Перейти к содержимому

Shrimpbowl

Участник
  • Публикации

    8 963
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5705

Все публикации пользователя Shrimpbowl

  1. Вы же знаете, что это неправда. Вопрос не о разнице между критикой и похвалой, а между критикой и грубостью. Уверен, что если я Вам сейчас скажу: "устройтесь на работу в студию - и тогда будете иметь моральное право бла-бла-бла", Вы, оскорбленный, побежите рассказывать друзьям, как Вас злые разработчики отправили в сомнительном направлении. А сами при этом позволяете себе хамить. Нехорошо как-то. Успехов P.S. Пользуясь случаем, хочу сказать, что к релизу версии мы готовим несколько F.A.Q. по всем изменениям, в которых мы ответим на наиболее частые, острые вопросы по 0.5.3. Следите за новостями.
  2. Кому-то форум жмет...
  3. Shrimpbowl

    Нанесение урона

    Вы прикалываетесь? тыц. _theDesertFox_ (09 Фев 2016 - 13:13) писал: с данной темой ознакомлен, читал и перечитывал, но вопрос остался. почему всегда идет одинаковый урон, с разных залпов по разным классам кораблей? лишь иногда отличаясь от пред идущего залпа. к моему сожалению в данной теме сия тайна замалчивается. Простите, но мне кажется, Вы плохо читали. Если в игре встретили что-то, противоречащее статье, покажите. Посмотрим, разберемся.
  4. Всем доброго дня Привет. а). Верно. б). Верно, но иногда система сбоит, не понимая, что игрок хочет выстрелить за гору. Постараемся исправить. в). Нет, корректировщик просто для этого удобен - позволяет взглянуть на спрятанную цель под более выгодным углом. Боюсь, что Вы не совсем понимаете нашу механику, уважаемый GiiZ. Корабли у нас стреляют на дистанцию эффективной стрельбы (на этой дистанции корабль по нашим расчетам может уверенно наблюдать цель), а не на максимальную дальность орудий (она, как правило, избыточная). Соответственно, корректировщик не позволяет стрелять "дальше, чем способно орудие" - он именно что "подсвечивает" противника за пределами прямой видимости, как Вы и описали. Поправки вносит сам игрок на основании данных - всплесков, которые он наблюдает.
  5. Нет, она, как и другие тяжелые американские крейсера, должна быть достойным конкурентом для японских, немецких, а затем и советских антагонистов. Не так давно мы дали америанским восьмидюймовкам улучшенные углы рикошета. В планах есть и еще одно нововведение, которое должно положительно сказаться на таких кораблях, как Pensacola и New Orleans. Следите за новостями! Привет! H-41, если мне не изменяет память. Точно не H-44, это слишком. Вернее, СЛИШКОМ Привет. А доказательства будут, подробные и наглядные? Это следующая крупная задача по обучению и просвещению игроков. Но давайте не будем забегать вперед, уважаемый FanManutd. Взведение торпед происходит по таймеру. Они будут взводиться "дальше", что будет некоторым минусом, особенно для любителей пускать их прямо под борт. Продавливание обороны и нанесение урона по большим целям. ЛК, которые весь бой держатся на предельной дистанции, зачастую бесполезны для команды. Как и те, кто сразу направляют корабль в эпицентр боя, подставляясь под концентрированный огонь. Классовые особенности ЛК основаны на реальных характеристиках, но игровые реалии для нас всегда важнее. Потому что недочет, уважаемый Nikolaich_I. Будет исправлен вместе с другими доработками послебоевого экрана. Что Вы понимаете под точностью? Если кучность залпа - корректировщик никак не может на нее повлиять. Если точность стрельбы - то это зависит от игрока, от того, как он будет брать упреждение и поправки. Самолет просто позволяет стрелять дальше, "подсвечивая" цель на той дистанции, где средства наблюдения корабля не справляются. Это вполне логично и с точки зрения игры, и с точки зрения истории.
