоплением большего количества данных, все остальное. В 0.8.0 не будем - пока нет 100% понимания по этому вопросу. Кроме того, он еще тесно связан с количеством АВ в бою, а оно должно снизиться. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Если чего-то не написали, это не значит, что проблемы нет - просто она еще не обозначена полностью. Пожалуйста, оставляйте отзывы в темах для фидбека (на будущее, этот Ваш отзыв я услышал и благодарю за него). Ну, с Хакурю там очевидный полом, а со всеми премами надо все внимательно оценить. Я не секретничаю, я просто в данный момент не могу наверняка сказать кого там надо апать, а кого нерфить. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Полагаю, что да, потому что разрывы ПВО у всех достаточно мощные, и если игрок на АВ не сильно парится и не меняет курс-скорость, то, вероятнее всего, он будет часто в них залетать. И терять самолеты. Очень вероятно, что любой другой корабль в такой ситуации тоже бы нормально сбил. Но я попрошу коллег на всякий случай перепроверить значения, мало ли -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Обязательно посмотрим. Спасибо! Подробнее будет ближе к патчу. Патч будет...скоро. Он уже готовится. Вот прямо сейчас точный день не назову, но уверен, что долго ждать не придется. -
[0.8.0] Первые изменения авианосцев и дальнейшие планы
Shrimpbowl ответил в тему Shrimpbowl в Новости
Вполне возможно, что уберем, но не в 0.8.0. Пока собираем мнения и инфу по этому вопросу. -
Уважаемые игроки! Обновление 0.8.0 вышло, оно огромное, оно сложное, местами страшное и непонятное, и у вас конечно же много вопросов. В этой теме мы с коллегами до конца дня постараемся ответить на максимальное количество ваших вопросв по механикам новых авианосцев и ПВО. Перед тем, как задать вопрос, прошу ознакомиться с публикациями: Базовая информация про АВ и ПВО Обвес Правила замены и компенсации Еще можно посмотреть вот это видео: Кроме того, не факт ,что получится ответить на вопросы по балансу отдельных кораблей, так как идет лишь третий день обновления. Но мы очень постараемся. Отвеченные вопросы будем скрывать для вашего удобства. Флуд и оффтопик буду скрывать, чтобы не засорять тему, не обижайтесь. Также прошу помнить о необходимости сдерживать эмоции, давайте сделаем эту тему максимально информативной для тех, кому действительно хочется разобраться во всех нюансах работы.
- 28 ответов
-
- 36
-
-
-
-
-
-
-
Кораблям с мощным постоянным DPS при условии, что Вы готовы активно играть секторами ПВО. Например, на ДеМойне, где DPS ПВО среднего действия в районе 600, а сектор усиливает это в 1,25 раза за 10 секунд, ручка может быть эффективна. Т.к. с ней усиление этого DPS будет уже в 1,5 раза за 8 секунд. Но надо активно пользоваться сектором. В противном случае этот навык Вам ничего не даст. Коллеги уже выше говорили, что удобство пользования сектором очень вероятно что будем повышать. Не смотрели, но обязательно посмотрим, как и другие корабли, на которые жалуются.
-
Простите пожалуйста, но я не имею права делать такие анонсы. Ждите новостей, они будут в обозримом будущем. Нет. И каким "очередным"? Вы точно на Аляске играли?
- 68 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Ну на самом деле 2 корабля потенциально дают нам больше гибкости - как минимум за два разных ресурса можно сделать. Ну и десяточка будет забавная, если хорошие торпеды поставить. Однако, честно говоря, даже если бы я хотел "слить" инфу, я бы не мог. Azuma еще не готова по балансу, супер-Azuma еще пилится в 3D, решения по методу получения обоих кораблей пока нет.
- 68 ответов
-
- 15
-
-
-
-
Курс и скорость, и корректируют упреждение каждые 2 секунды. Верно, помогает. Полный ответ есть в статье, на которую я сослался в теме: В общем, решили, что лучше их пока убрать, сделать интересными и отличающимися, а затем вернуть. Оставлять их на время как "заглушки", если честно, не очень идея - это потребовало бы гораздо больше усилий, причем ради кораблей, которые все равно потом нужно будет менять. Статьи уже есть по всем основам. Видео будет скоро (ЕМНИП, первый выпуск уже сегодня через час). А статья со всеми-всеми подробностями будет чуть позже. Информации постараемся дать максимум, во всех формах. Название скорректировал, спасибо. Про ПВО можно и нужно спрашивать тоже здесь ....и возможно, нужно будет еще поработать над интерфейсом ангара, у нас самих пока нет уверенности, что он достаточно хорошо показывает суть механики. Спасибо
- 28 ответов
-
- 12
-
-
-
-
Спасибо большое. Ответ: тему забрал, передам коллегам на рассмотрение.