  6. Привет! 1. Текущая механика расчета ПВО устраивает как по эффективности, так и по производительности (что особенно важно). В 0.5.3 ситуация с недостаточным уроном дальней ауры и ролью ордера будет исправлена, но принципиальных изменений механики не планируется. 2. Потому что в подавляющем большинстве случаев полная потеря ГК происходит не из-за шального снаряда, а из-за крайне необдуманной игры. Это - оправданный элемент сложности. 3. Насколько мне известно, во всех случаях, когда ТА не реализованы, речь идет о фиксированной установке, без возможности наведения. Такие ТА мы и не будем реализовывать, так как они крайне неудобны для игрока. При добавлении в игру линкоров, на которых были установлены ТА с наведением, велики шансы, что они будут работать. Как на Tirpitz. 4. Выбор снарядов ПМК настраивается для каждого корабля, но большие калибры, действительно, почти всегда заряжаются ББ. Это не изменится. Эффективность ПМК можно будет существенно увеличить в версии 0.5.3 с помощью специального навыка. 5. Существует вероятность появления альтернативных веток, которые будут объединять похожие корабли, например, легкие КР и тяжелые КР можно частично разнести на две ветки. Но количество базовых игровых классов - ЛК, КР, ЭМ, АВ - вряд ли изменится в обозримом будущем. 6. Скорость работы зависит от общей загруженности. Приношу извинения за доставленные неудобства, но вряд ли я или другие разработчики как-то можем на это повлиять. Успехов. По первому вопросу - простите, оперативно не получилось. Был занят другими, более важным вещами, связанными с подготовкой 0.5.3 По второму вопросу - да, вы встретили редкий, но неприятный (для Вашего противника) баг игровой логики, когда снаряд наносит урон и в цитадель, и в каземат. Мы о нем знаем, мы его чиним. Скоро починим. Добрый день! 40-мм "Бофорсы" также широко использовались. Например, на кораблях "Принц Ойген" или "Нюрнберг". Наличие их на перечисленных Вами крейсерах представляется нам оправданным. Да, нам тоже очень жаль (сам не так давно "потерял" хороший бой). Если есть возможность сохранить результаты боев, мы их сохраняем. Если нет - к сожалению, индивидуально эту проблему не решить. Конкретно в случае с "Мурманском" и "Гремящим", в их пользу сыграло то, что ТТХ премиумных кораблей мы стараемся не трогать. Пара-тройка правок их обошла стороной, поэтому сейчас они смотрятся крайне эффективными и мощными. В целом стоит задача делать либо корабли, равные обычным и комфортные, либо со специфичным, но интересным игровым процессом. Слишком хорошие премиумные корабли вредят имиджу проекта ("нагиб за деньги"), слишком плохие - тоже ("заплатил не пойми за что"). Мы стараемся оставаться в равновесии. 1. Не знаю, уважаемый ExecutoR93. И коллеги сходу не смогли ответить - обещали поднять архивы и проверить. 2. Да, они не так хорошо принимают урон от ОФ снарядов. Привет! На больших расстояниях тяжелые снаряды естественно имеют перевес по бронепробиваемости просто потому, что тяжелые снаряды лучше ее сохраняют. Вроде бы там указано 494 мм. В игре у нас примерно столько же. По мнению моих коллег, которые прорабатывали этот вопрос - нет, нету. И Вам добрый день, уважаемый Dominik47! 1. ПВО будет работать как обычно, просто повысится эффективность ручного выделения цели. 2. Иногда - будут. И это, на наш взгляд, хорошо. Однако, командир корабля с большим уклоном в ПВО вполне может пожертвовать навыком 5-го уровня ради этих двух. 3. Взведение торпеды идет по таймеру. Следовательно, с этим навыком, авиационные торпеды будут взводиться дальше - это минус для АВ в данном случае. 4. Не совсем. Дело в том, уважаемый, что этот навык добавляет очки боеспособности в часть корабля "весь корпус" - именно туда наносится урон от пожаров и затоплений. И именно этот урон ЛК могут восстанавливать на 100%. Да и для крейсеров +400 о.б. за уровень не выглядят лишними. Время покажет, конечно. Пожалуйста! Все множители, кроме премиума, нормируются, а потом складываются (не перемножаются). Поэтому будет так: Опыт с премом Y За флаг на 50% опыта бонус +50% За камуфляж бонус +100% За флаг на прокачку командира ещё +50% Всего получается 200% бонуса Итого командир получит Y*(100%+200%) = 3*Y Так что стоит "вешать" всё, от каждого бонуса будет полезная прибавка
  7. Это обсуждаемо. Есть шансы, что оставим. Добрый день, уважаемый Zergwiper! Способность ситуативная, но мы не хотим мотивировать перестрелки на предельных дистанциях. Игроки на них с трудом попадают, бой затягивается и становится скучным. Поэтому корректировщик останется примерно на том же уровне. Нет, не планируется. Мы хотим, чтобы перед игроком стоял интересный выбор, а не цель выкачать все существующие навыки. Привет. Автоматический захват цели не всегда работает идеально, но мы постараемся это исправить. Хотя, если на линии обзора есть несколько целей, система вряд ли сможет за игрока сразу решить по кому он собирается стрелять. Но так или иначе, мы будем дорабатывать алгоритм работы захвата, чтобы игрокам не приходилось слишком часто о нем задумываться. А теперь несколько слов о том, почему захват цели нужен и отключать его мы не дадим. При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам. Итак, мы целимся. Ситуация номер один. Хотим попасть строго в ватерлинию, целимся, совмещая ее с горизонтальной прицельной планкой и берем упреждение. Если мы все сделали правильно, центр эллипса рассеивания снарядов будет построен в точке прицеливания. Ситуация номер два. Хотим попасть чуть выше или пытаемся предугадать маневр противника (в данном случае пусть будет первое). Поднимаем прицел и....получается, что мы целимся куда-то в основание горы. Но поскольку цель у нас захвачена, система знает, что стреляем мы не в далекую гору, а в супостата, поэтому она берет нужную поправку и снаряды летят так, чтобы поразить нужную часть корабля, при условии, что он не изменит скорость и курс.Как это выглядит со стороны: Зеленая линия - это наш взгляд (целимся "в гору", но на самом деле - с упреждением в корабль). Черные траектории - как могли бы полететь снаряды с захватом цели. Красные траектории - как могли бы полететь снаряды без захвата цели.Выводы: Захват цели - ваш друг и помощник. Если нужно выстрелить по кораблю рядом с захваченным, дождитесь автоматического переключения, а лучше переключитесь вручную (клавиша X); При стрельбе по цели без захвата точность будет мягко говоря не очень, и тем более - при стрельбе по одной цели, когда захват висит на другой; Успехов! Все мероприятия на RU сервере проводятся по московскому времени. Если у Вас окажется другая информация, пожалуйста, отправьте ее в эту тему (с доказательствами). Привет. Наш блог сослужил нам немалую службу на этапе становления проекта, но времена меняются - сейчас приоритетные источники информации о World of Warships - это портал, социальные сети и форум. Блог поддерживаться не будет. Привет. Уважаемый parazitorzzz, к сожалению, у Александра было очень много работы, и он физически не мог найти время, чтобы ответить в теме. А сейчас он в добавок заболел Уверен, что позже он ответит, но нужно подождать. При этом, отмечу, что дизайнеры "квестов" тему смотрели точно. Так что фидбеки даром не пропали. Приношу извинения за эту ситуацию. Добрый день и Вам, задаватель трудных вопросов Добрый день, уважаемый petrudzen. Нет, не воздействует. Привет! Гарантированное пробитие - да. Взведение - нет, неверно! Там 1/6. Фугасы - да. ББ - бронепробитие падает с расстоянием. Наши расчетные формулы близки к реальности, но делиться я ими не могу - это эксклюзивная разработка. Рекомендую ориентироваться на игровой опыт в этом вопросе. Добрый день. По таким вопросам нужно обращаться в Центр Поддержки Пользователей, и в первом посте темы об этом написано. Будьте внимательнее. P.S. Желаю всем легкого дня и хорошей недели
  8. Shrimpbowl