-
Да, некоторые моменты надо доделывать, и любая большая фича после релиза еще меняется. Не стоит этому удивляться. Есть два аспекта: 1. Несмотря на все усилия между Общим тестом и релизом по-прежнему большая разница. И наши приоритеты по результатам ОТ могут сильно поменяться в зависимости от фидбека и первых впечатлений, когда основная и большая часть игроков все попробует. 2. При любом релизе есть список проблем, и часть их всегда будут оставлять на "будем доделывать", так как физически невозможно реализовать абсолютно все и сразу. Я прекрасно понимаю, что Вы сейчас можете привести в ответ 10 возражений и 100 шуток про "и так сойдет", но весь наш опыт и статистика говорит о том, игру нужно регулярно обновлять, и иногда это будет значить "в целом ок, но что-то еще будем доделывать". Иначе есть риск "доделать" то, что никому не будет нужно и "не доделать" то, что потом вылезет как проблема. А так я полностью согалсен с тем, что усиление секторов по итогу не рабоает так, как должно было по задумке. И уже занес это ответственным коллегам - и как фидбек от игроков, и как собственное мнение. В смысле "неохотно признаваемых"? Мы постоянно говорили, что такое изменение не может быть идеальным на старте и что будут правки. Касательно "не все горят желанием"...давайте так. Переделка АВ - это прямой результат фидбека. Я понимаю, что очень удобно забывать сколько жалоб на старые АВ было, и очень легко критиковать новые, ведь они еще не настроены в чем-то и очень непривычны. Но тем не менее, она случилась, а игра не сломалась. Есть отдельные временные неудобства, которые будут исправляться. А итоговый результат будет лучше, чем то, что было раньше. По Юбари тоже обязательно посмотрим. Ну, потому что он имбовал. И по-прежнему очень хорош. Но если по каким-то причинам он в новой "мете" станет действительно малоиграбельным, его апнут. Я дал ответ по делу, причем даже не Вам. Вы сочли своим долгом прибежать и написать несодержательный и невежливый пост. Поэтому я и ответил - надеюсь, полегчало. Если Вам это непонятно, давайте сделаем проще - закончим на это общение и не будем напрягать друг друга своими, очевидно разными, взглядами на то как общаться нормально. И спасибо за шутку про "вместо оперативной реакции". Третий день идет, ничего еще не стабилизировалось, люди разбираются как играть за и против, статка только за два дня подтянулась, действительно, как "медленно" все происходит.... От тех, кто будет (их пока вроде достаточно). А Вы тоже свой вклад внесли - написали о проблеме на форуме. Как правило, в таких вопросах фидбек помогает понять ГДЕ проблема, а статистика уже детализирует ее. Ну вообще, самолеты в целом у всех стали падать чаще. И у ПВО-кораблей тоже. Но я лично поддерживаю Ваши мысли по перку и переключению секторов - выглядит сложно и дороговато для 4 очков + возни с переключеием. И, как уже сказал выше, это явно будет так или иначе меняться. Уважаемый, не путайте, пожалуйста, жанры и игры. У нас онлайн-игра с постоянной поддержкой. Обновления выходят раз в месяц. Всегда что-то будет меняться. Будет что-то новое. Одни проблемы будут решаться, другие неизбежно возникать. Это нормально для живой игры в расцвете сил Если хотите полной стабильносьти, не надо играть в ММО вообще. Надо играть в синглы (спустя некоторое время после релиза) или в контр-страйк. Или в шахматы. В смысле "отрезали всем"? Вы вообще играли после обновления? Не заметили сколько сбитых самолетов У ВСЕХ стало по итогам боя? Спасибо большое. Не потонет, конструктивные сообщения стараемся не терять. В понедельник будем с гейм-дизайнерами собираться и формировать первый набор правок. Поделимся им как только он будет готов (надеюсь на следующей же неделе и будет). К этому времени: Наберется достаточно статки, включая выходные; Будет сформировавшийся фидбек со всех регионов и можно будет выделить основные тренды (какие-то уже сейчас можно, разумеется, про то же переключение секторов). Для чего? Чтобы научиться играть за новые АВ и против них? Нет, для этого есть игра и куча материалов по ней.
-
Да, как вариант. По поводу секторов - разделение ровно по оси, т.е. надо чуть подвернуть нужным бортом.
-
Полегчало от хамства? Надеюсь, что да. Изменили навык "Мастер маскировки" для всех. Ну и опять же, если окажется, что именно инвиза ей не хватает, всегда можно накинуть эти 200 метров ей и другим пострадавшим в базу
-
Так и есть, только это уже балансный тест по большей части. Тонкую настройку на Общем Тесте провести невозможно, там людей меньше и играют они совсем иначе. По усилению на борт согласен, что не очень удобно. Думаю, этот компонент будет одним из первых кандидатов на доработку. Вообще надеюсь на следующей неделе уже смогу собрать список того, что хочется изменить в первую очередь и поделиться с вами. Возможно, стоит поиграть и разобраться?
-
Не перепила механики, а настройки значений. Механика - принципы действия ПВО - работает. Проблемы в значениях ПВО отдельных кораблей, ТТХ отдельных самолетов - это нужно настраивать исходя из боев, которые вы сейчас наигрываете.