    Удалой — советский эсминец IX уровня

    Взял, опробовал
  9. Shrimpbowl

    World Of Warships - Атмосфера Игры

    Зачет! Местами напомнило по стилю монтажа вступление к Grand Theft Auto
  10. Коллега, у "Гремящего" калибр 130 мм, "Мастер-наводчик" на нем продолжит работать как обычно...
  11. Кхм, ну вообще-то мы и не хотим, чтобы у игрока была возможность прокачать все-все-все навыки. Командиры-рэмбо не нужны. А вот альтернативные варианты прокачки - очень даже.
  12. Это временная "заглушка", уважаемый игрок. Да, выглядит странно, но потом мы, скорее всего, придумаем куда пустить опыт командира после 18 очков и снимем ее, добавив какую-то дополнительную прокачку. И не надо так нервничать. P.S. Поздравляю с батькой-командиром
  13. Shrimpbowl

    Перк на ПМК в 0.5.3

    Да, мы хотим, чтобы он существенно повышал роль ПМК, и прежде всего на высоких уровнях. Балансировка возможна, но вряд ли мы будем его сильно резать - он стоит 5 очков и должен быть интересен. P.S. Изначально на супертесте было +80% с VII уровня
  14. Речь же идет о планах на 2016 год, а не на всю жизнь. Вы смотрите на мир через очки какого-то пессимистичного оттенка
  15. Shrimpbowl

    Тестируем 0.5.3! Стрим с разработчиками

    Можно тайминг где я такое сказал? Мне правда интересно
  16. Shrimpbowl

    Marblehead дальность стрельбы в 0.5.3

    Логика у Вас совершенно верная, только вот есть нюанс: "Кутузова" изначально вводили с заниженными ТТХ "под перки". Так как в случае установки нормальных ТТХ, с навыками он бы стал просто напросто "имбой". Сейчас ситуация исправлена, и "Кутузов" сможет нормально воевать сразу, "из коробки". И Marblehead, и любой другой корабль теоретически еще не раз может появиться в продаже. Это тут слегка не при чем.
  17. В случае, если модуль в прокачке корабля убирается из игры, будет выдана компенсация в опыте на данный корабль (если модуль был исследован) и компенсация в кредитах (если модуль был приобретен). Если же модуль меняется, то никакой компенсации, разумеется, не будет.
  18. Shrimpbowl

    Тестируем 0.5.3! Стрим с разработчиками

    ПВО продолжит стрелять автоматически, просто эффективность ручного целеуказания повысится.
  19. Shrimpbowl

    Marblehead дальность стрельбы в 0.5.3

    Да. На кредиты у него стоит такой же "премиумный" доп. коэффициент, как у "Мурманска" и "Гремящего". На опыт - его бесплатный постоянный камуфляж дает +30%. Его дальность в данный момент логична, топовая Omaha и "Мурманск" представлены в более поздних вариантх, и там более совершенные системы наведения. Если увидим, что с текущими ТТХ он не справляется, подумаем как его улучшить.
  20. Добрый вечер! Так и задумано, потому что достаточно подробно реализована работа двигателя. Он набирает мощность не сразу, а постепенно. При любом торможении включается задний ход, чтобы сбросить скорость до требуемой. Когда это достигается, двигатель запускается в соответствии с выставленным положением машинного телеграфа, но он не может тут же набрать полную мощность. И по законам физики корабль тормозит, сбрасывая скорость чуть ниже требуемой. После этого двигатель выходит на нормальные обороты и вы идете на заданной скорости. Ну, во-первых, уважаемый Hind, если у Вас уже есть корабль, Вы можете не гоняться за жемчужинами и спокойно тратиться на сундуки (до 72 жемчужин суммарно). Во-вторых, если все же у Вас состоится повторное начисление корабля, то придет вместо него 3 000 000 кредитов. Привет. Все реально, но получение жемчужин требует активной игры. Впрочем, мы скорее всего продлим немного проект на период после закрытия последнего этапа, чтобы больше игроков смогли набрать нужное количество жемчужин. Не в этом году точно, уважаемый Dieseltruck - этого требует наше соглашение по подарочному изданию. Дальше - посмотрим. Здравствуйте 1. Добавление потребует серьезного ребаланса некоторых кораблей. 2. Выгоду мы по-прежнему считаем сомнительной. 3. Учитывая п.1 и п.2 - не в приоритете совсем. Простите, что разочаровал ответом. Привет. Потому что ГК у нас не может заряжаться и стрелять разными типов снарядов одновременно. Это имеет как геймплейные причины, так и исторические - у разных типов снарядов нередко разная баллистика, а система управления огнем, как правило, централизованная, поэтому сделать точный залп в таком случае было бы невозможно. Его судьба до сих пор обсуждается. Пока что обнадежить не могу. Не факт, скорее всего продлим акцию на некоторое время 1. Разница зависит как от реальных характеристик, адаптированных к нашей системе повреждений, так и от балансных. Я бы не рекомендовал пытаться найти тут какие-то особые законы. В целом, чем больше в снаряде взрывчатки, тем мощнее он взрывается. 2. Если Вас в подробностях интересует бронепробитие, рекомендую изучать исходные материалы, на основании которых мы его и устанавливаем. Например, вот здесь. Привет. Могу ответить только "следите за новостями". В ближайшее время отдельных режимов для X уровней не планируется.
  21. Прокомментирую: "упреждающих" улучшений Yubari не будет пока что, Вы простите, но у него очень достойная статистика, а обновление масштабное, и не факт, что в новых реалиях он станет страдать. Недавно уже был разговор на эту тему, в реалиях 0.5.2 у него с эффективностью все хорошо. Мы помним об игроках, которые его приобрели, если изменения в целом скажутся на нем слишком негативно, будем править.
  22. Позже. Все и сразу никак не получается, но и кланы, и мета-геймплей для них в планах есть. В обязательных планах - мы понимаем ценность сообществ и их вклад в игру. А пока кланам предлагается устроить рубилово в КБ
  23. Уважаемый, сброс навыков планируется всеобщий, для абсолютно всех командиров. Мы же не просто меняем УОП и добавляем 4 навыка, там же и некоторые старые навыки улучшаются, а "Из последних сил" дешевеет в 2 раза. Изменения слишком глобальные, так что перераспределить смогут абсолютно все командиры. В зависимости от корабля дает один из существующих боевых бонусов и дополнительно экономический бонус на получение опыта за бой. Посмотрим, подумаем. Но в нашей игре дальность рассчитывается как эффективная, то есть прежде всего зависит от СУО. Иными словами, корабли у нас стреляют на дистанции, на которых они могут наблюдать цель и корректировать огонь (при условии, что орудия технически могут стрелять так далеко, а они, как правило, могут). То есть, в случае изменения дальности стрельбы такого корабля, как Mogami, изменения коснутся и 155 мм, и 203 мм. Прежнее действие навыка УОП как раз нарушало эту логику. 1. Прайм-тайм нужен для того, чтобы вы не ждали по часу входа в бой в 4 утра. Командные бои интересуют прежде всего организованные сообщества, у нас их немало (за что им спасибо), но не настолько много, чтобы обеспечить нормальный онлайн в КБ 24 часа в сутки. 2. Да, серьезно. Чтобы не спамили и не занимались слишком много "забиванием" имен. Вторая и третья команды - уже за дублоны. 3. Голосование нужно, чтобы обеспечить честный менеджмент команды. Лидер команды может психануть, забить на игру, опоздать и.т.д. Не хотите слишком много демократии - набирайте проверенных людей в команду, с которыми у вас и так есть согласие. И голосование не понадобится. В 0.5.3 у данного корабля в качестве средства обнаружения принят переносной дальномер 0,8 м на "вороньем гнезде": дальность прицельной стрельбы с 6350 м увеличится до 8470 м. Дальность обзора: с 8200 м до 13180 м. Пока окончательное решение не принято, но планы такие: 1. Турнир между сильнейшими комндами с призами. 2. Возможно, акции, испытания и боевые задачи для КБ (не сразу со стартом, а чуть позже). Будем смотреть на то, как зайдет режим, на отзывы игроков. По моему сугубо личному мнению главный бонус КБ - это возможность играть с проверенными людьми и полностью отвечать за свои результаты. Больше никаких "кругом раки, все слились, один я в белом!!!11". Проиграли - проиграли вместе. Затащили - тоже вместе.
  24. Как принималось решение - У Вас отличное воображение. Однако, принятие решений в студии (к счастью) работает не так, как Вы предполагаете. А делаете Вы это для того, чтобы дискредитировать решение, которое Вам не понравилось. Причем готовы даже придумывать в деталях ужасающие картины, где разработчики вообще не думают, а решение за них, людей, которые отвечают за проект, знают и любят его, принимает какой-то странный человек. Почему оно ошибочное - 1. "Сделайте все одинаковое, ололо, всех усредните" - конкретное передергивание фактов. Легкий крейсер, даже если буде стрелять на 10% реже, не перестанет быть легким крейсером. И тяжелым не станет. Кливленд не будет играться как Аоба, а Омаха не станет клоном Фурутаки. Разные корабли, разный геймплей - это останется. Но "нагибать" должны руки прежде всего, а не техника. В случае со скорострельными 152 мм этот принцип был неслабо нарушен в каких-то моментах. 2. Мы в курсе, спасибо. Мы разработчики онлайн-игры, причем не последней в мире и не самой банальной. И вот именно в нашем проекте мы не хотим устаналивать слишком большой дисбаланс по прокачке. Вы сами знаете - у нас корабли могут дать отпор на 1, а иногда и на 2-3 уровня вверх. У нас нередко разница "сток" и "топ" менее заметная, чем в других играх. Но - она есть. И разница между уровнями есть. Вы предлагаете упразднить навыки - это опять передергивание реальных фактов. А факты заключаются в том, что другие навыки тоже влияют на эффективность корабля, но не настолько сильно. Поэтому теперь, когда ОП на легких крейсерах будут оставлять только любители сбивать самолеты, откроются альтернативы. Например, "Взрывотехник". Он непременно увеличит ДПМ "фугасного" корабля, только не так избыточно. Про "отмазку на совещаниях" - опять ловлю Вас на троллинге. Вы знаете, это очень некрасивый способ доказывать свою точку зрения? Лучше бы так не делать. 3. Как же "урезают"? Наоборот. Раньше данные навыки входили в обязательный набор, особенно для любителей нагибать новичков со стажем. Теперь есть выбор - ОП влияет на ПВО и не является такой ультимативной для крейсеров. И почему будет "плохо всем"? Мы вот не думаем, что -10% к скорострельности кораблей-выжигателей - это плохо всем. Ну да, чуть медленнее Вы будете отправлять свои пачки снарядов. При столкновении с одноклассниками будут также чуть медленнее отправлять в Вас ответные посылки. Изменение, конечно, заметное, но не такое уж драматичное. А Вы говорите так, будто всем кораблям в игре понизили скорость в два раза или ваншотными сделали. В целом, спасибо за Ваш подробный отзыв, спасибо за аргументацию и подробное изложение своей точки зрения. И даже за то, что пытаетесь научить нас делать игру: мнение со стороны никогда не помешает. А вот за "экспертную" попытку выставить нас какими-то бюрократами-садистами - не спасибо, а "фу". От себя лично могу добавить, что несколько раз в проекте мне приходилось озвучивать и защищать не самые популярные и простые вещи. Опыт есть, но все равно очень тяжело работать, если сам не уверен в правильности принятого решения. К счастью, в данном случае я уверен, что решение пойдет игре на пользу, а фановые кораблики-"жгуны" останутся фановыми. Несмотря на то, что Cleveland и Nurnberg еще не пройдены, несмотря на недавно поставленный в порт Mogami, несмотря на покупку "Мурманска" и "Авроры", я, как игрок, поддерживаю это изменение. Хотя изначально, во время внутренних дебатов, у меня горело не меньше, чем у самых отъявленных погорельцев форума (Влегрис подтвердит). Доброй ночи!
×